最后一年

我们于2025年4月17日进入抢先体验阶段,当时既兴奋又担心游戏的表现。《White Knuckle》是一款极其独特的游戏,难以被单一类型所定义。自最初的Demo在独立恐怖游戏展上发布以来,我们已经拥有了一个虽小但十分忠实的社区,而抢先体验的上线将是决定游戏成败的关键时刻。 幸运的是,我们没有失败。上线周既紧张又充满意外。游戏吸引了大量一直关注其开发进程的玩家,在最初的几个小时里,我们欣喜地看着大家体验游戏的更多内容:居住系统、技能、存档等等。我们很快就发现了一个大问题,那就是在游戏公开前一晚的内部调整补丁中,混入了一个严重的关卡生成漏洞。在“居住区”的“维修通道”关卡中,可能会生成一些错误的关卡几何体,导致玩家无法继续推进。幸运的是,这个问题很容易修复,但我们还是紧急在游戏上线后的一个半小时内推出了热修复补丁。 那天剩下的时间里,我们忙着发布各种小补丁和修复程序,与社区进行讨论,友好地互动交流。当太阳开始落山时,我们举办了一场庆祝上线的派对。我们三个人各自开车前往派对地点,就在这时,我们都收到了通知:Markiplier已经玩过《White Knuckle》了。这真是幸运又不可思议的时机,极大地推动了我们游戏的成功上线。(感谢马克!也感谢所有报道过这款游戏的人!) 接下来一周乃至一个月所产生的势头,无疑是强大的动力。 【保存与继续更新】

我们的首个内容更新是【保存与继续更新】。对于大多数玩家而言,这并非一次大型补丁,但我们还是忍不住加入了一些荒诞的额外内容。(这似乎成了一个不断重复的主题) 在一系列奇特的头脑风暴和概念碰撞中,我们制作了【梯子】。如果你之前没见过这个梯子……梯子。梯——子——。梯——子——! 【梯子是我为这款游戏制作的最喜爱的东西之一。很高兴我们在开发过程中至少保持了一点疯狂。——霍利】 【挑战更新】

《White Knuckle》首个实际内容更新是挑战更新。挑战地图是我们在《White Knuckle》demo开发初期就确定要加入的内容,我们也很期待对此进行尝试。 此次更新还包含了其他主要特性: 1. 【随机事件】 2. 居住区域的关卡内容扩展 3. 【训练区】游戏模式 从很多方面来说,这是一次测试,旨在检验我们工作室能否在较短时间内,在听取玩家愿望和期望的同时,制作出超出常规战役范围的内容。我们在这次更新中也收获了很多乐趣。挑战地图需要玩家动手探索和组合,很有吸引力;哈布的新内容让重玩游戏变得更有趣;随机事件则为我们提供了思考和实践的机会,让我们能从补丁带来的其他必要工作中稍作休息。深渊更新

【深渊】是首个大型区域更新,凝聚了我们团队的大量心血。它需要为神器、关卡生成和技能设计全新系统,还加入了全新形态的群体敌人、新的危险与生物,关卡规模和范围也远超我们以往制作的任何内容。 这个过程压力巨大。我们是一个小团队,【深渊】和之前的【栖息地】一样,都是一次冒险,在很多方面都有所创新。 经过数月的开发,我们带着测试版本参加了西雅图的PAX West展会,当时距离更新正式发布大约还有一个月。我们向社区公布了这一消息,我们三人也非常荣幸能与许多玩家当面交流。对于前来支持《White Knuckle》的玩家们,我们的感激之情难以言表。听到大家讨论这款游戏的声音,感觉非常不可思议,这对我们而言意义重大。回想在这一年内,我们从一个粗糙的原型版本,到如今看到有玩家专门为了体验【Abyss】而来到PAX展会,这既有些不真实,又无比美妙。谢谢你们。

(严格来说,这是一张PAX East展会上Wuckle展位的照片,但我忍不住想分享一下!) PAX展会结束后,我们进行了休整,根据展会上beta测试获得的反馈和见解进行了改进,完成了快捷区域(纠结深渊和驱逐滑道)的制作,然后全力以赴为9月底的发售日期做好了一切准备。 《深渊》已经发售,我们看着玩家们开始体验游戏。在接下来的一周里,我们进行了常规的售后补丁支持:修复漏洞、调整平衡,同时也享受着社区涌现出的各种艺术作品、梗图和视频。但这次我们没有时间休息,因为我们想为几周后的万圣节准备一个大动作……寄生虫

在《深渊》之后,我们紧接着为万圣节投入了一个奇特的一次性项目:【寄生体】。基于我们对《异形》、【肉坑国家公园】以及各种奇特环境的共同热爱,我们制作了一个本质上规模更大的挑战地图,玩家需要在一个诡异且令人不安的环境中面对一些新的生物。 坦白说,我们对它能如此迅速地完成感到震惊,而且确实完成得很快。考虑到【寄生体】和《深渊》之间几乎没有休息时间,我们决定在11月放慢节奏,花几周时间好好休息一下。 【烟囱】

