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入门基础指南(已过时)

2026-04-05 13:00:25
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AI智能总结导读

这是一篇已过时但仍有实用信息的《领主与村民》入门指南,涵盖游戏经济机制、生产布局、作物种植、产业链搭建等内容,还提出了游戏UI与经济信息展示的优化建议,帮助玩家理清游戏经营思路。

你是否厌倦了赚取微薄的利润?不确定自己的目标是什么、如何实现目标,或者自己在做什么?你是否想经营一个美好的小村庄,但似乎每个人都有点愚蠢且一无是处? 欢迎阅读我的《领主与村民》指南! 我会帮你理清思路。 这份指南可能不够精美,但你还有其他选择吗? 编辑:仅供参考,本指南已过时,但仍包含一些有用的信息。我正在体验较新的更新内容,希望将来能更新本指南。 开发者建议: 我认为有几点可以改进游戏: 由于在大多数用户界面窗口中无法查看商品的价格/重量等相关信息,这份指南花费了我大量的时间和精力。此外,游戏中没有经济标签页来让你概览物品销往何处以及销售价格。对于一款以管理经济力量为主题的游戏而言,这使得理解游戏机制需要玩家花费大量精力查看众多不同的用户界面窗口,才能了解达成目标所需的产量。这反过来又让管理经济变得困难,因为你根本不知道该在哪个用户界面屏幕上查找什么信息,也不清楚这些信息为何重要。 经济机制相当复杂,即便能在一个地方获取建筑的生产、支出及其货币价值等相关信息,游戏依然具有足够的挑战性。将这些(建筑)放置在距离你未来城镇中心合理的位置。在管家管理模式下,你的农民每个季节只会搬运一次物资,所以要把它们放在离仓库足够近以便获取食物的地方,同时也要足够远,以免将来干扰你较小的生产链建筑。 招募一名裁缝。就算他们整天无所事事也没关系,这在之后会有意义。除了务农、捕鱼、采集的家庭外,不要招募其他家庭。将裁缝店建造在裁缝的房屋上。尽量规划好它的位置,使其位于仓库和未来供应绵羊的农场之间。 生产链需要很长时间才能启动,并且在它们变得可行之前会消耗金钱和资源。 你的首要目标是满足需求。你的第二个目标是为经济带来资金。研磨/烘焙可以达成第二个目标,但用它们来完成第一个目标既浪费又复杂。至于屠夫,想都别想。 你要确保食物方面能够自给自足。村民每天吃两顿饭,几乎总是更喜欢普通餐食。他们会为了不挨饿而吃简单餐食,但只要有选择就会避开。这就是为什么他们明明可以做简单餐食,却会从商队购买奶酪/黄油/肉类的原因。 食物机制(包含数学计算,可跳过) 据我观察,简单餐食和普通餐食在提供等量食物时,所需食材的重量是相同的。简单餐食仅需一种食材,但会让村民的心情大幅下降;而普通餐食则需要两种不同类别、重量大致各占一半的食材。查看烹饪教程书以了解食物分类。 每个食谱大约需要750克食材,可制作3份各250克的餐食。因此,每人每天需要500克食物。由于村民会取用所有可用食材,且烹饪至少需要750克,所以通常每份食谱实际会使用775至850克食材,存在一定浪费。例如,4个土豆和2个玉米可制作3份普通餐食,而10个土豆可制作3份简单餐食。因此,一个3口之家每季度至少需要120个土豆和60个玉米。按此计算,每个村民每季度至少需要15000克食材。部分食材的重量可在农田优先级界面查看,其他食物则需在仓库中自行计算。我希望除了观察村民劳作之外,还有其他方法获取这些信息,但目前没有,所以这最多只能算是对食物生产需求的一个合理估算。 相邻季节可生长的作物可以更频繁地种植。土豆无法在夏季生长,所以不能在春季第13天种植,但胡萝卜可以。 作物生长还受土壤质量的影响。据我观察,完美土壤要么能缩短3天的生长时间,要么能将生长时间减半。我只测试了几种作物,它们原本的生长时间都是6天,但在完美土壤中只需3天就能成熟。