Divinity: Original Sin (Classic)

Divinity: Original Sin (Classic)

Divinity: Original Sin (Classic)

欢迎来到Divinity: Original Sin (Classic)社区! 
11帖子·--新帖
游戏详情
全部
官方资讯
攻略创作
组队交友
问题反馈

新手建议 1. 最好选择什么职业开始游戏? - 在游戏刚开始时,队伍会加入一名双手战士以及一名水与空气法师。 2. 如何学习技能? - 除了一个例外情况,技能只能通过书籍来学习。 3. 在哪里获取技能书? - 许多售卖技能书的商人不会主动宣传自己的业务。请通过NPC的交易图标来查看他们的商品种类。 4. 可以学习多少个技能?- 当n<5时为1+2*n,当n=5时为无限,其中n为技能对应的天赋等级(例如 pyrokinetic对应fireball,ranger对应ricochet)。 5. 经验如何分配? - 主角获得经验(在击杀敌人、完成任务时),其他角色若在经验结算时存活,则获得相同数量的经验。 6. 可以招募哪些人? - 队伍最大规模为4人。每点选一次【孤狼】天赋,都会使该上限减少1。 除了两位可加入的同伴外,还可以招募大量无特色的英雄。 当此类英雄离队后再次加入队伍时,会获得与招募者相同的经验值和等级。 这类英雄适合用于临时任务(如锻造和工艺制作)。如果您遇到一个队伍,尽管在游戏剧情中与您敌对,但并未对您的队伍表现出攻击性,那么请尝试从中获取双倍经验值:首先通过说服让他们放行/不攻击您的队伍,然后在确认队伍中没有任务发布者后将其消灭。 8. 尽量在10-14级之前不要将技能点投入武器天赋。在某个时刻,它们将不再带来任何益处。 9. 成功偷窃并不需要“破解”“偷窃”和“隐蔽”技能:只需通过装备将它们提升到2级即可。只有使用匕首的盗贼才需要较高的“隐蔽”技能。 10. 通过装备提升技能参数的幅度非常有限。例如,锻造技能只能通过手套和腰带提升,每件装备各提升1点。 11.当英雄们升级时,所有商人的商品都会更新。 同时,队伍卖给他们的物品会继续在售。 12. 队伍完成任务时的等级越高,获得的任务经验就越多。 任务的接取和实际完成时刻(若与交任务时间不同)不影响经验获取。 13. 是否有物品存放的地方?能否将它们存放在任意选择的容器中(如箱子、柜子、桌子等)? - 首先,当你的背包完全装满时,按照剧情发展,你很可能会找到大量个人箱子;其次,是的——物品可以放入任何箱子中,它们不会消失。

--
--

本指南是该指南的翻译版本。 引言 目前本指南正处于翻译阶段(其实我是个懒家伙)。如果有人愿意提供帮助,请告知。 这里是我获取信息的原版指南来源(但我会尽量验证每个配方)。 还有另一个英语资源。 以及这里有俄语指南。这份指南虽然不够完整和详尽,但对我个人而言很有帮助。本指南的目的是提供最详细的合成配方列表(包括参数以及与合成等级的关联),而非简单的翻译,因为我已经发现原版中存在一些错误。如果您发现这里有错误,我将不胜感激。药水 [CR 0] 无畏小鬼过滤器=苹果+南瓜 [CR 1] 空药瓶=火焰抗性药水+水抗性药水 [CR 1] 空药瓶=大地抗性药水+空气抗性药水 [CR 1] 小型治疗药水=空药瓶+白蘑菇 [CR 2] 中型治疗药水=小型治疗药水+小型治疗药水 [CR 3] 大型治疗药水=小型治疗药水+小型治疗药水 [CR 2] 魔法药水护甲=空药瓶+森林低语[CR 1] 毒药瓶=空药瓶+毒蝇伞[CR 0] 毒药瓶=空药瓶+毒药桶[CR 1] 毒药瓶=空药瓶+腐坏的蛋[CR 1] 抗毒药=空药瓶+毒蘑菇[CR 3] 解毒剂=治疗药剂+苹果[CR 2] 速度药剂(+SPD)=空药瓶+风信子[CR 2] 小型体质药剂(+sm.空药剂瓶 + 法杭石 [CR 5] = 空药剂瓶 力量药剂(+力量)= 小型体质药剂 + 骨粉 [CR 5] 敏捷药剂(+敏捷)= 速度药剂 + 肌腱 [CR 2] 水抗药剂 = 蓝胆汁菌 + 空药剂瓶 [CR 2] 气抗药剂 = 汁液蘑菇 + 空药剂瓶 [CR 2] 火抗药剂 = “古埃皮尼亚”蘑菇 + 空药剂瓶 [CR 2] 土抗药剂 = “大地之舌”蘑菇 + 空药剂瓶 [CR 3] 小型元素抵抗药剂=水之抵抗药剂+空气抵抗药剂[CR 3] 小型元素抵抗药剂=火焰抵抗药剂+大地抵抗药剂[CR 2] 力量弱化药剂(-力量)=毒囊+牙齿[CR 2] 敏捷弱化药剂(-敏捷)=毒囊+肌腱[CR 2] 智力弱化药剂(-智力)=毒囊+受折磨的灵魂[CR 2] 体质弱化药剂(-体质)=毒囊+骨粉[CR 2] 药剂减速药水(-SPD)= 毒囊 + 空精华 [CR 2] 感知降低药水(-PER)= 毒囊 + 眼球 [CR 3] 全属性降低药水 = 任意降低类药水 + 任意降低类药水 [CR 4] 隐形药水 = 空气抗性药水 + 魔法护甲药水 [CR 4] 隐形药水(改良版)= 空药瓶 + 空精华 * [CR 3] 心灵传动药水 = 小型元素抗性药水 + 毒蘑菇 [CR 3] 药水等级提升 =强化剂+任意药水(小瓶→中瓶,中瓶→大瓶)(对于以下药水的真实性我表示怀疑,但这些配方在原版中被标记为“需要配方-未经验证”) [CR?]理性药水=小治疗药水+星尘(植物) [CR?]恐吓药水=小治疗药水+Farhangite [CR?]失落药水=小治疗药水+毒蝇伞 [CR?]智力药水(+INT)=小治疗药水+空精华 [CR?体质药剂(+体质)| 空药剂瓶+骨粉 [CR ?] 速度药剂(+速度)= 空药剂瓶+空精华 [CR ?感知药剂(+感知)= 空药剂瓶 + 英格丽迪恩特之眼 杂物 [CR 1] 背包 = 绳子 + 碎皮 带搓衣板的洗衣盆 = 洗衣盆 + 搓衣板 * [CR 0] 树枝(x2)+ 木片 = 斧头 + 原木 [CR 0] 木柴 = 水 + 木片 [CR 2] 开锁器 = 针 + 小钩子 [CR 2] 开锁器 = 肥皂 + 钥匙 [CR 3] 开锁器(x4)= 九英寸钉子 + 锤子 [CR 0] 月尘 = 月石 + 研钵和研杵 [CR 0] 星尘 = 星尘(植物)+ 雌蕊和雄蕊【CR 0】骨粉 = 骨头 + 雌蕊和雄蕊【CR 0】骨粉 = 头骨 + 雌蕊和雄蕊(此配方已从游戏中移除)【CR 0】精灵尘 = 月尘 + 星尘【CR 0】精灵尘 = 骨粉 + 星尘【CR 0】水桶装水 = 水桶 + 水【CR 1】魔法羽毛 = 羽毛 + 精灵尘【CR 1】魔法奇趣羽毛 = 奇趣羽毛 + 精灵尘【CR 1】魔法眼球 = 眼球 + 精灵尘【CR 1】魔法恐怖眼球 = 恐怖眼球 +【CR 1】魔法爪 = 爪 + 精灵尘 【CR 1】魔法利爪 = 利爪 + 精灵尘 【CR 1】魔法鼠尾 = 鼠尾 + 精灵尘 【CR 1】魔法长尾鼠尾 = 长尾鼠尾 + 精灵尘 【CR 1】魔法海星 = 海星 + 精灵尘 【CR 1】魔法发光海星 = 发光海星 + 精灵尘 【CR 1】魔法獠牙 = 獠牙 + 精灵尘 【CR 1】魔法巨大同时也欢迎大家提出任何建议和想法,尤其是关于界面设计方面的(目前的界面与原版略有不同)。 例如:德鲁达耐=坏蘑菇=Drudanae Plant。如有需要,将创建专门的分类。巨爪=巨型爪子+精灵尘埃[CR 1] 魔法头骨=头骨+精灵尘埃[CR 1] 魔法远古头骨=远古头骨+精灵尘埃[CR 1] 魔法纹身头骨=纹身头骨+精灵尘埃[CR 1] 魔法羊角=羊角+精灵尘埃[CR 1] 魔法兔爪=兔爪+精灵尘埃[CR 1] 魔法鸡爪=鸡爪+精灵尘埃[CR 1] 魔法大鸡爪=大鸡爪+精灵尘埃[CR 1]魔法幸运兔爪=幸运兔爪+精灵粉尘[CR 1] 魔法牙齿=牙齿+精灵粉尘[CR 1] 魔法尖牙=尖牙+精灵粉尘[CR 0] 线=头发+头发[CR 0] 毛线=羊毛+羊毛[CR 0] 绳子=毛线+毛线[CR 0] 穿线针=针+线[CR 1] 魔法穿线针=穿线针+精灵粉尘[CR 0] 木雕=碎布+线[CR 1] 碎皮=动物皮+刀/匕首[CR 0] 杯子油=空杯子+油桶【CR 1】 铁锭=铁矿石+熔炉【CR 1】 铁锭=剑+熔炉【CR 1】 大铁锭=铁锭+铁锭【CR 1】 大铁锭=双手剑+熔炉【CR 1】 钢锭=铁锭+熔炉【CR 1】 钢锭=斧头+熔炉【CR 1】 大钢锭=大铁锭+熔炉【CR 1】 大钢锭=双手斧+熔炉【CR 2】 银锭=银矿石+熔炉[BR 4]暗影锭=暗影矿石+熔炉 卷轴、技能书[CR 0]羽毛=枕头+刀[CR 0]书写羽毛=羽毛+刀[CR 0]羽毛和墨水瓶=墨水瓶+书写羽毛[CR 0]魔法羽毛和墨水瓶=羽毛和墨水瓶+精灵尘[CR 0]纸张=木屑+熔炉[CR 1]纯净大地卷轴=纸张+大地精华[CR 1]纯净大地卷轴=羊皮纸+大地精华[CR 1]纯净火焰卷轴=纸张纸张+火焰精华[CR 1]纯净火焰卷轴=羊皮纸+火焰精华[CR 1]纯净空气卷轴=纸张+空气精华[CR 1]纯净空气卷轴=羊皮纸+空气精华[CR 1]纯净水流卷轴=纸张+水流精华[CR 1]纯净水流卷轴=羊皮纸+水流精华[CR 1]纯净寒冷卷轴=纸张+精灵粉尘[CR 1]纯净寒冷卷轴=羊皮纸+精灵粉尘[CR 2-5]随机大地卷轴=纯净卷轴泥土+魔法羽毛和墨水瓶[CR 2-5]随机火焰卷轴=纯净火焰卷轴+魔法羽毛和墨水瓶[CR 2-5]随机空气卷轴=纯净空气卷轴+魔法羽毛和墨水瓶[CR 2-5]随机水卷轴=纯净水卷轴+魔法羽毛和墨水瓶[CR 2-5]随机巫术卷轴=纯净巫术卷轴+魔法羽毛和墨水瓶[CR 5]纯净泥土技能书=纯净泥土卷轴+纯净卷轴大地 [CR 5] 纯净火焰技能书=纯净火焰卷轴+纯净火焰卷轴 [CR 5] 纯净空气技能书=纯净空气卷轴+纯净空气卷轴 [CR 5] 纯净水流技能书=纯净水流卷轴+纯净水流卷轴 [CR 5] 纯净巫术技能书=纯净巫术卷轴+纯净巫术卷轴 [CR 2-5] 大地技能书(可选)=纯净大地技能书+大地卷轴(可选) 随机火焰卷轴:[CR2]:燃烧之触、烟幕、小型火球、火焰抵抗护盾、召唤火焰元素、闪光术、加速术、免疫冰冻或灼目 [CR3]:CR2、净化之火或萤火术 [CR4]:CR2-3、献祭 [CR5]:CR2-4、流星火雨或感染之焰 随机空气卷轴:[CR2]:空气抵抗护盾、召唤空气元素、化身为气、闪电冲击、刺骨寒冷、精神冲击、解除石化或传送术随机水系卷轴: [CR2]:缓流术、冰刺术、召唤冰元素、降雨术、次级治疗术、缓慢术、生命之水或水抗护盾 [CR3]:CR2、净化之水、穿刺冰刺、冰墙术、免疫燃烧或强效再生术 [CR5]:CR2-4、冰雹攻击或寒冬冲击 随机巫术卷轴: [CR2]:放血术、致盲术、魔法解锁、复活术(仅限卷轴)、诅咒术、亵渎誓言或虚弱之触 [CR3]:CR2、摧毁召唤物、召唤不死战士、意志吸取、元素吸收或符号说明: *号标记的为未验证配方。 [BR X] 表示对【锻造】技能的要求 [CR X] 表示对【工艺】技能的要求 其中X为技能数值 STR=力量 DEX=敏捷 INT=智力 CON=体质 SPD=速度 PER=感知 锤子(下划线)-工具(制作后物品保留) 注2:特定物品的精确参数可能会根据玩家等级和技能等级而变化。[CR 5]卓越元素法杖(+少量最大源力)=树枝+树枝 [CR 1 3 4]自制定制抛光弓=树枝+弓弦 [CR 5]卓越弓(+少量最大源力)=树枝+弓弦 [CR 5]卓越弓(+少量敏捷)=树枝+弓弦 [CR 5]卓越弓(+少量速度)=树枝+弓弦 [CR 2 3 4]自制定制抛光十字弓=无弦十字弓+弓弦 [CR 5]卓越十字弓(+大量伤害)=无弦十字弓+弓弦 【CR 5】卓越十字弓(+更高暴击率*)=无弦十字弓+弓弦 【CR 5】卓越十字弓(+少量敏捷)=无弦十字弓+弓弦 【CR 1 3 4】自制定制抛光长矛+匕首=树枝+匕首 【CR 5】卓越长矛(+更高伤害)+匕首=树枝+匕首 【CR 5】卓越长矛(+更高暴击率+匕首=技能分支+匕首 [BR 1 3 4]自制定制抛光匕首=小刀+铁砧 [BR 5]卓越匕首(+少量速度)=小刀+铁砧 [BR 5]卓越匕首(+少量敏捷)=小刀+铁砧 [BR 5]卓越匕首(+少量幸运)=小刀+铁砧 [BR 5]卓越匕首(+少量最大行动点)=小刀+铁砧 [BR 1 3 4]自制定制抛光剑=铁锭+铁砧 [BR 5]卓越剑(+大量伤害)= 铁锭 + 铁砧 [BR 5] 卓越之剑(+少量最大生命值)= 铁锭 + 铁砧 [BR 2 3 4] 自制定制抛光双手剑 = 大铁锭 + 铁砧 [BR 5] 卓越双手剑(+大量伤害)= 大铁锭 + 铁砧 [BR 5] 卓越双手剑(+少量力量)= 大型铁块 + 铁砧 [BR 1 3 4] 自制定制抛光斧头 = 铁块 + 铁砧 [BR 5] 卓越斧头(+大量伤害)= 铁块 + 铁砧 [BR 5] 卓越斧头(+大量暴击几率*)= 铁块 + 铁砧 [BR 5] 卓越斧头(+少量最大伤害值=钢锭+铁砧 自制定制抛光双手斧=大型钢锭+铁砧 卓越双手斧(+更多伤害)=大型钢锭+铁砧 卓越双手斧(+更多暴击几率*)=大型钢锭+铁砧 [CR 1]惰性巫毒娃娃=木雕+针 [CR 5]完美巫毒娃娃=惰性巫毒娃娃+精灵粉尘 (以下3个配方存在,但翻译不准确) [CR 0]行星之剑(唯一)(附加所有元素+火焰伤害)= 沸腾污泥瓶 + 火焰之心 * [CR 2] 公牛短剑(独特)(+力量)= 公牛护符 + 旧短剑(独特) * [CR 5] 活化(笨拙)古墓法杖 = 树枝 + 暗影矿石 * 盔甲 [CR 1] 木盾 = 绳子 + 桶盖(目前需通过模组获取) [CR 0] 南瓜头盔(+火焰抗性,+少量)惊吓几率=南瓜+小刀 [CR 0]破损的锅(-视野,-听觉)=旅行锅+锤子 [CR 1]鹿头盔(+少量体质)=皮帽+魔法鹿角 [CR 1]蟹壳头盔(+少量生命值)=皮帽+蟹钳 [CR 1 3 4]自制定制精致布甲=碎布+针线 [CR 5]卓越布甲(+少量护甲)=碎布+针线 [CR 5]卓越布甲(+少量因此将标注条件值:小、中、大,分别表示数值的小幅度、中等幅度、大幅度增减(具体取决于正负号)。 提示: 游戏中存在无限量的液体,例如葡萄酒、啤酒、水、毒药、油。 在“皇家螃蟹”酒馆的二楼,森林看守人附近可以找到装有葡萄酒和啤酒的桶。生命值=碎布+针线 [CR 5]优质布甲(+小幸运)*=碎布+针线 [CR 5]自制长袍(+小智力)=碎布+魔法针线 [CR 5]自制长袍(+小速度)=碎布+魔法针线 [CR 5]自制长袍(+小幸运)=碎布+魔法针线 [CR 5]自制长袍(+小生命值=布料碎片+魔法针线 [CR 2 3 4]自制抛光皮甲=皮革碎片+针线 [CR 5]卓越皮甲(+少量生命值)=皮革碎片+魔法针线 [CR 5]卓越皮甲(+少量护甲)=皮革碎片+魔法针线 [CR 5]卓越皮甲(+少量幸运儿=皮革碎片+魔法针线 [BR3]+[CR 3 4]自制拉丁板甲=废金属+锤子 [BR3]+[CR 5]卓越板甲(+少量生命值)=废金属+锤子 [BR3]+[CR 5]卓越板甲(+少量护甲)=废金属+锤子 [BR3]+[CR 5]卓越板甲(+少量幸运儿)=废金属+锤子 [CR 1]自制靴子=布料碎片+铁砧 [CR 3]自制靴子(+少量盔甲=碎布+铁砧 [CR 3]自制靴子(+少量移动)=碎布+铁砧 [CR 2 3 4]定制抛光优质皮靴=碎皮+铁砧 [CR 5]优质皮靴(+少量盔甲)=碎皮+铁砧 [CR 5]优质皮靴(+少量移动类配方:皮革碎片+铁砧 [CR 3 4]自制抛光金属靴:废金属+铁砧 [CR 5]卓越金属靴(+少量护甲):废金属+铁砧 [CR 5]卓越金属靴(+少量移动)=废金属+铁砧 箭矢 [CR 0]箭杆(x3)=树枝+小刀 [CR 0]箭=箭头+箭杆 [CR 1]特殊箭=特殊箭头+箭杆 [CR 2]银箭头(x4)=银锭+铁砧 [CR 1]击晕箭头=牙齿+小刀 [CR 1]绊足箭头=角+小刀 [CR 2]虚弱箭头=力量降低药剂(-STR)+箭头 [CR ?]反击箭头=???(纯粹从逻辑上来说 - 来自药水 - 敏捷)[CR 2] 愚钝箭尖 = 智力降低药水(-INT)+ 箭尖 [CR 2] 虚弱箭尖 = 体质降低药水(-CON)+ 箭尖 [CR 2] 迟缓箭尖 = 速度降低药水(-SPD)+ 箭尖 [CR 2] 致盲箭尖 = 感知降低药水(-PER)+ 箭尖 [CR 2] 剧毒箭尖 = 毒药瓶 + 箭尖 [CR 2] 剧毒箭尖 = 腐坏的蛋 +箭头 [CR 2] 箭头(中毒)= 黏液桶 + 箭头 [CR 2] 箭头(减速)= 油桶 + 箭头 [CR 2] 箭头(减速)+ 空杯子 = 油杯子 + 箭头 [CR 2] 箭头(蒸汽)[云雾] = 水抗药水 + 箭头 [CR 2] 箭头(爆裂)+ 空杯子 = 油杯子 + 箭头(火焰)[CR 3] 箭头(爆裂)= 火抗药水 + 箭头 [CR 3] 箭头【诅咒】= 万物恶化药剂 + 箭头 [CR 3] 【毒气箭头】[毒云] = 中毒箭头 + 中毒箭头 [CR 3] 【静电箭头】[云] + 空杯 = 水杯 + 震慑箭头 [CR 3] 【静电箭头】[云] = 空气抗性药剂 + 箭头 [CR 4] 【魅惑箭头】= 毒蘑菇 + 箭头 [CR X] 【火焰箭头】(目前无模组无法制作)[CR X]箭头(水)(目前无模组无法制作)[CR X] 箭头(冰冻)(目前无模组无法制作)[CR X] 箭头(烟雾)(目前无模组无法制作) 附魔[未翻译] [CR 5] 泰尼布里姆附魔武器 泰尼布里姆效果 | 任意武器(除法杖外)+ 泰尼布里姆锭 [CR 2] 强化皮甲 +Sm、防御 | 任意皮甲 + 移动厨房 [CR 2] 强化金属甲 +Sm、移动 | 任意金属甲 + 铁砧 [CR 4] 改良布甲 +Sm、防御 | 皮革碎片 + 任意布甲 [CR 5] 改良布胸甲 +Med、防御 | 金属如果在潜行模式下将物品放入背包,之后再扔出来(或者拖回自己的营地),与这些物品的互动就不会被判定为偷窃了。 除了水井之外,水、毒药和油的储备可以通过随处可见的相应桶子随时携带。 大部分液体可以用空瓶子、杯子、碗、烧瓶等容器来装取。碎片+任意布甲胸甲【CR 5】改良皮甲+中,防御 金属碎片+皮甲【CR 5】改良板甲+中,防御 板甲碎片+板甲【CR 2】强化金属武器 任意金属武器+磨刀石 强化金属武器升级 【CR 2】+小,伤害 【CR 5】+中,伤害 【CR 3】强化十字弩 十字弩+弓弦 强化十字弩升级 【CR 3】+小,伤害 【CR 5】+中,伤害 【CR 2】强化弓 弓+弓弦 强化弓升级 【CR 2】+小,伤害 【CR 4】+中,伤害 【CR 2】强化木盾 金属碎片+任意木盾 强化木盾升级 【CR 2】+小,耐久 【CR 3】+小,格挡 【CR 4】+中,格挡 【CR 5】+大,格挡 【BR 2】强化盾牌 金属盾牌+铁砧 强化金属盾牌升级 【CR 2】+小,耐久 【CR 3】+小,格挡 【CR 4】+中型格挡 [CR 5] +大型格挡 [CR 3] 强化法杖 +中型伤害 | 月长石 + 法杖 [CR 3] 强化棍棒 +中型伤害 | 月长石 + 棍棒 [CR 1] 提升价值 +金币价值 | 任意护甲 + 珍珠 [CR 5] 提升次要抗性(全)+小型全抗性 | 身体护甲 + 红宝石 [CR 5] 提升次要抗性(全)+小型全抗性 | 头盔 + 红宝石 [CR 1] 添加毒素伤害 +小型毒素伤害 | 任意武器 + 毒素 [CR 5] 添加水元素伤害 +小型水元素伤害 | 任意武器 + 水之精华 [CR 5] 添加火元素伤害 +小型火元素伤害 | 任意武器 + 火之精华 [CR 5] 添加火元素伤害 +大型火元素伤害 | 任意武器(法杖除外)+ 约书亚香料 [CR 5] 添加土元素伤害 +小型土元素伤害 | 任意武器 + 土之精华 [CR 5] 添加气元素伤害 +小型气元素伤害 | 任意武器 + 气之精华 [CR 2] 添加水元素抗性 +小型水元素抗性 | 任意任意布甲胸甲+水之精华[CR 3]:增加水抗性+Sm,水抗性 任意皮甲胸甲+水之精华[CR 4]:增加水抗性+Sm,水抗性 任意盾牌+水之精华[CR 5]:增加水抗性+Sm,水抗性 任意金属胸甲+水之精华[CR 2]:增加火焰抗性+Sm,火焰抗性 任意布甲胸甲+火之精华[CR 3]:增加火焰抗性+Sm,火焰抗性 任意皮甲胸甲+火之精华[CR 4]:增加火焰抗性+Sm,火焰抗性 任意盾牌+火之精华[CR 5]:增加火焰抗性+Sm,火焰抗性 任意金属胸甲+火之精华[CR 2]:增加大地抗性+Sm,大地抗性 任意布甲胸甲+大地精华[CR 3]:增加大地抗性+Sm,大地抗性 任意皮甲胸甲+大地精华[CR 4]:增加大地抗性+Sm,大地抗性抗性+小,地球抗性|任意盾牌+大地精华[CR 5]添加地球抗性+小,地球抗性|任意金属胸甲+大地精华[CR 2]添加空气抗性+小,空气抗性|任意布甲胸甲+空气精华[CR 3]添加空气抗性+小,空气抗性|任意皮甲胸甲+空气精华[CR 4]添加空气抗性+小,空气抗性|任意盾牌+大地精华[CR 5]添加空气抗性+小,空气抗性|任意金属胸甲+空气精华[CR 5]+小,力量及小,敏捷|任意武器+痛苦之魂[CR 4]+小,感知及小,敏捷|弓+六分仪[CR 5]+小,感知及小,敏捷|十字弓+六分仪[CR 5]+小,潜行|任意服饰+虚空精华[CR X]+免疫坠落/打滑|任意 footwear +九寸钉 护身符、戒指、腰带(参见注意)护身符: [CR 1] 羽毛护身符(+敏捷)=线 + 魔法羽毛 [CR 1] 奇幻羽毛护身符(+敏捷,+生命值)=线 + 魔法奇幻羽毛 [CR 1] 第三只眼护身符(+感知)=线 + 魔法恐怖之眼 [CR 1] 恐怖之眼护身符(+感知,+视野范围)=线 + 魔法恐怖之眼 [CR 1] 兔爪护身符(+幸运儿)=线 + 魔法兔爪 [CR 3] 超级兔爪护身符(+幸运儿)*=弓弦+魔法兔爪[CR 1] 幸运兔爪护身符(+移动,+幸运儿)=线绳+魔法幸运兔爪[CR 3] 超级幸运兔爪护身符(+移动,+幸运儿)*=弓弦+魔法幸运兔爪[CR 1] 鸡爪护身符(+ initiative)=线绳+魔法鸡爪[CR 1] 大鸡爪护身符(+ initiative)=线绳+魔法大鸡腿 [CR 1] 长鼠尾护符(+毒素抗性)=线+魔法长鼠尾 [CR 1] 鼠尾护符(+毒素抗性)=线+魔法鼠尾 [CR 1] 头骨护符(+智力)=线+魔法头骨 [CR 1] 远古头骨护符(+???)*=线+魔法远古头骨 [CR 1] 纹身头骨护符(+???【材料组合】 - 线 + 魔法纹身头骨 - 【CR 1】海星护符(+生命值)= 线 + 魔法海星 - 【CR 1】闪耀海星护符(+更多生命值,+水抗性)= 线 + 魔法闪耀海星 - 【CR 1】爪牙护符(+力量)= 线 + 魔法爪牙 - 【CR 1】锋利爪牙护符(+???)= 线 + 魔法锋利爪牙 - 【CR 1】牙齿护符(+魅力)= 线 + 魔法牙齿 - 【CR 1】锋利牙齿护符(+魅力,抗性)=火焰)=线绳+魔法尖牙 [CR 1] 獠牙护符(+学者)=线绳+魔法獠牙 [CR 1] 巨大獠牙护符(+学者,+智力,+空气抗性)=线绳+魔法巨大獠牙 戒指: [CR 1] 鸡爪戒指(+移动)=魔法鸡爪+珠宝匠套装:戒指 [CR 1] 大鸡爪戒指(+更多移动)=魔法大鸡爪+珠宝匠套装:戒指 【CR 1】骷髅戒指(+体质)=魔法骷髅头+珠宝匠套装:戒指 【CR 1】远古骷髅戒指(+???)=魔法远古骷髅头+珠宝匠套装:戒指 【CR 1】纹身骷髅戒指(+???)=魔法纹身骷髅头+珠宝匠套装:戒指 【CR 1】獠牙戒指(+抗性在赛西尔,锻造炉、磨刀石和铁砧可以在废弃房屋后面(上方)找到。离大门稍近一些(在废弃房屋的更上方)有一个野外篝火。此外,在厨师的房子附近也能找到野外篝火。 卷轴和技能书: 制作随机卷轴时会考虑你的工艺等级。每个法术的要求列表在相应的章节中注明。法术卷轴的内容总是随机的。【毒牙】=魔法尖牙+珠宝匠套装:戒指 【CR 1】巨型尖牙戒指(+智力、空气抗性、毒素抗性)=魔法巨型尖牙+珠宝匠套装:戒指 【CR 2】兔爪戒指(+速度)=魔法兔爪+珠宝匠套装:戒指 【CR 2】兔爪戒指(+速度、+移动)=魔法幸运兔爪+珠宝匠套装:戒指 【CR 2】超级兔爪戒指(+???)[CR 2] 超级幸运兔爪戒指(+???)= 超级幸运兔爪护身符 + 珠宝匠套装:戒指 [CR 1] 鼠尾戒指(+毒素抗性)= 魔法鼠尾 + 珠宝匠套装:戒指 [CR 1] 长尾鼠尾戒指(+抗性)剧毒药剂=魔法鼠尾+珠宝匠套装:戒指[CR 1] 带爪戒指(+体质)=魔法爪+珠宝匠套装:戒指[CR 1] 带尖爪戒指(+体质)=魔法尖爪+珠宝匠套装:戒指[CR 1] 带羽毛戒指(+心灵传动)=魔法羽毛+珠宝匠套装:戒指[CR 1] 带奇异羽毛戒指(+心灵传动,+生命值)=魔法奇异羽毛+珠宝匠套装:戒指[CR 1] 带牙齿戒指(+魅力)=魔法牙齿+珠宝匠套装:戒指【CR 1】尖牙戒指(+魅力,+火焰抗性)=魔法尖牙+珠宝匠套装:戒指 腰带: 【CR 1】骷髅腰带(+体质)=魔法骷髅+绳索 【CR 1】古老骷髅腰带(+???)=魔法古老骷髅+绳索 【CR 1】纹身骷髅腰带(+???【CR 1】魔法纹身头骨腰带=魔法纹身头骨+绳子 【CR 1】兔爪腰带(+幸运儿)=魔法兔爪+绳子 【CR 1】幸运兔爪腰带(+???)=魔法幸运兔爪+绳子 【CR 3】超级兔爪腰带(???)=超级兔爪护符+绳子 【CR 3】超级幸运兔爪腰带(???)【超级幸运兔爪护身符】+绳索 [CR 1]【魅力之牙腰带】=魔法牙齿+绳索 [CR 1]【锐牙腰带】(+???) =魔法锐牙+绳索 [CR 1]【坚韧獠牙腰带】=魔法獠牙+绳索 [CR 1]【巨獠牙腰带】(+???) =魔法巨獠牙+绳索 [CR 1]【抗毒鼠尾腰带】=魔法鼠尾+绳索 [CR 1]【长鼠尾腰带】(+抗毒)剧毒尾(Яду) = 魔法长尾鼠尾 + 绳索 [CR 1] 爪饰腰带(+力量)= 魔法爪 + 绳索 [CR 1] 锐爪饰腰带(+???)= 魔法锐爪 + 绳索 [CR 1] 羽饰腰带(+先攻)= 魔法羽毛 + 绳索 [CR 1] 奇羽饰腰带(+先攻,+生命值)= 魔法奇羽 + 绳索 [CR 2] 鸡爪饰腰带(+先攻)= 魔法鸡爪 + 绳索 [CR 2] 大鸡爪饰腰带(+бол.初始技能=魔法鸡爪+绳索 食物、饮品[未翻译] [CR 0] 烹饪伊斯梅尔 | 伊斯梅尔+移动厨房/烤箱/熔炉(你怎么能这样?)【目瞪口呆】[CR 0] 中毒食物 | 任意食物 + 毒蝇伞 [CR 0] 中毒食物 | 任意食物 + 毒药瓶 [CR 0] 中毒食物 | 任意食物 + 中型毒药瓶 [CR 0] 中毒食物 | 任意食物 + 大型毒药瓶 [CR 0] 中毒食物 | 任意食物 + 软泥桶 [CR 0] 移动厨房 | 烹饪锅 + 营火 [CR 0] 葡萄酒瓶 - 小:敏捷加成 中:治疗(60%几率醉酒) | 空瓶 + 葡萄酒桶 [CR 0] 葡萄酒杯 - 小:敏捷加成 中:治疗(20%几率醉酒) | 空杯 + 葡萄酒桶 [CR 0] 啤酒杯 - 小:智力加成 中:治疗(20%几率醉酒) | 空杯 + 啤酒桶 [CR 0] 啤酒瓶 - 小:智力加成 中:治疗(60%几率醉酒) | 空瓶 + 啤酒桶 [CR 0] 水杯 小:治疗 | 空杯 + 水桶小型水杯:治疗 | 空水杯+水桶 [CR 0] 小型水瓶:治疗 | 空水瓶+水桶 [CR 0] 中型茶杯:治疗 | 水杯+茶叶 [CR 0] 橙汁:小幅敏捷加成,小幅治疗 | 空杯子+橙子 [CR 0] 苹果汁:中等毒素抗性加成,小幅治疗 | 空杯子+苹果 [CR 0] 牛奶桶 | 水桶+奶牛(需要动物伙伴天赋) [CR 0] 牛奶杯:小幅治疗,中等护甲加成 | 牛奶桶+空杯子 [CR 0] 蜂蜜罐:小幅智力加成,小幅治疗,大幅毒素抗性 | 空罐子+蜂巢 [CR 0] 蜂蜜牛奶:中等治疗,大幅护甲加成,大幅毒素抗性(100%几率获得温暖状态) | 蜂蜜罐+牛奶杯 [CR 0] 粥:小幅力量加成,小幅治疗 | 小麦+牛奶杯 [CR 0] 土豆粥:小幅力量加成,中等治疗 | 土豆+牛奶杯 [CR 0] 煮土豆:小幅体质加成,小幅治疗 | 土豆好的,当角色等级达到4级时,可以学习[CR2]、[CR3]和[CR4]列表中的法术。当工艺等级为2级时,只能获得[CR2]列表中的卷轴。当工艺等级达到5级时,则可以获得任意法术。 至于纯净的技能书,你可以自行选择要创建的技能(法术)。为此,你需要拥有想要创建的法术对应的卷轴,并且达到所需的工艺等级。 法术列表以英文显示。移动厨房【CR 0】冷土豆泥 小份:治疗 | 土豆+锤子【CR 0】土豆泥 小份:力量,大份:治疗 | 冷土豆泥+移动厨房【CR 0】冷薯条 小份:治疗 | 土豆+小刀【CR 0】热瑞维隆薯条 小份:敏捷,小份:体质,大份:治疗 | 冷薯条+移动厨房【CR 0】南瓜汤 小份:感知,中份:治疗 | 南瓜+移动厨房【CR 0】面粉 | 小麦+研钵和杵【CR 0】面团 | 面粉+一杯水【CR 0】鱼派面团 | 鱼+面团【CR 0】苹果面团 | 苹果+面团【CR 0】披萨面团 | 面团+番茄酱【CR 0】奶酪面包面团 | 面团+奶酪【CR 0】面包 小份:力量,小份:-速度,小份:治疗 | 面团+烤箱【CR 0】赛西尔派 小份:智力,小份:-速度,大份:治疗 | 鱼派面团+烤箱【CR 0】苹果派 中份:治疗,中份:毒素抗性 | 苹果面团+烤箱[CR 0]番茄酱 +Sm:治疗,+Med:毒素抗性 | 番茄 + 锤子 [CR 0]披萨 +Sm:体质,-Sm:速度,+Lg:治疗(100%几率附加缓慢状态) | 披萨面团 + 烤箱 [CR 0]奶酪面包 +Sm:体质,+Sm:治疗 | 奶酪面包面团 + 烤箱 [CR 0]晚餐 +Sm:力量,+Lg:生命值(100%几率附加缓慢状态) | 生肉 + 烤箱或移动厨房 [CR 0]精灵炖菜 +Sm:敏捷,+Lg:治疗 | 晚餐 + 番茄酱(可能存在bug:制作后会保留番茄酱)你可以在本指南中查看它们的俄语描述。 护身符、戒指、腰带: 对于大多数珠宝,存在两种材料选择——普通材料和改良材料(例如牙齿和尖牙)。在大多数情况下,改良材料制成的物品所带来的加成……你可能不信……会更好。但并非总是如此。这可能取决于角色等级。因此,有时保留强化后的材料并在更高等级时使用是有意义的,此时其带来的加成效果会更加明显。 用【???】标记的是未知效果(因为我尚未对其进行测试)。

2
--
--
--

Прохождение игры Divinity: Original Sin. Данное прохождение основано на версии с DLC «Медведь и Грабитель». Перевод от компании 1С. Прохождение разбито на главы, объединяющие сюжетные и дополнительные задания, связанные с конкретной локацией или её особенностями. Порядок прохождения оптимизирован для выполнения всех заданий и накопления максимального опыта. Начало игры В начале игры Вам будет предложено создать двух героев, к которым в дальнейшем Вы сможете присоединить до двух спутников. Спутники даются в ходе игры и имеют свою сюжетную линию. К этим спутникам относятся: Заклинатель Джаан, Боец Мадора, Следопыт Бэйдотр и Вор Вольграфф (последние два спутника из DLC «Медведь и Грабитель»). Вместо любого из них Вы сможете купить Наёмника, который не имеет сюжетной линии. Особенностью игры является бесклассовая система создания героев, у которых можно самостоятельно настроить все параметры, в том числе: основные характеристики, способности, таланты и стартовые навыки. По умолчанию в игре предлагается 11 типажей для каждого героя. Эти типажи условно можно разделить на две большие группы: моно-классы (имеют один основной навык или несколько навыков в стихийной магии и колдовстве) – это Рыцарь, Боец, Вор, Следопыт, Волшебник, Заклинатель, Колдун, и мульти-классы или гибриды (имеют два и более разнотипных навыков) – это воин-маг, стрелок-маг, вор-маг. Я бы не рекомендовал гибридов в качестве героев, так как количество получаемых за время игры очков характеристик и способностей будет явно недостаточно для их эффективной прокачки. Другой особенностью игры является пошаговая система ведения боя, в которой любой игровой персонаж использует ограниченное количество очков действия. Во время боя эти очки расходуются на передвижение и выполнение действия; удар и чтение заклинания. Максимум очков действия зависит от характеристики «телосложение». Стартовые очки действия зависят от характеристик «скорость» и «восприятие». Очки действия в начале второго и последующего ходов определяются характеристикой «скорость» и талантом «Стеклянная пушка». Исходя из этого большим преимуществом в бою имеют персонажи дистанционного боя, так как не расходуют очки действия на передвижению к противнику. Кроме того, и бойцы ближнего боя противника до них не добегают, а если добегают, то урон не наносят. Из персонажей дистанционного боя можно выделить Волшебника, который может наносит мощный АОЕ урон стихиями, преимущественно огнём, и Следопыта, который наносит очень большой колющий урон стрелами по одиночной цели. Ещё одной особенностью игры является, то, что любое оружие (кроме посохов) изнашивается и его надо чинить. То же относиться и к доспехам, если по ним попадают удары врага. Отсюда ещё одно преимущество магов, которым, не нужна качественная экипировка и её ремонт. Маг наносит урон только заклинаниями. Но, у магов есть один серьёзный недостаток, по сравнению со стрелком. Маг за ход может применить только одно заклинание, а стрелок-лучник два-три раза пустить стрелу и с гораздо большего расстояния, чем маг своё заклинание, которое ещё надо изучить и учесть сопротивляемость врага к стихии. Исходя из изложенного выше, я бы рекомендовал взять одного героя, например, Родерика, как Волшебника, а Скарлет, как Следопыта. Теперь немного о настройке этих героев и элементах их прокачки. Следопыт – Скарлет. Характеристики: ловкость +3, скорость +1, восприятие +1. Способности: лук +1, опытный стрелок +1, знаток легенд +1, кузнечное дело +1, рукоделие +1. Таланты: грубость, учёный. Стартовые навыки по умолчанию. Волшебник – Родерик. Характеристики: интеллект +3, скорость +2. Способности: пирокинетика +1, гидрософистика +1, аэротиургия +1, геомантия +1, лидерство +1. Таланты: любитель животных, длинные руки. Стартовые навыки: вспышка, малое лечение, телепортация. Прокачка персонажей осуществляется за счет прибавления очков характеристик и способностей при переходе на новые уровни. Одно очко к характеристикам прибавляется на чётных значениях уровней, а три очка к способностям прибавляются на каждом уровне. Новые таланты можно приобрести на уровнях 3,7,11,15 и 19. Переход на новые уровни осуществляется путём приобретения очков опыта (ХР) за выполнение заданий и убийство мобов. Респаун мобов в игре отсутствует. С каждым переходом на новый уровень автоматически повышается здоровье персонажей. Очки характеристик и способностей можно повысить за счёт магической (синей), редкой (зелёной) и легендарной (оранжевой) экипировки, которую можно найти в сундуках и других ёмкостях (ящиках, бочках, корзинах, пнях и т.