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《Zero G Arena》创意工坊指南

2026-04-02 10:00:13
发布在Zero G Arena
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AI智能总结导读

这是《Zero G Arena》创意工坊地图制作的官方指南,介绍了地图制作的流程:需安装虚幻引擎与游戏开发文件,用其制作地图后通过邮件发送给开发者;还说明了支持的操作系统、磁场等元素的使用、不同游戏模式的地图设置要求、文件提交方式及收录标准等内容。

《Zero G Arena》创意工坊地图制作完全官方指南 简介 Zero G Arena现已支持用户自制地图,开发者会下载并将这些地图添加到正式游戏中,供所有玩家使用。 创意工坊使用方式 用户自制地图整合到游戏的方式较为简单:地图制作者只需将完成的地图文件通过电子邮件发送给开发者(邮箱地址:zerogarenagame@gmail.com)。 开发者最初希望能像其他许多创意工坊一样,让用户直接上传地图,玩家通过Steam下载,但由于一些技术问题,这种方式实施起来过于麻烦,因此未采用。我知道邮件系统实际上并不使用Steam创意工坊的任何功能。 支持的操作系统 开发文件现在应支持Windows和Mac。Mac支持是新增的,如果你遇到任何问题请告诉我。目前,唯一的小问题似乎是在Mac上,你可能需要导航到安装目录并手动用虚幻引擎打开ZeroGArena.uproject。 流程概述 为了让你了解整个过程,以下是向《Zero G Arena》创意工坊上传物品的简要概述: 1. 安装虚幻引擎,并下载《Zero G Arena》开发文件(见下文)。 2. 使用虚幻引擎和《Zero G Arena》开发文件创建物品(这些文件只是一个虚幻项目)。 3. 通过邮件将你的地图发送给我。若要设置游戏模式,仍在【世界设置】下,进入【游戏模式】,将【游戏模式覆盖】设置为任何以“Sta”开头的选项。这样做只是为了让你能够测试关卡,并生成一个ZGA角色。你可以在测试过程中切换不同的游戏模式来进行测试。 【磁场】定义可行走区域,并会对开启磁铁的角色施加力。 你可以在【Content/Blueprints/Magfields】路径下找到磁场类。 将磁场拖入关卡后,蓝色箭头表示磁场的方向。 磁场默认没有区域范围。要为其分配区域,在磁场的细节面板中点击【添加组件】,然后向下滚动至碰撞部分。可以使用任意数量的盒体、胶囊体或球体碰撞体来定义磁场的区域。这些碰撞组件可以相对于父级磁场进行移动,你可以通过在【添加组件】下方的框中选择它们,然后进入【形状】部分来设置其尺寸。 任何处于磁场内的固体物体,只要角色落在上面,就可以在上面行走。角色的朝向显然由该点的磁场方向决定。 确保磁场与任何你希望可行走的表面重叠。 你可以使用旋转工具旋转磁场。不过,进行旋转时,请确保选中根节点【ArrowMesh】或整个蓝图,而不是碰撞组件。记住,箭头的方向指示磁场的方向。 【MAGFLOOR】蓝图已不再使用。它们都位于【蓝图/Magfloors】目录下,但同样,你不会想使用它们。因为它们是蓝图,底部会有深蓝色条,按照惯例,我在它们的名称末尾加上了“_BP”。 你可能会想使用的是位于【网格/MagFloor】目录下的磁悬浮地板静态网格。标准的平坦磁悬浮地板网格位于【MagFloorRecycled】目录下。基本上,任何看起来合适的静态网格都可以使用。静态网格的底部有青绿色条。 这些可用于指示磁场的位置。我建议你遵循这一点,否则玩家将无法知道磁场的位置。不过它们不会执行任何特殊的游戏逻辑或其他功能。 磁场有一个名为【磁场优先级】的属性。当多个磁场重叠时,只有优先级最高的磁场会对玩家施加力。如果优先级相同,则两种力都会被施加。优先级可以低于0。你可以在关卡中选中磁场的详情面板中进行设置(确保选中整个磁场,而不仅仅是它的某个组件[如果看不到优先级部分,请点击显示“Magfield<Whatever>_BP(self)”的位置])。 在内容浏览器中可以找到数量非常有限的其他有用网格体。 我经常使用掩护网格体(Meshes/Cover),其中一些是模块化的,因此可以制作各种长度的掩护元素。 支柱网格体也并非完全没用(meshes/pillar)。从技术层面来说,你可以使用内容浏览器中的任何网格体,但你可能会发现其中大多数都只是普通的方块之类的东西。