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《放逐之城》-殖民卡特模组帮助

2026-04-02 04:00:26
发布在Banished
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AI智能总结导读

这是《放逐之城》殖民卡特模组的新手指南,涵盖地图选择、开局规划、生产效率提升、食物生产、贸易、军事、游牧民应对及危机处理等内容,还介绍了锻造系统等更新,助力玩家快速上手该模组。

本指南适用于所有游玩BlackLiquid制作的【殖民卡特:新边疆】(Colonial Carter New Frontier)模组的玩家。该模组会定期更新,但我认为我的核心思路大部分仍然适用(我在此介绍的是1.55版本)。我会尽量用德语撰写本指南,各个建筑名称会补充英文,因为该模组大部分为英文版本。 大部分建议也适用于本体游戏或其他模组,前提是它们没有包含重大改动。 新世界入门——我应该选择哪种地图和设置? 这个模组比较新颖,玩家在创建新城市时可能会感到困惑。谢天谢地,这个mod附带了一些说明,其他不懂的地方可以问我。 地形类型:除了平坦地形和山地这两种经典地形外,还有许多新的地图类型。所有地图的玩法大致相同,只是各有一些特色。 所有地图都有一条主河流,商人会沿着这条河流航行,并且地图四周都被山脉环绕。 沼泽地形的可建造空间非常非常小,因为有极多的湖泊。平原地图(Plains)的中心区域几乎没有山脉,所以如果要建造矿场,要么得延伸到地图边缘,这需要很长时间;要么安装一个允许在没有山脉的地方建造矿场的mod;或者接受挑战,所有东西都从商人那里购买。这纯粹是运气问题,因为你无法影响谁会到来,而且你的城市在紧急情况下必须在没有工具的情况下代代相传。 我推荐【富饶平原】作为新手入门:有大量建筑用地,一些湖泊,并且开局就有1-2座矿山。 地图大小:你希望你的城市有多大?在这里你可以选择。要注意的是,地图越大,到地图边缘(山脉)的距离就越远。 气候:这里实际上是在选择你的难度等级。除了一些“无雪”地图外,还有“非常严酷”和“干旱”气候。前一种气候意味着游戏难度较低,而后两种则会显著增加难度。有些植物就是无法适应干旱地区。“极寒”气候我不推荐给任何人,因为在这种气候下,农活几乎无法开展——冬季漫长且夏季寒冷。这意味着你只能很晚播种,还得早早收割。这里的平均收成大约只有其他地图的一半。如果你追求挑战,那这里很适合你。 起始条件:这是难度选择的第二部分,用于决定你的开局情况。“亚当与夏娃”无疑是难度最高的,而且难度远超其他选项。在这里你可以选择:开局时拥有大量物资,还是需要自己逐步积累?我个人倾向于选择“困难”难度地图并搭配“探险家建筑”。对于有经验的玩家来说,这始终是一个合适的挑战。万事开头总是相似的 好了,你们已经选好了地图,准备开始游戏了。所以一开始就要明确:《放逐之城》的核心在于规划! 错误的规划会让玩家付出最宝贵的东西——时间。消除那些耗费大量时间建造的错误非常耗时,往往一个小小的建筑调整就需要一代人的时间。要知道,我说的是我的标准设置:严酷气候和艰难的起始条件。 因此,你们首先要做的就是暂停游戏。我是认真的,暂停游戏,观察周围环境,并在脑海中构思未来城市的大致蓝图。请在此处放置以下建筑: 集市及周边房屋, 贸易站,这需要一条河流 铁匠铺和裁缝铺 一处森林资源生产设施 农田、牧场、种植园 其他需要考虑的问题:各类生产设施应安置在何处? 请从宏观角度进行规划。要注意集市只能服务一定数量的房屋,并且每间房屋无论类型均按2名工人计算。孩子们长大后会搬出去独立生活,留下他们的父母。因此,如果该区域只能提供50名工人,就不要规划需要100人的生产线。更多相关内容请参见生产章节。 现在,请调整你的屏幕设置,因为你需要随时了解城市的相关信息。因此,城市的信息面板是必备的,我还推荐职业面板和地图。事件日志只是用于一般娱乐,比如又有一个叫路西法的婴儿受洗,或者蜡烛匠成功地用烛蜡噎死了自己。 现在你们已经有了概念,现在我们要全力以赴去实现它。接下来是真正的第一步: 1. 建造一个采集者小屋或渔夫小屋。注意:只有当渔夫小屋靠近你计划的中心区域时才建造它。否则,它在初期无法生产足够的食物。采集者小屋自然应该被森林环绕,所以必须建在离你的起点稍远的地方。 1.1 一旦建筑建成,雇佣最多的工人(也就是4个)。这能为你们剩余的开局阶段提供足够的食物 2. 在采集者旁边建造一座猎人小屋、一座草药采集屋和两座护林小屋

这种建筑布局在后续被称为【森林印记】 3.建造4-5座房屋。我推荐建造仅需10木材和2石料的最小型小屋。这些房屋应当价格低廉,以便节省用于建造铁匠铺和裁缝铺的原材料。 4.建造1座铁匠铺和1座裁缝铺 5.建造1座伐木场 6.建造1座仓库 恭喜,你们的核心结构已经建成,只要不发生灾难或管理失误,你们的城市就不会消亡。

