你已经准备好了精良的部队,但计算结果却预示着明显的失败?通过指挥你的部队并遵循一些建议,几乎每场战斗都能做到无损获胜。 简介 我写这篇指南是因为目前关于战斗游戏机制的深入信息并不多。我能找到的都是非常笼统的技巧,或者只适用于特定情况的内容。 另外,我确实非常喜欢这款游戏,但大部分时间都花在为几乎每场战斗寻找最佳结果上,因此进行了大量测试。 所以,如果你想了解剧情细节,我几乎只能告诉你前3周的内容。但如果你想知道战斗中哪些参数是固定的(只有少数),哪些是变化的(几乎所有),那你来对地方了!我目前在金麦田地区以 necromancer(死灵法师)开局。 单位与伤害类型 让我们快速了解最基本的内容。一支优秀的部队应包含近战单位、远程/施法单位,且至少有一名治疗者。除非采用特殊战术,否则治疗者是必备的,因为战斗往往是持久战,你的部队会受到伤害。 一种特殊战术是带着瘟疫使者四处游走,与小型部队作战,将敌人转化为行尸,然后让这些“受伤”的行尸独自行动。 请不要只使用一个近战单位,并试图躲在这个单薄的盾牌后面竭力抵挡所有 incoming(来袭)伤害。每支军队只需带两个或更多近战单位,并对其进行治疗即可。避免在首轮交锋,让你的近战单位进入防御姿态并阻挡敌人接近后排。用治疗者的第一回合进行治疗。 如果你的某个近战单位初始生命值为50%,不必过于担心但要小心。你可以让其他近战单位与敌人战斗,之后再治疗所有部队。但要留意敌方部队可能造成的伤害,因为你的进攻单位没有处于防御状态,可能会死亡,这或许是你不希望看到的。 如果你的军队状态良好,你就掌握了所有可能性。随心所欲地行动,不留一个活口。 战斗方面,攻击会消耗所有剩余的行动点,一次攻击消耗一点行动点。单位在攻击后回合结束,无论使用多少次攻击消灭敌人。战斗在独立的场景/地图中进行。如果你需要获得最佳结果(例如部队零损失),可以尝试多次挑战。据我所知,这些场景大多不同,会在4-5种不同地图之间变化。而且即使在同一张地图上,敌人的行动也并非完全相同。 AI不会刻意去消灭至少一个你的单位。我让我的瘟疫使者保持至少1点生命值“存活”了十多场战斗,持续“生产”行尸。在对抗弱敌时,你甚至可以让远程单位上前,从而让近战单位存活到被治疗。如果有足够空间,你也可以向侧面或后方闪避,或者躲在障碍物后面。如果地图上有池塘,而你的部队能够“游泳”(你有没有注意到我真的很喜欢亡灵?),那你就占据优势了。 非常重要的一点是:《咒语力量:埃欧的征服》中,通过点击敌方部队,你可以查看其移动范围、重要数据,甚至远程攻击范围。利用这一点来规划你的行动! 另一个核心游戏机制是侧袭。每个单位会“守护”6个相邻格子中的3个,即正前方以及左右两侧各一个格子。后方的另外3个格子可用于获得侧袭加成。此外,被攻击的单位会改变其视野方向,从而容易受到来自原前方的另一次侧袭。远程攻击也能造成这种侧袭和视野改变效果,随着你的军队不断壮大,这会为你提供越来越多的战术选择。现在回想一下当前战斗的目标。作为一名 necromancer(死灵法师),我想要捕获灵魂,将活物转化为不死生物,并通过吞噬尸体来补充部队。有时在同一场战斗中要达成所有这些目标,有时则不需要,但要以最高效的方式赢得战斗。回想目标时,你最清楚哪个单位必须承受主要伤害,哪个单位必须造成最大伤害。 现在我们已经了解了基础知识,接下来要学习一些厉害的技巧。在特定条件下可以穿过无法通行的地形。 例如,所有不死生物都拥有游泳特性,能够渡过河流和海洋。这一点在世界地图和战斗场景中都能用到!金麦田周围的普通地形中有一处实例,其中心有一个湖泊,你可以让远程单位站在水域格子上狙击近战敌人。 此外,有一个特性可以让单位通过山地格子,还有一个特性能让整支队伍中的所有单位都获得该能力【山地向导】!这和湖泊的例子类似,你可以进入无法通行的地形,在不受任何伤害的情况下狙击所有近战敌人。但要注意,敌方单位可能也拥有相同的特性。 一个简单的要点:合理规划你的最后一回合。如果你想进行治疗或通过吞噬尸体恢复生命值,要在消灭最后一个敌人【之前】进行。 战斗结束后 当最后一个敌人被消灭时,战斗便会结束,除非你的某些单位还有未消耗的行动点。 如果一切顺利,你就是胜利者,恭喜你。带上你的战利品,再次存档然后继续前进!感谢阅读。近战单位也是不错的伤害来源,并且在受到反击伤害后,可在你的回合内直接治疗。你甚至可以让受伤的近战单位开始战斗,因为你的第一回合非常适合进行治疗。这一点我们稍后会详细讨论。 每个单位至少拥有一种攻击能力,并且对特定类型的伤害存在弱点和/或抗性。 共有四种伤害类型:物理、元素、神圣、死亡。 