目前我正在考虑为【ZGA】制作更多美术资源。 要定义生成位置,请前往“Content/Blueprints”,并将多个“StaPlayerStart_BP”拖入关卡。你的地图需要至少为每个支持的玩家设置一个生成点,否则玩家可能会在同一位置生成。 注意:视频中我忘记提到关于玩家生成点的一点,那就是你需要让每个生成点距离地面有一定的间隙(一两米左右)。否则,玩家生成时可能会与地面发生碰撞,这可能会导致各种问题。通常情况下,出于同样的原因,生成点需要与任何物体都保持一定的间隙。为支持团队游戏模式,你可以在细节面板的【游戏模式】-【队伍】选项下,为每个StaPlayerStart设置队伍。确保每个队伍都有足够的StaPlayerStart。 如果你想同时支持团队和非团队游戏模式,可以放置一些队伍设为【NONE】的StaPlayerStart,以及分别属于红队和蓝队的独立StaPlayerStart组,它们会根据当前游戏模式自动优先选择合适的设置。 所有武器和生命值拾取物可在【Blueprints/Pickups】目录下找到。 请注意,不要在关卡中放置占据相同物品栏槽位的不同武器拾取物(目前仅火箭发射器和跟踪枪存在此情况)。 另外,SMG拾取物当前名为【StarterGunPickup_BP】(因为它曾是默认武器)。 可行走球体 我已制作相关视频:[链接已屏蔽]目前还没有文字指南。我会根据需求制作文字指南。你或许能从上个视频中推断出使用球体所需了解的大部分内容。 地图命名 你为地图取的名称将是其在游戏中的显示名称。创建后你随时可以更改它。名称中不能包含空格,必要时请使用下划线“_”。除了以下情况外没有其他命名规范:如果一张地图仅支持一种游戏模式,我会在其名称前加上该游戏模式的缩写(例如:“CTS_One [史上最缺乏想象力的地图名称]”)。地图创建建议做法 建议的通用地图创建技巧 你可以使用静态网格体或BSP来“搭建”关卡(即创建墙壁和基本几何形状)。考虑到《零重力竞技场》内容浏览器中静态网格体较少,我建议大多数情况下使用BSP。它也更易于编辑。 如果你想重现《零重力竞技场》标志性的“程序员艺术”风格,那么我在大多数关卡中用于墙壁的材质是“M_WhitePlastic”(白色塑料材质)。 关卡创建最佳实践(技术方面) 确保你的地图是完全封闭的。显然,顶部开放的地图无法正常运行。 将外墙做得足够厚。我认为至少要有200厘米。这是因为在极端情况下(高速移动、低帧率),如果墙体过薄,玩家可能会完全穿墙。 自最新更新后,理论上角色可以在磁场内的几乎任何几何表面行走。不过该系统可能无法很好地应对某些几何结构,因此建议你测试自己创建的任何表面的行走情况。要知道角色可以踏上任何低于50厘米高的物体。斜坡通常没问题,但特别陡峭的斜坡可能会出现一些卡顿现象。需要注意的是,到目前为止,我的关卡中只有平坦表面,因为它们都是在新系统推出前制作的。 调亮你的灯光亮度。默认亮度过于昏暗,除非启用自动曝光(但不知为何,该功能在部分硬件上似乎无法正常工作)。我通常将亮度设为约30000,不过具体数值会因房间大小而异。可参考“maps”文件夹中的地图示例。若想进一步测试,可进入项目设置->渲染,在“默认后处理设置”下取消勾选“自动曝光”。这样就能模拟自动曝光功能失效时玩家所体验的亮度水平。 为你的地图支持不同游戏模式 地图可以支持任意数量的游戏模式。世界设置中的“游戏模式覆盖”属性仅用于测试你的地图。(请参见上方的【工坊的处理方式及其不足】了解为何通过电子邮件而非直接上传至工坊)。我会确保你的物品符合一些基本标准,然后下载并将其添加到游戏的【用户创建】部分。在下一次更新后,所有《Zero G Arena》的拥有者都将能使用该物品。你也可以在之后更新你的物品(只需再次通过电子邮件发送更新后的地图文件),届时我会像之前一样,将更新后的内容添加到游戏中,以便在下一次更新时可供使用。当你将地图发送给我时,只需告知我你希望地图支持哪些游戏模式即可,因为据我所知,地图本身无法存储此类信息。 关于地图需要支持特定游戏模式的功能要求如下: 自由混战:无特殊要求。 团队死亡竞赛:如果合理,你可以使用特定队伍的玩家出生点来指定队伍的出生区域。否则,普通的玩家出生点也能正常使用,玩家将像在自由混战模式中一样随机出生。 所有团队游戏模式通用:如果你想使用出生房间,可以为蓝色队伍使用【SpawnRoomDamageZone_Blue】,为红色队伍使用对应的红色出生房间区域。这会对进入该区域的敌方队伍造成伤害。