д.). Любую экипировку можно улучшить путём крафта, за что отвечает умение «Рукоделие». Но это отдельная тема. Кроме того, у торговки секретами в Конце времён можно покупать специальные фолианты, прочтение которых даёт 1 очко характеристики и 3 очка способностей (стоят они довольно дорого). Ниже приводятся примеры прокачки Следопыта и Волшебника. У следопыта качаются скорость и восприятие, при их примерном равенстве с учетом достижения максимального количества очков действия. Ловкость прокачивается по остаточному принципу с учетом возможности носить нужную кожаную броню. Очки способностей надо тратить в первую очередь на навык Опытный стрелок до 5, во вторую очередь на оружие лук до 5. Арбалетами лучше не пользоваться и не тратить очки на их прокачку, так как они требуют на 2 очка действия больше, чем луки, и стрелять будете реже, хотя урон от арбалета немного выше. На 11 уровне можно взять талант «стеклянная пушка», что удвоит очки действия на втором и последующих ходах. При достижении навыка Опытный стрелок 5, нужно взять талант «быстрая рука», который снизит затрату очков опыта на 1. К примеру, при очках действия 18 вы сможете выстрелить из лука 6 раз за один ход, а их арбалета всего 3 раза. У волшебника качаем интеллект и скорость в примерном соотношении 2:1. Прокачка навыков производится с учетом требований заклинаний. Поэтому перечислю некоторый минимальный набор заклинаний мага и их требования. Стихия огня: «Малый огненный шар» уровень 4, навык 2, «Жар огня» уровень 7, навык 3, «Заразное пламя» уровень 16, навык 4, «Метеорит» уровень 18, навык 5. Стихия воды: «Пронзающая льдинка» уровень 7, навык 3, «Сильная регенерация» уровень 7, навык 3, «Удар зимы» уровень 16, навык 4. Стихия земли: «Удар камня» уровень 4, навык 2, «Смертельные споры» уровень 10, навык 3. Стихия воздуха: «Молния» уровень 10, навык 3, «Наложение невидимости» уровень 14, навык 4, «Цепь молний» уровень 18, навык 5. Из талантов стоит взять «Стеклянную пушку», что бы читать два заклинания за второй ход. На не указанные таланты лучше не вкладывайте очки, а сберегите их до появления зала тьмы в Конце времён. Там у демона Молоха вы каждый неиспользованный талант поменяете на очки способностей в соотношении 1:10. Таким образом волшебник сможет взять 40 очков способностей и запросто прокачать все нужные навыки стихий и ещё останется на силу воли по максимуму и другие способности. Следопыт получит 30 дополнительных очков способностей и сможет прокачать знатока легенд и ремесло до 5 (больше и не нужно), и защиту. Еще одной особенностью игры является ведение диалогов между героями после некоторых событий. В ходе этих диалогов герои получают положительные или отрицательные свойства характера, которые могут усилить определённые способности и факторы защиты. Советую брать положительные свойства характера. Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 1 Глава 1. Прибытие в Сайсил Два героя, Искателя Источника, после окончания Академии отправляются на корабле в город Сайсил для расследования убийства советника Джейка. На город напали орки, нежить перекрыла все дороги, в городе бесчинствует Маг Источника, поэтому героев высаживают на южном побережье недалеко от Сайсила. Начинается сюжетное задание «Загадочное убийство». Южное побережье Сайсила. После высадки героев на побережье идём на север и перед утёсом обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Из дневника узнаём, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Открывается задание «Говорящие статуи». Начинается диалог между героями, в ходе которого можно выразить сомнения правильности его поступка, получим свойство характера Прагматизм +1, что увеличит умение Ремесло на 1. Рядом с мертвецом подбираем свиток «Дождь» (обязательно сохраните это заклинание до города, там оно Вам понадобиться). Обучающая миссия. Затем идем на запад и встречаем троицу магов, которые выбежали из каменных ворот. Заметив нас они вызывают одного скелета лучника и двух скелетов воинов. Происходит тренировочный бой. После боя со скелетами входим в каменные ворота и оказываемся в древней гробнице. Начинается обучающая миссия. В ходе её прохождения узнаём некоторые особенности применения способностей и игрового процесса. На выходе из гробницы подходим к саркофагу, из которого выходит скелет Рейджкин. Он считает, что мы похитили из его саркофага Кровавик. Начинается бой и Ражекин призывает на помощь двух лучников, а после своей гибели на его месте появляется его приведение. Южное побережье Сайсила. После победы выходим из гробницы и идём на юг, где у каменной головы обнаруживаем курган, чтобы его раскопать нужна лопата. Идем дальше на юг и обнаруживаем телепорт Южный пляж Сайсила. Рядом с ним у ящиков лежит лопата. Идем на юго-восток, проходим каменную арку, и к югу от неё находиться островок с разбитым кораблём. На островке видим большую раковину моллюска. В ходе разговора с моллюском нам надо принять решение, забрать его для продажи или бросить в море. Лучше бросить его в море, тогда получим очки опыта и свойство характера Альтруизм +1. Затем моллюск выкинет нам сундук. Идём обратно к кургану и раскапываем сундук. У моста видим двух пьяных легионеров. Подходим к ним и начинается диалог, в ходе которого мы отказываемся от сопровождения в город Сайсил. Получаем свойство Независимость +1, сила воли увеличивается на 1. Начинается бой с ними. После боя возникает диалог между героями по поводу убийства легионеров. Если раскаемся в этом убийстве, то получим свойство Сострадание +1, критический шанс увеличивается на 3%. После боя получаем второй уровень, но прокачиваться пока рано, лучше сделать это на 3-4 уровнях. Обязательно запомните, что Вы сделали с пьяными легионерами. Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага. Город Сайсил. После боя подходим к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Он советует поговорить с жителями города об убийстве Джейка и посетить его и капитана Аурея в штабе легиона. Заходим в город и сворачиваем на пристань, там моряки тушат корабль, подожжённый орками. Используем заклинание «Дождь» и тушим корабль. Получаем 900ХР. Подходим к морякам разбитого корабля и обращаемся к ним. Они просят найти им новую работу. Начинается задание «Моряки без корабля». Выходим с пристани и сворачиваем налево к алтарю Гавань Сайсила. В городе мы должны выполнить две главные задачи. Во-первых, пополнить команду героев спутниками. В основной игре их два: боец Мадора и заклинатель Джаан. DLC «Медведь и грабитель» добавит нам ещё двух спутников; следопыта Бэйдотр и вора Вольграффа. Игра позволяет держать в команде только двух спутников, остальные будут в резерве. Важно, что резервные спутники автоматически получают все очки опыта, заработанные действующей командой. Поэтому лучше их взять пораньше. Во-вторых, надо прокачать героев и спутников до 4 уровня, выполняя задания в городе. Это необходимо для последующих вылазок в окрестности Сайсила. Продолжаем прохождение и идём от алтаря по дороге, поднимающейся непосредственно в город. От небольшой площади с неработающим фонтаном идём на восток к центральной площади города. У повозки к нам обратиться Робин за советом как украсть рыбу у торговки. Лучше отговорить его от кражи, тогда получим свойство характера Праведность +1, что повышает Лидерство на 1. Запомните Ваш выбор, это пригодиться в дальнейшем. На центральной площади расположен рынок, где у торговцев можно приобрести различные товары. У Заклинательнице Силии можно купить: лупу для опознания предметов, ремонтный молоток для починки износившегося снаряжения, ступку с пестиком для обработки ингредиентов, походный котелок для варки пищи и приготовлении блюд, кирку для добычи руды, сапёрный набор для обезвреживания мин. Рядом с фонтаном расположился художник Жером, у которого можно купить карты расположения сокровищ (цена на карты не оправдывает стоимости сокровищ). В северной части площади находиться таверна «Королевский краб», Ратуша и лавка Эсмеральды, в южной части – лечебница Телирона. Сюжетные спутники. Сначала идём в таверну, на входе которой нас остановит Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная пятёрка. Соглашаемся и спрашиваем о нашем задании, в котором мэр Сесил попросил Великолепную пятёрку уничтожить взбесившегося робота Арху в северной пещере. Открывается задание «Великолепная пятёрка». Заходим в таверну и ищем воительницу Мадору. В ходе диалога с ней приглашаем её в свои спутники. Старушка Мадора – боец 3 уровня, отлично владеет двуручным оружием. В зале таверны можно поговорить ещё с двумя членами Великолепной пятёрки, Алистером и торговкой Анной. Выходим из таверны и идём в соседний дом справа, это Ратуша. В Ратуше говорим с мэром Сесилом. После вопроса о пропавшем посохе мэра открывается задание «Великий посох Сесила». Спрашиваем мэра о Великолепной пятёрки, и он направляет нас к волшебнику Арху, который может знать, как уничтожить взбесившегося робота. После вопроса о библиотеке мэр предлагает показать её. Идём за ним на второй этаж. Там мэр рассказывает о своей приёмной дочери Виктории и предлагает нам познакомиться с ней. Девушка-орк Виктория разрешает нам брать книги из библиотеки. Осматриваем библиотеку, берём книги, и видим мага Джаана. Обращаемся к нему, он рад встречи с нами и предлагает своё сотрудничество в борьбе с магами Источника. Берём его в спутники, Джаан – Заклинатель 3 уровня, владеет навыками магии воды и воздуха. Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 2 Пещера под кладбищем. Идём на север от ратуши на городское кладбище. За решётчатой дверью видим большую насыпь, возле которой можно взять лопату. Раскапываем эту насыпь, тогда открывается вход в подземную пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: воина, убийцу и мага. Убиваем их и идём дальше. Встречаем скелета-огнемётчика. Если его сразу не убить, то он вызовет трёх помощников скелетов. Сам огнемётчик невосприимчив к магии огня. Если пробить его баллон с воспламеняющейся жидкостью, то он взорвётся и может нанести при этом значительный площадной урон. После боя идем вглубь пещеры и в конце её находим вора Вольграффа. Чтобы присоединить его к отряду временно отсоединяем одного из спутников, например, Мадору, которая будет ждать нас в таверне. Берём Вольграффа в спутники и знакомимся с его историей. В этой части пещеры видим ведро от колодца. Активируем его и оказываемся за пределами города. К востоку от колодца видим три улья и заброшенный дом. Обыскиваем ульи и выходим на дорогу около дома. Там бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим скелет возле которого подбираем дневник. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сострадание к щенкам. Получаем свойство Сострадание +1. Затем убиваем щенков, которые превратилась в зомби, и получаем 750ХР. Возвращаемся в пещеру и идём по потоку воду в юго-западную часть пещеры. На пути встречаем преграду в виде нескольких бочек и ящиков, между которыми находиться мина. Разминируем препятствие, обыскиваем бочки и ящики. Идем дальше и опять наталкиваемся на заминированные ящики. После разминирования проходим к лестнице, возле которой обыскиваем сундук и бочки. Затем поднимаемся по лестнице и оказываемся у сундука. Осматриваем его и спускаемся обратно в пещеру. Идём к месту боя с огнемётчиком. К югу от него за двумя факелами вход на лестницу. Подбираем ключ около ведра и заходим на лестницу. Оказываемся в подвале, где есть огненные ловушки, которые активируются, если наступить на нажимные балки. Отделяем одного персонажа с найденным ключом от команды (желательно следопыта или вора) и им прыгаем к рычагу в северном углу помещения. Нажимаем на рычаг и ловушки отключаются. Обыскиваем подвал, обходя нажимные балки, и открываем подобранным ранее ключом дверь в коридор. Перепрыгиваем нажимную балку за дверью. Обыскиваем коридор, отключаем огненную ловушку рычагом (осторожно там мина), и рядом с ним подбираем ключ. Открываем этим ключом дверь в соседнюю комнату. В этой комнате находим дневник и читаем его. Затем заходим на лестницу и оказываемся в заброшенном доме кузнеца. Обыскиваем его. На северной стене длинной комнаты есть картина женщины. Активируем ей, картина отодвигается, открывая кнопку открытия двери дома. Выходим из дома и идём к кладбищу. Основная группа выходит из подвала через люк обратно в пещеру. Оттуда выходит на кладбище, где все персонажи воссоединяются в одну команду. Идём на восток к штабу легиона, проходим алтарь Северные ворота Сайсила, лагерь легиона, и проходим ворота площади перед штабом. Рядом со входом на площадь видим девушку в клетке, которую охраняют два легионера. На время отказываемся от услуг Джаана и заводим разговор с легионерами о пленнице. Забираем пленницу у них к себе в спутницы. Лесная девушка Бэйдотр (так правильнее произносится её имя) следопыт 3 уровня. Теперь у нас полный комплект сюжетных спутников и можно начинать прокачку, выполняя основные и дополнительные задания в городе. Загадочное убийство (начало) Заходим в штаб легиона и говорим с капитаном Ауреем. После разговора получаем разрешение на проведение расследования убийства советника Джейка, а также ряд дополнительных заданий: «Легионеры в церкви», «Потерянный археолог», «Трусливый договор», «Нашествие нежити». Затем поднимаемся на второй