比如水稻或胡萝卜,正好需要72小时。这是一个巨大的优势,应该予以考虑。 如果将优质土壤周围所有非作物类植物都清除掉,那么即使不是河边的完美土壤,也能很容易地维持其良好品质。优质土壤似乎要么能减少1.5天的生长时间,要么能减少四分之一的生长时间。说实话我不确定具体是哪种,而且要弄清楚这个游戏内本就有计算的机制花了不少时间。我假设这里适用百分比,否则完美土壤里的欧防风只需要一天就能成熟。 假设我们要最大化收获量。在普通土壤中,按每年平均食物重量从高到低排序为:水稻、玉米、胡萝卜、卷心菜、欧防风、甜瓜、南瓜。 在优质土壤中,排序为水稻、玉米、胡萝卜,然后是南瓜(产量较普通土壤翻倍),土豆、欧防风和卷心菜三者产量持平,甜瓜(产量较普通土壤增至三倍)。在完美土壤中,我们能种植水稻、玉米、胡萝卜、甜瓜(产量是普通土壤的5倍)、南瓜(产量是普通土壤的3倍),其次是卷心菜、欧洲防风草,最后是土豆。 这意味着不同作物从优质土壤中获益的方式各不相同。从受优质土壤影响最大到最小的作物依次为:甜瓜(增幅显著)、南瓜(稳居第二)、土豆、欧洲防风草,然后是卷心菜、水稻、玉米和胡萝卜,这些作物的产量乘数效应相同。在优质土壤中,卷心菜的增幅略高于水稻、玉米和胡萝卜。 谷物有所不同,因为将谷物制成面包时,其重量会损失53.3%。此外,脱粒、碾磨和烘焙过程也需要大量的工作量。这是我制作的一份关于农作物、肥力和每个季节食物产量的大致图表,假设为最大收获量。土壤质量优势是我的最佳推测。此图表针对单个农作物地块,其中“土壤收获”下方的数字为每年的克数重量,“增长”则是土壤质量的比例差异。我本想把它做得更美观些,但不知道该怎么做。我希望能够在不反复切换生产比例建造界面、市场价格界面和账目界面的情况下,为任意地点做出经济决策。目前,除非玩家知道去哪里查看相关信息,否则在决定生产什么以及何时生产时,感觉就像是在胡乱猜测。 另外,能够查看整个城镇每个季度的商品/资金流动总体报告也是合理的。这些信息在游戏中其实已经计算好了,但要么完全没有展示给玩家,要么就是分散在多个界面中只显示部分信息。游戏本身的挑战性是不错的。玩家应对挑战的能力会受到他们对良好策略认知不足的影响。我希望我们能看到这些变化,因为这款游戏非常出色,潜力巨大。 以下是进一步的看法、猜测和建议: 进入指南…… 《领主与村民》的5条经济学法则 在任何情况下都要记住5个基本要点: 1. 游戏中存在两种商业活动:一种是资源分配型商业,另一种是价值增减型商业。你需要同时参与这两种活动,但它们的机制不同,因此我们要弄清楚在什么地点、何时进行哪种活动。 2.在游戏初期以及之后的很长一段时间里,你的农民无法进行能为当地经济创造价值的买卖交易。作为领主,改变这一状况是你的职责。在此之前,为经济创造价值也是你的工作。 3. 除了酒馆,为当地经济带来资金的唯一途径就是向商队出售货物。每个家庭搬入时会带来一些初始资金,但仅靠家庭囤积资金并非长久可行的策略。 4. 潜在利润并非实际利润。如果生产链不向商队出售产品,就无法产生经济收益。这种情况可能会通过多种方式造成经济损耗。例如制作面包来出售或分发给农民,只会意味着制作一餐的成本变得更高,需要更多时间、更多劳动力,以及更多金钱(如果你让村民购买食物的话)。奢侈品的优先供应对象依次是贵族、商队和赚钱者。 5. 任何涉及金钱的交易都必须收回成本。这一点永远适用,无论是村民还是领主进行购买都一样。 让我们来谈谈金钱 我应该如何分配资源? 你的选择有两种:一是通过税收和仓储来获取并分配物资,二是让人们通过金钱进行相互交易,从而委托他们自行分配。 实际上,让农民使用金钱有很多缺点,因为每个家庭都会有一个人整天无所事事地假装在卖东西,而不做任何实际工作。你希望农民们把时间花在将劳动力转化为有用的物品上。农民处理金钱意味着他们只能从其他家庭那里虹吸金钱,而你必须对此进行纠正。