现在该如何处理建筑? 猎人小屋应安排2名猎人,他们也可以从采集者或渔夫中抽调。这样你就能获得羽毛和皮革。总共需要2-4名护林员、1名草药采集者以及伐木工。让1名工人交替担任铁匠和裁缝,也就是定期手动切换他的职业。接下来应该建造的建筑是优质的市场、市政厅和贸易站。这些建筑成本很高,所以要规划好时间。 生产——给所有人的提示 殖民卡特与主游戏相比规模很大。这里有更多的生产设施,每个人都可以决定自己的城市是什么样子,生产什么以及需要放弃什么。因此,我不会给你们提供具体的生产方案,但有一些基本事项需要注意。 你们的目标必须是让建筑的生产效率接近100%。有些建筑需要2个原材料建筑作为前置,其他的则只需要1个。 定期检查你们的生产是否停滞或产量过剩! 基本准则是:只有当你们有原材料盈余时,生产才能达到100%。例如:一个制砖厂需要黏土和优质燃料(refined Fuel),即使你们持续观察它,且从未看到“无原材料”的符号出现,也不意味着它在满负荷运转。相反,你应该查看城市信息(市政厅),留意黏土和燃料的库存情况。理想情况下,你应该提前进行生产,使库存保持在200-300之间。一年后再次查看,如果库存减少,说明消耗大于生产。这种情况下,你需要增建设施或重新分配工人;反之,你可以选择建造新的砖瓦厂,或者安心休息。 另一种方法则困难且繁琐得多:打开建筑的生产面板,记录当前的原材料数量和当前的生产量,然后等待一批产品完成。之后你可以根据这些数值计算该设施所需的原材料数量。

示例面包房:1批面包需要消耗10份面粉和10份黄油,产出15份面包。去年的面包产量为450份,因此消耗了300份面粉和300份黄油。谁能想到还得再用一次比例算法呢,对吧?现在你们要检查面粉和黄油的生产情况。如果产量不足,你们就得依靠库存;如果产量明显过剩,你们的面包师很可能会满负荷工作;如果产量刚好满足需求,你们的面包师很可能会被限制产能。 下一步是记录生产时间并按年计算,但这几乎不值得。 效率的第二个支柱是工人的行走路径。确切地说,它们比原材料本身更重要。如果上述例子中的物资大量存在,但却位于卡片的另一侧,那也是无济于事的。因为这时砖瓦匠就会动身去取,这既耗费时间,又会在仓库已满的情况下降低你们的效率。 观察一下市民的一个工作日会非常有帮助,以下是总结内容;起点是他的家: 1. 他去上班 - 第一段路程 2. 他在工作地点取工作所需的原材料 - 第二段路程 3. 他开始工作 4. 他为自己的家取食物、工具、衣物、燃料 - 第三到第七段路程 5. 他回家吃饭或取暖。如果他的家不暖和或者没有食物,他会去最近能满足这些需求的地方。第八和第九段路程。 6. 他去看医生。为此,他首先从仓库取来草药,然后前往草药师或药剂师那里。第10和第11条路径。7. 休闲时间!他会去某个地方并在那里停留,通常是空闲的场所,比如集市或墓地,然后从这个地点前往第1-6点中的另一个地点。在这些路径中,还必须考虑往返路程。可以看出,这位好心的奥托·诺玛尔先生经常外出,所以他的路线应该要短。有两种基本的建造方法可以帮助我们。1. 集市是中心,尽可能在靠近集市的地方建造房屋。这一点同样适用于作坊,但房屋更为重要(因为通往房屋的路径更多)。2. 在生产区域附近建造仓库或储物区。无论你们的闲置率是否高达99%,关键在于一个工坊的所有产品,其中也包括原材料,都必须先被运送到仓库,然后再从仓库进行分配。 因此,也并非一定要让矿场和铁匠铺直接相邻,只要到最近仓库的路径尽可能短就足够了。 注意:市场也被算作仓库,但运作方式不同。如果你们的市场需要处理的货物过多,商贩就会跟不上。可以雇佣新的商贩,或者建造其他的仓库,这些仓库会由普通工人负责运作。 说到工人:他们是你们经济的支柱。通过持续将货物从A地运输到B地,他们能减少工匠的奔波,从而直接提高生产效率。 一开始,你只需要1名工人。但当成年居民达到200-300人时,10名工人会更好;居民达到700人以上时,则需要30名以上的工人。 需要注意的是,当工匠或其他工人无事可做时,他们会变成普通的运输工。这一点对农民来说尤为重要,因为这样能在冬季对仓库进行合理的物资调配。此外,这些工人还负责开拓建筑用地,比如砍伐树木、清除石头和矿石。这意味着冬季会完成大量此类工作,所以如果你们突然在冬季拥有一大片年初委托清理的空地,不必感到惊讶。同时要注意,这些空地要在初春及时腾出来以便播种。如果因此错过了初春的前三个月,那会很糟糕。然后冬天来得更早,转眼间你们就几乎没有收成了。 另一个保持生产持续进行的小贴士:保持仓库满仓!准时制生产是现代的东西,在这里帮不了你们。同时,你们的仓库,尤其是那些经常用作转运点的仓库,不能完全装满。这样一来,你们又会损失效率,因为你们的工坊无法进行存储,还会增加额外的行走路程。 最好从一个或多个谷仓开始规划所有区域。 关于不同的存储地点再说一句:谷仓将是通用的存储地点。其他存储地点只有在你们将其设置在高度专业化的区域(例如服装区)时才值得建造,因为这样它们就不会被其他物品(如沙子或黏土)占用空间。食物也只需储存在田地附近以及居民容易到达的地方。