你说数值调整需要时间,我能理解。但近期设计更大的问题是犯了原则性错误(我认为《杀戮尖塔》一代的设计原则大多经过时间检验是正确的)。 第一是新Boss沙漏的状态牌设计。关于塞牌,分为可处理状态牌(如黏液)和不可处理状态牌(如灼伤)。随着玩家卡组构筑不断完善,状态牌对卡组的影响总体上是越来越大的(因为前期抽五打五且怪物压力小,抽到状态牌和抽到攻击/防御牌区别不大),但相应地,处理【可处理】状态牌的能力也在不断增强。这就是为什么塔1在Boss设计上,只有一层六火能不断塞灼伤,而三层三个Boss塞的状态牌全部是可处理的,心脏也仅塞两张不可处理状态,相对可控。回到塔2,105版本的沙漏设计不错,因为状态牌可处理,是对卡组的正常要求,而实验体三阶段的塞牌也可通过速杀规避。新版本沙漏则完全违背了这一原则,纯粹是为了恶心玩家。 第二是精英设计问题。我认为目前塔2精英除了数值,设计存在两个问题:一是针对性过强,二是“强精英”与“放水精英”的平衡,这两点在新感染棱柱上体现得尤为突出。精英节点本应鼓励玩家积极用药水和血量等冗余资源换取发育,而不是让玩家看到就怕,进堵路精英交双药还被揍个半死。塔1二层精英中,三奴隶属于综合最强,地精首领是放水精英;三层精英中,蛇女最强,大头是放水精英。因此在塔1,我可以在二三层积极冲击精英,遇到放水精英赚发育,遇到强精英也可交药卖血打掉,这才是健康的发育曲线。老棱柱放水,让玩家在二层精英中找到了一点喘息和赚发育的机会,现在连这点喘息都要被砍没了。 此外在针对性上,塔1精英的特点是每个精英虽有针对性,但卡组即使缺少某方面,也可用其他方式弥补。例如三奴隶要求高AOE能力,但也可通过速杀红衣来弥补AOE不足,这招在千足虫那可不太好使。塔2的精英设计则针对性高得离谱:多段伤害几乎完全打不了蜂哥,技能牌多被新棱柱入烂,没AOE打千足虫就只能打地鼠。请问我上哪去找不被针对的卡组?




换一换 
