你让 villein(佃农)花钱的次数越多,就越需要增加他们的工资以弥补损失。这意味着你现在可能需要大量猜测,因为没有好的方法在屏幕上看到这种平衡。 在一个基本封闭的系统中,比如你初期的本地经济,金钱仅作为一种分配手段。这使得金钱成为一种可选的商品,它会占用工作时间,使你的税收方案更加复杂,实际上并没有让任何人受益。至少在游戏初期是这样,这种情况在后期会改变。此外,游戏前期持续时间很长,比你预期的要长得多。 在农民需要钱之前就让他们接触金钱,意味着他们会把本地经济中的钱通过购买食物、衣服,有时还有工具等消耗品,流失到商队那里。这意味着农民无法为本地经济增加货币价值,反而会减少它。只有当你建立起能通过商队赚钱的生产链后,这种情况才会改变,在此之前则不会。 所以在游戏前期,让所有人都从事管理工作,并对他们的房屋征收相同数额的税款。在你能够向商队出售商品之前,城镇的货币量是相对稳定的(如果你操作得当的话),所以不要把事情复杂化。把所有东西都免费放在仓库里。别试图为任何人赚钱,在你能向商队出售商品之前,这完全没有意义,而巧合的是,一开始只有领主/夫人能进行商队交易。这是两个优势,没有劣势。 初期策略 现在每个人都可以不受干扰地建造自己的家和工作场所。你可以稍后再把它们弄得好看些,先让它们运作起来。直到秋天之前你甚至不需要屋顶,地板是用来提升村民心情的,所以显然现在可以跳过。农民阶层只需要一个温暖的睡觉地方和每天两顿普通的饭就能保持好心情。衣物会有帮助。 一旦这些都搞定了,你需要一个酒馆。据我所知,把酒馆装饰得漂亮会通过你的声望影响来访家庭的数量,但现在这并不重要,所以酒馆的地板现在也可以跳过。酒馆通过访客和商队为本地经济带来少量资金。这是目前发展经济的唯一途径。在相当长一段时间内,你可能不会对收益量感到满意。确保配备两张烹饪桌和两口大锅,并安排足够人手几乎不间断地运营厨房和吧台,这样你的酒馆就能获得可观利润。 此时,在城镇周围建造一些公共空间,以便冬季来临时人们可以社交和取暖。每个空间只需放置一些长椅和一个营火即可。 既然你已有一家正常运营的酒馆,就能吸引家庭前来。如果他们从事耕种、捕鱼或采集工作,尽可能多地接纳他们,即使是采集者也能经营浆果农场。这些工作能生产你赖以生存的物资,而这是你目前唯一的开销,所以要招募他们。

食物小贴士 种植时间会影响所需的工作量。假设你的一名农夫可以照料30株南瓜作物,但只能照料15株欧防风作物。这些并非实际数据,但一种需要10天成熟的作物比需要4天成熟的作物工作量要少得多。我估计一名农夫合理的耕种面积约为20块地。因此,规划耕种区域时要考虑到这一点。我个人会为每名农夫分配25块地,以考虑到其随着时间推移获得的更高专业技能,并且如果他们有空闲时间,还会增加更多地块。农夫之间应该存在充分的竞争,这样技能增长是必然会发生的。 水稻确实非常棒,但需要大量的工作量。它的生长时间短,但需要脱粒,这使得生产过程更加繁琐。脱粒是优先级较低的任务,只有在村民空闲时才会进行。玉米能满足相同的原料需求,产量很高,而且无需加工。 南瓜和甜瓜属于水果类原料,但只在一个季节生长。它们在完美土壤中能获得巨大加成,使其成为效率第四和第五的作物。如果你不确定哪些作物应该种植在稀有的河流土壤上,就选它们。在完美土壤中种植时,它们的表现远超在良好或更差土壤中种植的所有作物。南瓜可以制成廉价的光源,还能散发少量热量,所以建议种植一些南瓜。 如果你需要用于喂养动物或作为建筑材料的稻草,种植燕麦吧,它能产出2份稻草和2份谷物。多余的纱线可以用来制作衣物,但部分纱线应分配给渔民,因为他们的渔网能产出大量鱼类。 等等,你为什么不向当地人出售衣物呢?我原以为我们是在满足需求。不过,仓库里可能还存有一些衣物,由于所有物品仍免费供应,所以需求依然得到了满足。你可以选择出售纱线或丝绸,但这无法让你快速收回成本。