诚然,这一点适用于你们90%的城区,但却能带来10%的效益。 如果你们遵循上述建议,你们的城市外观将只有两种可能: 1. 我称之为疤痕城市。在你的城市中有多个环形区域,从集市广场开始,向外依次是住宅,然后是工坊或农田。这些环形区域通过道路相连。各个环形区域可以实现自给自足,也可以进行专门化发展。这种环形结构被称为【疤痕】。 这类城市的优点是效率很高,易于扩展,但美观性欠佳。有哪个城市不是由一片片房屋组成的呢? 2. 蛇形城市:一条道路将你的城市分隔开来,一侧分布着住宅和集市广场,另一侧则是工坊和农田。这种布局看起来更美观一些,因为不会出现建筑空缺的情况,但建筑结构会导致行走路径变长,从而降低效率。同时,林疤对于这类布局来说确实是个负担,因为林疤通常位于城镇边缘,这会导致你的扩张进度不断受阻。所以这需要更多的规划。 我一直尝试实现一种平衡,但这在很大程度上取决于地图设计。在山区,你将只能建造林疤城镇。 生产——人人适用的技巧二 到目前为止,我一直没有提到最明显的提高生产的方法:建造新建筑,雇佣新工人。 这听起来很简单,但在这款游戏中,建筑材料的价值堪比黄金,工人的价值堪比钻石。

上述方法很简单,只要将其纳入规划中,而且非常重要的一点是:这些方法都是免费的。不过,如果你们急需生产更多物资,那就别无他法了:必须新建建筑。如果可能的话,扩建现有的相应生产设施,因为那里的基础设施应该已经完备了。 不要只建造新的工坊,也要建造住房!如果附近没有足够空间为工人提供住所,就在其他地方建造,最好是能让其他居民搬过去,这样就能在原有工坊附近腾出空间。如果所有方法都不管用,那就拆除一栋建筑并立即“回收”它,这样之前的居民就会被赶出来,新的居民会搬进去。不过随着时间推移,所有市民最终都会住进对城市来说平均最优的住房。 所以不要抱怨那个住在世界尽头的愚蠢人工智能。这个错误完全是你自己的责任。 最后,最实际的方法是:工具和教育能将生产力各提高2倍,所以一个既没工具又没文化的人,生产力只有正常水平的四分之一。这一点在食物生产上尤为明显,比如渔夫本应收获2000单位,结果只收获了500单位。学校是对未来的一种投资。虽然孩子们会因此有6年无法从事繁重劳动,但之后他们的工作效率会翻倍。 然而,这同时也意味着工具短缺可能会直接导致饥荒。 此外,要保持居民的健康度和满意度处于较高水平。这两项数值越低,工人在工作时间偷懒的频率就越高,生产效率也会随之减半。 小贴士:即使无法生产药品,也要在城镇中心建造一个药剂师小屋。因为药剂师同样可以用草药为居民治病。如果没有药剂师,所有病人在从仓库取走草药后,都必须前往最近的草药采集点。这些完全是不必要的远路,药剂师(Apothker)完全可以消除。 此外,要修建道路!道路再多也不为过。还要扩建道路,尤其是主干道必须铺设路面,当然是用砖块铺设,因为石头应该用于建造建筑物。 要时刻关注信息窗口中的所有主要数值以及市政厅窗口中的年度产量,以便及早发现瓶颈。 不要浪费空间:未被占用的不可建造区域可以用作仓库,倾斜的海岸可以通过码头建筑进行改造。尤其是房屋,非常适合充分利用每一寸可居住空间。 偶尔也应该犒劳一下自己的眼睛,添加一些美化设施。这里建一个宜人的公园,那里添一片漂亮的绿地,或者就放些木桶、木箱和户外厕所。毕竟你们也得考虑生产和积极性。而且这些小细节也能让人赏心悦目。 为了应对饥荒,不要让你们的库存接近零。一旦库存达到1000单位,对于较大的城镇则是10000单位时,你们其实已经处于饥荒状态了,即便还没人挨饿。这是因为系统会隐藏一部分可用食物,也就是居民家中存放的食物。具体数量可以在市政厅查看,进入库存界面后,在【仓库】右侧切换到【家庭】选项即可。规则:仓库中应始终至少存有半年的物资需求量。 生产 - 食物:持续性和周期性生产:农田、种植园等。 现在我们来关注城镇最重要的物资:食物。 绝不要认为可以通过生产手工艺品来购买食物,这种方式是行不通的。 其次,区分持续性和周期性食物生产很重要。 持续性是指持续不断地生产一定量的食物;周期性则是指在特定时间点产出产品,其他时间不生产。 简而言之:所有农田和种植园都属于周期性生产,其他则属于持续性生产。 为什么要做这种区分呢?它们各有不同的优势和劣势。 我们先从持续性生产的设施开始: 优势:你可以在年初就能预估最终产量,市民能持续获得新食物,一切都稳定运行,不会出现产量高峰和低谷。此外,这类设施需要的劳动力更少,因此在人力/空间利用上更高效。 劣势:从占地面积来看,这类设施效率较低,田地和种植园单位面积能产出更多食物(渔业是例外)。另外,冬季不会有空闲的运输工人。 凭借这些特性,它们非常适合游戏初期,因为在游戏刚开始时,你需要精打细算每一位市民,而且拥有较多的土地空间。遗憾的是,它们(指森林空地)后来会失去吸引力,因为在扩张时它们会碍事,毕竟你们的森林空地都位于城镇边缘。如果你们建造一座空地城镇,那么在各个村庄空地之间会形成极长的行走距离——前提是你们不碰森林的范围,即便碰了,这些路程也不会短到让人满意。 关于渔夫,有专门的章节介绍;关于围栏,再说几句: 围栏除了提供食物,还能提供原材料。你们需要从它们那里获取皮革、羽毛和羊毛,所以至少应该饲养这三种动物。接下来是我的建议,关于哪些动物适合做什么。