этаж в кабинет волшебника Арху, который находиться там в облике кота. Спрашиваем Арху об убийстве советника Джейка и узнаём о подробностях той ночи, когда в таверне был убит Джейк. Затем спрашиваем его о неудавшемся эксперименте со взбесившимся роботом. Для усмирения этого робота Арху даёт нам универсальный контроллер Искромастер-5000, а инструкцию по его использованию берём со стола. Получив необходимые сведения, направляемся в таверну. Идём в самый конец таверны, где у двери в комнату стоит легионер. Сообщаем легионеру, что у нас есть разрешение капитана Ауреуса на осмотр комнаты, где был убит Джейк. Входим к комнату и происходит вспышка звёздного камня (1 16), и мы переносимся в другой мир. Конец времён. После магического переноса в затерянный уголок космоса к нам обращается имп (чертёнок) Зиксзакс, который удивлён появлением нас в этом мире и высказывает предположение, что мы каким-то образом связаны со Звёздными камнями. Затем он предлагает нам посмотреть в телескоп. Смотрим и видим, как мощный вихрь пожирает гонит материю в воронку Пустоты. Затем обращаемся к импу за разъяснением увиденной картины. Он говорит, что мы видели КОНЕЦ ВСЕГО, вихрь, который пожирает тело мироздания. Расспрашиваем импа кто он и как это всё связано со звёздными камнями. Потом заходим в открывшийся портал и оказываемся в зале Обители. Зиксзакс ведёт нас в конец зала, где у огромного Гобелена времени стоит Ткачиха времени, В разговоре с ней узнаём, что находимся в конце Эпох, а Пустота, пожирающая мироздание прервала плетение её нитей времени. Наше появление, связанное со Звёздными камнями, позволило Ткачихе вновь начать плетение нитей времени. Поэтому мы должны искать Звёздные камни (всего их 16), чтобы нить времени не прерывалась. Содержание нашего разговора с Ткачихой времени передаём импу. Зиксзакс говорит, что поиск Звёздных камней является нашей главной задачей. Каждый найденный нами Звёздный камень будет открывать новые порталы в зале Обители. Имп даёт нам руну телепортации, которая позволит нам в любое время посещать зал Обители (с правой стороны экрана появляется кнопка путешествия через разлом), а также вручает персональную телепортационную пирамидку, с помощью которой можно перемещаться к другой такой же пирамидке. Но вторую пирамидку ещё надо найти. Слева от Ткачихи времени стоит Последний сундук. Обращаемся к нему и узнаём, что для его открытия необходимо найти четырёх сестричек, находящиеся в каждой области мира Ривеллона. Эти сестрички подскажут как его открыть. Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 3 Вторая пирамидка. Телепортируемся к алтарю Северные ворота Сайсила и активируем нашу красную пирамидку. Оказываемся в бане Ратуши, где моется в ванне Сесилия. Она возмущена нашим внезапным вторжением и просит покинуть баню, в противном случае она вызовет стражу. Договориться с ней не поднимать шум вряд ли получиться, но этого и не требуется. Рядом с Сесилией на полу бани обнаруживаем вторую пирамидку. Перетаскиваем её в инвентарь и выходим через южную дверь. Теперь мы сможем телепортироваться от одной пирамидке к другой. Распределяем пирамидки между героями. Идём в таверну и забираем из комнаты, где был убит Джеёк инертный камень – остаток от звёздного камня (обязательно собирайте все инертные камни). В комнате стоит запертый сундук, который может открыть Вольграфф с помощью отмычки. Если нет такой возможности, то разбиваем сундук. Из сундука достаём письмо герцога Ферольского и читаем его. Открывается задание «Жена советника». Выходим из таверны и направляемся на центральную площадь. Слева от фонтана находим беспокойную Кельванию и спрашиваем её «Тебе не докучают незнакомцы?» После чего возникает диалог между героями. В зависимости от ответов получим то или иное свойство характера. Если согласиться с выводами Кельвании о жителях, то получим свойство Прямодушие +1, что даёт иммунитет к фактору Очарован, что важно в дальнейшем, а также свойство Осторожность +1, скрытность повышается на 1 (важно для воров). Потом подходим к капитану Джеку, спрашиваем его о пропавшей команде и предлагаем ему нанять моряков с разбитого корабля. Он соглашается. У палатки в южной части площади обращаемся к торговке скотом Бертии. Узнаём о пропаже её любимой овечки Хоггет. Открывается задание «У малышки Бертии пропала овечка». Заходим в лечебницу Телирона и разговариваем с ним. Узнаём, что у его ученицы Эвелин есть чудесный камень, который может исцелить любого больного. Заинтересованные этим идём в соседнюю комнату. Эвелин предлагает нам решить, кого её исцелить волшебным камнем, молодого Бориса или старика Стивена. Советуем ей исцелить Бориса, тогда получим свойство Прагматизм +1. После лечения происходит вспышка звёздного камня (2 16) и в Обители открывается новая комната. Подбираем инертный камень, а когда Эвелин выйдет из комнаты, то крадём пахучую шубу из тумбочки в западном углу комнаты. Под левым окном стены можно украсть и ключ от задней комнаты Телирона. Конец Времён. Телепортируемся в зал Обители, чтобы осмотреть новую комнату. Входим в открывшийся портал и попадаем в зал героев. Спускаемся по лестнице к большому столу, за которым сидит Астарта. Оказывает она нас знает и удивляется какими слабыми мы стали сейчас. В зале Героев есть продавец наёмников Джон Понт. Наёмники, в отличие от спутников, не имеют сюжетного задания и не ведут диалоги с героями. Наёмники имеют различные классы и уровни. Герои могут нанять наёмника на уровень выше своего. Чем выше уровень наёмника, тем больше и его цена. Если приобрести наёмника, то он становиться полноправным спутником героев, но число спутников не должно превышать двух. Таким образом, можно создавать себе команду из разных классов спутников. Теперь стоит задуматься над командой, которая оптимально проходила игру. Как показала практика неоднократного прохождения игры оптимальный состав команды это три мага и стрелок и два мага и два стрелка. Милишники практически бесполезны в игре. Зная это я в начале игры создал двух героев, Волшебника и Следопыта. Второй маг это Джаан, а второй стрелок это Бэйдотр. Чтобы играть в три мага и стрелка я купил волшебницу Nerea (Найри) 1 уровня со способностями пирокинетика +2 и геомантия +2, но до её прокачки я оставил в команде Джаана и Бэйдотр. После выхода из зала героев все Ваши спутники будут находиться там, где из них можно будет комплектовать команду. Редкостные чары. Из Обители телепортируемся к алтарю Гавань Сайсила. Справа от алтаря находиться портовый склад. Проходим через склад к внутреннему дворику. Видим двух легионеров и орчиху. Обращаемся к любому из легионеров и узнаём, что орчихе случайно дали приворотное зелье, и она влюбилась в легионера. Нам надо решить, что делать, убить орчиху или оставить её в живых. Лучше порекомендовать легионерам убить орчиху, тогда получим свойство характера Прагматизм +1. Моряки без корабля. Теперь идём на причал к разбитому кораблю и сообщаем морякам, что их принял на работу капитан Джек. Задание «Моряки без корабля» завершено. Великий посох Сесила (начало). Слева от моряков с разбитого корабля пришвартован большой красивый корабль. Заходим на его палубу и обращаемся к капитану Конраду. Спрашиваем его о посохе Пергама, но он не знает где находиться посох и советует расспросить о нём моряков его корабля. На пирсе у корабля обращаемся к моряку Марву с вопросом о посохе Пергама. Он видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой с корабля, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Получим 190ХР. Продолжение этого задания будет в последствие дальнейшего прохождения. Загадочное убийство (продолжение). Продолжим прерванное расследование убийства Джейка и пойдём в похоронное бюро, которое находиться за таверной. В помещении морга берём с гроба «журнал Робертса». После прочтения журнала узнаём, что труп Джейка был похищен из морга и есть несколько подозреваемых в этом деле. Поднимаемся на второй этаж в жилые помещения похоронного бюро. Там разговариваем с гробовщиком Робертсом, выясняем у него почему он подозревает в похищении тела Джейка мэра Сесила, ученицу целителя Эвелин, капитана Аурея и жену советника Эсмеральду. После этого можно убить Робертса и пожалеть о содеянным. Получим свойство Сострадательность +1. Обыскиваем жилые комеаты и выходим с похоронного бюро. Северное кладбище. Идём на северное кладбище к могиле Джейка. Около могилы бегает собака Мерфи. Выкапываем из могилы гроб, и обнаруживаем в нём труп овцы. Это труп любимой овечки Бертии. Забираем его. Герой с талантом «Любитель животных» может поговорить с собакой Мерфи. Оказывается, что Мерфи любимый пёс Джейка и любит его запах. Если принести Мерфи вещи, пахнущие Джейком, то он сможет указать похитителя тела. У нас уже есть пахучая шуба Эвелин, поэтому даём ей понюхать Мерфи. Пёс узнал знакомый запах хозяина, но такую улику к делу не подошьёшь. Пока осмотрим кладбище и раскопаем ряд могил. Начнём с могилы Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем 1545ХР. Справа от могилы Дэйва раскапываем могилу Немриса. Из могилы появляется его призрак, у которого просим прочитать его книгу «Философия смерти». Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. Правильные ответы: 1) нет, 2) нет, 3) твое спасение. За правильные ответы получим опыт и сундук с вещами. В южном тупичке раскапываем могилу Хелен, выскакивает её скелет с которым вступаем в бой. После победы получаем 1800ХР. Выходим из кладбища и раскапываем могилу Джарреда, которая находиться к северу от обелиска. Ведём бой со скелетом Джарреда-подрывника. После победы получаем 1200ХР. Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 4 Кровная вражда эльфов и орков. Поднимаемся по лестнице на площадку, что за домом гробовщика. Там стоит пожилой эльф Эгландер. Обращаемся у нему, он предлагает нам пройти в его комнату для разговора по деликатному делу. Идём за ним в комнату на верхнем этаже таверны. По приходу в комнату Энгландер просит нас убить девушку-орка Викторию. Начинается задание «Кровная вражда эльфов и орков». У нас есть четыре варианта действия: 1.Сообщить Виктории об опасности (+300ХР) и убедить Викторию отдать нам амулет, чтобы обмануть эльфа. 2.Убить Викторию и забрать амулет. 3.Убить эльфа (+750ХР) и сообщить Виктории о Вашем подвиге. 4.Арестовать эльфа Вариант с убийством эльфа даёт самое большое количество опыта. Для этого просто закрываем изнутри дверь комнаты, тогда начинается бой. После победы над эльфом получим 750ХР. Идём в соседнюю комнату, где находиться странствующая торговка Шерет в сопровождении охранников. Обращаемся к ней и обсуждаем её товары. Вторично обращаемся к ней и снова обсуждаем товары. Говорим торговке, что её товары связаны с колдовством, тогда возможно два варианта. Убить или не убить торговку. Лучше отпустить торговку, тогда получим свойство Прагматизм +1. Если решим убить её получим свойство Исполнительность +1, но тогда придется вступить в бой, к которому могут присоединиться и жители. Обыскиваем второй этаж и спускаемся на первый. На спуске с лестницы за большой бочкой люк в подвал. В подвале большое помещение, помещение за ширмой и маленькое помещение наполненное ядовитым газом. Осматриваем сначала больное и малое помещения, подбираем ключ от узорчатого сундука. Затем сжигаем ядовитый газ в третьем помещении. Туда лучше заходить в него лучше одним героем, так как там срабатывают ловушки, выбрасывающие огонь. Быстро пробегаем в левый угол помещения где находятся два ящика. Подбираем с левого ящика ключ от простого сундука. Обыскиваем помещение, открываем узорчатый сундук. Осматриваем это помещение, открываем узорчатый сундук. Выходим из таверны и идем в библиотеку Ратуши к Виктории. Сообщаем ей о смерти эльфа. Получаем 1800ХР. Задание завершено. Идем на рынок и отдаём Бертии труп её любимой овечки. Получаем 300ХР и Отношения +50. Задание «У малышки Бертии пропала овечка» звыполнено. Жена советника. Пора нам проверить, жену советника Эсмеральду, у которой могла быть причина убить мужа. Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от Ратуши. Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферольского не является доказательством её причастности к убийству, а герцог некогда не был её любовником. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности. Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ от дома Эсмеральды. Выходим из лавки и заходим в жилую комнату с противоположной стороны дома с помощью найденного ключа. Со столика у входной двери берём книгу «Планирование идеального убийства». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от сундука и ключ от сундука таверны. Спускаемся в подвал и на стене потайной комнаты между двумя полками с окороками находим кнопку. Нажимаем на неё, шкаф с книгами отодвигается, и открывается вход в тайное хранилище. Здесь забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи. Возвращаемся к Эсмеральде. Показываем ей новые улики: книгу «Идеальное убийство» и окровавленный кинжал. Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. Мои персонажи перешли на 4 уровень. Поиск Эвелин. Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от шкатулки. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем шкатулку. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти. Разогрев толпы. Затем сходим на ярмарку, которая расположена к востоку от лечебницы Телирона. Там два артиста дают представление. У артиста Реджинальда много публики, а у артиста Седрика её нет. Подходим к Седрику и спрашиваем у него почему его представление никто не смотрит. Он говорит, что его конкурент Реджинальд отнял у него публику, и даже когда у него один поклонник, так и тот кричит «браво». Открывается задание «Разогрев толпы». В поклонниках Реджинальда замечаем Галлахера, который постоянно подогревает интерес публики к нему. Говорим с Галлахером, оказывается, что Реджинальд нанял его для разогрева публики. Подходим к Реджинальду и спрашиваем его о «разогревателе» и о Говорящей голове. Затем Седрику сообщаем о «разогревателе», и он просит нас нанять Галлахера для него. Уговариваем Галлахера работать на Седрика, и сообщаем об этом Реджинальду. Задание выполнено. Идём на северо-восток от Седрика и на пути встречаем Попрошайку у дома с краном. В разговоре с ним узнаём, что он по глупости посушился советов Статуй-Стражей и сжёг свой дом. В последующем диалоге между героями мы можем осудить его поступок, тогда получим свойство Материализм +1, что повысит умение Знаток на 1, или похвалить, тогда получим свойство Духовность +1, и приобретём иммунитет к Страх (предпочтительно в дальнейшем). Теперь сходим в лагерь легионеров и посетим столовую. Заходим в здание столовой и нас останавливают отчаянные крики петуха Джека, из которого повар собирается приготовить обед. Мы можем пожалеть петуха и выпустить его из кухни, или отдать повару. В первом случае получим свойство Сострадание, во втором – Бессердечность. Я пожалел петуха и получил Сострадание +1. На втором этаже в столовой размещается Квартирмейстер, у которого можно купить предметы снаряжения. Выходим из столовой и сворачиваем вправо, там в тупичке между столовой и стеной находим узорчатый сундук. Из него достаём пыльный пергамент, там написана загадка первой сестрички Последнего сундука. Все персонажи команды перешли до 4 уровня, задания в городе выполнены, можно начинать исследование западного леса Сайсила. Глава 2. Западные лес Сайсила Выходим из города через Северные ворота. Впереди у разграбленной повозки видим трёх зомби. Вступаем с ними в бой. После победы получаем 2550ХР. Подземелья двойников. Идём по дороге на северо-запад и на поляне вблизи острых скал видим больную собаку. Подходим к ней, но внезапно из-под земли появляется нежить: верзила, мечник, лучник и маг. Вступаем в бой с ними и собакой. После победы получаем 2220ХР. У острых скал видим люк в подземелье, но пока туда не спускаемся, а идём через скалы на север. Идём на север и видим поляну с очагами пожара, а за большим валуном бродят три адские химеры и неупокоенный пиромант. Издали насылаем «Дождь» на поляну. Затем вступаем в бой, лучше с правой стороны. Химеры и пиромант не восприимчивы к огненному урону, что надо учитывать в бою. После победы получаем 2685ХР. поэтому их проще уничтожать магией воды и воздуха. После победы открываем сундук и замечаем ещё один люк во второе подземелье. Спускаемся туда и идем по лестнице вниз. Видим площадку, по периметру которой расположены столбы стихий с кнопками. Читаем табличку перед ними, из которой следует, что войти в клетку из столбов могут только двое. Там же написан порядок нажимания кнопок столбов стихий. Разделяем команду на два отряда с героями во главе. Первый отряд остаётся в северном подземелье, а второй идёт в южное подземелье и там читает порядок нажимания кнопок столбов стихий. Особенность в том, что комбинацию, написанную в южном подземелье, нам нужно вводить на севере, а северную – на юге. В северном подземелье нажимаем на кнопки: Вода, Земля, Воздух, Огонь. От этого в южном подземелье появится враг-двойник героя. Быстро переключаемся на южную группу и ведем с двойником бой. (Для переключения между группами делаем двойной щелчок по иконкам героев). После победы подбираем круглый медальон. В южном подземелье нажимаем на кнопки: Земля, Вода, Воздух, Огонь. В северном подземелье побеждаем другого двойника, забираем второй квадратный медальон. Затем каждым отрядом спускаемся через люки, откуда вышли двойники, в пещеры. В конце пещер есть магические ворота, перед которыми имеются небольшие пьедесталы. Перетаскиваем амулеты из инвентаря на пьедесталы. Когда амулеты будут положены, откроются магические двери в склеп. Объединяем отряды, обыскиваем 4 сундука, в каждом из которых по несколько магических предметов. Выходим из подземелья через южный люк. Пропавший археолог. На западе видим дом, подходим к его входу. В доме Вульфрам взывает к помощи легиона. От входа в дом сразу ныряем в люк. Оказываемся в заброшенном подвале дома, где можно найти полезные вещи в ящиках и бочках. Выходим из подвала и говорим с Вульфрамом. Это тот самый пропавший археолог, которого послал капитан Аурей исследовать могильные курганы. Вульфрам боится нежити, поэтому и не выходит из дома. Мы предлагаем ему помощь в сопровождении до города. По пути сопровождения сначала уничтожаем одного скелета, потом ещё парочку. Когда доведём Вульфрама до города, получим 1715ХР. Идём в штаб легиона и сообщаем ему о пропавшей экспедиции в могильные курганы. Задание «Пропавший археолог» выполнено, получаем 3000ХР. Приключения в Западном лесу. Выходим из города через Западные ворота и на пути встречаем двух скелетов и зомби. Убиваем их и идём дальше по дороге. Впереди заброшенный дом, где находиться группа из 6 представителей нежити. Во время боя с ними можно использовать бочки с ядом, а затем поджигать испарения яда. После боя идём на запад. Там на поляне с пугалом находятся несколько скелетов и скелет-подрывник. Начинаем бой с подрывника, потом уничтожаем остальную нежить. Идём на юг к сломанной телеге. Около неё из-под земли выскакивают два скелета. Убиваем их, осматриваем бочки. После боя идём по дороге на северо-запад и подходим к алтарю Запад Сайсила. От алтаря идем по дороге в гору на северо-восток. На пути встречаем две группы скелетов, ближняя группа состоит из трёх скелетов-воинов и мага, а дальняя группа состоит из трёх скелетов лучников. После победы над ними идём к обрыву и осматриваем сундук, расположенный между двух острых скал. Персонажи получают 5 уровень. Возвращаемся к алтарю и идём влево к разрушенному дому. Там группа нежити. Ведём с ними бой, после победы осматриваем дом. В южном крыле дома около ящиков забираем Ключ от потайного люка. У северной стены дома отдвигаем циновку и обнаруживаем люк в потайной подвал. Открываем его найденным ключом и оказываемся в Забытом склепе. В склепе есть полезные предметы и саркофаг. Перетаскиваем крышку саркофага (нужна сила 9), после чего из него появляется призрак бывшего силача Снорри. Призрак предлагает пройти тест - разбить мяч Снорри за 35 секунд. Разбиваем шар, получаем 600ХР. Награда за трусость. Выходим из склепа и идем на запад. Видим, что под деревом у берега стоят два легионера. Подходим к ним. Оказывается, этих легионеров послал капитан Аурей для обследования маяка, но они боятся туда идти. Мы соглашаемся пойти на маяк вместо них, а потом рассказать им, что происходит на маяке. Идём на запад в левый угол области, видим Маяк, а перед входом стоит Упырь с Маяка в окружении 3 зомби-волков, двух скелетов-лучников и скелета-подрывника. Упырь может вызывать зомби-волков, воскрешать скелетов, телепортироваться и ударять нас сзади. Главное убить Упыря, чтобы он не вызывал подкрепления. Около него стоят 2 бочки с маслом, что облегчает нашу задачу. За победу получаем 4195XP. Входим в Маяк и спускаемся в подвал. Здесь бродит призрак Самсон, он местный смотритель маяка. Из-за ревности к своей жене Дездемоне он утопил корабль на котором они плыли. Открывается задание «Потерянная любовь на маяке», которое выполним позже. Кроме того, он сообщает, что непричастен к появлению нежити на маяке. Собираем ценные вещи вокруг, выходим на поверхность. Если в диалоге между героями пожалеем призрака Самсона, то получим свойство Всепрощение +1, иммунитет к фактору Проклятье. Спускаемся вниз от маяка и забираем там ключ от крепкого сундука. Возвращаемся к легионерам и рассказываем им, что произошло на Маяке. Получаем свойство Альтруизм +1. Обыскиваем сундук, ключ от которого мы нашли у Маяка. Возвращаемся в город и идём к капитану Аурею. В его кабинете трусливые легионеры рассказывают о своих подвигах на Маяке. сообщаем, что маяк теперь безопасен. Мы честно рассказываем Аурею о событиях на Маяке и трусости легионеров. Капитан отсылает трусов на кухню. Задание выполнено, получаем 3000ХР. Глава 3. Северные окрестности Сайсила Выходим из северных ворот и идём прямо по тропинке, поднимающуюся на возвышенность. Слышим хрюканье кабанов и наталкиваемся на группу нежити: 4 кабана и 3 скелета. После победы над ними получаем 5040ХР. Продолжаем движение в гору и видим горящий узорчатый сундук. Тушим его дождём, тогда сундук начинает убегать от нас и приводит на поляну к развалинам колонн. Из сундука выскакивает гоблин-камикадзе. Убиваем его и открываем сундук, в котором можно найти магические предметы. Возвращаемся к месту встречи с сундуком и идём на восток к мостику через речку. Проходим по мостику и в северном направлении видим большую группу нежити: 2 мага, скелеты лучники и воины, кабаны-зомби. У врагов преимущество в количестве, поэтому в бою отходим за угол слева за камнями, здесь поджидаем подходящих врагов и поодиночке убиваем их. Получаем 6540ХР. Неудачный эксперимент Арху. Справа от водопада вход в северную пещеру. Входим туда и попадем в пещеру под названием «Вонючий Туннель». Получаем 450ХР. Проходим по туннелю и встречаем трёх членов Великолепной пятерки, которые были посланы на усмирение взбесившегося робота Арху. Один из них говорит, что они ожидали подмогу в лице Мендия и Анны, но те не пришли. Он умоляет нас спасти их от робота, так как они простые фермеры и не обучены воинскому искусству. Мы соглашаемся им помочь. После окончания разговора эта троица фермеров будет следовать за нами. Придётся нам самим заняться роботом Арху. Для этого самому инициативному герою даём универсальный контроллер Искромастер-5000 (выводим его на панель). Затем переводим героев в режим Скрытность, тогда за нами не пойдут бойцы Пятёрки и поэтому останутся в живых (получим за это бонус 900ХР). Подходим к роботу (уровень 6, здоровье 1172, броня 42, невосприимчив к огню, стреляет из огнемёта), и герой с Искромастером-5000Устройством управления активирует его. Нам надо выбрать сочетание кнопок. Правильное сочетание: сонный кот, сонный кот, счастливый кот. После такого сочетания робот уходит в сон и его можно безнаказанно бить. Сначала убиваем трёх скелетов-воинов, а потом принимаемся за беспомощного робота. Его хорошо бить дробящим уроном. Очень эффективно вызвать дождь и кастовать на робота электрические разряды, а также бросать заклинанием Телепортация. После победы получаем 5760ХР. Спасённые фермеры благодарят нас за спасение и уходят в лагерь легиона подлечить раны. Задание «Неудачной эксперимент Арху» выполнено.Идём в конец пещеры и выходим на северный пляж. Великий посох Сесила. Идём через мостик на запад к порталу Северо-запад Сайсила. Севернее портала на возвышенности лагерь, в котором 5 разбойников. Нападаем на них. После победы получаем 5250ХР. Спускаемся к алтарю и идём дальше на запад. Видим, что у костра обосновался Дитмар с двумя работниками. Это тот самый похититель посоха Пергама. Дитмар завязывает бой и на следующий ход вызывает ещё 5 помощников (даже если будет убит). Лучше сначала убить Дитмара, а потом остальных головорезов. После победы получаем 7385ХР. У убитого Дитмара забираем посох Пергама. Говорящие статуи. От лагеря Дитмара идём на запад к лодке, а затем на север, где обнаруживаем труп. Рядом с ним бегает крабик Клешня, который может рассказать о причастности Статуй-Стражей к гибели ловца жемчуга. Поднимаемся на гору и там находим алтарь Статуи Сайсила. Справа от алтаря площадь, на которой находятся Статуи-Стражи четырёх стихий: огня, воздуха, воды и земли. Каждую Статую надо поразить соответствующей её стихией с помощью заклинаний, специальных стрел или посохов. После атаки на Статую появляется малый демон стихии, которого надо убить. Победа над четырьмя демонами открывает проход в Первобытную пещеру. Осматриваем площадку, забираем ключ. Заходим в Первобытную пещеру. В конце её находиться заключённый в пещере маг Беллегар и две его девушки. Поговорив с ним уходим (в последствии мы ещё встретимся с ним). Задание выполнено. Логово Эвелин. На северном пляже подходим к месту, обозначенному маркером на глобальной карте. Подходим к скале с двумя факелами и используем заклинание Обнаружения, найденное в доме Эвелин. Появиться проход в скале. Получаем 1270ХР. Заходим в Тайное хранилище. Идём по проходу, сворачиваем в коридор, убиваем измождённого сектанта и забираем у него ключ от входа в логово Эвелин. Идём дальше по коридору и видим четырёх орков, стоящих у двери. Можно договориться с ними, чтобы они пропустили нас к Эвелин, а лучше просто убить. Открываем ключом дверь и входим в алхимическую лабораторию. Здесь находится 9 сектантов. Сначала лучше уничтожать сектантов слева от входа в комнату, а потом остальных. После победы получаем 9000ХР. Открываем узорчатую дверь и входим в большой зал. В центре зала Эвелин колдует над трупом Джейка. Подходим к Эвелин и начинается диалог с неё. Она упоминает о короле Бракке. Начинается задание «В поисках короля Бракка». По окончанию диалога начинается бой. В начале боя Эвелин (7 уровень) призовёт нежить: кровожадного демона, двух адских гончих, обугленного костяного лейтенанта и циклопа-волшебника. Сама Эвелин может атаковать нас очень мощными заклинаниями и периодически вызывать нежить. Поэтому ей надо убить в первую очередь. Костяной лейтенант огнеупорен, учитывайте это при выборе заклинаний. После победы Джейк благодарит нас от избавления от Эвелин и рассказывает подробности ночи его убийства. По его версии его убила Белая ведьма, знающая магию Источника, а Эвелин похитила его труп и оживила его. Он даёт нам свой амулет Просвещённого, чтобы мы могли общаться с ним на его могиле. Задание «Загадочное убийство» выполнено. Открывается задание «Найти ведьму!». Возвращаемся в Сайсил и идём к мэру Сесилу. Спрашиваем его о Великолепной Пятёрке. Он говорит, что Великолепная пятёрка получила свою долю за выполненное задание и уехала из города. Задание «Великолепная пятёрка» завершено. Отдаём мэру посох Пергама (можете отдать позже, если он вам нужен). Задание «Великий посох Сесила» завершено. Затем идём к капитану Аурею. В диалоге м ним рассказываем о результатах расследования убийства Джейка и об Эвелин. Спрашиваем его о Белой ведьме и о короле Бракке. Мы узнали, что король Бракк похоронен в Сайсиле и его могила может находиться в старой церкви. Задание «В поисках короля Бракка» завершено. Спускаемся в подвал штаба и говорим там с охранником сокровищницы Это и есть один из спасённых нами от взбесившегося робота Арху фермер, которых принял в легион Аурей. Можно убедить охранника открыть сокровищницу и взять кое-какие вещи. Задание «Неудачный эксперимент Арху» завершено. Глава 4. Чёрная бухта ч. 1 Перед тем как направиться в Чёрную бухту возьмём еще одно задание, которое там будем выполнять. Идём в таверну и на первом этаже, прямо после входа в таверну у большого камина, находим кота Непотопляемого Сэма. Если у героев есть талант «Любитель животных», то начинаем разговор с котом. Сэм попросит нас разузнать, почему кошечка его мечты, Максин, не проявляет к нему никакого интереса. Идём в ратушу, где живёт Максин. Говорим с ней и узнаём, что она не хочет провести свою жизнь с котом, который не в состоянии обеспечить своих котят. Идём к Сэму и сообщаем ему причину холодности к нему со стороны Максин. Чтобы добиться расположения Максин, кот Сэм просит нас найти его необычный ошейник. Западный пляж. От гавани пойдём к юго-западным воротам города и попросим стражника открыть их. Пройдём на пляж и обследуем его. На пляже много убитых орками легионеров. У перевёрнутой лодки встречаем Таинственного пришельца, который после разговора с нами исчезает. Теперь идём на запад вдоль берега моря. На пути встречаем орка Броггнара, который оплакивает погибшего здесь брата Огги. Посочувствуем его горю и получим характеристику Духовность +1, которая даёт невосприимчивость к фактору Страх на 1. Получаем +300ХР. Затем, начнём копать могилу Огги. Броггнару это не понравиться и начнётся бой. После победы над орком получим 900ХР. Обыскиваем труп Огги. Там у тотемов можно раскопать еще два трупа орков. Идём вдоль берега и видим скалу, около которой несколько горящих факелов, а на песке орочьи следы. Здесь надо быть осторожным, так как путь заминирован. Продвигаемся по следам вдоль берега и видим 5 орков, которые хотят около корабля. Начинаем бой с ними. После победы получаем 4650ХР. Идем дальше на север и видим пять орков во главе с Гулбаргом Ужасным (уровень 7), патрулирующих у входа в Чёрную бухту. Сам Гулбарг боец ближнего боя, но бой начинает с заклятья «Страх». Если у героев нет иммунитета к этому заклятью, то они на 2 хода выбывают из боя. Иммунитет даёт свойство характера «Духовность» (старайтесь держать это свойство на высоком уровне, оно вам часто понадобиться). После победы получаем 6930ХР, подбираем «приказы» и читаем их. Чёрная бухта. Заходим в через каменную голову в Чёрную бухту. Проходим алтарь Чёрная Бухта и идём вперёд по тропинке. На пути видим убитых орков. Впереди газовая ловушка, чтобы её обезвредить, перетаскиваем бочку на место установки в центре