“寄生虫”及其后续的“烟囱”均为季节性模式,但我们希望确保投入在它们身上的时间能应用于游戏的其他部分,这样假期结束后我们就能迅速开展工作。 “烟囱”本质上是一个无尽的支线战役,拥有全新的机制和系统,且都带有节日主题。“烟囱”的前三个子区域是在一年前旧 demo 的“冬季假期”更新期间制作的,这很有利,因为我们已经有了一个可扩展的基础。 今年,我们的目标是借助“烟囱”来重构代码库中的许多底层系统,为“巢穴”带来的大量系统工作做准备。我们确实做到了,并且在游戏的其他部分添加了一些新的便利性功能。此外,这些基础工作让我们能够加入可解锁和可模组化的手部外观,让大家成为最独特的攀岩者。 一年以来与周年纪念 很难想象距离发售首日以及之后那些不可思议的日子已经过去一年了。在过去的几个月里,我们都在忙于“巢穴”的开发。这个更新内容变得如此庞大,以至于我们不得不决定将其拆分,新的元进度功能将成为周年更新(4月17日推出!),而“巢穴”的内容则会稍晚推出。 我们不会在这里过多谈论周年更新的具体内容,但其中确实包含了大量内容!更新发布时将包含所有新功能的完整更新日志,不过现在:先看看预告片吧!
我们对大家的感激之情难以言表。听到你们谈论这款游戏,看到你们游玩它,欣赏你们创作的艺术作品和留下的评论,甚至在现实生活中偶然遇到知道这款游戏的人,这些都改变了我们团队每个人的生活。 一年半以前,Dark Machine还只是三个朋友组成的小团队,从未想过我们这个小众项目能引起如此大的反响。而现在,正是因为有了你们的支持,我们才能够制作自己热爱的游戏,将所有奇奇怪怪、惊悚恐怖、充满挑战、令人兴奋又趣味十足的想法融入到我们热爱的工作中,献给我们所热爱的玩家社区。我们还要感谢发行商DreadXP,他们提供了大量的帮助,并且一直都是非常友善的伙伴。
感谢您给予我们这个机会,给予我们的游戏如此高的评价,感谢您游玩并讨论我们的游戏。我们不会让您失望的。

那么,接下来会是什么呢?我们知道大家都对【巢穴】感到兴奋,我们自己更是如此!他们竟然允许我们在这款游戏中加入这么多古怪的东西,真是不可思议。 不过现在我们不会过多谈论【巢穴】,但过不了多久我们就会了!只需知道,你们很快就能看到一份【路线图】,它将给出【巢穴】以及后续区域和内容的大致时间线。我们在这件事上会慢慢来,既是为了保持我们期望的质量水平,也是为了不让自己抓狂!但我们真的非常兴奋! 【巢穴之后呢?】嗯,你们可以期待更多的wuckle。非常多的wuckle。一万年的wuckle。 Dark Machine - 我们的体验

深入底层结构。(霍莉) 大家好!我是《White Knuckle》的首席开发者。我负责很多工作,包括代码编写、美术设计、关卡制作、剧情撰写,还有那些不知怎么就被加入游戏的疯狂想法。这些都是常规操作。我还为公告系统配了音。 2024年夏末,我们开始了《White Knuckle》的开发工作。当时我们并不知道这款游戏最终会是什么样子,但在原型开发阶段,我从我们的头脑风暴中提取了两个关键词:“恐怖攀爬”。 在第一天的实验中,我匆匆搭建起了《White Knuckle》最基础的移动系统,左右手各对应一个按键,这就是抓取机制的基础,同时还用基本图形创建了一个非常简陋的攀爬区域来测试所有功能。移动的基本概念受到了一些攀爬类VR游戏的启发,不过只是松散的灵感,主要是我很好奇基于左键/右键的移动系统玩起来会是什么感觉。