羊毛:你可以在绵羊和美洲驼之间选择。绵羊产毛更多,繁殖速度更快,因此也能提供更多的肉。不过不知为何,这些动物都不产皮革。 皮革:这里你有多种选择:野生动物(鹿)、野牛、猪、马或弗里斯兰奶牛,也许还有普通奶牛,但看起来不太好看^^。显然弗里斯兰奶牛是首选,因为它除了提供肉和皮革外,还能产奶,你可以进一步加工牛奶或直接饮用。在其他动物中,猪的产肉率最高,因为它们繁殖速度最快。 羽毛:来亨鸡、鸭子还是普通鸡?就羽毛和鸡蛋而言,普通鸡无疑是最佳选择。来亨鸡在各方面都要差20%左右。鸭子则是个特殊情况。它们的繁殖速度慢得惊人,要从3只鸭子增加到50只,你几乎要等上很长时间,我这里大概花了30年。不过到时候围栏能产出3000份肉,而鸡只能产出约500份。蛋和羽毛的产量和普通鸡差不多。 后期你会转而依赖周期性的农田和种植园。 优势:非常节省空间,可以根据需求种植各种食物。 劣势:从空间角度看,它们需要大量工人,因此在空间/工人方面效率低下。此外,周期性劳作也是个问题,尤其是当你的食物刚好能维持生存的时候。举个例子:你每年收获30000份食物,而你的人口每年消耗29000份食物。听起来不错,但实际上这意味着在收获季节,第一批居民会因为分配问题而挨饿,这会让你的收成双重下降:一方面是因为劳动力减少,另一方面是因为需要重新分配劳动力,他们得先赶到田里去,而且谁知道他们住在哪里。收成减少同时意味着一场必然且更严重的饥荒。 此外,晚春或早冬也可能导致严重的收成歉收! 请牢记基础农田作业(种植园的运作方式不同): 1. 农民会一行一行地播种,从南边开始,一直向南! 2. 作物会一行一行地生长成熟 3. 作物会一行一行地收割!

这些看似简单的规则,实则意味着在规划农田时需要大量工作。 作物在成熟度达到75%时就可以开始收割,剩余部分会在收割过程中继续成熟。 仓库必须建在农田旁边,最好在收割季开始前完成建造,这样在紧急情况下,作物能在降雪前迅速被运入仓库。 殖民卡特提供了一种新的收割方式:由农民负责收割,运输工人负责搬运。这种方式听起来不错,但也有其隐患。 1. 你需要有空闲的工人!否则收获的食物会留在田里,无法送到市民手中,因为食物必须先存进仓库。 2. 冬天农民虽然会转为工人,但如果他们任务过多,食物篮就会留在田里。 3.只要田地上还放着一个食物篮,这块地就会被视为已占用,农民因此不会播种或者播种时间会延迟!这样一来,你很容易就会损失来年一半的收成。所以,如果到了仲冬时节你还能看到篮子,就要优先处理整块田地,这样工人们或许还能及时把篮子收走。我只推荐在大块田地上使用这种方法。 此外,7x10或7x15的田地大小是最理想的,10x10的也还可行,10x15的田地在收割时就会开始出现问题,而比这更大的田地,无论使用哪种收割方式,都会在收割时遇到严重问题。 种植园的运作方式不同,而且更加“棘手”。 首先你要知道,种植园(也就是树木)的生长周期是双重周期性的。一片树木种植园要3年才能成熟到可以收割!之后,它每年仲秋都会有不错的收成,但大约10-20年后,第一批树木会枯死,从树木开始枯死的第二年起,它的产量就会下降(树木会重新种植,但如前所述需要3年时间。如果让它自然生长,产量会降低约25%)。 我建议彻底砍伐:把所有树木都砍倒重新种植,这样还能获得一些木材,但至少3年没有食物产出。 种植园的收割方式与农田不同,不是逐行收割,而且谷物也会堆放在种植园旁边,因此不会因这种替代收割方式而被阻挡。自动收割在仲秋开始,这是非常危险的,因为种植园通常面积不小。不过,与农田不同,果树无法提前收获,因为在收获期间它们不会继续成熟,至少对种植园主来说是这样。收获时只会采摘下达收获命令时树上已有的果实。75%的产量意味着你们会损失25%。因此,要时刻关注温度,当温度达到10°C时,无论会损失多少,你们都应该尽快开始收获。 种植园的最佳尺寸是奇数面积,因为至少在建议的密集种植情况下,你们会以3棵的宽度种植树木。我通常选择21x15的尺寸。 你们的整个食物生产应该始终保持均衡,即各种食物都要有合理的比例:蔬菜、鱼类、水果、肉类,并且种类也要多样化。这种饮食方式能提升市民的健康值(我确实测试过),还能间接增加草药储备,商人对此很满意。 CC模组中种类丰富的蔬菜和水果让饮食更加多样化。 生产特色:渔夫小屋 我专门用一整章来介绍这个建筑,因为它对村庄意义重大。模组对渔夫小屋做了一些调整,下面先简单说明几句。 渔夫小屋能利用原本完全闲置的土地——也就是水域。对于水域,你无法在上面建造,也不能直接饮用。 同时,它从水中获取的食物量是其他任何建筑都无法比拟的。4名工人可以收获超过8000单位(!从水域中捕捞单位,使鱼类成为每个城镇的主要食物来源,数量之多,甚至可以轻松在贸易仓库中以4000单位的量进行售卖。 