облака. Подходим к площади, где идёт битва между пиратами-скелетами и орками. Все они нам враги, поэтому атакуем и тех и других. Чем больше мы их убьём, тем больше опыта получим. Обыскиваем площадь и идём по дороге, идущей вглубь пещеры. По ходу движения надо преодолеть ряд ядовитых ловушек. Отключаем ядовитые испарения путём установки заглушек в виде бочек и ящиков. Очистив проход видим огромного человека-краба Отродье Источника (6 уровень), который стоит перед дверью в штаб пиратов. Он имеет много здоровья и хорошую сопротивляемость стихии воды. Очень хорошо бить его эдетрическими разрядвми предварительно смочив дождём Кроме того, он периодически вызывает на помощь по два краба. Поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколдовал себе целую армию крабов. Отродье плохо переносит дробящий урон и восприимчив к воздушному урону, особенно поражению электрическими зарядами, усиленными смачиванием его дождём. После победы над Отродьем осматриваем ящики и бочки, затем заходим в комнату справа и обчищаем её. Затем поднимаемся по пандусу в верхнюю комнату. Входим в неё, нажимаем на пластину, появляется призрак Билле Гар. Он скажет, что комната заминирована, и если мы не найдём кнопку отключения взрывателя, то погибнем здесь. Чтобы разминировать комнату, отсоединяем от команды героя, который не наступил на кнопку. Сапёр идёт к ящику, сдвигает его вправо и открывает скрытую кнопку. Активирует её, и комната разминирована. Спускаемся вниз и идём в пиратскую контору. С письменного стола забираем ключ от причала в бухте. Открываем им узорчатую дверь и спускаемся к причалу. На деревянном спуске расставлены мины и ядовитые ловушки, которые затыкаем бочками. В самом низу спуска разлито масло и стоят две бочки с маслом. У берега стоят гоблины-взрывники. Поджигаем мало, огонь распространяется до гоблинов, и они взрываются. В конце причала видим двух призраков. Подходим к ним и обращаемся к призраку-девушке Лиллиан. У её отца Ника пираты отрубили голову и бросили в море, она просит нас найти её. Вспоминаете рассказ артиста Реджинальда о Говорящей голове? Так это и есть голова Ника. Возвращаемся в комнату пиратов. На против обеденного стола на стене висит картина женщины, а в углу комнаты находиться рычаг. Нажимаем на него, и картина сдвигается. За ней секретная кнопка. Нажимаем на эту кнопку, тогда в углу комнаты слева от узорчатой двери проявиться люк, заставленный бочками. Открываем его и оказываемся в подземной пиратской бухте. Идём по дороге и подходим к мосту. Около него установлены две ловушки, одна на входе на мост, другая у узорчатого сундука. Обезвреживаем ловушки и продолжаем движение через мост. За мостом убиваем каменного краба и идём дальше. Обследовав местность убиваем три группы крабов. Затем поднимаемся на каменную площадь, в конце которой огромный каменный череп с горящими глазницами. Это череп закрывает проход к кораблю пиратов. Чтобы открыть проход надо найти нужный переключатель среди других многочисленных переключателей, размещённых на площади и вокруг её. Большинство переключателей вызывают срабатывание различных ловушек: огненных, замораживающих, ядовитых, поражающих молнией и тому подобное. Есть одна очень интересная ловушка, вызываемая Зловещим переключателем. Нажав на неё вы перенесётесь на остров со скелетом. Чтобы выйти из острова надо найти на севере острова Таинственный переключатель. После нажатия на него вы окажитесь в заброшенной комнате, расположенной в Чёрной бухте ниже комнаты безумного мага Билле Гара. Там много бочек и ящиков, а также имеются две ловушки. За исследование получите 630ХР. Чтобы быстрее вернуться оттуда надо оставить одну из пирамидок у Зловещего переключателя. Спускаемся по лестнице справа от черепа и сворачиваем на запад. За кустами у самой стены находим Окровавленный переключатель. Нажимаем на него и каменный череп исчезает. Проходим через открывшийся проход и видим у корабля капитана пиратов Понтия Пирата (6 уровень). Нападаем на Понтия, он использует запугивание, но у нас иммунитет к «Страху», и вызывает команду из пятерых пиратов. Понтий и пираты имеют очень слабую защиту от магии стихий (особенно к огню, а там раскиданы ещё и бочки с маслом) и урону от оружия. Так что бой особой сложности не представляет. После боя все персонажи переходят на 8 уровень. С убитого Понтия забираем Чёрный зловещий ключ и ключ Понтия. На корабле открываем сундук Пилата и забираем оттуда Кровавик – не активированный Звёздный камень (3 16), исцеляющий любую болезнь включая Гниль, и записку Понтия. Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью Чёрного зловещего ключа открываем Чёрную зловещую дверь. По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за 2500 золота. Переходим водопад, дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале. Подходим к небольшому пляжу, на котором нас ожидает засада. Продвигаемся к кресту из досок, и здесь к нам спускается огромный паук Кошмар Источника (6 уровень), который и убивал драконов. Завязывается бой. Несмотря на внушительные размеры, у него всего 1000 здоровья и урон 80-130. Паука хорошо бить заклинаниями воздуха. После победы среди вещей находим Ошейник Сэма. Глава 4. Чёрная бухта ч. 2 Потерянная любовь на маяке. В северной части пляжа у разбитого корабля стоит призрак Дездемона. На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона. Она хочет встретиться со своим мужем смотрителем Маяка Самсоном. Рассказываем ей, что Самсон из-за ревности к ней погубил её. Дездемона отправляется на Маяк разобраться с мужем. Телепортируемся к порталу Запад Сайсила. Идём к Маяку и спускаемся в его подвал. Слушаем сцену раскаяния Самсона перед женой. Затем Дездемона спрашивает нас как поступить с Самсоном. Решаем простить Самсона и получаем свойство Сострадание +1. Задание «Потерянная любовь на маяке» выполнено. Кошачья любовь (завершение). Возвращаемся в город. Идём в таверну к коту Сэму и отдаём ему Ошейник. Сэм счастливый бежит к Максин в мэрию. Идём за ним и в мэрии слушаем их разговор. В совместном диалоге делаем выводы: положительные – Романтик +1, отрицательные – Прагматик +1. Получаем 1400ХР. Безголовый Ник (завершение). В городе идём на ярмарочную площадь и обращаемся к Говорящей голове, которая и есть голова Ника. Есть два варианта: 1) оставить голову по её просьбе, 2) отнести голову безголовому призраку. Относим Говорящую голову Лиллиан. Получаем +2100 XP и сундук. Возвращаемся в Сайсил. Глава 5. Восточные окрестности Сайсила ч. 1 Легионеры в церкви. Идём к северо-восточным воротам города и просим легионера открыть их. Выходим из города и идём на север. Видим водяную мельницу, внутри которой два легионера-скелета. Заходим туда и к нам обращается Блоссий. Он и его напарница Ливия были из когорты легионеров, которых послал Аурей для осмотра старой церкви. Блоссий просит нас передать письмо его жене Марисе в Силверглен. Открывается задание «Завещание легионера». В разговоре с Ливией узнаём об опасных лавовых полях, на которых погибла когорта легиона. Возвращаемся в город и сообщаем Аурею о судьбе легионеров, посланных им для осмотра старой церкви. Задание «Легионеры в церкви» выполнено. Выходим из города через юго-восточные ворота и сворачиваем на юг. Спустившись по лестнице видим площадь, залитую ядом, который постоянно наполняется из статуй рыб. Взрываем яд огненной магией. Осматриваем бочки и поднимаемся к садовой калитке в каменной стене. Справа в центре круглой площадки находится мина. Обезвреживаем её и берём с бочки ключ от садовой калитки. Открываем дверь, обезвреживаем ловушку, и подходим к алтарю Сайсил: вилла. Идём дальше к углу площадки. Там можно выкопать сундук. Засохшие сады. Поднимаемся по лестнице и заходим в область Засохшие сады. Справа участок с горящей землёй, которую нельзя потушить. Это ловушка, кто туда наступит будет сожжён. Идём на север и перед входными воротами встречаем трёх скелетов-стражей. После боя с ними получаем 3600ХР. Входим в ворота и поднимаемся в тронный зал Костяного барона Мортерика (7 уровень) и его жены кодуньи Леди Анны. После разговора с нами Мортерик вызывает помощников четырёх магов и двух лучников. Начинается бой, Барон и все скелеты очень уязвимы к огню и дробящему урону. Главная задача убить барона, чтобы он не призывал нежить. После победы получаем 9000ХР. В восточном углу зала подбираем Ключ от восточного королевского сундука, которым открываем соответствующий сундук. В западной части садов есть Западный королевский сундук, который взламываем. Выходим из Засохших садов и идём от Восточных ворот Сайсила по дороге на восток. На пути встречаем овчарку Варго. Идём вправо и поднимаемся по лестнице к дому. Это разрушенная кузница. Если Вы пожелаете осмотреть её, то готовьтесь к сложному прохождению через различные ловушки и очаги лавы. Проходить кузницу лучше одному герою следопыту или вору, которые имеют высокое восприятие и смогут перепрыгивать через очаги лавы. Если таких персонажей нет, то лучше туда не идти. Возвращаемся на дорогу и идём за овчаркой. Она подведёт нас к группе волков, бой с которыми не вызывает трудностей. Проходим проём в каменной стене и сворачиваем вправо. Там расположен алтарь Восток Сайсила. Дом гробовщика. От алтаря поднимаемся по тропинке и встречаем группу скелетов: три тяжело бронированных лучника, стоящих на деревянном пандусе, и три тяжело бронированных воина. Сначала уничтожаем воинов, а потом лучников. Поднимаемся по пандусу к дому гробовщика. Взламывает дверь дома. Затем отделяем от команды одного героя. Этот герой заходит в дом и идёт (прыгает) к рычагу, расположенному справа от двери возле стола. Нажатием на рычаг отключается газовая ловушка. Со стола забираем Письмо, адресованное Телирону, а с книжной полки второе Письмо адресовано Телирону и Дневник Телирона. Взламываем секретный сундук Телирона и забираем оттуда Неотправленное письмо к Пифии. Читаем эти документы. Оказывается, что Телирон непосредственно связан с Пифией – тёмной прорицательницей Источника, и является причиной вызова нежити в окрестностях Сайсила. Он же оживил Короля Бракка – владыку нежити. Надо сообщить об этом волшебнику Арху. Братцы-колодцы. От дома гробовщика направляемся на северо-запад и подходим к колодцу, который расположен слева от заброшенной церкви. Обращаемся к колодцу, которого зовут Уолтер, у него есть брат Уильям, который находиться в снежной стране. Уолтер предлагает телепортировать нас к брату. Соглашаемся, и оказываемся у колодца Уильяма на площадке перед древними строениями. В углу площадки находиться узорчатый сундук. Обращаемся к колодцу Уильяму. От него узнаём, что находимся в Хиберхайме, краю зимы в королевстве фей, Помочь ему встретиться с братом сможет свиток с заклинанием, который находиться у короля Бореаса. Возвращаемся обратно в Сайсил к колодцу Уолтер. Открывается задание «Братцы-колодцы», которое будем выполнять позже. Церковное кладбище. От колодца идем на север. Слева видим лавовое поле, а справа находиться старая церковь. Входим в проход и попадаем на кладбище. Там можно раскапывать могилы, доставая сундуки или полезные вещи. В некоторых могилах находятся ловушки. Поднимаемся по лестнице и около склепа находим секретную могилу. Оттуда выкапываем книгу «Легенда об овце-оборотне», читаем её, открывается задание «Легенда об овце-оборотне», которое будем выполнять на протяжении игры. В северной части кладбища встречаем Кладбищенского безумца. Он хочет произвести эксперимент на нашу выживаемость и вызывает 16 взрыв-скелетов, которые окружают нас с двух сторон. Очень опасная ситуация. Тактика тут примерно такая. Сначала идем по северной кромке кладбища до угла кладбища, подальше от безумца. Потом вызываем дождь на всю область этой части кладбища. Отделяем от отряда одного героя, у которого побольше здоровья. Он и подходит к безумцу. После этого издалека уничтожаем группу подрывников рядом с безумцем, а потом остальных. Таким образом мы избежим гибели персонажей. После боя получим 17000ХР. Раскопав все могилы идём на самый север кладбища и поднимаемся на террасу. Слева есть мост к лавовому полю, который караулит большой Тролль-зомби. Дожидаемся, когда тролль отойдёт подальше, в это время поджигаем ядовитую траву под его ногами. Во время боя, пока тролль доберётся до нас, он уже потеряет половину здоровья. Можем телепортировать его обратно, и он сгорит совсем. Получаем 1800 XP. Мои персонажи переходят на 9 уровень. Идём теперь на юг кладбища. Заходим за старую церковь и обнаруживаем алтарь Сайсил: старая церковь. Проходим дальше и из-под земли вылезают несколько зомби и скелет. Убиваем их и идем к западу от алтаря на площадку, где бродят призраки. Проповедь земных страстей. Подходим к призраку Эбенезеру и заводим разговор с ним. Оказывается, что это призраки с корабля, который погубил хранитель маяка Самсон. Призраки хотят уйти в Зал эха, где их ждет дорога в рай. Но Эбенезер не верит в этот рай и хочет найти своего любимца – корабельного кота Оскара. Открывается задание «Проповедь земных страстей». Мы знаем только одного корабельного кота – Сэма. Поэтому отправляемся к нему в таверну Сайсила. В таверне находим Сэма и обращаемся к нему с вопросом, не он ли был котом Оскаром? Оказывается, так Сэма называл корабельный кок, когда он был ещё котёнком. Сэм рассказал нам об ужасном прошлом кока Эбенезера и сказал, что если мог, то убил бы его. Затем идём в штаб легиона и спрашиваем Арху о Костяном Бароне и короле Бракке. Арху просит нас узнать кто оживил кроля нежити Бракка. Поднимаемся на второй этаж и сообщаем Арху о том, что лекарь Телирон вызвал нежить во главе с Королём Бракком, а сейчас он ищет гробницу. Арху просит нас проследить за Телироном, начинается задание «Кто вызвал короля скелетов». Телепортируемся к старой церкви и идём к призракам моряков. Спрашиваем Эбенезера о его прошлой жизни. После его рассказа мы должны решить, что с ним делать, осудить или пожалеть. Если осудим, то начнётся бой со всеми призраками. Задание «Проповедь земных страстей» выполнено. Глава 5. Восточные окрестности Сайсила ч. 2 Лавовое поле. Идем к южному краю лавового поля, что у входа на кладбище. На лавовом поле находятся несколько групп огненных скелетов, которые не переносят стихию воды, а огонь восстанавливает их здоровье. В команде обязательно должен быть маг воды заклинатель Джаан, имеющий заклинания «Дождь», «Льдинка» или лучше «Пронзающая льдинка». Всех магов вооружаем посохами, имеющими водяной урон. По мере прохождения поля вызываем дождь, чтобы ослабить скелетов и намочить их. Мокрые скелеты уязвимы и к электрическим разрядам. Доходим до северного угла лавового поля. Там видим Огненного близнеца (7 уровень) в окружении 3 огненный скелетов. За ним находиться Обгоревший костяной идол, который каждые несколько ходов может воскрешать огненных скелетов. В первую очередь надо уничтожить Обгоревшего костяного идола, а затем можно приняться и за Огненного близнеца, к которому лучше не приближаться и периодически удалять заклинанием «Телепортация». В бою остерегайтесь попадания в лаву – смертельно. После боя идём на дорогу, где находиться телега с бочками. От неё идем по дороге на северо-восток. На пути нам встретиться Огненный странник. После его убийства срабатывает Звёздный камень (4 16). Подбираем инертный камень и подходим к алтарю Сайсил: Дорога в Силверглен. Старая церковь. Возвращаемся к алтарю Сайсил: Старая церковь. Идем к входу в церковь, там нас останавливают статуи-стражи. Можно