这是游戏在对移动概念进行第一晚原型设计后的截图。很吸引人。 我给这个项目取名为“Cliff Climber”,这是一个糟糕的临时名称,但它以某种形式一直存在于游戏文件中,直到数月后的一个晚上,杰克在墙上胡乱写了一堆名字后想出了White Knuckle这个名字。最初的计划很简单:玩家要攀爬悬崖,有什么东西会从下方爬上来,速度越来越快,直到玩家被它的 jaws 抓住。尽可能爬得远。有点像分数挑战游戏,可能还有点像《Devil Daggers》。我们当时希望它越简单越好,这样就能推出一个有趣的免费游戏,而不会让项目变成一场苦差事,而且就算最终没完成,我们也不会觉得太遗憾。显然,实际情况并非如此。在入选【独立恐怖游戏展示会】后,这款游戏的热度远超我们的预期。我们与DreadXP签约(非常感谢!!!),我辞去了工作,而在游戏发售前一天,我们的愿望单数量已超过50,000份。这个数字是我之前完全无法想象的。 过去一年发生了很多事,游戏进行了多次重大更新,社区规模不断扩大,还有超多的粉丝 artwork,并且受到了各种规模内容创作者的关注。我们之前说过,现在我还要再说一遍:谢谢你们。感谢你们的 artwork、梗图、bug报告、赞美与批评,最重要的是——感谢你们最初选择玩这款游戏,给了它一次机会。Balabonobo 我参与《White Knuckle》的工作甚至早于正式加入开发团队。 当时我对这款游戏十分投入,开始与社区互动,也花了不少时间游玩。我决定尝试制作自己的手部外观模组,为此投入了大量时间和精力。我本以为这只是一种能让自己保持游玩动力的有趣方式,如果有人感兴趣的话,还可以分享给社区。没想到,很多人都对这些模组感兴趣,其中就包括游戏的开发者!Holly和Quinn联系我,希望我为游戏制作一些定制外观,接下来的故事就众所周知了。我喜欢和霍莉、奎因以及杰克一起工作,尽管我几个月前才加入团队,但在设计酷炫的生物和制作精致的手部模型供玩家体验时,我感觉就像在自己家一样自在。期待在我们努力把《White Knuckle》打造成最佳游戏的过程中,能带来更多酷炫、恐怖、有趣且有时还很可爱的美术作品! 希洛 大约一年前,我的一个朋友邀请我参加当地的一个游戏讨论小组——我们当时会聊一些攀爬类游戏,特别是《古墓丽影》(我一直没来得及玩)和《White Knuckle》。 这款游戏很快就吸引了我,从那以后,它就像一双白化病患者的手一样紧紧抓住了我,逐渐成为我最喜欢的休闲游戏之一。要是那时候有人告诉我,我这个奇怪的手工爱好者(链接已删除)DreadXP 差不多一年前,我们将《White Knuckle》推入抢先体验阶段,这也意味着我们与Dark Machine Games团队的合作已近一年半。他们是我们所见过的技艺最为精湛、才华横溢的开发者之一,而《White Knuckle》正是他们的首款游戏!我们都很荣幸且幸运地能够支持这个团队,并见证这款游戏的成长远超我们所有人的预期。Dark Machine对《White Knuckle》充满热情与活力,这股劲头一直鼓舞着我们所有人,让我们的工作变得更加轻松愉快。 几乎每周我们与团队开会时,总会有人提出一些功能建议或需求。会议结束后,我们可能还在愣神,就会收到Holly的消息,告知该功能已添加完成,还配上了完整的音效、动画,并且打磨得十分完美。他们确实把“机器”的含义融入了Dark Machine games中 😀 《White Knuckle》未来还有更多内容,但请期待本周的周年更新,能与团队合作完成这次更新,我们感到特别自豪。 祝贺Holly、Jack、Quinn,以及新成员Balabonobo和Shiloh。DreadXP团队 粉丝艺术 最后,我们想重点展示过去一年抢先体验阶段涌现的一些粉丝艺术作品。这些出自才华横溢者之手的艺术作品数量惊人,其中大部分发布在官方社群中。 值得展示的作品实在太多,我们喜爱的艺术作品也数不胜数,希望大家都能去社群的【wk-fan-art】频道看看,并让创作者们知道他们的作品有多棒。以下是我们特别喜欢的一小部分作品。 Mike_Mise我对接下来的一年感到兴奋,为了巢穴,为了【已编辑】、【已编辑】和【数据删除】,为了1.0版本以及这段仍将继续的惊险旅程。 这一切很真实,很有趣,也确实充满了乐趣。(杰克) 由于我只在我们的社区Discord里活跃过,或许我应该向大家做个自我介绍。言归正传,我是杰克!我是White Knuckle游戏的音乐和音效设计负责人。我为玩家角色配音(声音2),也是《Parasite》中的典狱长单位以及众多生物的配音者。我为游戏深厚的背景故事撰写了大量内容,这些内容为我们的笔记提供了素材,并为特定部分奠定了基调。我还是你们看到的所有精彩预告片的编辑,同时也参与了游戏部分内容的设计工作。