重要的是,你过去的生产需要消耗资源,而现在的生产能够创造收益。 微薄利润 为了18银币费了这么大功夫,对吧? 那么,让我们看看下个季度。现在你的农夫养了2只能产羊毛的绵羊,保守估计你能收获10份羊毛。农夫花费10银币购买了第三只羊,然后将10份羊毛以5银币的价格卖给裁缝。裁缝加工后交给你8件衣服。你以每件7银币的价格出售这些衣服,共获得54银币。现在你需要分别向农夫和裁缝各返还5银币,因此你实际收入44银币。 当农夫购买第五只羊时,他们就不再需要你支付费用了。他们花10银币买一只羊,将20份羊毛以至少50铜币每份的价格卖给裁缝,因此至少能卖10银币。此时羊毛价格会开始上涨,因为村民会把所有能卖的东西都卖给另一个村民。裁缝接着交给你16件衣服,你以1金币8银币的价格卖掉。你从管理费用中给裁缝10银币作为酬劳,现在你从衣服销售中获得了98银币。这种情况会持续发展,直到你确实无法再制作更多衣物为止。当这个产业链运行到第十个季度时,你理论上可以向农民征税(目前羊毛的机制比较特殊),同时囤积衣物,只出售多余的部分,每个季度仍能为你的经济带来数金币的收入。干得不错! 获取工具 现在你需要用同样的方法处理工具。当村民拥有工具时,工作效率会更高,而且你的农民也需要工具,所以要在他们开始把所有钱都花在商队的工具上之前,让工具生产运转起来。建立这两条生产线不仅能阻止资金通过商队流失,而且每条生产线都能带来可观的利润。记住,只给那些无法弥补损失的人支付报酬,并且只有当产业链开始盈利时,才让你的村民使用工具。 你需要一名或多名矿工、一名冶炼工和一名铁匠。你还需要一名石匠来制作启动阶段的建筑物品,但在那之后,石匠的作用就是为你制作瓦片和石块,供你建造或出售。 此时的冶炼工和铁匠是“按需工作”的,这意味着你可能需要根据手头的材料数量来开启或关闭他们的生产。如果不这样做,这两人会尝试从商队购买矿石和金属。如果你附近有大量不用于耕种的土地,可以让冶炼工制作砖块,供建造或出售。如果你同时拥有石匠和冶炼工,且他们都生产过剩商品,那么两者都能帮助收回少量成本。你可以打造一条铁匠产业链,销售成品而无需收回成本,这可能会带来丰厚利润,尤其是在之后添加锻炉的情况下。 工具本身并非必需品。从经济角度来看,商队只是偶尔出售少量工具,因此你的农民从当地经济中获取资金的能力有限。佃农没有工具也不会死亡,所以你可以长时间不给他们提供工具,但拥有工具对他们来说确实非常有益。 【利用劳役制】 不过我们还没说完裁缝的事。现在是时候进行一些市场调控了。将你的裁缝设置为劳役制,并将税率调至最高。给他们另一块土地来获取羊毛津贴(只要你的农民持续购买绵羊,津贴就会增加),但不要对该区域进行任何操作,它的存在只是为了向你的裁缝支付管事费。 你现在的任务是给你的村民提供免费衣物,同时让你的裁缝一件也卖不出去。给他们建造一个店面。你希望你的裁缝开始囤积货物。当村民试图销售货物却失败并囤积货物时,价格就会下降。不是商队价格,而是本地价格。这正是你想要发生的情况。我认为地租率越低,这种情况发生得就越快。 同时,你可以把所有多余的货物卖给商队。这不会影响本地价格。你需要在这里做三件事。首先调整所提供的数量,确保交易后你有足够的农民可用。其次,将价格从免费改为商队。这应该会自动开启“向商队提供”选项,所以第三步要确保该选项已激活。在商队购买后,将价格重新设为免费,并关闭商队提供选项。注意不要意外地向商队免费提供你的商品! 商队的运作方式如下:当你拥有带店面和仓库的商队区域时,商队会时不时出现。由于城镇价格过高,这些商队通常对购买任何东西都不感兴趣。不过,当你向商队提供商品时(我建议将按钮名称改为【为商队预留】),购买型商队就会前来取走你提供的货物。据我所知,这类商队中有一种将能为我们带来下一次赚钱的飞跃,具体如下: 最终,你会为购买型商队设置好待售商品。