убедить стражей пропустить нас в церьковь, а можно вступить с ними в бой. Статую имеют хорошую сопротивляемость огню и воде, но слабы против воздушного урона, дробящего урона и отравления ядом. Особо серьёзными противниками не являются. Входим в церковь и нас останавливает человек в капюшоне. После диалога он скрывается в подземелье под саркофагом, а саркофаг сдвигается и закрывает вход в его убежище. Начинается бой с четырьмя молодыми сектантами. На полу находим ключ от дома гробовщика, но нам он уже не нужен. Нам надо попасть в подземелье под саркофагом. Для этого надо нажать на 4 кнопки, спрятанные под картинами. Две картины на боковых стенах, а другие в левом и правом крыле здания. Левое крыло заперто решетчатой дверью. Ключ от этой двери лежит на скамейке у правой стены за саркофагом. В левом углу крыла можно обнаружить потайной люк. По этому люку выходим на улицу слева от церкви, здесь есть несколько ящиков и бочек. Нажав все 4 кнопки саркофаг сдвигается, открывая проход в подземелье. Спускаемся и оказываемся в Древней гробнице. Одна сторона гробницы закрыта магическим барьером. Чтобы открыть барьер, нужно положить на стоящий рядом пульт Амулет Просвещённого (его нам дал Джейк-зомби в логове Эвелин). Проходим в открывшуюся комнату и видим умирающего лекаря Телирона и Джейка-зомби. В диалоге с Телироном и Джейком узнаём, что Телирон вызвал нежить и короля Бракка на свою погибель. Джейк признался, что Эвелин его сообщница и вместе с ней они служили Пифии. После разговора Телирон умирает, а Джейк-зомби уходит под землю. Бой с королём Бракком. В следующей комнате предстоит бой с Королём Бракком (7 уровень) и его приспешниками: Упырём с Маяка, Костяным Бароном и Огненным близнецом. Надо учесть, что Бракк, как и Огненные близнецы, восстанавливает своё здоровье от огня, и сам же атакует огнём. Поэтому заклинания огня для него не эффективны. Слабости его приспешников Вы уже знаете. Отсоединяем одного героя, желательно дальнобойщика. Остальную команду оставляем у двери. Отсоединённый герой входит в зал и наносит дистанционный удар по Бракку (очень хорошо нанести этот удар заклинанием «Немота», чтобы Бракк не скастовал заклинания). Начинается бой, Бракк вызывает своих приспешников. Отсоединённый герой уходит за дверь к команде. Потом члены команды бьют боссов, застрявших в проёме двери. После победы получаем 15645ХР. Персонажи переходят на 10 уровень. Затем обчищаем зал, подбираем личный ключ Короля Бракка, которым открываем его сундук. Срабатывает очередной Звёздныйкамень (5 16), подбираем инертный камень. Возвращаемся в город, докладываем капитану Аурею об убийстве короля нежити Бракка. Задание «Нашествие нежити» выполнено, получаем 13500 XP. Затем идём к Арху и сообщаем ему, что мы остановили злодеяния лекаря Телирона. Задание «Кто вызвал короля скелетов» выполнено, получаем 4200ХР. Конец Времён. К этому времени у нас скопилось несколько звёздных камней: два инертных камня и один Кровявик. Поэтому телепортируемся в Конец Времён. В зале Обители нас встречает Зиксзакс. Идёт кат-сцена, о том, как Пустота вырвалась на волю. Затем Зиксзакс подводит нас к новому порталу. Входим в него и оказываемся во внутреннем чертоге. Здесь нас встречает синий демон Нечистый (Триф). Он весьма недружелюбен и называет на Хранителями, как и ранее называла нас Астарта. В чертоге есть две индивидуальные спальни с личными сундуками у кроватей (в эти сундуки можно помещать предметы их инвентаря героев, находясь в любом месте Ривеллона). В одной из спален находиться зеркало, с помощью которого можно менять внешний вид героев. Выходим из чертога и Зиксзакс подводит нас к Статуе Стихий. Статуя предлагает нам выбрать портал какой-либо стихии. Выбираем, например, стихию огня. Открывается портал в зал пламени. Заходим туда и видим элементаля огня Даремуса. На время возникает Астрата, которая предупреждает нас не верить Нечистому. У Даремуса можно приобрести книги навыков Пирокинетика и Ополченец. У нас остался ещё один звёздный камень – Кровавик, но мы его пока активировать не будем. У Ткачихе времени вы всегда можете узнавать о подробностях того или иного зала и его обитателях.Конец Времён. К этому времени у нас скопилось несколько звёздных камней: два инертных камня и один Кровявик. Поэтому телепортируемся в Конец Времён. В зале Обители нас встречает Зиксзакс. Идёт кат-сцена, о том, как Пустота вырвалась на волю. Затем Зиксзакс подводит нас к новому порталу. Входим в него и оказываемся во внутреннем чертоге. Здесь нас встречает синий демон Нечистый (Триф). Он весьма недружелюбен и называет на Хранителями, как и ранее называла нас Астарта. В чертоге есть две индивидуальные спальни с личными сундуками у кроватей (в эти сундуки можно помещать предметы их инвентаря героев, находясь в любом месте Ривеллона). В одной из спален находиться зеркало, с помощью которого можно менять внешний вид героев. Глава 6. Силверглен ч. 1 Телепортируемся к алтарю Сайсил: Дорога на Сильверглен. Идём на север и через мостик переходим к следующую локацию Лес Лукуллы. Оказываемся возле алтаря Лукулла: Дорога на Сайсил. Навстречу нам выбегает Самид. Он рассказал нам, что его бывшие собратья по вере Непорочные практикуют магию Источника в поселении Священный камень. Чтобы попасть туда надо присоединиться к Непорочным и посоветовал для этого поговорить с Лоику, настоятелем Непорочных из Силверглена. Начинается задание «Внедрение к Непорочным». Помимо этого, Самид сообщил, что Непорочные, вероятно, захватили Белую ведьму, хижина которой находиться недалеко отсюда (появляется метка хижины ведьмы на карте). Идём по дороге на северо-запад. На пути уничтожаем три ядовитых цветка и подходим к алтарю Лукулла: Силверглен. После разговора со стражником у ворот, заходим в поселение шахтёров Силверглен. Посвящение (начало). Перед Часовней Непорочных встречаем Арху в образе белого кота. Арху посоветовал нам проникнуть в ряды Непорочных и изучить их изнутри. Заходим в Часовню Непорочных, там нас встречает настоятель Непорочных Лоик. В диалоге с ним спрашиваем условия присоединения к секте. В ответ Лоик предлагает сначала изучить мудрость богини Пифии, а потом он проверит наши знания. Для этого он даёт «Книгу Непорочных 1», второй том мы должны найти сами. Открывается задание «Посвящение». Идём в лавку Нади, которая находится слева от часовни, рядом с пустующей кузницей. Спрашиваем Надю о жизни в поселении. Она просит помочь ей доказать, что управляющий шахтой Лоренс заставлял рабочих добывать тенебрий, от которого развивается смертельная болезнь – гниль. Открывается задание «Голая правда». Видим на прилавке «Книга Непорочных 2» и крадём его. Надя, видя наш интерес к книге предлагает купить её. Покупаем и читаем обе книги. Получив необходимые знания из книг идём в часовню к Лоику. Выражаем готовность к проверке наших знаний о богине Непорочных. Надо правильно ответить ему на три вопроса. Ответы: 1) верно, 2) неверно, 3) верно. Лоик доволен результатом проверки и позволяет пройти истинное испытание, которое сделает нас Непорочными. Чтобы пройти его надо идти на запад к скалам, над которыми возвышается огромный череп, там надо найти лощину, где и проходит настоящее испытание. Знакомство с шахтёрским поселением. Выходим из Часовни и идём на север, где находятся таверна «Кирка» и дом Гильдии шахтёров. Сначала зайдём в таверну. На первом этаже за столами сидят торговцы всякими полезными вещами, а их обслуживает официантка Мариса. Подходим к неё и отдаём завещание её мужа легионера-скелета Блоссия. Задание «Завещание легионера» выполнено, получаем 3375ХР. Поднимаемся на второй этаж таверны. Слева по коридору в одной из комнат слышим крики о помощи. Подходим к двери, и скелет Бики-бомба предупреждает нас, что взорвёт себя и заложницу Бонни, если мы зайдем в комнату. Успокаиваем его, а когда он откроет дверь, вытаскиваем его телепортом из комнаты в коридор, где он взрывается. Спасённая проститутка Бонни благодарит нас и приглашает поговорить с ней на первом этаже таверны. Получаем 1930ХР. Идем за Бонни на первый этаж таверны и там говорим с ней. Узнаем много полезного. Выходим из таверны. На площади перед таверной стоят работники борделя: женщина Руби и мужчина Рамон. Их можно купить за 250 золота. Если купим Руби, то она расскажет нам сказку, Покупаем Рамона и он ведёт нас в свою комнату на втором этаже таверны. Там он просит оставить одного из героев, а остальным персонажам покинуть комнату. После этого Рамон предложит герою раздеться, а потом нападёт на него. Переключаемся на отряд, оставшийся в коридоре, выбиваем двери и приходим на помощь. После победы подбираем ключ от сундука в комнате и забираем из него вещи потерпевшего героя. Получаем 2750ХР. Затем идём в дом напротив таверны. Заходим в кабинет надзирателя Лоренса. Там слушаем его разговор с Брендоном. После чего разговариваем с Лоренсом. Открывается задание «Гоблинская проблема». Спускаемся на площадь и обращаемся к Брендону. Тот предлагает нам добыть из пещеры короля троллей тенебрий и даёт контейнер для его хранения. Соглашаемся, и получаем задание «Золото тролля». Красавица и Чудовище. Выходим из города через восточные ворота и на пути встречаем тролля Фумбла (Бормотуна), который просит нас заплатить за проход по сломанному мосту. Фумбл делает это по приказу Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу – девушку человеческого рода. Открывается задание «Красавица и Чудовище». Закрываем диалог и отходим от тролля. Подходим к таверне и спрашиваем у проститутки Руби может ли она развеселить одинокого тролля? Руби соглашается за 150 золотых. В диалоге между героями положительно оцениваем наши действия и получаем свойство Прямодушие +1. Идём смотреть на её встречу с троллем. Руби рассказывает троллю сказку о Красной шапочке. Отдаём ей эти деньги и идём смотреть её встречу с Бормотуном. Она рассказывает ему сказку о Красной Шапочке. Бормотун очень доволен и возвращает нам деньги, которые мы заплатили Руби за эту встречу. Задание закрыто. Заходим в поселение и идём за кузницу. Там у точильного круга обнаруживаем секретную насыпь и любовное письмо. Из насыпи выкапываем разложившиеся труп Анны, любовницы Лоика. Всё это подтверждает наши предположения о причастности культа Непорочных к Источнику. Помощь беженцам. Выходим из поселения через южные ворота и идём к алтарю. От него идём на восток по кровавым следам. Встречаем у костра Бьорна и Мару. Они сбежали из Охотничьего предела от орков и направлялись в Силверглен для открытия новой кузницы, но на пути их атаковали разбойники, которые ранили их вьючное животное Алфи. Мы соглашаемся найти лекарство для Алфи. Открывается задание «Ветеринарная магия». Вылечит раны Алфи может Кровавик, который у нас есть. Лечим Алфи и получаем свойство Альтруизм +1. Задание выполнено. Подбираем инертный камень. Сообщаем Бьорну, что вылечили Алфи. Он просит нас сопроводить его до Силверглена, соглашаемся. Открывается задание «Эскорт-услуги». На пути к поселению на нас нападут 5 лесных грабителей, поэтому не отходите далеко от беженцев. По благополучному окончанию сопровождения задание будет выполнено. Получаем 12860ХР. Конец времён. После активации звёздного камня можно посетить зал Обители. Там открылся новый портал в зал секретов. Заходим в портал и оказываемся в большом заде – лаборатории. Нас сердечно приветствует Астарта. В зале есть Искательница секретов, у которой можно купить карты с местоположением тайников. Глава 6. Силверглен ч. 2 Хижина Белой ведьмы. Телепортируемся к алтарю Лукулла: дорога на Сайсил, и идём на восток. Проходим мостик и сворачиваем на юг. На пути встречаем Непорочного Призывателя, который охраняет Хижину Белой ведьмы. Мы можем убедить его пропустить нас к хижине, и он уйдёт. Для набора очков опыта лучше проиграть ему, тогда при подходе к хижине начнётся бой с четырьмя Тенями. После победы над ними получим 7720ХР. Хижина ведьмы покрыта защитным магическим барьером, а к северу от неё расположен алтарь Лукулла: хижина ведьмы. Надо придумать как убрать магический барьер. Для этого между алтарём и хижиной находим гриб Икари, он прячется возле дерева. Просим Икари рассказать нам как убрать барьер с хижины. Он согласен сообщить эти сведения, но за свои знания просит отгадать три загадки. Правильные ответы: 1. Початок кукурузы. 2. Камень. 3. Бабочка. Тогда гриб рассказывает, что волшебник Марадино спрятал заклинание, снимающее барьер, где-то в этом лесу. Обходим хижину к югу и опять встречаем охранника Непорочных, который вызывает пять Теней. Идём исследовать лес, для чего пойдём на север. На пути у обрыва замечаем группу пьяных гоблинов. Нападаем на них. После боя получаем 17370ХР. В восточной части обрыва стоит тролль Грумбл, который потребует плату за проход по разрушенному мосту. Платить откажемся и убьём тролля. Идём на северо-запад и поднимаемся по тропинке в гору. Сначала на пути нам встретятся три мины, около ящика и бочек. Затем тропинку в районе столба перекроет нажимная пластина. Если наступить на неё, то начинают палить огненные пушки на вершине горы. За пластиной ядовитая ловушка, а за ней – газовая. Для прохода на вершину надо отделить одного героя от команды, желательно того, который может прыгать (Следопыт, Вор). Этот герой перепрыгивает нажимную пластину и оказывается перед облаком газа. Один из персонажей команды заглушает ящиком ядовитую ловушку, а затем перекидывает отсоединённому герою бочку. Этой бочкой герой заглушает газовую ловушку. За газовой ловушкой нужно обезвредить три мины (не подрывать). Затем герой прыгает к рычагу у сундука и нажимает его. Огненная ловушка обезврежена (Следопыт всё это может проделать прыжками без перетаскивания бочек). После чего раскапываем насыпь у сундука и достаём оттуда заклинание снятия барьера. С помощью пирамидок герой соединяется с командой. Возвращаемся к хижине Белой ведьмы. У входа в хижину опять стоит стражник Непорочных. Нападаем на него, тогда он вызывает 5 теней. После победы над ними читаем заклинание снятия барьера и магический купол исчезает. Заходим в хижину. Убиваем там Непорочного призывателя, забираем Амулет Просветлённого. Мои персонажи переходят на 11 уровень. Обыскиваем хижину и активируем зеркало Астарты. Ведьмин грот. Попадаем в подвал хижины. Там подбираем ключи, книги, открываем сундуки, бочки и ящики. Во втором помещении слева от двери кнопка открытия двери, перед которой газовая ловушка. Затыкаем ловушку корзиной и нажимаем кнопку. Дверь в грот открывается. Идём по дороге и сворачиваем в правую часть карты. При подходе к мостику начинается бой с пятью Непорочными. После боя получаем 12970ХР. Идём дальше вправо и подходим к огненной площадке, где находятся 3 пироманта и один Непорочный за столом. За огненной площадкой прячутся еще два лучника Непорочных. После победы над ними получаем 14470ХР. Возвращаемся к подвалу хижины ведьмы и теперь идём влево. Видим у озера лагерь Непорочных, которые убивают кабана. После победы над тремя Непорочными получаем 7860ХР. Затем разговариваем с кабаном Турингером. Трусливый Турингер сообщает нам, что Белую ведьму Непорочные затащили в озеро, использовав какое-то заклинание. Туда же последовала её помощница Альмина. Открывается задание «Леди в озере». Если убить кабана, то получим 3300ХР. Обыскиваем лагерь. Идём в северный угол карты, таинственный голос зовёт к озеру. Переходим мост и видим сборище Неупокоенных во главе с колдуньей Ваэлланой и её верным псом Артерием. Лучше напасть первыми