各位评测朋友们,要理解我们深度的全部深度!以下是我在评价电子游戏时遵循的哲学原则,建议你们记下来。我花了十分钟才总结出这些想法,现在终于完成了。 一、简介 实际上,本指南涵盖的内容范围非常广泛,并非严格局限于SteamVR类别——只是我们喜爱的平台在机制上要求指南必须关联到某个具体应用,而目前手边没有比这更好的选择了。不过,这篇文章的作者可以被称为虚拟现实领域的超级爱好者,而且在文章的多个话题中,他都会持有非常坚定的专业立场,所以绝对不会枯燥。【个人观点】—— 这是一种独特且主观的视角,针对任何重要的电子游戏问题,主张虚拟现实中的第一人称游戏绝对优于其显示器版本。 我是谁?我只是热爱评测和撰写评论文章本身这个过程。甚至可能,比起我们共同喜爱的游戏的实际游玩过程,我对前者的喜爱还要多一点点。

在纸上详细阐述关于某个主题的深刻思考,不仅能让你更好地了解自己,弄清楚自己的感受,还能让这些感受在未来的岁月里被完整地记住,同时还能在众人面前好好展示自己的写作技巧!将关于过往经历的建设性、深思熟虑的想法,包装成有趣且易于理解的游戏化形式,这是我内心至少14年来一直向往的事情。正是在那时,我创建了自己的视频频道,雄心勃勃地想制作出色的游戏评测,就像瓦夏·扎布边斯基那样。或许甚至能像麦迪逊一样。但绝对不会像奥宗671那样胡搞——那简直太荒谬了!遗憾的是,在那个时候,他只以那些关于《哥特王朝4》和《侠盗猎车手4》的臭名昭著的视频而闻名——距离艺术文学的杰作还有很远的距离。 正如你所理解的,既然你从未听说过我——那就意味着这个个别情况恰恰印证了普遍现象。在独联体国家,我认为大家早就应该习惯,只有那些最差劲的人,而不是国家的精英,才会承担起教师的角色。 我在说什么呢?几乎是关于所有事情。以游戏评测的形式,你完全可以根据自己的意愿来平衡创作自由和事实分析。你可以快速了解游戏机制的大致情况,并在细节上进行调整,从而创作出有趣且简洁的双关语,供喜欢开玩笑的玩家群体组合职业。或者,你也可以让读者深入理解游戏流程的运作方式;为他们仔细分析每一个微小元素,将评测转变为一份完整的使用指南。或者,也许你想要创作一篇真正出色的评测?它需要兼具个性、娱乐性、优质的文笔和细致的分析。记住,即使你的评测内容无可挑剔,要让读者真正接受它,唯一的方法就是用你的灵魂为这份完美增添色彩。去尝试,去思考,去试验,对过去那些糟糕的评测(无论是一周前的,甚至是昨天的)感到不满,然后再次尝试——迟早你会找到真正的自己,新的作品也会像鱼雷击中目标一样自然而然地从你手中诞生。

而在我们这一行中最重要的是,无论你为自己设定了什么样的规则,最终都能创造出不仅对你自己,而且对用户来说都既美妙又有用的东西。也许,他会纯粹功利地吸收重要信息,并感谢你节省了他的时间;也许,他会对你看待游戏的意外视角感到惊讶,并因此受到激励重新通关游戏;又或者,他只是发自内心地笑一笑,度过一个愉快的夜晚。也可能情况相反。而且他肯定会在评论中对你恶语相向,并试图用任何他能想到的方式贬低你的专业能力。可能出现的结果数量不受限制,一切都取决于评测者的喜好和技能——今天我们就来尝试研究一下这些方面。 希望你会像我创作这份指南时一样喜欢它! 二、基础 在我们这个时代,电子游戏已经在市场上占据了非常稳固,甚至在某些方面明显主导的地位,与其他任何媒体相比都是如此。虽然目前可能还未纳入预算,但至少在发展前景和潜力层面,它无疑有望成为一款能带来精神享受、适用于各种场合的终极消遣工具。 当前,娱乐行业之所以还能保持某种平衡,仅仅是因为电影业有着百年打磨的辉煌历史,而文学和视觉艺术更是经历了数百年的发展沉淀。人们很难轻易摆脱固有的观念——我们至今仍把电子游戏视为孩子们的可笑消遣,却又在晚上沉迷于看电视剧,睡前还要读会儿书。当然,不同的游戏有不同的追求,有些游戏确实活该被如此贬低,就像那些信息垃圾、品味低俗、毫无大胆创意和形象的电影,以及其他那些给家庭主妇和毫无鉴赏力的消费者准备的消遣品一样。 因此,对于我们这些明智的Steam评测者来说,并非每个项目都值得进行建设性的评测。首先要珍惜你的时间——对于那些明显的垃圾游戏,应该用我们认为有趣的创意方式来“曝光”它们。比如说,可以调侃一下开发者,或者从生活中找一个贴切且能反映游戏质量的有趣类比。