通常是与游戏循环流程和信息清晰度相关的元素。哦,对了,这游戏是我命名的,我可有点了不起(开玩笑的)。 看着这个疯狂的小原型逐渐发展成为如今这款不断成长且成功的游戏,真是一段奇妙的旅程。我回想起项目初期那漫长的夏夜,我们一起对着蛆虫生物、以蟑螂为基础的经济体系,以及玩家各种滑稽的死亡方式疯狂大笑。当我们看到独立恐怖游戏展示会的机会出现时,气氛发生了变化。虽然感觉希望渺茫,但我们已经设计出了如此怪异的游戏,我觉得他们一定会选我们。反正我是这么想的。对我来说,展示会之前的几周是一段感觉在朝着某个大事加速前进的时光。当然,对于这类事情你必须调整自己的期望,但有一种氛围几乎无法摆脱。如果说有什么时候我们的某个项目能成功的话,那就是现在了。这款游戏是近十年来业余游戏开发的成果——游戏开发赛、原型制作、反复思考其他游戏的设计选择等等。如果没有那些年积累的大量素材可供挑选和重新利用,《White Knuckle》就不可能成为现在的样子。不过,这些只能帮你到这里。当需要为不断增长的玩家群体制作全新的定制内容,并且有发行商支持你的工作时,会发生什么呢?我们对【Habitation】的外观有一个大致的构想,但与【Abyss】甚至【Nest】相比,它的内容显得比较单薄。【Teeth】这个角色面临着许多技术难题,最终我们不得不迅速缩减对该生物及其所处环境的呈现规模。这一切都发生在那次更新的其他所有内容甚至还未开始制作之前。我们给自己设定了极短的时间线,来准备好进行质量保证测试,并为预告片和宣传材料拍摄素材。说那段时间充满压力都算是轻描淡写了,我个人负责音乐和预告片制作的那几周更是令人煎熬。不过我确实相信,那种时间和压力让我们在未来成为了更优秀的艺术家和设计师。如果没有我们这个紧密团结的团队,我们不可能做到这一点。我还要感谢我所有的亲人,在我们身处艰难时期时一直支持我。 关于发售周的故事,很多你们可能都已经听说过了,我没什么太多可以补充的。那段时间,如果我不是在和玩家交流获取反馈、分析哪些地方可行哪些不可行,那我可能就是在睡觉。不过,我确实很怀念17号晚上。那天,我们依然在一起,我们为之自豪的游戏也已在Steam上发售。那一刻,时间仿佛慢了下来,我们终于可以松一口气了。第二天,Markiplier的首个视频发布,游戏的关注度迅速攀升到了一个连我们最乐观的设想都未曾企及的高度。我想直接跳到一两个月后,当时Ster和Jerma也试玩了这款游戏——要知道,我已经是他们13年的粉丝了。谢谢你们!当然,也要感谢所有喜欢这款游戏的玩家。没有你们,就没有我们的今天! 从那以后,我的生活就像一场精彩纷呈的旋风。《White Knuckle》给了我许多意想不到的机会,也是迄今为止我人生中最美好时光的主要源泉。而最棒的消息是,一年后的今天,我们依然在继续前进,并且比以往任何时候都做得更好。我们对大家的支持感激不尽,无论如何都想表达这份谢意!请抓紧身边的东西,我们要开始啦! 游戏开发就像攀登,我无法用言语表达它对我意味着什么。(奎因) 奎因负责物品和NPC的美术设计,还有很多其他工作。 过去一年的开发历程充满挑战,就像被人迎面泼了一脸馅饼。我感到晕头转向,之前的计划全都泡汤了,但唇边的味道却相当不错。 我得向团队提出很多想法,用一种对我来说相当陌生的艺术风格进行创作,但同时也拥有自由去追随自己的创作直觉,做任何我想做的东西。更奇妙的是,有人把我的作品拿去创作了大量的同人艺术。我还和朋友们一起在PAX展会上展示了这款游戏,并获得了报酬。我凭借一些巧妙的策略早早地把Bala招进了团队,和朋友们一起度过了无数欢乐的时光,我们不停地开玩笑。我从未像现在这样感觉能掌控自己的生活。每天醒来我都充满期待。 这就像攀岩,你心里可能有一套计划,但最有趣的时刻往往是计划被打乱时,你努力调整方向,找到最自然的感觉。我的计划里并没有《White Knuckle》,但现在我无法想象没有它的生活。 Dark Machine在成长(新工作室成员加入!) 在大家的支持下,Dark Machine工作室得以发展壮大,我们迎来了两位非常优秀的成员,他们将帮助《White Knuckle》变得更加……充满“紧张感”?他们正在为游戏增添更多“紧张元素”(也许是字面意义上的)。

牙齿。来源:Discord(Mike_Mise)Vaty


破碎领地。来源:Discord(Vaty) 查看他们精彩的手部外观模组!

攀爬女孩与牙齿的草图。来源:Discord(Sixie)

Sixie正在制作的一款牙齿手部外观模组。来源:DiscordStAnm

生物备份。来源:Ixiska

草莓 grub!来源:Discord(Ixiska) 奶酪男爵

面部画笔在刷牙。来源:Discord(CheeseBaron)




换一换 