на пса, завяжется бой. В первую очередь надо убить Непорочного-иллюзиониста, который вызывает каменных элементалей, а потом приняться за Ваэллану и остальных. После победы к нам обращается таинственный голос, который принадлежит Альмине – помощнице Белой Ведьмы, которую она называет Хранительницей. Альмина сообщает, что её и Хранительницу Непорочные перенесли в мир фей – Хиберхайм. Открыть проход через разлом в этот мир можно с помощью особого заклинания, которое было у Непорочных. Осматриваем место боя и находим «заклинание сектанта», а также подбираем Амулет Просвещённого и приказы Ваэлланы, в которых Леди Аттенбера приказывает Ваэллане уничтожить разлом. Подходим к озеру и читаем это заклинание. Открывается разлом в который входим. Глава 7. Хиберхайм ч. 1 Пройдя разлом оказываемся по другую сторону озера в пещере Хиберхайма. Пещера Хиберхайма. Идём на восток к алтарю Пещера Хиберхайма. Около алтаря трупы импов и ящики. Идём на юг в тупик, рядом с утёсом. Там находим узорчатый сундук, из которого достаём «пыльный пергамент» - это третье письмо сестрички. Идём на запад и видим проход загороженный острыми камнями. При подходе к этому барьеру рассыпается зачарованный часовой. На месте россыпи его камней находим плоский камень. Наступаем на него и проход открывается. Оставляем одного персонажа на этом камне, а оставшийся отряд идет к рычагу. Нажимаем на рычаг, проход блокируются, но тут появляются 7 механокрыс. Вступаем в бой с ними, после победы 12980ХР. Леди в озере. По дороге в гору разрушается еще один часовой рядом с сундуком. От него идём на север в маленькую низину с острыми скалами. Там обнарухиваем секретную насыпь, из которой выкапываем Золотой ключик. Выходим из низины и слева от неё обнаруживаем запертый рычаг, который открывается Золотым ключиком. Нажимаем на рычаг, тогда открывается каменный барьер в лавовую часть пещеры. Одновременно появляются два механопетуха, которых уничтожаем. Теперь отделяем от отряда одного героя, который идёт в центр лавовой пещеры, избегая ядовитых испарений. Там находим умирающую Альмину, она умоляет найти и спасти Хранительницу, которую Непорочные унесли в Хиберхайм, а та всё нам объяснит. После разговора она умирает. Задание «Леди в озере» закрывается и открывается новое «Беда в Хиберхайме». Выходим с лавовой пещеры и идём на юг. На пути за Часовым работает ледяной молот, чтобы его отключить надо встать на плоский камень, который находиться у обрыва вниз от Часового. Если в команде есть следопыт, то он становиться на плоский камень, молот отключается. Отделяем следопыта от команды. Команда проходит вперёд. Потом следопыт перепрыгивает через ловушку к команде. Можно сделать и по-другому. Подойти к ловушке, бросить за неё пирамидку, а с помощью другой пирамидки телепортироваться к перовой. Затем поднимаемся на утёс в конце которого находиться сундук. По пути разминируем мины. Открываем сундук, после чего на нас нападают 7 механокрыс, у которых на спине привязана взрывчатка. После победы над ними получаем 14455ХР. Спускаемся с утёса и идём на восток. Видим широкую лестницу за которой каменный барьер, загораживающий проход в снежную долину Хиберхайма. Идём вправо на утёс, там у корявого дерева находиться нажимной плоский камень Путь к нему преграждают бочки и ящики. Можно просто поджечь бочку с маслом и освободить проход. Можно отодвинуть ящики. Бочки не двигайте, а то они взорвутся. Оставляем одного члена команды на нажимном камне, а остальные идут через открывшийся проход за лестницей к рычагу. Нажимаем на рычаг и блокируем открывшийся проход. Воссоединяем команду пирамидками. Для приобретения опыта спускаемся по лестнице, где на нас нападут 3 механопетуха и 7 механокрыс, из них некоторые подрывники. После победы над ними получим 19470ХР. Лес Хиберхайма. Заходим в заснеженную долину, где свирепствует метель, значительно ухудшающая видимость. Наши герои получают статус «обморожен», что уменьшает устойчивость к магии воды. Здесь нам на вооружение нужно взять огненную магию, чтобы воевать с ледяными существами. По лесу раскиданы ледяные кристаллы, в которых могут находиться сундуки. Идём по дороге на восток. Около убитого оленя стая белых волков. После боя с 5-ю волками получаем 12730ХР. Мои персонажи переходят на 12 уровень. За волками находится алтарь Лес Хиберхайма. От алтаря идём на север. Слева на пути увидим лагерь Непорочных. Там нас встретит Фабрицио. Если мы его убедим, то он многое может рассказать. Мы узнали, что во всех бедах королевства фей виновен король зимы Бореас, который захватил власть и наслал снежную бурю, вызывающую сумасшествие его подданных. Узнали о стихийном горне, с помощью которого импы сделали ему Посох стихий, позволивший захватить власть. Узнали о его сделке с Пифией, по которой он дал ей Звёздный камень и разрешил убить своих бывших слуг импов для изготовления великого Кровавика. Узнали, что секрет входа в Замок Бореаса может быть известен личной охране Пифии, и что Белую ведьму держат в тюрьме короля зимы. Получив эти сведения начинаем бой с ними. После победы над четырьмя Непорочными и двумя дрессированными волками получим 27795ХР. Продолжаем движение на север. На пути увидим огромную каменную голову. Зайдём за неё, там будет сундук, второй сундук в ледяном кристалле. На обратном пути нас атакуют 7 снежных волков во главе со снежным шаманом. После победы над ними получим 26070ХР. Затем идём от каменной головы по тропике на северо-восток. Впереди еще один лагерь Непорочных, там 5 Непорочных и мехокрыса. Нападем на них без предупреждения. После победы получаем 12830ХР. Продолжаем движение по тропинке и выходим к алтарю Замок Хиберхайма. Теперь пойдём на юг от алтаря. По дороге слева в тупике видим снеговика «Надзирателя со шрамом», который гоняется за кроликом. Нападаем на снеговика и убиваем его. Затем герой с талантом «Любитель животных» обращается к кролику Попрыгуну, который отгрыз нос-морковку снеговику. В благодарность за спасение кролик покажет нам безопасный путь в Замок короля Бореаса. Если у нас есть герой, умеющий прыгать на расстояние, то его можно отделить от отряда и рядом прыжков подойти к Замку Бореаса с заднего входа. Оттуда можно попасть в сокровищницу Бореаса и взять там нужные и полезные ачивки Звёздный камень, «Свиток телепортации колодца», «Последняя овца-оборотень», Амулет зимы, Морозное кольцо. За такое прохождение получим 21470ХР. Останется лишь сразиться с королём Бореасом.Пока продолжим исследования леса Хиберхайма и пойдем в юго-восточную часть карты, для чего телепортируемся к алтарю Лес Хиберхайма. Глава 7. Хиберхайм ч. 2 Узники льда. Идём на юг от алтаря и видим в строении с ротондами большой ледяной кристалл, в котором заключен элементаль земли. Разбиваем кристалл и тогда появляются три Снеговика и говорят, что этот элементаль был заключен в кристалл льда по приказу короля Бореаса. В диалоге с ними мы можем встать на сторону заключенного или снеговиков. По сюжету мы должны противостоять снежной стихии, так что нападаем на снеговиков. В бою с ними нам помогает и сам заключенный элементаль земли Аррока. После боя начинается диалог с Аррокой в ходе которого мы спрашиваем о тюрьме Белой ведьмы. Если мы убедим Аррока показать местоположение тюрьмы, то появиться маркер «люк в тюрьму». Открывается задание «Узники льда». Идём на северо-восток за алтарь. На пути видим деревянного монстра Ходячая груда, а за ним двух Непорочных: Хильду и мага. Нападаем сначала на монстра (от удара огнём он быстро сгорит), а потом на Непорочных. После боя получаем 10080ХР. После гибели Хильды остаётся «Жезл управления ходячим дубом». Если взять его, то герой заразиться гнилью, вылечить которую можно только Кровавиком. Идём дальше по краю обрыва и встречаем ещё одного узника, заключённого в ледяной кристалл. Разбиваем кристалл, появляются два Снеговика. Убиваем их, и говорим с освобождённым узником троллем Эйтамом Потрошителем. Мы не можем отпустить этого маньяка-убийцу на свободу, поэтому убиваем его. Заходим за ротонду и видим слева заброшенный лагерь, а справа деревянного Хранителя, стоящего у широкой лестницы. Хранитель (12 уровень) имеет много здоровья и брони, практически неуязвим для всех видов урона, кроме огненного. У меня на этот момент было два мага, владеющих заклинаниями «Вспышка», «Малый огненный шар», «Вызов элементаля огня» и «Телепортация», и два лучника, имеющих огненные стрелы. Маги вызвали огненных элементалей, которые довольно эффективно поджигали Хранителя, затем били фаерболлом, вспышкой и периодически откидывали Хранителя телепортацией. Лучники стреляли огненными стрелами. После победы получаем 4680ХР. Широкая лестница ведёт в здание на задней площадке которого находиться Колодец Уильям. Чтобы войти в здание надо преодолеть круглую лавовую ловушку. Для её отключения нужно держать нажатыми все четыре кнопки перед ней. Правую кнопку нужно сначала откопать из снега. Ставим на них три бочки, которые стоят слева от лестницы. Четвёртую бочку берем справа от здания. Там можно обыскать ящики, а если разбить кристаллы, то и два сундука. За ловушкой нажимаем рычаг, который находится слева от двери в кустах. Выходим на балкон, где мы уже были, когда посещали волшебный колодец Уильяма. Колодец может выполнить за 2050 золотых, или убеждением, одно наше желание: или убрать снежную бурю или убрать вулканы. Лучше выбрать снежную бурю, так как она вызывает переохлаждение и снижает видимость. В углу площадки здания есть узорчатый сундук, чтобы получить от него ключ надо определённым порядком нажать четыре кнопки в боковых комнатах здания. Кнопки охраняют неуязвимые Часовые. Проще не искать правильную комбинацию нажатия кнопок, а просто разбить сундук. Из него достаём Талисман королевской гвардии (он понадобиться нам в сокровищнице Короля Бореаса). Выходим из здания и идём по тропинке на север. Справа у вулкана видим бой между сумасшедшими элементалями. Нападаем на них, после победы идём на восток к алтарю Север Хиберхайма. Идём на север и там убиваем ещё нескольких элементалей. Далее продвигаемся на запад к низине, где видим еще одного заключённого в ледяной кристалл. Освобождаем его, после чего появляются три снеговиеа-стражника. Они говорят, что ледяной элементаль Анцигар заключён за проникновению в сокровищницу короля Бореаса. Такого ценного узника не отдаём стражникам и начинаем с ними бой. После боя Анцигар благодарит нас и рассказывает, как попасть в сокровищницу короля Бореаса и украсть ценное Кольцо Зимы (для этого нам потребуется Талисман королевской гвардии, который мы взяли из сундука у колодца Уильяма). Задание «Узники льда» выполнено. Тёмная материя. Поднимаемся на северную возвышенность, где видим трупы импов и Непорочных. Обращаемся за разъяснением увиденной картины к оставшемуся в живых импу Аксису. От него мы узнали, что Непорочные перебили почти всех импов и ищут нескольких уцелевших беглецов. Они наполняют кровью импов гигантский Кровавик в храме Огня, и у них может быть ключ от входа в Замок. Открывается задание «Тёмная материя». Идём на северо-восток к храму Огня (Кузницы стихий) по пути уничтожая трех элементалей. У двери в храм видим 8 Непорочных с двумя белыми волками. Вступаем с ними в бой, после которого получаем 29940ХР. Мои персонажи переходят на 13 уровень. Проходим в храм и на пути встречаем тяжело раненого импа Джиджикса, который создал «Посох стихий» для короля Бореаса, а сейчас Пифия заканчивает создание гигантского Коровяка. Идём вперёд к стихийной кузнице и встречаем Пифию. Она говорит нам, что собралась призвать Пустоту в Ривеллон с помощью гигантского Кровавика. Начинается бой, в котором Пифия призывает четырёх своих помощников, а сама исчезает. После победы над Просвещёнными неофитами подбираем Приказы, это и есть ключ к Замку Бореаса. Задание «Тёмная материя» выполнено. Замок короля Бореаса. Телепортируемся к алтарю Замок Хиберхайма. Теперь нам надо подготовиться к бою с Бореасом. Для этого надо учесть следующие факторы. Бореас невосприимчив к любым видам стихийного урона, слабо восприимчив к колющему урону, восприимчив к режущему и дробящему урону и урону от яда. Таким образом в команду целесообразно взять Мадору, магам иметь заклинания ядовитого урона «Смертельные споры» и «Струя слизи», у лучника должны быть стрелы с ядовитым уроном. Скомплектовав команду заходим на галерею, ведущую к входной двери. Первая пара Статуй-Часовых вызывает трёх ледяных элементалей. Убиваем их и идём дальше. Вторая пара Статуй-Часовых вызывает ещё трёх ледяных элементалей. После их уничтожении подходим к двери, закрытой магическим барьером. Читаем заклинание Приказы. Затем прикасаемся к барьеру и выбираем пункт «использовать Приказы». Магический барьер исчезает. Глава 7. Хиберхайм ч. 3 Бой с королём Бореасом. Входим в Тронный зал, по краям которого стоят четыре статуи Стихий, если прикоснуться к статуям, то они дадут защиту от определённой стихии на 3 хода, но уменьшат сопротивление к противоположной стихии. В центре зала на квадратной площадке (троне) находиться король зимы Бореас (12 уровень), который имеет: здоровье 3041, броню 24, 42 шанс промаха, сопротивляемость: огню, воздуху, земле – 150, воде – 200, рубящему урону 20, колющему урону 40, яду – 0. Король может наносить урон 154-225 единиц любой из четырёх стихий. периодически он вызывает ледяного элементаля и два осколка. Тактика боя во многом зависит от состава команды, поэтому могу дать лишь несколько советов. Маг стихий может применять по боссу заклинания «Телепортация», «Смертельные споры» и «Струя слизи», по призываемым существам – заклинания противоположные их стихии, лечит и баффает членов команды. Колдун может призывать нежить и применять заклинания дебаффов по противнику и баффов по членам команды. Лучники стреляют отравленными, серебряными и газовыми стрелами. Воины бьют оружием, лучше дробящим. Старайтесь не подпускать Бореаса к Статуям, которые усиливают эффективность его стихийного урона. С убитого Бореаса забираем Посох стихий, который ведёт с нами диалог. Узнаём, что в Посохе стихий заключены три короля времён года кузнецом импом Джиджиксом по приказу короля Зимы – Бореаса, захватившего власть в Хиберхайме. Сам посох говорит от имени короля Лета – Суа и просит нас уничтожить этот посох в плавильне Кузнице Стихий, чтобы вызволить его и других королей времён года: Тхимисту Весеннюю и Лурреана Осеннего. К горну стихий пойдём позже, а пока осмотрим Замок и поищем Сокровищницу Бореаса. Для этого сначала выйдем через левую дверь Тронного зала на длинный переход, в конце которого есть площадка (чтобы не спотыкаться о ледяную поверхность зала можно размораживать его фаерболлами). Идём на эту площадку и видим, что в конце следующего перехода есть телепорт, но чтобы пройти к нему надо преодолеть несколько лавовых ловушек. Для отключения этих ловушек надо разрушить статую Треснувшего стража, который стоит на площадке (лучше огнём). С помощью портала телепортируемся в длинное помещение, где с одной стороны за решеткой стоит сундук в лаве, а с противоположной стороны на площадке находится другой сундук за лавовой ловушкой. Сундук в лаве можно вытащить заклинанием «Телепорт». На площадке находим мертвого импа и его записку. Из текста записки явствует, что в тронном зале со статуями связан какой-то секрет. Если открыть нижний сундук, то сработает лавовая ловушка решётки. Сокровищница Бореаса. Возвращаемся в Тронный зал. Путь в Сокровищницу преграждён магическим барьером. Чтобы открыть его осматриваем Тронный зал в местах постановки статуй стихий (о каком-то секрете, связанном с ними, упомянул в своей посмертной записке имп). Справа от Цветочного стража стихии земли в стене обнаруживаем статую, которую можно активировать. При этом статуя задаст вопрос «Назови земного брата Бореаса?». Ответ: Лурреан. После правильного ответа откроется путь в левый верхний коридор. В коридоре несколько стихийных ловушек, которые можно просто пробежать (лучше отделённым героем – Следопытом, с помощью прыжков). При приближении к решетчатой двери статуи-стражи закроют её. Разрушаем ударами эту дверь и проходим в следующее помещение. Его дверь можно открыть нажав кнопку-кольцо на правой стене. Заходим в сокровищницу и идём к круглой решётки. Там находим Звёздный камень (6 16). Осматриваем помещение сокровищницы и обязательно берём: «Свиток телепортации колодца», «Последняя овца-оборотень» и Амулет зимы. В конце сокровищницы стоит сундук «Камень с надписями», чтобы открыть его сундук в сокровищнице потребуется прочтение книги «Забытый язык фей», которую можно купить у Виктории в библиотеке Сайлеса. В сундуке ничего особо ценного нет. Затем идём обратно к решётке и становимся на неё. Надеваем Амулет королевского гвардейца. Через некоторое время получаем Кольцо Зимы и 5000ХР. Телепортируемся к алтарю Север Хиберхайма и идём в Кузницу Стихий. Там бросаем посох стихий в горн стихий. Оттуда появляются три Короля времён года в образе элементалей огня, земли и воздуха. Король лета Суа благодарит нас за спасении и обещает помочь нам в освобождении Белой ведьмы. Задание «Беда в Хиберхайме» выполнено. Конец времён. Телепортируемся в зал Обители. Там нас встречает Зиксзакс и показывает историю прошлой жизни героев, когда они за боевые заслуги стали Хранителями Источника. Потом он приглашает к Статуе Стихий, чтобы выбрать зал следующей стихии. Выбрав зал льда заходим в него через портал и наблюдаем сценку разговора Нечистого с элементалем льда Стардетом. После этого подходим к Стардету, который хорошо помнит героем и верен им. У него можно купить книги заклинаний воды и опытного стрелка.