你仍需在出生房间内放置特定队伍的玩家出生点。我通常会用非常显眼的蓝色或红色灯光来标记出生点房间。一旦你设置好灯光,出生点就会变得十分清晰。 山丘之王和团队山丘之王 你需要在关卡中放置一个【KothGoal_BP】(可在“蓝图”分类下找到)。 除了山丘之王和团队山丘之王模式外,在其他游戏模式加载地图时,KothGoal_BP 会隐藏起来。这样你的地图也能支持自由混战或团队死亡竞赛模式。 和团队死亡竞赛一样,团队山丘之王模式中的团队专属出生点是可选的。 夺球模式 你需要在地图中期望的起始位置放置一个【CTSSphere_BP】(可在“蓝图”分类下找到)。每次得分后,它都会重置到起始位置。目前,球体在其他游戏模式下不会隐藏,因为我认为CTS地图并不适用于其他游戏模式。 你需要在关卡中为每支队伍放置一个【目标点_BP】。你可以在细节面板中设置它的队伍归属。 你还可以在细节面板中选择“Box”来设置目标点的范围。 我倾向于使用“RedGoalMaterial”和“BlueGoalMaterial”来标记目标点。 队伍出生点在技术上是可选的,但我觉得只有在CTS模式中使用它们才有意义。不过这取决于你。 请记住,每支队伍必须在自己的目标点得分。我现在倾向于将出生点放置在对方队伍的目标点附近,因为这样可以防止一旦某支队伍占据优势后比赛变得一边倒。当然,这也取决于你的选择。地图创建 - 光照 我制作了一个关于光照的视频。这里没有什么特定于ZGA的内容,但它应该涵盖了你为关卡打光所需了解的一切。如果你更喜欢文字指南,我会应要求将其整理成指南。 为你的关卡制作自定义材质 如果你想创建新的材质用于你的关卡,完全可以做到,你只需要将材质(如果你导入了任何新纹理,也需要一并包含)连同你的地图一起发送给我。确保在【User Created】文件夹中创建材质,与你的地图放在一起,这样当我将它们都添加到我这边的【User Created】文件夹时,地图就能找到纹理了。发送材质和纹理的方式与发送地图文件大致相同。在文件资源管理器中找到内容文件夹中的资源(请参见上传至创意工坊部分)。注意,文件扩展名将是.uasset而非.umap。 关于实际创建这些资源,以下是虚幻引擎4(UE4)的材质文档: 这可能比您所需的内容更为深入,但在其他地方应该有大量关于在UE4中使用材质的信息。 注意: 如果您想在UE4外部制作一些自定义静态网格体,然后将它们导入用户创建的文件夹中,我几乎可以肯定静态网格体的处理方式也是如此。不过我目前还没能对此进行全面测试,所以如果你打算这么做,或许可以考虑将你的关卡原型版本,连同自定义静态网格体的大致版本(以及它们使用的所有材质)发送给我,这样我就能确保它们在我的设备上也能正常运行。不过我确实相当确定它们是可以正常运行的。 发送地图文件以添加到游戏中 查找地图文件的方法: 在Steam库中右键点击【Zero G Arena】开发文件,然后依次进入属性->本地文件,并点击浏览本地文件。 打开【Content】文件夹,在这里你可以看到内容浏览器中的所有内容。 找到你的地图(它应该位于【UserCreated】文件夹下)。文件类型为【.umap】,文件名就是你在内容浏览器中给它取的名字。请将此文件附在你要发送给我的电子邮件中。 同时,请附上一张地图的预览图,该图片将显示在游戏内的地图浏览器中。图片应为正方形,最好是.png格式。具体分辨率无关紧要,但需不低于200x200像素。你也可以将此图片附在邮件中。你可以在编辑器中对地图进行截图,然后裁剪即可。 另外,请在邮件中告知我关于该地图的以下信息: 你希望的地图创作者署名(即谁创作了该地图)。可以是你的Steam名称、真实姓名,或两者皆有,或其他形式。请明确告知你希望在游戏中显示的具体署名方式,这将与你的地图一同显示在地图浏览器中。 你的地图所支持的游戏模式列表。游戏支持哪些模式取决于你是否添加了特定队伍的玩家出生点,或是夺球模式的目标点等等。 如果你已完成首张地图,可将地图文件、预览图片及相关信息发送至zerogarenagame@gmail.com。我会确认其是否满足基本条件,然后在下次更新时将其添加到游戏中。做得很好。 虚幻引擎4编辑器虽然就其功能而言易于使用,但它并非消费级玩具,而是专业工作室使用的严肃游戏开发工具。 若之后想对地图进行任何修改,只需发送更新后的地图文件,我会在下次更新时替换旧文件。游戏收录标准 我并不打算对各位为《Zero G Arena》制作地图的心血之作过于挑剔,但由于这些内容将被添加到正式游戏中,因此以下类型的地图无法被收录: 1. 