当他们抵达时,你会发现他们不仅买走了你所有待售的衣物,还会把裁缝店里的存货也一并买下。 这下你可就发大财了。现在,你可以根据那位最近变得非常富有的裁缝在一个季度内的销售额来设定他的税款(如果你人好的话,可以定低一些)。你已经打造出一条运转顺畅如精密机器的生产链,并且能从中获得大量金钱,潜力巨大。我认为很多玩家一开始就期望游戏能这样运行,但这需要你去争取。这需要花费大量时间,你得靠硬实力逐步建立起这样的经济体系,但通过这种方式你能赚很多钱。 只要商队在店面,你就可以在购买标签页购买他们出售的任何东西。村民也可以这样做。 中期过渡 到目前为止,你的村民有衣服穿就满足了,但他们还需要斗篷和鞋子。冬天他们会感到寒冷,如果装备齐全,他们就不需要那么频繁地取暖,而寒冷会让他们不开心。 我建议此时再安排一名裁缝,按需制作这些物品,然后再制作衣服。第二个裁缝应处于管家的管理之下,直到你的农民有足够的钱,能够合理负担得起购买斗篷、鞋子和衣物。如果第一个裁缝跟不上羊毛产量,你甚至可以考虑让第二个裁缝只负责加工羊毛、制作丝绸和纱线。这样你就能真正最大化这个生产链。 此时,开始建立一些最终能让贵族满意的生产链。所以建造一座图书馆,让人们学习;开始生产面包;建立一个大型奶牛场;并开始酿造啤酒。你可以在酒馆以比通过商队按桶出售稍高的价格出售多余的啤酒。我希望能将这些改名为【小桶】或【木桶】。黑麦在各方面都毫无用处。 此外,如果你种植橡树,采集者几乎不费吹灰之力就能饲养猪。但不要这么做。你会忍不住想把猪送到屠夫那里变成肉,结果却发现自己根本没有能力供应屠夫所需,差得远呢。肉类是用来制作更高品质的食物的,但你现在根本不需要,很长一段时间内也不需要。别试图发展屠夫产业,这是行不通的。 一些可能有用但很难发现的小知识:谷物每个重500克,大米250克,面包只有200克。我原以为面包的回报会更高,但让农民阶层吃面包是非常低效的。屠夫 别想现在就雇佣屠夫。 说真的,你还得再等等。屠夫的唯一作用就是为贵族提供肉食。 好吧,他们也处理兽皮,但你现在根本无法满足屠夫的需求,所以没必要增加这方面的负担。如果你的动物因为年老开始死亡,你可以雇佣一个屠夫,但一旦他们购买并处理完死动物,就要立即停止生产。让屠夫处于管家管理之下,只给他们足够购买所需死动物的津贴,让他们一直这样,直到你有了贵族为止。 别让农民吃肉,没有肉他们也很开心。你正在建造的大型 dairy farm(奶牛场)会在时机成熟时为屠夫提供资金支持。如果由于某些原因你的屠夫不收购死动物,可以开启生产模式足够长的时间让他们收购一只动物,你的农民会出售最老的那只。处理完这只动物后,再次关闭生产模式。或者尝试一些分区技巧,我不太确定。 没有必要囤积肉类,而且在无需持续干预的情况下供应屠夫成本非常高。不是说你做不到,而是你现在负担不起。他们会在长时间无所事事和偶尔提供兽皮之间交替。 分配金钱 到目前为止,你已经有4个店面在运营:你的仓库、牧羊场和裁缝店。没有市场。你的村民还没有赚到钱。他们现在仍然没有。如果你建造了市场或其他店面,那你只是在做无用功。目前,你的村民的店面要么是为了销售免税商品(羊毛),要么就是像我们上面提到的那样,最终只能向商队出售商品。 你的下一个任务是想办法将现在利润丰厚的裁缝店的资金分配给其他村民。我们希望在开始要求农民实际为物品付费之前先进行财富分配。我们之前没让他们付费,是因为当时财富尚未大规模创造。 此时,你可能也将工具集中在同一地点生产,产量高到可以向商队出售。这很棒!现在你在这两个产业中的角色已经发生了变化,所以我们需要对它们的收入征税,并将税款等额分配给个体农民。 因此,要提高那些未参与你赚钱产业链的农民的薪酬,具体按管家管理下的家庭人均标准发放(例如,每个家庭成员5银币)。你需要在这里做些计算。我喜欢在这个阶段把房屋设为永久管业,这样能减少计算量。先这样运行一段时间。