为商店商品页面撰写评论(从你自己的账号出发)总归是件好事。但如果你在经营自己的评测页面,那么用针对明显垃圾游戏的负面评论来充斥你的评测页面,这种做法相当无用,甚至有害。它会缓慢但必然地降低你负面评论的权重,直至归零。因为世界上的粪便比你能想象的要多得多——我们将在下面专门讨论统计数据和评估指标的部分中详细讨论这个问题。因此,如果我们允许自己被任何一个独立作者的随意之作所激怒——这些作者竟敢为进入商店货架而索要一百美元——我们就是在向读者发出信号,表明我们的推理能力甚至不足以根据截图、预告片和商品页面的设计进行一些基本的初步质量检查。我们就是我们所选择的游戏角色,而保持健康的游戏习惯是完全正常的。游戏评测者的能力强弱,取决于他认为游戏产业中多大一部分内容是低于自己的水准的。关键是不要把能力与狭隘混为一谈:认为某些游戏不值得玩和单纯“不想”去尝试所有可能的游戏类型,这是两种完全不同的动机。引用自FOTCH:在本指南的框架内,我们默认评测者具备足够的专注力,并且从纯理论角度而言,他能够从任何类型的游戏中获得乐趣。我们不要忘记,游戏本身并不欠我们任何东西(就像其他任何媒体一样)。在这一生中,你只能获取,而享受艺术的能力是任何评测者最基本的技能,如何培养这种能力完全可以成为另一篇类似指南的主题。 所以总结一下:只有当游戏确实令人失望时,才需要将负面评价移至审核页面。也就是说最初是有积极期待的,并且出于某种原因真心想玩这款游戏并享受它。如果最初就没有这种意愿——例如,是在酷刑威胁下被迫玩的,或者是免费获得的游戏——那么在评测中分享这种情况就是多余的。这里只适合突出那些隐藏的精品游戏,以及点评那些本应能以某种方式吸引普通玩家的重磅游戏。 三、深入体验 说到对游戏体验的期待……听起来可能有些矛盾,但在开始玩一款游戏之前,完全没有必要对它了解得过于透彻。了解历史和幕后背景无疑能让我们对事物有更全面的认识,但这反而可能对我们的评测产生负面影响,因为与那些会听取我们意见、且对开发者没有明确好感的读者相比,我们会更容易对一些令人不快的细节持宽容态度。

制作上的波折、一款游戏在其开发商作品列表中的具体位置,以及开发团队的质量和数量构成,我们完全不应该关心。当在游玩过程中隐约觉得“这游戏是一个人做的”时,这并不是嘲笑和拍他脑袋的理由。这简直是个借口,让人忍不住想在工作邮件里对他大加指责。因为认识到自己预算的不足,并对游戏进行风格化处理,让游戏在各个层面都能达到其发行年份应有的“良好”水准,这是开发者的直接责任。 这怎么说呢?看看《Miside》这款游戏,再看看已经相当老的《致命公司》——你能看出它们是由一两个人制作的吗?根本看不出来。它们的风格设计极为出色,细节打磨得光彩照人,在各自的领域中呈现出的样子,就如同那些拥有相同概念和风格、由营收达数百万的大型工作室推出的同类项目一般。所有游戏都应如此——我们没有任何理由为“特别优秀的”独立开发者破例,也不应专门为他们降低质量标准。

这意味着,如果所有工作都由一个人完成,那么他必须付出巨大的努力,才能让自己的游戏在全球竞争对手中显得值得一玩。如果你没有意愿、能力或资源来达到至少与大型工作室现代制作标准相当的水平,就不必制作具有逼真动画、射击、战斗系统和精心设计对话的三维游戏。世界上没有任何一个评测者会抱怨“游戏里不能用霰弹枪射击”,但要是“霰弹枪射击手感像垃圾”,第一个人就会抱怨,而且他的愤怒是合理的,会把最终评分降低几分。迎合开发者,不去评价我们实际得到的东西,而是去评价他“打算”做的东西——这是天大的蠢事。我们只需关注开发者是否成功实现了他们的崇高目标,并且完全基于其作品最终成果在发行时是否符合相应的游戏类型和细分领域来进行评价。 顺便说一下,正是出于保持理性判断和相对“客观”认知的考虑,我才如此建议…… IV.时间线 ……尽可能按照时间顺序了解游戏。