但就像一位被囚禁的公主,这些小屋需要精心规划,其周边的基础设施必须完美,否则即使工人受过教育且配备工具,它们的生产力也会降至1000以下,甚至低于500。 总之:渔屋可以决定你的城镇兴衰。 该模组中有两种渔屋,一种可以在食物生产建筑中正常找到,另一种则在码头建筑下。要找到它,请点击原住民图标,然后选择码头建筑。那里的小屋看起来有所不同,并且能容纳5名渔民,而不是通常的4名。不过,你们需要手动进行设置。 为了达到最佳使用效果,渔屋的取水范围内应尽可能包含更多水域,湖泊或河流弯道是理想的建造地点。延伸至水中的建筑会降低渔获量,所以在建造桥梁、贸易站或类似建筑时要格外小心。 渔民的影响范围内不允许有其他渔民,影响范围也不得重叠。 渔屋旁边应该直接设置一个仓库。这个仓库不一定是谷仓,也可以是能够接收鱼类的手推车。渔民小屋,也就是那些房屋,必须提供最优化的短距离路径:到渔民小屋本身、到集市以及到药剂师/草药师的路径都要短。 你需要一些运输工/小贩。 这样一来,渔民几乎可以专心捕鱼,而工人则负责运输鱼类。 接下来是一些截图,展示渔民小屋在不同位置和基础设施条件下的敏感反应。

一些生产数据指标: 低于500时,渔夫就是个彻头彻尾的废物,要么拆除渔夫小屋,要么把工人调到其他地方去。只要他们继续从事食物生产,产出就会更多。 低于1000时,原则上情况相同,只是这时你或许还能采取一些补救措施。 大约达到2000时,渔夫的产出属于标准水平,与其他职业相比,此时人均食物产量是合理的。 达到4000时,一切都运转得非常好,没有任何生产设施能比这更高效地实现人均食物产出了。 达到6000时,说明你已完美构建了基础设施,你可以为自己感到骄傲。 达到8000时,要么是神明亲自在你完美的城市里捕鱼,要么就是你安装了模组。殖民地的贸易 没有贸易,你们很难发展起来,而且要想想,如果你们只能勉强自给自足,却不能为王室领地带来任何价值,君主会怎么看你们。接下来,我将介绍我偏好的贸易商品及其生产方式,以及我的贸易方法。 首先要说明:你们只需要贸易站,如果想购买所有东西,或许还需要一个种子/牲畜站。其他所有商人都没用,因为他们要用银币或金币支付,而且几乎不卖什么像样的数量,却要价极高。最值得考虑的可能是那两个走私者或者“特许公司”,通过他们可以获得少量有价值的建筑材料或酒类。不过请继续使用旧的贸易站。 接下来必须思考的第一个问题是:我需要多少个贸易站? 我的回答是:3个。 这个数量能让你每年接待3个商人,发送订单并补充仓库。但要永远记住,哪个商人会来是随机的。有多个同类型但名字不同的商人,所以要经常检查你的长期订单是否已被承接。 说到长期订单,要查看每个商人能提供什么商品,启用相应的货物并选择“每次访问都带来”。 这样商品价格会贵20%,但能确保每次都有货。对于那些你们无法足量生产的建筑材料或原材料,尤其推荐通过交易获取。 有哪些商人?(按个人实用性和记忆列出) 公司商人I(什么都有) 搬运工(Hauler) 公司商人II(比第一个商人的货少) 各类食品商人 纺织品商人(有木材哦 :P) 种子商人 牲畜商人 服装商人 ? 接下来的问题是,我可以在哪里建造多少个交易站。寻找合适的地点时,请记住,交易站旁边必须或应该有一个大型仓储区域,20x20的大小实在太小了。再建几个额外的谷仓也会很有帮助。这能省去运输工人大量的奔波,对商人们也有好处。实际上,你只需要购买当前所需的物品,由于游戏中没有货币系统,只能进行物物交换,因此每次交易都需要重新权衡当下的需求。 对我来说,有一条黄金法则:石头、木材、煤炭和砖块要始终购买,即使已经拥有很多。石头和砖块永远不嫌多,木材和煤炭也是如此。经验表明,木材和煤炭很快就会用完,因为它们的用途非常广泛。扩建时则需要大量石头和砖块,通常需要2000多个。石头用于建造建筑,砖块用于铺设道路。 其他所有物品都按需购买。

这一切都不便宜,那么拿什么来作为交换呢?一个好的交易物品需要符合一些规则。 与最初的草率想法——贵=好相反,昂贵的物品往往并不实用,因为它们的数量通常很少。例如珍珠:它们价值10,但却是糟糕的交易商品,因为每个工坊每年只能找到大约1-5颗。类似的情况也适用于烟草和酒精等奢侈品。虽然居民对这些物品的需求量相对较小,但为了达成可观的交易,却需要生产大量此类商品用于交易。此外,交易商品不得与居民的需求相竞争。你不能把他们地窖里的食物卖掉,也不能抢走他们手中的工具。因此,只有当商品的生产/价格/需求比例良好时,才适合进行交易,也就是高产量、高价格、低需求。 以下是我验证过的商品: 木材(不然呢:P)、精致家具(fancy Furniture)、硬木、鱼类、草药、衣物、鞣制皮革、蜡烛、手工艺品。 木材:来自游戏本体,价值为4,且有着800/伐木工的良好产量(约250木材),几乎无可匹敌,尤其是虽然家庭喜欢烧木材,但在衣物充足的情况下并不依赖它。 精致家具(fancy Furniture):这是我的发现之一。它们的价值为30,在村庄中并不常用(除非你用它们制作家具包,但家具包也可以用其他材料制作)。