当你那些由管家管理的村民有了足够的钱时,你应该会发现大量农民、渔民和林业从业者的箱子里都有了积蓄。 市场 当足够多的人有了足够的钱,你就可以开设商店和市场了! 但你真的应该这么做吗?现在你的人手已经足够了,每个家庭即使有一名村民整天不从事生产,也不会让你缺乏必需品。不过,农民、渔民和采集者也一直在大量生产和销售物资。只是考虑到他们走路所花费的时间,或许让他们都从事管理工作更值得。而且在管理模式下,他们每个季节只需要搬运一次物资。这由你决定,因为既然你已经有产业在赚钱,这既是一个物流问题,也是一个美观选择。 所以我建议你的“市场”应该是一系列小型产业区,将店面分配给特定的家庭,而不是设置一个市场区域。我希望在后续更新中可以分配摊位,因为目前市场区域只会带来问题。要是能有多个营业的店面位置就好了,这样村民就能在关键位置拥有市场据点。 其他产业 让你的生产链保持这种增长态势。 你可以同时启动多个产业,但过多新兴产业意味着需要一次性投入大量时间、金钱和精力。你的城镇经济初始大约有15金币,所以要仔细规划。这款游戏节奏较慢,所以请慢慢来。 任何产业都能赚钱,但维持运营的成本各不相同,为收回成本所需的干预时间也不一样。制绳匠能赚钱,但比裁缝赚得少,所以目前制绳业只是为了好玩。玻璃纯粹是装饰性的,但拥有它也很有趣。锻造坊在使用本地原材料的情况下能创造最大价值,但并非必需产业。制弓匠是另一项后期产业,因为他们需要矿工、冶炼工、铁匠以及纱线。反过来,他们为猎人提供弓箭,而猎人只能将猎物以高价卖给屠夫。明白我为什么说屠夫很重要了吧? 不要过早发展产业,因为有些产业是通往贵族的供应路线,你不能等到贵族出现后,才让你的供应链开始发挥作用。 招募神职人员 神职人员属于中期内容。 你需要先发展产业,才能建造图书馆来训练神职人员(你可以通过从商队购买皮革来快速启动造纸厂,并在屠夫开店时避开他们)。要供养神职人员,你的经济中需要有大量资金可供抽取。实际上,你的农民阶层在没有教堂的情况下也能保持良好心情,而且在你真正拥有神职人员之前,他们的声望并不重要。所以,在你的领地发展稳定之前,完全可以先不设置神职人员,这影响不大。 神职人员构成了一个全新的经济体系,它与你目前建立的经济体系既相互独立又有所关联。他们的主要作用是制造和完成贵族们喜欢的各种高级物品,同时从所有人那里获取资金。可以将神职人员视为游戏中期的重要过渡部分,旨在帮助你逐步适应贵族带来的高要求和高回报。你需要像之前一样为他们建立生产链,以确保其正常运作,主要区别在于你必须将部分人口分流到这个新的神职人员经济体系中,没错,连人都要分过去!这意味着如果你需要更多的产量,或者需要更多资金来收回成本,就必须通过税收来实现。所以在添加任何需要花钱启动的项目时要小心。 当你迎来贵族时,你庞大的 dairy farm(奶牛场)应该已经开始为屠夫供应足够的牲畜了,这样我们就打通了这条供应链。这只花了20年时间。 贵族是游戏后期的内容,他们的存在就是为了在自己喜欢的东西上花费大量金钱。他们喜欢面包、肉类、葡萄酒、漂亮的衣服、酒馆,以及宗教服务,比如礼拜堂的礼拜和图书馆的阅读服务。他们还喜欢剧院和各种听起来能赚钱的产业,但我还没玩到那一步。也许会在未来的指南中介绍。 他们喜欢的皮革服装由屠夫供应。屠夫是后期游戏的内容,如果我之前没说清楚的话。 据我所知,要吸引并留住贵族,你需要满足他们几乎所有的需求和欲望,包括提供舒适的住所。 我猜开发者计划通过盔甲/武器系统来丰富贵族的功能,比如组建城市守卫之类的。或许还会加入流浪者和不法之徒等需要处理的角色。这听起来很有趣。 之后我可能会做一个关于美观且实用的建筑和道路的指南,不过还不确定。希望这些能帮助你开始游戏!祝你好运!查看烹饪教程页面,你会发现农民并不需要肉类、面包或动物制品来满足他们的食物需求。在很长一段时间内,你将只有农民,所以不必费心。