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《DayZ》荒地 | 开发日志(第73周)

2026-06-26 11:28:39
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各位幸存者, 欢迎来到《DayZ》荒地扩展包的第73周开发日志。 本次是第四篇开发日志,由我们环境团队的同事带来。他们将为大家概述纳斯达拉地区的PvP可能呈现的样子,以及纳斯达拉部分环境资产的制作细节。 这篇内容信息量较大,让我们直接进入正题。 免责声明 开发日志中分享的信息反映的是正在开发中的内容。所讨论的细节在发布前可能会有所变动。我们计划分享这些进度更新,旨在让大家了解开发过程并增进社区信任。感谢大家与我们一同踏上纳斯达拉之路! 《DayZ》环境中的玩家对战概述 《DayZ》中的远程狙击战往往能创造出独特、引人入胜且高强度的对决,这也是玩家们所熟知和喜爱的。无论是成功命中500米外的完美一枪,还是听到子弹从头顶呼啸而过时慌忙逃生,这些瞬间都塑造了《DayZ》令人难忘的紧张氛围。

但纳斯达拉并非只有空旷山谷中的狙击玩法。恰恰相反,这片地形布满了农田房屋、小型聚居地、大型村庄和城市。许多这类兴趣点提供了城市环境下紧张的近距离战斗玩法,并且更侧重于室内空间、多层公寓以及屋顶通道等元素,为游戏增添更多乐趣。

我们努力实现良好的平衡。虽然占据高地可能会带来成就感,但身处低处的你同样有机会。地形的复杂性将提供侧翼包抄的可能性,岩石可提供掩护,植被则能提供隐蔽。如今,明智的移动比以往任何时候都更为重要。下面让我们深入了解更多细节。环境设计灵感

许多帝国和国家曾在阿富汗、伊拉克等地作战,纳斯达拉从中汲取了大量灵感。尤其是阿富汗,因其历史上多次遭受外国势力入侵的经历,被称为“帝国坟场”。大英帝国和苏联等势力都发现,对该国的长期占领和政治控制比预期的要困难得多。近一个世纪以来,军队都曾提及沙漠环境带来的恶劣氛围。这不仅是因为人体生存需求的挑战,还由于开阔地带与杂乱如迷宫般的街道之间的多变转换——前者让狙击手得以掌控局势,后者则为伏击提供了便利。

纳斯达拉地图的设计从现实地理和事件中汲取了大量灵感,但游戏玩法平衡始终是《DayZ》的核心。与其他地图相比,该地图的植被相对较少,但仍有大量灌木丛可供隐蔽。田野中也分布着树木、墙壁和栅栏等掩体。干涸的塞菲德-达里亚河与锡亚赫-达里亚河则为整个地形提供了天然的掩护路径。在城市区域,许多场景元素被用来阻挡视线和提供掩护,通过后巷逃脱是可行的选择,躲进附近的建筑或利用工具与周围环境求生也是如此。

喀布尔市被描述为一座迷宫。我们希望纳斯达拉的城市也能给人带来类似的感觉。街道上充满了生活气息,在地图的文明区域可以看到街头小贩、车辆和其他杂物。你会在建筑群的小巷或密集的市场区域中迷路,但这些地方也能让你利用周围环境躲藏、寻找掩护或避开视线,从而轻松摆脱追兵。 PVP实战 垂直空间一直是《DayZ》核心玩法的重要组成部分。虽然在之前的地图中,偶尔出现的公寓楼或其他高层建筑能帮助玩家战胜对手,但纳斯达拉通过一种全新的集中式城市战斗方式提供了垂直空间优势。成片的建筑群比以往任何时候都要高。城市中的房屋高耸于街道之上,让市区仿佛变成了一座混凝土丛林。

玩家必须利用这些新建筑来获取优势,或者只是为了欣赏风景和提前侦查。我们知道玩家喜欢在建筑内蹲守,而随着更多垂直结构的引入,这些地点肯定会吸引偏好这种玩法的玩家。如何应对这种情况呢?别担心,更多的垂直结构不会完全有利于那些喜欢在这些地点蹲守的玩家。附近会有相邻的建筑,甚至更高的建筑,可能会让你在与对手的对抗中占据优势。其他建筑不仅会有所帮助,利用周围环境也能为你提供更好的进攻方式。某些肯定会有蹲守者占据的建筑,会设置一些结构或道具来帮助你对付这些玩家。所以当你开始在建筑里放松警惕时,一定要小心背后。

城市环境的另一个我们充分利用的方面是相互连接的屋顶。它们还能让玩家俯瞰下方繁忙的街道,轻松发现其他玩家。在下方的玩家可能会因为杂乱的地面而有多种掩护选择,从而展开一场猫鼠游戏。穿越屋顶不仅仅是PvP的额外优势。它们能让玩家快速到达相邻建筑,从不同区域进入,加快搜刮或搜寻的速度。这可能更安全,也可能并非如此。你需要在游戏过程中自行摸索。

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集市资产

集市是基于传统中东有顶市场设计的模块化建筑群。该建筑群包含六个可相互连接的部件,包括入口、直段、转弯段和拐角,可组合出不同的市场布局。内部设有拱形走道、圆顶天花板、各式店面,以及悬挂招牌、地毯和散落商品等细节。其中一种店铺类型是防御性枪械商店,会刷新军事 loot。整个建筑群旨在为纳斯达拉的城镇增添更真实的氛围,同时为玩家提供可供探索和战斗的有趣空间。研究