按每个工人约30的产量计算,它们的建造量会少很多,但这一点可以通过它们本身就不太被需要来抵消。我目前只安排了4名木匠,每年就能填满我那500容量的贸易站。要知道,500件家具相当于15000价值单位。 普通家具需要普通木材,而普通木材是不应该被这样投入使用的。 硬木和薪柴一样有价值,但需求量更少(只用于制作特殊家具)。如果在一片再生林中用硬木伐木工替换普通伐木工,那么两者都会产出硬木和普通木材。神器:寺庙每年可找到1个神器,价值2500,非常适合用来交易种子或大量建筑材料订单。神器不会被消耗。 衣物:最好专注于羊毛,只生产羊毛衣物。这部分收益较少,只有在衣物明显过剩时才值得生产。 硬化皮革:20单位劳动值。和灯油、雕像类似,只要你有饲养相应动物的围栏并将羊毛用于制作衣物,就能自行过量生产皮革。将硬化皮革存放在贸易站,之后它会有不错的交易价值。 鱼类:在良好的城市规划下,鱼类是你拥有量最多的食物。早期就可能达到4000单位。遗憾的是,并非每个商人都会接受食物作为交换物,所以有时可能会陷入交易困境。 草药:初期可以很好地进行交易,或者一旦能够种植,就可以大量生产。草药价值为4,产量适中,应更多地作为填充物品来最大化交易,尤其是它们对健康至关重要。 蜡烛:价格为8,很不错,且几乎没有其他用途,因此很适合专门生产用于销售。然而,要实现良好的生产需要大量的建筑空间:6个制烛匠需要3个制烛工坊和12个养蜂场才能高效运作。这样每年可生产240支蜡烛。可以储存多年后再进行销售。或者进行多次小额交易。 你们不应该让所有贸易站都完全相同,而要让它们专门化,这样你们就能在各处都拥有有竞争力的商品,并且可以通过设置库存数量要求来节省不必要的计算。没人想一直计算用7块砖能换多少东西,比如63支蜡烛、33份草药和2件家具。存储数量上选择便于计算的数字,并且始终准备一种价格低廉的填充商品,这样在需要时就能完美弥补差额,避免出现用一件价值800单位的艺术品去支付,却让剩下的1700单位白白浪费的情况。 否则,贸易站就成了练习心算的好地方。避免将过多食物投入生产用于交易,这会给你的城市带来不必要的负担。 军事——和平需要士兵吗? 本节介绍军事建筑。我在这方面没有太多经验,部分原因是完全可以建造一个没有这些建筑的功能性城市。不过它们能提供一些有趣的商品,但主要是装饰性质的,其相关运作也是如此。 需要明确的是:《放逐之城》中没有敌人,所以不用担心,你无需在这方面进行投资。 因此,我们暂且不谈纯装饰性的建筑,仅简要提及:栅栏、城门(可按F键切换)、星形堡垒拐角、两种不同的塔楼、帐篷、阅兵场和加农炮。如果你们拥有特殊物资(加农炮/滑膛枪/军用物资),就可以建造这些建筑。不过大多数建筑只需要木材。 注:阅兵场看起来更像一个训练场,美观度另当别论。 如果你们想“民用”这些建筑,有两座建筑可能值得建造。

首先是军需官(Quartermaster)。该建筑可免费为你提供军需物资,且必须建造在河边。军需物资是军事设施(包括装饰建筑)的重要建材,同时也会作为军事设施的原材料使用。它们还具有5点的交易价值。即使在位置欠佳的情况下,我的军需官也能做到每年订购100单位军需物资。这意味着每年可产生500点交易价值,相当实用,因为这完全是纯利润,无需消耗任何原材料。因此,建造军需官绝对值得考虑。 第二个实用建筑是前哨站。通过它,你可以获取珍贵的原材料,如玉石、大理石(包括大理石雕像)甚至 artifacts。遗憾的是,他看起来就像一堆垃圾,毫不夸张。此外,他还需要制服(Full Livery)、滑膛枪和军用物资。因此,投入成本极高,实际上主要是因为制服。 你们可以通过两种方式获得制服:一是在升级后的裁缝店制作,那里需要丝绸和亚麻;二是在军用制服裁缝店(uniformmaker)制作,那里需要亚麻或布料以及鞣制皮革。由于这种皮革能卖个好价钱,而制服现在价格又不高,因此几乎不建议走这条生产线。或许直接从商人那里购买这些东西会更好。 军械厂(Foundry)生产高品质的铁制品:加农炮、钢支架和铁雕像。遗憾的是,这种生产方式效率极低,原材料的价值甚至超过了产品本身,因此这里的生产应该仅按需进行,比如用于装饰。例如,制造一门加农炮需要16单位铁(换算为6劳动单位则为96劳动单位)和1单位燃料,但在后续销售中只能获得区区40劳动单位的收益。 不过,由于部分建筑需要钢构件,所以还是可以建造钢构件生产设施的,而且加农炮无论放在哪里看起来都很美观。需要注意的是,加农炮必须建在河边。 还剩下几座建筑:射击孔、工作营地和木屋。这三座建筑都不太实用,它们需要相对高质量的原材料,却只能产出低价值的商品,或者产量太少,根本不值得建造。建议用总督府代替木屋;用矿场以及玻璃厂或炭窑来代替另外两座建筑。它们的性价比实在太低,但却是不错的装饰性建筑。 棚屋是最后需要提及的建筑。它们可以居住,但使用方式与寄宿公寓类似:只有当常规的居住空间(房屋)没有空闲时,人们才会搬进去。 