坚持简单的食物即可。 种植技巧 为了保持良好的土壤,所有与土壤地块相邻的野生植物和树木都必须砍伐,因为它们会吸收肥力。铺设土壤地块,砍伐植物,然后查看肥力标签。 估算有多少土壤处于平均水平或以下。在农场区域,将【土壤再生保留百分比】滑块设置为你的估算值。下个季节再次检查,必要时降低该数值。继续这样做,你最终可以将滑块设置在0或接近0的位置,然后种植整个田地,它会自行维持!在田地周围筑起栅栏,你就再也不用担心了。据我所知,如果田地中所有土壤都是优质土壤,你的农民会以100%的瓷砖使用率种植田地。如果你不想那么麻烦,这就消除了调整滑块的需要。 如果每棵树的8个相邻方格都没有其他植物,苹果树和梨树可以保持良好的土壤质量。它们之所以很棒,有几个原因。你只需要种植一次,它们就会在所有3个季节持续产出。它们还会通过掉落到地上来“自行收获”(有时?)这意味着你可以将果园和动物农场放在同一个地方,几乎不花什么成本就能喂养动物。你甚至可以移除每棵果树周围的区域划分,掉落的果实就会用来喂养动物。在饲养动物之前,一定要用栅栏把场地围起来。 如果在间距合理的苹果树和梨树之间种植农作物,你可以保持土壤的平均质量。无论如何,我建议在它们周围都铺设土壤方块,这样就不会有讨厌的植物影响你的产量。目前有一个小漏洞,就是梨子在冬天也能持续产出。 获取衣物 确保有大量食物的原因是,下一个需要满足的需求是衣物,而这需要商队。如果你在食物储备不足时开放商队,村民们会为了制作普通 meals 而购买次要食材,从而耗尽本地经济。因此,有必要缓慢扩张并优先发展食品生产者。你可能会受到一些家庭的诱惑,但最终大多数来访的家庭只是在酒馆买些 meals 然后离开。 你需要衣物,因为冬天赤身裸体的农民有时会冻死。衣物会磨损,但速度较慢,而且你有一些备用衣物。这意味着你需要启动这条生产链,但你还有一些时间。这需要一段时间,但它也将是第一条为本地经济带来收入的产业链。 首先我们需要一些绵羊,如果有机会,再找一位裁缝。裁缝会有段时间无所事事,但尽早安排他们是更合理的做法。 要获取羊毛,你需要绵羊,而农夫可以在商队处购买。领主/夫人无法进行此操作,所以这是你首次需要实际给某人钱。据估计,农夫大约每个季节能以10银币左右的价格购买一只绵羊,不过具体价格会因商队而异。 你的牧羊农夫不应种植农作物。我建议设立一个专门的牧羊场,同时配备一个大型果园。你无需收获任何苹果树和梨树,所以果园越大越好。更多信息可参考上方的【种植技巧】部分。 一只绵羊平均最多可产出7。每个季节可产出5单位羊毛,但剪羊毛的优先级较低,而且你的农民比较笨拙,目前可能还有很多其他事情要做,所以我们姑且按每个季节产出5单位羊毛来计算。羊毛目前还不能被征税(这很不合理),因此你无法囤积羊毛。这意味着农民每个季节每只羊需要花费10银币,而他们弥补这一损失的唯一途径就是每个季节将每只羊产出的5单位羊毛卖给商队。游戏初期羊毛的价值大约为50铜币左右,所以只要你购买绵羊,农民每个季节就能通过每只产毛绵羊获得2.5银币的收益。你应该购买大量绵羊。因此,要为牧羊的农民设置足够的管理权限,让他们每个季节都能购买一只绵羊。 希望你已经有了裁缝。如果没有,要尽快招募一名。农民可以将羊毛卖给裁缝,而不是卖给商队。这是首次让一名村民向另一名村民出售物品,因此需要在牧羊人的区域为其设置一个店面。裁缝用5份羊毛制作出40份纱线,再用24份纱线制作8份丝绸,剩余的纱线刚好能制作4件衣物。为方便理解,制衣匠的工作优先级设定为:纱线5级、丝绸8级、衣物1级。 一个季度后,裁缝会将衣物交给你,你再把衣物卖给商队,大约能获得28银币。你必须通过管家支付向牧羊人补偿7.5银币,向裁缝补偿2.5银币。这样一来,当地经济就能获得18银币的收入。

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