简单的例子:对于以《哥特王朝》(2001)作为首款开放世界3D角色扮演游戏的玩家,和以《巫师3:狂猎》(2015)作为首款同类游戏的玩家而言,他们或许永远无法在情感层面真正理解彼此。《哥特王朝》在其所处时代为整个行业带来的进步,是现象级成功的《巫师》三部曲终章都远不能企及的。在这款出色的游戏中,玩法方面只是对已有的机制和概念进行了打磨。可以说,是将各个组成部分的质量提升到了前所未有的水平。但这绝不是从一块未经雕琢的大理石中精心雕琢出原创杰作。 对于更早期的老玩家来说,《哥特王朝》或许与《上古卷轴:竞技场》相比,也显得同样平庸和缺乏新意。而且他们很可能是对的。我们每个人都有自己的道理,你知道吗。即使有些人最喜欢的游戏是《天国:拯救》(2018)。只是我们各不相同。

甚至可以走得更远,进入《天国:拯救》第二部的区域,但这里我将用我的专业VR变形来展示。问题在于,目前我确实很难接受2020年之后推出的非虚拟现实核心的第一人称游戏(当然,这背后有客观且完全可以理解的现实经济原因——我现在说的是我个人的主观感受)。更不用说KCD2这款游戏了,其游戏实机片段乍一看根本无法与七年前的初代区分开来。我并不反对“多多推出续作”的理念,而且当我想在初代天国拯救的引擎上再体验一些角色扮演内容时,也会很乐意玩第二代。但我不知道这一天何时会到来,因为我担心以这样的速度,可能没有足够的时间去体验所有其他真正值得关注、能带来全新高质量体验或前所未有的游戏。游戏与电影一样,同属多媒体范畴,但游戏更具优势——开发者若采用创新手法,你在游戏过程中可能会体验到震撼心灵的冲击,而非仅仅是在新场景中聆听一个全新、唯美、极具吸引力、触动灵魂且引人深思的故事。游戏的魅力在于其独特的互动方式。比如说,我是否曾以为自己早已看透世间万物,再也没有什么能让我感到惊奇? 是的,当然。 在玩过《奥伯拉丁的回归》后,我是否觉得自己像一只可怜兮兮、垂头丧气的小猫,之前的想法是多么愚蠢又自负? 是的,当然。

不过言归正传... 五、偏见 我们每个人都有着独特的过往经历和经过漫长时间形成的世界观。 因此,仅仅用“好玩”或“不好玩”这类评价性判断来评估电子游戏,并非最恰当的方法。至少在大多数情况下是如此。读者根本无法理解你所说的“有趣”到底是什么意思,因为他们并不了解你详细的个人经历,也没有看到你认为的有史以来最好的游戏清单。也许对你来说,乐趣的巅峰是从盒子里开出动漫女孩,或者在轮廓地图上开坦克。除了你的朋友,谁又会了解你呢?因此,我们不仅仅想告诉读者他们是否会喜欢一款游戏,还要说明为什么某款游戏值得或不值得下载到自己的电脑里。

在这方面,评测者最常见的错误之一就是带着偏见去看待游戏。无论是政治、社会方面的偏见,还是因个人喜好而对特定游戏类型产生的偏见(例如,因个人偏好而不喜欢某个特定类型),亦或是对某个开发商、发行商或平台的厌恶。这些理由是否正当根本不重要,因为它们与游戏本身的关联过于间接,读者很可能根本不在乎这些细节。作为作者,你在他们眼中只会像个语无伦次的怪人,沉浸在自己的情绪发泄中。这就像是在学校受了同学的气,却拿无辜的游戏撒气。最好的情况是,如果你表现得足够可笑,对方可能会送你200点Steam点数,还附赠一个小丑表情。而在最坏的情况下…… 我们还是别谈这个了。 那该怎么办呢?不要在评测中加入自己的偏见。如果你知道自己对太空题材的游戏不感兴趣,那就不要买它们,Steam上有隐藏游戏的选项。我个人就隐藏了超过一万款不同的游戏——这个小技巧你可以记一下。反过来也是如此:随着撰写评测经验的积累,你会很容易意识到,自己之所以给一款游戏高分,可能仅仅因为它是你喜爱的生存恐怖(Survival Horror)类型的典型作品,而且还采用了固定视角。或者你真的喜欢上了它的优点,没有注意到任何明显的缺点、令人不快的特性以及开发者所秉持的糟糕的随机机制。重要的是在这种时候要控制住自己,不要去空谈所谓的“游戏共性”、“为理念站台”之类的东西。把注意力集中在具体的游戏本身,而支持该类型游戏和开发者的意愿,总是可以在补充说明里表达。