总而言之:只有当你拥有多余的建筑材料和人力时,才应该在这里进行投资。 游牧民——魔鬼的馈赠 在你城市的早期阶段,游牧民是救星。一方面可以避免等待新生儿带来的无聊,另一方面可以应对意外死亡或灾难。 而且别自欺欺人了;在这个模组中,几乎每个工作都可能让人丧命。就在最近,我的一个制烛工在工作时窒息身亡,被发现时浑身浸透了烛蜡。虽然我很想知道具体的工作原理,但最终结果都是一样的:少了一个市民。有些职业尤其危险,尤其是矿工、石匠和探险者。前两者危险的原因很简单,他们的工作场所事故频发,因此相关的伤亡报告也更多。 而探险者则永远不会寿终正寝,能在这个职业干上10年就已经是相当了不起的成就了。因此,在人手短缺时,建议不要保留探险者。 回到游牧民的话题。 他们为城镇提供了劳动力,促进了城镇发展,因此是一笔宝贵的财富。

此外,显示的游牧民数量只是总数,因为他们也有孩子。所以如果你接收20人,实际上不会得到20个新工人。 而且,游牧民总是没有技能的。只要你不断接收新的游牧民,就永远无法达到100%的效率。如果可以的话,把他们安排在对技能要求不高的职业中:农民、运输工和建筑工人如果没有技能,只是工作速度会变慢。对于农民,只需注意不要因此有歉收的风险,但食物产量取决于田地或种植园的大小,而非工人的技能水平。较慢的运输或建筑进度可以通过其他方式弥补,或者你只需多花一点时间等待新建筑完工。不过,游牧民也需要食物和住房。虽然只要有足够的衣物,无家可归者就不会冻死,但如果生活没有固定的落脚点,他们就会随处放置自己的物品。这或许能让他们的活动路线更便捷,但你几乎完全失去了对无家可归者的控制。因此,建议在每个较大的村庄中心建造【寄宿屋】,并进行扩建。这样一来,当住房紧张时,新来的人就能直接在生产地点附近定居,为建造新房屋争取时间。 此外,每个游牧民在入籍后都会先领取一件工具。根据库存情况,这可能会成为一个棘手的问题。 不过最重要的是,新居民需要新的食物。你也可以根据自己的情况将草药的产出推迟到后期,为此可以解雇所有药剂师和草药采集者,等以后比如冬天的时候再重新雇佣他们。不过这样一来,暂时就没人能进行治疗了。 所有的建筑工程当然都需要确定优先级。 火灾 对于火灾,确实没什么办法。在你的城镇里建立密集的水井网络吧,虽然成本很高,但很值得。 龙卷风 祈祷它能擦肩而过吧。没有预防措施。或许你可以通过判断龙卷风的移动路径,暂停该区域的工作,从而拯救一些人。 其他所有物资短缺情况:商人是你的朋友,设置长期订单来购买那些你可能经常需要的东西,比如简陋工具或草药。如果你们最终还是没有购买,也没什么大不了的。 仓库已满:我知道这是一种奢侈的烦恼,但当你们的仓库一旦塞满,有几种方法可以清空它们。有些商品几乎用不上,属于副产品,比如骨粉。直接在贸易站卖掉就行。如果你们有很多零碎的、不值得单独出售的物品,可以建造一个资源仓库。它和贸易站类似,但规模小得多,而且没有贸易功能。你们可以将普通仓库里的原材料登记到这里,让它们被转运过来。但要注意,这些原材料之后将无法用于你们的经济体系,这个仓库就像一个“黑洞仓库”。 CC 1.《放逐之城》锻造系统觉醒更新内容 1. 渔夫小屋的效果大幅削弱,除非直接建造在湖泊中。现在可以建造纯木桩村落,建造时需注意用相应的拐角部件保护码头拐角处的路径,否则村民会落水。具体说明可参考CC 1.6页面,游戏内码头路径也有相关提示。 2. 第二大改动:锻造系统。现在必须先熔炼矿石才能进行加工,这需要燃料,例如可用煤炭制作。现在起,你们无法从一开始就制作铁制工具,目前只能买到简陋工具,每个需要2个交易单位。最好建造一座铁匠铺来制作它们,只需矿石和木材,无需铁。由于建立铁生产非常耗费人力和建设成本,初期最好不要进行。完整的生产流程包括矿工、燃料生产者、熔炉工,最后是各类铁匠。游戏中有5种不同的矿石,你们可以用它们制作更多物品。总体而言,一个具有中等产量的完整生产链大约需要100名工人。但基本上,除工具外,所有的生产链最终都只会导向两种终端产品:建筑包和设施包,其中设施包有两种变体。 所有较高级别的建筑类型都需要这些包裹。你以前投入到木材或石材上的资源,现在通常会用于包裹的生产。 我还没能成功建立起一条早期的生产链而不破坏城市,因为我需要工人在田地里干活。 最好从商人那里购买这些包裹,或者建造一个打包工/木匠(注意:不是细木工),然后直接从他那里购买原材料。你可以从8种以上不同的生产链中进行选择,其中成本最低的是铜管+砖块+木材,前提是将所有原材料按其交易价值作为计算基础。你们的木材产量应相应提高,因为每个包裹需要20单位木材,而年产量约为15个包裹。 3. 新增了一个建材交易站。务必优先建造它!在那里为各个商人设置长期订单,例如工具、石头和包裹。 如果你们拥有优质的交易商品(家具!蜡烛!木柴或草药),几乎不会再出现原材料短缺的情况,因为每年都会有一整船货物运抵。 如果你们想要购买工具而不是自行生产,这个商人是必不可少的,他每年能为你们供应200到800单位的工具!