侵犯版权的地图 2. 存在明显冒犯性或不当内容的地图(我知道这一标准较为模糊。若有疑虑,可在制作前告知我你的计划。不过说实话,我实在难以想象有人会为《Zero G Arena》制作具有冒犯性的内容) 3. 虽然不算严格标准,但我可能不会接受缺乏长期游戏吸引力的“玩笑地图”,例如那些过度追求新奇感而导致无法正常游玩的地图(例如一张完全被伤害区域包围的地图,会导致所有玩家一出生就死亡,或者出现其他类似的不合理情况。同样,如果你有疑问,只需在创意工坊论坛发帖告诉我你的计划,然后再投入大量时间去制作。 如果地图存在问题,但明显是认真提交的作品,我可能会要求你做一些修改,或者在获得你的许可后亲自进行修改。例如,地图某处存在缺口,导致玩家可以走出地图范围(这是我过去犯过的错误)。 安装必要工具 我制作了一个关于安装所需工具的视频教程。如果你倾向于视频指南而非文字指南,以下是相同的操作说明。 1) 下载虚幻引擎4.10: - 前往unrealengine.com - 点击“获取虚幻引擎” - 创建Epic Games账户 - 下载Epic Games启动器 - 进入库,点击引擎版本右侧的“添加版本” - 点击版本旁的下拉箭头,选择4.10.4(或任意4.10版本,建议4.10.4) - 点击安装 2) 下载Zero G Arena开发文件: - 打开Steam - 将鼠标悬停在库上,然后选择“工具” - 向下滚动,找到“Zero G Arena development files”,右键点击并选择“安装” 之后,你可以右键点击Zero G Arena development files并点击“开始游戏...”要启动编辑器,你可以通过它为《Zero G Arena》制作地图。 开发文件仅仅是文件,并非实际程序,因此它们无法自行运行,而是需要通过UE4(虚幻引擎4)来“打开”。一旦这些文件关联了某个虚幻引擎版本,当你点击“Play Game...”时,它们应该能正确启动,但可能不会自动关联。 【Mac用户注意】:对于Mac用户,即使文件已关联,似乎也无法从Steam中打开。你可以导航至安装目录(右键点击“Zero G Arena Development Files”,选择“属性”->“本地文件”->“浏览本地文件”)并打开uproject文件,或者按照以下步骤用虚幻引擎打开(之后你应该可以从Epic Games启动器中打开这些文件)。如果系统提示你选择虚幻引擎版本,只需选择4.10(你应该已经安装了该版本)。如果出现其他类型的错误,你可能需要执行以下步骤: 1. 运行Epic Games Launcher。 2. 进入库并启动4.10版本。 3. 然后点击右下角的浏览,导航至【Zero G Arena】开发文件的安装文件夹,并打开“ZeroGArena.uproject”。你可以在“C: Program Files (x86) Steam steamapps common Zero G Arena development files”或类似路径中找到安装文件夹。 我希望这样能将项目与虚幻引擎安装关联起来,之后你只需点击“Play Game...”即可启动。不过我不能完全确定,如果你遇到其他问题,请告诉我。你可以始终通过先启动虚幻引擎的方式来打开项目。 创建你的地图(基本流程) 虚幻引擎4基础 首先,你需要了解虚幻引擎4中关卡创建的基础知识。我没有制作这方面的教程,因为已经有很多相关内容了。不过如果大家有需求,我会制作一个视频,尽可能简洁地讲解制作ZGA地图所需了解的虚幻引擎4基本功能。 无论如何,这里有Epic官方的关卡创建快速入门指南。Epic在YouTube上也有很多教程,你当然可以去查找,但它们可能比制作ZGA地图所需的细节要深入得多。如果你有兴趣更深入地学习使用虚幻引擎4,或许是为了启动自己的项目,那么那些视频会非常有帮助。 零重力竞技场关卡创建 我制作了一个视频,尝试讲解在零重力竞技场内容浏览器中制作零重力竞技场地图所需物品的基本用法。我计划制作更多视频,更深入地介绍如何使用磁场,以及一些通用的最佳实践。 或者,我也会在这里概述视频中解释的所有重要内容: 请在UserCreated文件夹中创建你的地图。 要关闭重力,请进入世界设置(屏幕右侧),展开“物理”并勾选“覆盖世界重力”。默认的覆盖值为0,这正是你需要的。

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