如果能让自己的文本摆脱上述问题,那么很可能甚至能用“客观”之类的词语来形容它们。我们绝不是想达到那种枯燥、没有个性的评论的糟糕境界——只是任何好的文本在某种程度上都会让人本能地联想到这个词。这是规律,就像数学或几何学里的规律一样。所以在这一切中,最重要的是——如果在评测范围内觉得合适,不妨简要表达自己的偏好,但不要忘记,重心应该放在其他地方。当评测基于事实,即那些可以轻松证明且不受个人观点影响就能看到的元素时,这会极大地提升作者在观众眼中的权威性,并引发信任、依赖,甚至可能产生爱慕之情。时间 顺便说一下,回答一个常见问题:在对一款游戏发表有依据的、批判性的观点(负面的,而非正面的)之前,完全没有必要通关游戏。 与一个数学事实争论是愚蠢的:在所有我们喜欢的视频游戏中,99.5%的情况下,我们在前五分钟就会爱上它们。其中有些游戏可能会在之后让你失望,但这并不重要——关键在于,在我们接触的每两百款游戏中,只有一款值得你硬撑着玩超过五分钟。 在我的游戏生涯中,这样的情况只发生过一次——那就是《瘟疫传说2》。一开始,我玩完序章再在城里逛了两分钟就觉得非常痛苦。我有足够的时间去留意到游戏中所有本地角色都在使用非常亲切且地道的俄语进行交流,但与此同时,我也对游戏令人作呕的技术实现、惊人的预算以及对人格尊严的恶劣态度得出了结论——当我看到两个一模一样的红发女孩模型,她们有着毫无生气的玻璃眼珠,并排坐在同一所房子的同一个房间里时。我认定,无论在城市中展开怎样的游戏玩法,也无论游戏讲述怎样的故事,都不会再给我带来任何乐趣。 直到多年后的第二次尝试,在朋友们无数次恳请我给《魔兽世界》第二次机会后,我才重新开始,一切从零开始。是的,这座沙盒城市的内容确实超出了我所有的预期——毫不夸张地说,《极乐迪斯科2》至今仍是我最爱的游戏。截至2025年2月7日。

但重要的是不要从这个故事中得出错误的结论——一堆垃圾里的一块天然金块不值得我们花时间。即使有了这样的经历,我也绝不会自愿在数百款毫无希望的游戏中花费痛苦的时间,期望能再遇到一个像【莫尔】这样的游戏。如果你觉得自己已经无法忍受,并且完全理解核心游戏循环,同时你确实有话要说(而不只是“不喜欢就是不喜欢”),那就大胆分享你的想法,对这款游戏的讨论做出最终定论。总的来说,这绝对是一个积极的决定。就像玩扑克一样,你懂的。需要长期努力。通知 我们这些评测者,很可能并非同时还是拿着薪水的顶尖行业分析师。

不过,在撰写评测时,我们仍会考虑某些外部因素,前提是我们认为这些因素影响了游戏的艺术完整性、功能性、可及性,或者明显是为了自身目的而利用游戏。乍一看,对激进的 monetization( monetization )、侵入性 DRM(DRM)(再加上在特定国家/地区对游戏官方访问的封锁)以及其他对消费者不友好行为的分析,似乎与对游戏本身的评价间接相关。但这只是乍一看。因为经常出现这些因素实际上因发行商的政策决定而阻碍我们正常访问游戏的情况。应当保持必要的谨慎,并在零容忍政策框架内谴责此类有争议的决定,因为这是非常严重的担忧原因。如果不对其进行力所能及的关注(包括不为此类发行商的行为投入资金),那么事情将无法取得任何进展。是否参与电子游戏相关的积极行动,最终决定权在每个人手中,但我已经表达了自己的观点。八、周边设备关于我们的评测是否应包含技术信息,这个问题没有标准答案。在一种情况下,提及这一方面可能是必要的,而在另一种情况下,它可能只是一种粗俗的陈词滥调,是完全不值得一提的细节。我通常会根据心情来谈论这类话题,但一般来说,我的评测并不仅仅是为了告诉大家游戏需要多少小时通关、获取所有成就有多容易、是否支持VR控制器(虽然有时也会提到这些),或者向读者解释是否应该等促销再购买游戏。通常情况下,这类信息在我看来简直“不配”出现在我珍贵的文字中,因为在内心深处,我更倾向于将其视为一部永恒的文学巨著,而非给普通工作者看的实用指南——这类指南往往在写完的第二天就会失去时效性。