以前我需要100年才能建成的城镇,现在多亏了这位商人,只需要60年或50年就能建成了。 4. 新增了一些具有特殊功能的房屋:它们可以在不大幅改变外观的情况下改造成生产设施或其他建筑。这样一来,如果你愿意,就可以让你的城镇风格更加统一,或者保留在该位置不建房屋而改设裁缝店的选择。不过遗憾的是,这种升级的可能性非常有限。 角屋可改造成裁缝店。 家园可改造成流浪者收容所(或具备该功能的酒馆,【不是酒馆】);与其他流浪者收容所相比,这种变体占地面积小(3x4),但容量也较低。殖民屋(3x4)将改建为医院,这种医院变体比可直接建造的其他医院少容纳5名患者。 小型殖民屋将改建为酒馆。 这类房屋的建造需要建筑材料包、居住用品包和石材,因此价格不菲,但能提供较高的居住等级。这里也适用一个基本原则:一个成年人大约需要150单位食物,儿童和学生则需要更少。如果你们能负担得起,这没问题;如果需要计算,拿不准的话最好还是拒绝。因为要时刻记住,即使有数千单位的食物,饥荒也可能爆发,具体取决于城市内的食物分配情况。 最终,你们的城市会被游牧民涌入,当总人口达到1000时,出现150名游牧民并不罕见。这大约需要50座新房屋和22500单位食物。届时我宁愿拒绝,从那之后再缓慢发展。 因此,原则就是:初期,游牧民是你的朋友,之后你就可以不再需要他们的帮助了。紧急措施 当所有方法都无济于事,一切濒临崩溃时,仍有一些限制性措施或许能带来一线生机。 但要清楚,这些措施无一例外都有严重弊端,往往需要牺牲生产和/或生命。 饥荒:能让你彻底覆灭的两大灾难之一,另一个是龙卷风。 应对饥荒的最佳方法:提前预防。最好始终在仓库中储备相当于年需求量50%的食物。 若储备量不断减少,可通过贸易站购买食物来争取时间,或者建造新的食物来源。但种植园和养殖场并不适用,因为它们需要数年的漫长启动期。采集者、渔夫和农夫是更好的选择。 最后的应急办法是清空贸易站,也就是取出所有食物。 如果这个措施也为时已晚,开始有居民饿死,那就暂停游戏,将所有非食物生产岗位的工人调离,安排他们去从事食物生产工作。有些建筑可以手动设置更高的工人数量。 如果农夫饿死了,情况会很糟糕,因为重新安排人手会浪费大量的收获时间,从而陷入恶性循环。遗憾的是,农夫在游戏中尤其容易死于饥饿,因为收获期间他们工作时间很长,没时间回家吃饭。许多农民在蔬菜地里饿死。 在这种情况下,为挽救今年和明年的收成与生产,最后的措施是:关闭所有学校。所有学生将成为工人,这样你能获得大量劳动力补充。但这是以牺牲下一代为代价的,因为如前所述:没有教育=生产力减半。这些学生日后在生产技能方面将成为负担。 对于疾病/流行病,你几乎无能为力,只能祈祷。要提前建造一名医生,当看到疫情感染超过30人时,再建造第二名医生。注意让医生负责不同的城区。良好的健康状况能预防感染,因此要为市民安排特殊饮食,购买那些你们尚未自行生产的食物。 感染:你们的围栏、田地和种植园可能会受到疾病侵袭。针对这三种类型的问题,处理方式各不相同。共同点是,感染会在种植或养殖相同物品且相邻的设施间传播。因此,切勿将两个牛棚直接建在一起,要在中间建造其他设施,比如羊圈。聚集的同类设施越多,感染造成的损害就越大。 感染会逐渐破坏作物或牲畜,因此需要及时采取行动: 田地:直接进行收割,一旦地里不再有作物生长,感染就会结束。你们的收成可能几乎不会损失,这取决于感染发生的时间。 种植园:在感染扩散之前,除了砍掉所有树木外别无他法。否则,它们最终会自行枯死。 畜栏:这里有个好消息,只要采取正确的预防措施,你们就能做到零损失。在你们的城镇里建造一个畜栏并让它空着,最好是建造最大的那种。当另一个畜栏受到感染时,将受感染的动物转移到这个空畜栏里,并清空原来的畜栏。当原来的畜栏清空后,感染就结束了,你们可以把动物再移回去。 如果你们没有备用畜栏,就在动物自行死亡之前将它们屠宰。如果两个围栏都受到感染,各宰杀一半牲畜,然后将其中一个围栏清空并合并到另一个围栏,接着再将现在满的围栏合并到健康的空围栏中。 工具短缺:如果生产陷入停滞且无法制造足够的工具,就会遇到问题。除了建造新铁匠铺外,有两种解决办法可供选择:将生产调整到下一个较低的质量等级;关闭争夺相同原材料(即铁、木材以及可能的煤炭)的作坊;暂停需要这些原材料的建筑项目。 或者直接从商人那里购买工具。铁制和钢制工具价格极高,但粗制工具非常便宜且大量供应。工具质量对生产力没有影响,因此可以很好地长期避免瓶颈问题。 草药短缺:这会导致居民健康状况下降,进而影响生产力。如果购买草药,人们需要先走到仓库,再前往森林里的草药采集点。根据城市布局,这可能会花费四分之一个季度的时间,期间人们无法进行其他工作。尤其棘手的是,如果种植了草药,到了收获时节,部分甚至所有农民可能都无法去收割。 为减少这种路程消耗,可以采取以下措施:要么在合适的仓库(通常是市场)旁边建造药剂师小屋,要么在那里建造草药采集点,但后者实际上没什么用处。

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