针对这些伤害类型,每个单位都拥有防御值(降低受到的物理和元素伤害)和意志力(降低受到的神圣和死亡伤害)。防御值可通过特定技能改变,而意志力会在战斗过程中不断变化。 一支军队能造成的伤害类型越多,对抗各种敌人时的表现就越好。 一名亡灵巫师学徒,如果其军队只能造成死亡伤害(例如2只食尸鬼、1名亡灵法师、1名亡灵巫师仆从),那么在面对由1名骷髅弓箭手和2名骷髅战士组成的中立军队时,很可能会失败,因为这些中立单位对死亡伤害有很强的抗性(受到的伤害减少50%)。如果将其中一只食尸鬼换成能造成物理伤害的骷髅战士,这场战斗虽然依旧不轻松,但有可能在不损失单位的情况下获胜。否则,不妨试试自动战斗选项,它或许能带来最佳结果。 战斗前——自动计算还是手动操作? 当你攻击一些看起来不好惹的敌人时,首先会看到战斗概览界面。如果你在战斗前进行了存档(建议这么做!),我建议你先让游戏自动计算战斗结果。你对结果满意吗?很好,那就继续吧!前方还有大量战斗需要你全神贯注。 你对结果不满意?那就坐下来亲自指挥你的部队吧。 但在此之前,让我们先看看计算方式: 如果游戏预测会取得一场明确的胜利,那么计算出的结果可能会比你亲自操作所能达到的一切都要好。也许只有一个单位会受到仅20%生命值的伤害,而你在战场上可能要费九牛二虎之力才能让它存活下来。 但如果两支军队的数值几乎相等,游戏往往会预测出灾难性的结果(你的部队被消灭,且至少无法杀死一个敌方单位)。不用说,我把这个结果扭曲成了一场明确的胜利。也许游戏要么没有计算特殊行动,要么忽略了不同的伤害类型。有时候游戏的结果就是不尽如人意。尤其是当敌人的数值明显占优,而你又无法利用特殊伤害类型来针对其弱点时。 战斗开始 每场战斗都会一轮接一轮地进行,每一轮都包含防守方回合和进攻方回合。在你的回合中,由你决定部队所有行动的顺序。 行动点(AP)用于执行各项行动,并会在下一回合开始时刷新。这是非常基础的机制,请牢记。 这意味着,如果你是进攻方,行动点会在你的回合结束后直接刷新。由于受到借机攻击的挑衅,你的部队可能会没有行动点可用。 这听起来似乎不太妙,但实际上你可以利用这一机制来为自己创造优势。因为如果敌方近战单位在攻击时消耗了所有行动点,那么当你派出另一个近战单位攻击他们时,他们就无法做出反应。这意味着在大多数战斗中:总有一方必须承受伤害。 在我看来,近战部队的第一次交锋往往决定了战斗的大部分结果。 但在分析交锋之前,我们需要了解移动和站位机制。 双方军队都以一线(仅近战单位)和二线(远程单位和施法单位)开始部署。他们面向敌人,需要跨越一段距离才能接触到对方。绝大多数单位需要进行多次移动才能跨越这段距离,因此在第一回合无法发起攻击。 例外情况是一些“快速”近战单位,例如蜘蛛,以及远程/施法单位。但到底是谁这么疯狂,把低甲单位直接派到前线,就为了给敌人造成至少1点伤害,然后在下一回合就被敌方有远程支援的近战单位屠杀? 好了好了,举着火把的农民们都坐下!燃烧状态效果确实很烦人,但你们大多数现在都是我这边的行尸走肉了! 移动 每个单位有3点行动点(ap),可以用来执行多种行动。移动每回合最多消耗2点行动点(近程和远程)。 战斗开始时,敌人会将其单位部署在有利位置,你的单位通常需要消耗2点行动点移动才能发起攻击。如果你只用1点行动点攻击却没能消灭敌方单位,你的单位就会承受大量伤害。通常情况下,最好让你的单位和敌人之间保持一格距离,并保留最后一点行动点用于防御,这样可以减少下一个敌人回合中的所有 incoming damage。保持一格距离还能减少 incoming damage,因为敌人需要花费一点行动点才能到达你的部队。这需要合理布置你的后排,因为敌人可能会移动到其他地方,而不用担心你的近战单位发动机会攻击。但承受2次攻击而非3次攻击通常是值得冒这个风险的。 如果你有足够多的治疗手段,那么在第一回合就发起冲突可能是值得的。 特殊行动 除了攻击技能外,你的一些单位还有其他技能,如治疗、增益、减益或生成屏障。 这些技能消耗专注点。不同单位的专注值池有所差异,尤其是施法单位初始拥有更大的专注值池。所有单位在每场战斗开始时都拥有满额的专注值。 似乎每个特殊行动都可以一直使用,直到剩余专注值不足为止。但要注意,有些特殊行动会自动结束该单位的回合,而有些则只消耗所需的行动点。 现在,我们来谈谈一个强大的能力:治疗。有些治疗能力仅对单个单位生效,而另一些(例如哥布林萨满的治疗能力)则是范围治疗。与其他游戏中每个单位都有自己的行动顺序不同,你可以自由使用所有单位的所有行动。这使得治疗可以非常高效。 如果你的近战单位以50%的生命值开始战斗,不必担心。




换一换 
























