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《火影忍者手游》新忍者机制怎么设计?拒绝无脑创新,玩家呼吁还原动漫经典招式与流畅手感

2026-07-06 16:30:32
发布在火影忍者
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导读

《火影忍者手游》玩家呼吁新忍者设计拒绝无脑创新,应还原动漫经典招式与流畅手感,认为可沿用平A切技能等优秀旧机制,新机制要从游戏性出发,结合原著设定衍生,避免华而不实的操作设计。

我是因为火影IP才来玩火影手游的,我不需要什么复杂的结印排列组合技能,也不需要什么一二技能强化平A,我只想在游戏里看到佐助能好好使出动漫里的经典招式,玩起来手感流畅,每个技能都能在决斗场中发挥应有的作用。 你们游戏里大部分忍者所谓的新机制,无非就是服务于切换技能或者让技能有新的表现形式。同样是服务于切换技能,为什么前人开创的好机制不值得沿用呢?比如这个佐助用了滑动平A来改变技能释放方式,虽然我不知道这是远古时期哪位策划开创的,但它确实是个好机制。包括神卡用平A切换技能,仙人兜用抖动切换技能,这些都是在制作特定忍者时开创的优秀机制。然而,平A切技能和神卡这个忍者并没有强行的绑定关系,仙人兜的机制也是一样,后面的忍者完全可以用啊!为什么一定要为了创新而创新,搞什么结印、什么出鞘归鞘这些华而不实的东西? 我知道很多人期待的新机制,是像破面虚虚实实、死水前后摇换位、晓蛇蜕皮切形态、盾构主副道切换、须佐卡变轨神威附加这样的。它们并非单纯在操作上做文章,而是从游戏性的角度出发,带来了全新的机制。我很理解大家恨铁不成钢,想要玩到新颖忍者的想法。但实际上,这些机制都有一个共同点:它们并不完全符合原著的表现,但都是从原著设定中衍生出的合理表现,能让我们觉得既还原了角色,又带来了新鲜感。 这些优秀的表现机制无疑是可遇不可求的。比如我现在给出两组词:一组是飞雷神、神威虚化、六道操控;另一组是千鸟、机关手里剑、麒麟。很明显就能看出,佐助的这些招式表现确实都比较“老实”,说人话就是他的创新确实不好做。一旦没有把控好,就可能变成下一个骑鲛肌滑板的奇拉比那样的尴尬设计。 所以,对于这些不好创新的忍者,我只希望他能平稳落地,好好做出新特效和技能表现。让千鸟锐枪不再是鹰佐的冲天炮,千鸟刀不再是鹰佐跨Y轴转身戳或者插刀,千鸟不再是永恒佐助捏个雷切往前冲。在我看来,这已经是这类忍者最值得肯定的创新了。但话又说回来,像飞雷神这种本身就很好创新的时空间忍术,如果只停留在完全沿袭旧有的表现机制,那标准肯定是不一样的——说你呢,金水!

火影忍者
7.9
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梧桐树

一强遮百丑,削弱完就暴露粗制滥造了
2026-07-06 17:40:31
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