比如,我甚至会分享一些有趣的故事和巧妙的实用技巧,告诉大家如何通过特定的游戏方法来最有效地体验游戏中的精华内容。就像有一次,我通过给自己设定一个心理障碍,不再执着于完美收集《毁灭战士:永恒》里百分之百的收集品,从而克服了所谓的“游戏力竭”。十分制评分系统 即使我们不愿意用一个简洁的词或数字来总结评测(这通常只会造成混乱,而非支持所写内容),也必须为我们所有的评测明确且清晰地制定一个评分系统,至少因为在生活中,我们不得不多次在任何游戏聚合平台上用十分制来评价所有玩过的游戏,无论那是什么平台。我想到了——无论是国外的Backloggd,还是我们国内最近才焕发生机、变得更人性化的Stopgame网站。没错,别惊讶,在那里现在也可以非常方便地管理游戏收藏,并且一丝不苟地将所有游戏分类整理。而对于那些不在他们数据库中的游戏,管理员会迅速响应并添加,只要有用户提出请求,就会毫无问题和怨言地处理(这一点与Backloggd不同,后者的系统要复杂得多,即使你再想找或添加一款小众游戏,也可能一整天都找不到或添加不了)。 因此,十分制评分系统是基础,而且不仅限于游戏领域。像电影数据库和图书评分平台也都采用了类似的系统。我们在各个方面都在运用这一概念,但只有0.01%的人(经过统计验证的数据)知道如何正确使用这一工具。今天我会把一切都讲清楚,所以这个数字会稍微有所上升。 为了明确证明我的能力,我举一个我的统计数据作为例子。遗憾的是,这不是来自游戏网站,而是来自电影网站。我标记了2081部电影和106部电视剧。基于这组有限的数据,形成了以下情况:

可以看出,若能正确使用此工具,数据统计便不会出错,一切都会自然地呈现出美观的分布,几乎就像日本的柏青哥游戏机一样。在柏青哥中,中间数值(5和6)出现的概率最高,其他数值则随着与中心距离的增加而概率逐渐降低。如果你觉得某个位置上的异常现象很奇怪(按理说,这里的影片数量应该和第十个位置一样少),那就是你的感觉。这个世界上确实有这么多糟糕的东西——这正是我们与柏青哥机器的区别。 10无需评论。 这是一个手工挑选的、品质绝佳的单一样本,它已经达到了尽善尽美的程度,不可能再做得更好、更完整了。我们谁也无法回到2007年,用仿佛未来(对我们而言是现在)没有任何游戏项目存在的眼光去评价复古游戏,这不仅愚蠢,而且毫无意义。因为对于读者来说,从这样的角度给出的评价除了具有认知历史价值外,根本没有任何其他价值。我们写东西不是给过去的人看的,而是给我们的同龄人,他们显然在生活中接触过那些如今随处可见的现代游戏。 比如: 21世纪初的实时战略游戏之所以了不起,是因为几乎所有这些游戏至今不仅仍然可以玩,而且简直是其 genre 中最出色的作品。到目前为止,还没有一款游戏能够让我们指着它说:“好了,那些被玩烂了的《魔兽争霸3》《战锤40K:战争黎明》和《帝国时代2》终于过时了。英国学者做出了比它们更精美、更有趣的东西!”有时候,人们会开发出一些“不一样”的游戏: - 《星际争霸2》无论我怎么想,都不能说它比其奇幻风格的前作更精美或更有趣; - 《战锤40K:战争黎明2》基本上变成了一款全新的战术类游戏(甚至都不打算与传统策略游戏竞争)。与前两个例子不同,《帝国时代4》在某种程度上确实比第二代更漂亮(这一点存在争议),但关于游戏玩法的趣味性则完全无从谈起,因为这些游戏的核心内容90%都完全相同,甚至在最细微的细节上也是如此。因此,即便其“小兄弟”问世,第二代的 popularity 也丝毫未减。画面简陋并非颠覆市场格局的充分理由。当然,对于《帝国时代》系列而言,这不仅仅是画面的问题,而是从二维空间向三维空间的跨越——这可是代际之间的转变,不容忽视!这可是件大事!但在《帝国时代3》发行之时,我们就意识到,第一代和第二代的二维视觉效果已经远远超越了其所处的时代——它比90年代其他任何策略游戏的二维画面都要出色得多。这是同类型和背景游戏的典范。本质上是一部杰作,但某些因素使其无法获得满分。通常来说,这是一款具有近乎天才核心概念的创新游戏,但在次要方面存在一些小瑕疵。令人惊叹。通常来说,这只是一款由久经考验的元素精心打造的游戏,并不特别追求成为新的现代经典。非常好。这款游戏总体上提供了非常不错的体验,但在某些地方存在明显的缺陷。6分,良好。 这是一款相当不错的游戏,值得投入时间。它或许不是最好的,但无疑是这类游戏中最值得称赞的作品。5分,一般。出于显而易见的原因,这类游戏在Steam上会收到负面评价,但作者往往会先发出悲伤的感叹“啊,真可惜不能给出中立评价!”。小技巧:在评测中可以选择“4不太好”。完全可以玩,但错过这个“杰作”你不会有任何损失,一点都没有。3非常差。通常来说,这款游戏有一个相当实在的核心玩法,但表现方式却如此糟糕且笨拙,只会让人感到沮丧,而不是继续游玩的热情。无法正常游玩,但某些因素让它不至于得到最低分。设计得无可救药地糟糕,只是因为在痛苦的游玩过程中,某个滑稽又微不足道的细节稍微改善了你的心情,才象征性地给了个高于最低分的评价。这是最烂中的最烂。这款游戏根本不该问世。 我大概会用这样的话来描述那些得到我相应评价的游戏。我只会把8到10分的游戏称为“心爱之作”。完全可以理解,有时候那些略显平庸、实际上并不完美的游戏,比那些打磨得光鲜亮丽的“客观”杰作更能深入人心。就拿《极乐迪斯科》来说,对我而言就是个证明。说实在的,这游戏算不上十分。老游戏 我在上面已经间接提到过这个话题,不过现在我们来详细谈谈:对于老游戏的评测,应该采用某种回顾性的方式。无论这些游戏在民间是否已经形成了某种特定的 cult 经典地位。但这只是部分情况!从如今玩家的角度来看,很难理解该如何客观看待一款老游戏,毕竟其整个玩法机制已经被现代开发者们反复优化并打磨至完美。而且,又该依据哪些标准来评价它呢。保存成功。但我建议你放松心情,不要胡思乱想,专注于某个项目至今保存得有多好。它至今是否仍充满混乱,又是否能从中诞生出一颗闪耀的明星。

顺便说一下,关于它们……那些90年代的游戏……比如《命令与征服》初代(最近不知为何还被重制了)、前两部《魔兽争霸》、《沙丘》系列即时战略游戏等等——这些都是已经过时、被时代淘汰的游戏。它们确实通过后续新作得到了【完善】。 那么问题来了:当一款游戏出现质量更优的现代同类作品时,该如何合理对待其现有的评分呢?那么,如果我们不只是把一款游戏称为“另一款”,而是明确地将其称为现有游戏的“替代品”——那么自然就需要通过与新作【gameName】进行比较,来动态地贬低前作的评价,毕竟客观而言,新作在某些方面确实比老游戏更好。 但是…… 请保持尊重 尽管游戏发行时的背景无法完全使其免受以现代标准进行的审视和合理批评……同时,在回顾一款老游戏之前,非常重要的是要理解为什么游戏中的某些内容会是现在这个样子。伦理 若有人提供带有金钱的箱子以换取正面评价,我们必定接受,但会在评论开头提前告知读者此事。这样做既诚实又正确。 十二、处理反对意见 对于评论中的喷子和 troll,我们会直接回击。我们对游戏的看法是唯一正确的。如果连我们自己都不相信自己,那么没人会相信我们。 十三、结论 这里不会有关于童年经典第一人称射击游戏的搞笑笑话。

这里只有告别。 请将您新写的评测通过Steam私信发给我——我会打印出来挂在床头。最好是关于VR游戏的——否则我读的时候会无聊到睡着。 好了,就到这里,再见!我们一定会在YouTube上再见的。




换一换 
