在研究阶段,我们考察了中东以及中亚/南亚地区的许多【现实世界地点】: 【穆伊·穆巴拉克清真寺(阿富汗坎大哈)】——一座宫殿与商铺的综合体,设有内庭院,商铺朝外分布并沿着内部通道排列。 【哈吉·巴胡丁市场(坎大哈)】——一个现代购物市场,概念与之相似。 【塔克塔克街集市(坎大哈)】——一个满是手推车、商铺和卖鸟笼小贩的街头市场。 【马尔科集市(巴基斯坦)】——通过无人机 footage 进行研究;其屋顶上的太阳能电池板十分显眼。【达拉·阿达姆海尔(巴基斯坦)】——著名的枪支市场,这里进行武器的销售与制造;以U形店铺群和临街商店为特色。 【土耳其街头集市(伊斯坦布尔)】——每周举办的临时市场,会在特定日子将停车场区域改造成集市。

【封锁】 基于现实世界的研究,我们为集市系统确定了模块化方案,并首先将其定义为如下所示的2D布局:

这一决定是由以下几个关键因素驱动的: 1. 模块化组件(入口、平板、半平板、右侧、左侧、转角)使环境设计师能够组装不同大小和配置的集市。通过添加平板组件的变体,可以建造更大的集市,同时避免外观重复。 2. 我们的研究显示,中东/中亚地区的现实集市具有共同的结构特征:有顶走廊、拱形入口、内部庭院以及带穹顶的屋顶——这是一个关键且易于识别的轮廓元素。 3. 该设计融入了《DayZ》游戏玩法的关键元素:用于屋顶进入和垂直移动的梯子、可开启的门和大门,以及作为独特 loot 点的枪械商店,玩家可以通过标识识别这些商店。屋顶梯子的高度经过调整,以匹配周边建筑,从而能够在不同高度的相连屋顶间穿行。 集市组件也设计为可单独放置或与现有建筑(例如House_2C2)搭配使用,这让我们能创造出更多不同的集市布局变化。 【布局概念设计】 在将集市布局模型交付给美术团队前,我们在引擎中测试了多种简易模型变体,主要是为了回答以下问题: 走廊的宽度应该是多少? 拱门需要多高才能给人合适的感觉? 玩家通常会期望在哪里找到入口、商店和屋顶通道? 不同组件组合在不同城镇环境中呈现的效果如何?

下图所示:基于某参考素材制作的早期内院概念图。我们最终决定放弃这一方案,因为它让内院更像是一座宫殿,而非一个充满烟火气的集市。

最终区块设计 在回答完这些设计问题后,我们制作了最终的等比例区块模型。这些最终版本是在网格上建模的,采用重复的、相同大小的元素,这样艺术家们可以重复使用部件,从而节省时间。 集市区块设计的俯视图,展示了模块化比例以及屋顶穹顶与建筑结构的合理契合。

环境设计师最终区块设计与最终资源对比示例

我们还加入了穹顶窗户和一些可进入的室内公寓,增加了额外的紧张感和游戏玩法机会。

反馈 在我们的反馈环节中,我们通常会关注游戏玩法、资产可信度,偶尔也会涉及美术相关话题。对于这些资产,我们着重确保它们之间的一致性,因为它们设计为可组合使用。我们还要求美术人员特别关注建筑内部,这些内部在与另一个 bazaar 组件相连时通常是看不到的。有时我们会将 bazaar 作为独立建筑放置,不与任何其他 bazaar 组件相邻。因此,内侧墙壁看起来也要不错,这一点很重要。我们提供的其他反馈示例: 确保所有无法打开的门都已设置路障 所有窗户均已破损或设置路障 建筑可信度(天花板材质、形状、屋顶装饰条、柱子) 清晰的玩家路径,以便舒适地移动和搜刮 开发中资产审查材料一致性的截图:

纹理处理前后对比反馈

玩家路径清理

《DayZ》更新内容 1. 新增更多商店 我们最初的资源需求仅包含枪械商店以及某个版本中的少数居民公寓。在内部测试期间,我们发现集市需要更多专门的 loot 集中点,因此已请求添加额外的商店。

普通商店通常刷新普通物资,而枪械商店则会刷新军事物资。走廊区域也会刷新一些物资,以此鼓励玩家探索。 如图所示:普通商店与枪械商店的对比。注意枪械商店会有带有枪支图案的标识,窗户上也装有铁栅栏。这些元素有助于区分枪械商店和普通商店。

非常感谢您的阅读! 我们希望这篇内容能让您对《DayZ》荒地(Badlands)有一些期待。说到值得期待的内容,从下周7月1日开始,随着“荒地之路”更新的实验分支上线,您将能在纳斯达拉(Nasdara)地图中体验到部分新资源,尤其是本篇博客中提到的其中一款枪械【SCR-17】。请持续关注后续发布的文章以了解更多相关信息。 接下来的几周里,会有很多事情发生。本周,我们邀请了一些社区成员前往布拉格试玩《DayZ》荒地(以及其他内容)。我们还计划在7月17日的下一篇开发博客中讨论一项新的有趣功能,您一定会喜欢的。 一如既往,向大家致以最诚挚的问候! DayZ团队

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贡献者 由于通常有多人参与环境制作,且大多数截图都包含了他们的成果,在此特别感谢弗洛里安、雅克、凯蒂、迈克、内伊茨、拉米罗和苏维。 环境概览中的PVP内容:迈克·多彻蒂 环境灵感及实战PVP内容:雅克·贝拉米 集市资产:内伊茨·科卡尔伊 拍摄支持:林恩 编辑支持:厄兹居尔、汤姆、林恩

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