В зале героев я заменил Малдору на Бейдотр для дальнейшего прохождения двумя магами и двумя стрелками. Глава 7. Хиберхайм ч. 4 Братья-колодцы. Телепортируемся к алтарю Лес Хиберхайма и идём в здание, на площадке которого расположен колодец Уильяма. Подходим к колодцу и зачитываем Свиток телепортация колодца. В диалоге Уильям благодарит нас и просит проведать его и брата в Сайсиле. У колодца Уолтера в Сайлесе можно будет за деньги купить случайный набор вещей. Задание закрыто, но очков опыта за него не получим. Найди Ведьму! Теперь телепортируемся к алтарю Замка и идём к маркеру «Люк в тюрьме». Подходим к знакомой большой каменной голове и раскапываем снежную насыпь, под ней люк в тюрьму. Открываем люк и спускаемся в тёмную пещеру. На нашем пути очень много мин. Они видны издалека, но при нашем приближении исчезают из виду. Их нужно расстреливать издалека лучницей или бить магией по большой площади. Доходим до площадки среди потоков лавы и поднимаемся по лестнице, расположенной там. Оказываемся внутри одной из камер тюрьмы. Получаем 1650ХР. В правом углу копаем землю, перемещаемся в соседнюю камеру с двумя мёртвыми импами. Выходим из камеры в зал пыток. В северном углу зала есть механизм для пытки – железная дева. Но этот механизм может разговаривать. Из слов этой девы узнаём, что её голова сделана из особого камня. Разрушаем железную деву, подбираем Кровавик (7/16). В одной из камер находится человек Друин. Его втянуло в это измерение из будущего, и он попал в плен к Борею. На переходе в следующее помещение тюрьмы расположена комната с четырьмя статуями-стражами и мощной лавовой ловушкой. Чтобы не умереть, нужно пройти, не попав в поле зрения этих стражей. Есть несколько способов преодолеть эту преграду. Можно отцепить от отряда героя, имеющего заклинание, свиток или способность «Невидимости», и дать ему пирамидку телепортации. Включить у него невидимость и спокойно пробежать вперёд и вправо на лестницу. Затем с помощью второй пирамидки, находящейся у героя оставшегося отряда, переместиться к отцепившемуся герою. Если в отряде есть Следопыт, то он может прыгнуть в центр ловушки (в центре ловушки статуи-стражи не видят героя), а потом прыгнуть на лестницу. оставшегося героя, а потом с помощью пирамидки телепортации переместить к себе остальных героев группы. Если вышеперечисленных возможностей прохода через ловушку нет, то можно одним отцепившемся героем с двумя пирамидками, бросить одну пирамидку в центр ловушки и телепортироваться туда. Затем бросить эту пирамидку на лестницу, и снова телепортироваться к ней. Потом отдать одну из пирамидок герою оставшегося отряда, и эта группа с помощью пирамидки переместиться к герою, прошедшему на лестницу. Итак, проходим по южной лестнице в комнату с алтарём Тюрьма Хиберхайма. Получаем 2340ХР. В следующей комнате видим Белую Ведьму, заключенную в большой ледяной кристалл. Чтобы растопить лёд необходимо использовать специальную магию. Телепортируемся к алтарю: Север и идём за помощью к Королю Лета Суа в Кузницу Стихий. Сообщаем ему, что нашли Белую ведьму и просим помощи в её освобождении. Король Лета даёт нам свою Руну огня. Получаем 2430ХР. Возвращаемся к Белой ведьме и используем Руну огня. Появляется Король Лета собственной персоной и растапливает ледяной кристалл. После освобождена Белой ведьмы, которую зовут Икара, идет длинный диалог с ней. Из которого мы узнаём подробности убийства советника Джейка. Узнаём, что кровавая Пифия – это её младшая сестра Леандра, затевающая что-то ужасное. Икара просит нас помочь ей в борьбе с Пифией. Задание «Найди Ведьму!» завершено. Получаем 4680ХР. После разговора с Икарой появляется Зиксзакс и предлагает посетить Конец Времён, чтобы сообщить кое-что новое. Икара и Зиксзакс и отправляются в Конец времён. За ними отправляемся и мы. Открывается задание «В гостях у ведьмы». Конец времён. По прибытию в зал Обители идём к Ткачихе Времени, около которой стоит Икара и Зиксзакс. В ходе разговора с Икарой получаем два задания «Узы душ» и «Спуск под землю». Активируем имеющийся у нас Кровавик. В зале Обители появляется группа импов, которые сбежали преследования демонов из скрытого измерения Немезида. Открывается новый портал в зал Тьмы. Заходим в зал и встречаем демона Нечистого, который пытается отговорит героев от дальнейшей борьбы с Пустотой. Спускаемся вниз по лестнице к огненному алтарю и говорим с демоном Молох. Он может улучшить репутацию, основные характеристики (1 очко таланта на 1 очко характеристик), увеличить очки умений за счёт очков талантов (1 очко таланта на 10 очков способностей, в игре неправильный перевод этого обмена), перераспределить таланты, умения и начальные навыки за плату в 2000 золотых (при этом теряются приобретённые навыками заклинания). Часть 8. Лес Лукуллы ч. 1 Поход к рудникам Лукуллы. Телепортируемся в Силверглен, выходим через восточные ворота. Идём к месту, где мы вели бой с пьяными гоблинами и убили тролля Ворчуна. Затем двигаемся вдоль обрыва в юго-восточную часть леса, по пути уничтожаем орков и выкапываем сундуки. Подходим к поляне со статуями, где у костра расположился небольшой отряд состоящий из Вестника ночи Гаркульды и Матёрого воина орков. После боя с ними подбираем два документа: Приказы и Заказ Гаркульды. Прочитав их, узнаём, что некая Грутильда, воплощение Всеобщей Матери, послала этот отряд забрать Кровавые камни в лесах Лукуллы. Расположение камней: север – пещера Марадино, север – тотем в деревне гоблинов, Силверглен – настоятель Непорочных Лойк. К югу от поляны можно обыскать бочки и ящики, защищённые газовой ловушкой и миной. С бочки подбираем еще один пергамент некого Марадино. Идём на юг и дообследуем эту область. Возвращаемся на поляну со статуями, переходим мостик на востоке, и двигаемся на север. По пути убиваем гоблина-забияку и подходим к алтарю Лукулла: пещера короля троллей. Рядом и сама пещера. Входим туда, но дальнейший проход по пещере загорожен каменной статуей тролля. Выходим из пещеры и идём через мостики сначала на запад, а потом на север. По пути убиваем гоблинов. Подходим к скалам ущелья. Слева видим лагерь со спящими гоблинами. Убиваем гоблина дозорного и заходим в лагерь. Начинаем бой, лучше площадным заклинанием. Убиваем 9 гоблинов в лагере и одного за ним у стола. Продолжаем движение на север по ущелью, по пути убивая гоблинов. В конце ущелья вход в рудники охраняют два Непорочных и один гоблин. Убиваем врагов и входим туда. Обнаруживаем алтарь Рудники Лукуллы: вход. Мои персонажи перешли на 14 уровень. Контроль над шахтёрами. Идём на север и разрушаем завал, за которым видим зачарованных шахтёров. Говорим с одним из них. Начинается задание «Контроль над шахтёрами». Проходим дальше и видим лагерь Непорочных, в середине которого находится Некромантский костяной тотем. Нас останавливает жрица Жаклин, которая вместе с другими Непорочными охраняет Костяной Тотем. Вступаем в бой, убиваем Непорочных и разбиваем Костяной тотем. Подбираем Ключ и Дневник жрицы, из которого следует, что костяной тотем и был средством контроля над зачарованными шахтёрами. Возвращаемся к алтарю и говорим с освобождённым зачарованным шахтёром. Шахтер сообщает нам, что в глубине шахт обитает Пифия, которая при входе в своё убежище произносит слово Садакандрас. После этого души шахтёров отлетают в Зал эха. Задание закрыто. Гоблинская проблема. Идём по рельсам на восток и упираемся в решётку камеры, где заключены четыре гоблина и среди них Дрекс, которого просил убить надзиратель Лоренс из Силверглена за захват рудников. Мы поговорили с Дрексом и узнали, что их заманил в рудники Лоренс и продал Непорочным. Значит Лоренс нас обманул, решив избавиться от Дрекса, как свидетеля его грязной сделки. В действительности рудниками командуют Непорочные во главе с Пифией. Слева от камеры есть рычаг открытия двери. Открыв дверь Дрекс набросился на героев, начался бой. Убив Дрекса можно убить и других заключённых гоблинов, но при этом не подорвите бочки с маслом. После победы над гоблинами надо забрать голову Дрекса, чтобы отнести её надзирателю Лоренсу. В углу камеры прячется имп Миттикс. В разговоре с ним узнаём, что его насильно заставляли изготовлять Рыцарей Смерти, а руководит этим Пифия, убежище которой находиться в глубине рудника. Сообщил он нам и об особенностях Рыцарей смерти, которых невозможно убить. Мы направили Миттикса к его кумиру Зиксзаксу в Конец времён. Длинный фитиль. Справа от камеры с гоблинами есть комната, в которой заперлась от Рыцарей Смерти четвёрка Непорочных вместе с Воскресшим Троллем. Разбиваем дверь в комнату и ведём бой с врагами. После победы получаем 26000ХР. В восточной части комнаты поджигаем фитиль детонатора взрывчатки в камере гоблинов. Получаем ещё 2730ХР. Задание «Длинный фитиль» завершено. Возвращаемся в Силверглен и отдаём Лоренсу голову Дрекса. Задание «Гоблинская проблема» завершено. Получаем 3500ХР. Долина песчаных бурь. Идём по западной дороге на пути блокпост Непорочных. Чтобы пройти его достаточно показать разрешение на пропуск от Лоико. Но, если Вы хотите получить дополнительные очки опыта, то можно завязать бой с Непорочными. После победы получим 20800ХР. Идём дальше по западной дороге и впереди видим гоблина и его вьючное животное, которые идут в нашу сторону. Отступаем к блокпосту и там поджидаем этот караван. Обращаемся к гоблину-торговцу Кадрасказу с расспросами о предстоящим нас пути и его опасностях. Он предлагает или купить эти сведения или договориться. Отказываемся от его предложений и обращаемся к его вьючному животному Ральфи. Он очень недоволен своим хозяином-тираном и просит убить гоблина. Соглашаемся с ним и убиваем гоблина. Ральф сообщает нам о шамане в подземелье под деревней гоблинов и и убегает в Призрачный лес. Идём дальше и входим в долину, где буйствует песчаная буря. Песчаная буря вызывает эффект замедления, что сопровождается снижением количества очков действия, поэтому бои здесь проводить сложнее. Впереди видим паучье яйцо, уничтожаем его и идём на восток к низине. Там уничтожаем 3-х пауков, двух магов и кладку паучьих яиц. За бой получаем 31880ХР. Над местом боя возвышается терраса, где много бочек и ящиков вблизи кладки из 4-х паучьих яиц. Идём туда с западной стороны и уничтожаем кладку яиц. Получаем 5760ХР. Подходим к каменному черепу – входу в подземелье Непорочных и сворачиваем вправо от него. Идём к кладке паучьих яиц к нам спускаются три опасных паука. После победы над ними получаем 21380ХР. Чуть выше в тупичке ещё одна кладка из 5-ти паучьих яиц. Уничтожаем кладку, получаем 20100ХР. Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР. Мои персонажи перешли на 15 уровень. Идём на юго-восток и в загоне говорим с Растерянным караванщиком. Он говорит, что Паучья королева отравила его и его товарищей, которые и стали поклоняться ей, и просит нас уничтожить Королеву пауков. Убиваем караванщика. Поднимаемся на гору, где кран держит мост. Обыскиваем там ящики и бочки. Слева под обрывам видим Паучью королеву, идём на бой с неё. Паучья королева (14 уровень) в бою плюётся ядом и периодически откладывает яйца, из которых вылупляются небольшие паучки. Королеву лучше бить издалека магией огня и земли. Далее идём на юго-восток в низину, где слышим крики о помощи. Идём на них и находим раненого мага Непорочных Фредерика (Это тот тип, который в таверне закрыл в комнате Бонни вместе с Бики-бомбой). Спрашиваем его о рабе-импе и на этом заканчиваем диалог. Начинается задание «Рабы и Господа». Часть 8. Лес Лукуллы ч. 2 Тайное логово. Поднимаемся на утёс, который возвышается справа от Фредерика. Подходим к скалам у дерева, при этом часть скал исчезает и на их месте открывается люк. Открываем его и спускаемся в подземелье Тайное Логово. Идём в северный угол карты, там находим раба Фредерика импа-импа Йокса. Он сожалеет, что столкнул Фредерика со скалы, но боится выйти из подземелья из-за мести хозяина. Мы обещаем помочь ему, а пока оставаться в подземелье. Получаем 3050ХР и свойство Независимость +1. Идём на юго-восток к островку с огородом. Когда подойдём к большой кучке земли из неё врастет хищный цветок Раффлесия Тошнотворная (14 уровень). Убиваем его и получаем 4500ХР. За цветком поблескивает секретное место раскопок. Выкапываем оттуда Ключ к кабинету. Затем отправляемся в тайное логово. Осматриваем помещения разрушенного здания. Проходим спальню и поднимаемся по лестнице к двери кабинета, которую открываем ключом к кабинету. Осматриваем помещение, собираем ценные вещи с полок, подбираем книги и свитки. Обязательно берём рецепт эликсира храбрости «Новейшее исследование» и Рецепт овце-оборотня и Книгу со стеллажа на левой стене. На полу лаборатории лежат пять мёртвых приспешников Марадино. Подстреливаем одного из них, тогда они оживают и начинается бой. Среди приспешников: воин, лучник и маги. После победы над ними получаем 16800ХР. Читаем Книгу и открывается дверь в соседнюю комнату. Там со стола берем книгу «Документы Марадино» и осколок Кровавика, о котором говорил Фредерик. Выходим из кабинета, тогда появляется призрак Марадино (14 уровень), и начинается бой. Марадино обладает способностью вызывать своих умерших приспешников. Если Вы ранее не убили его приспешников, то он вызовет всех пятерых, и Вам придётся вести очень тяжёлый бой. Если ранее вы убили его приспешников, то он будет вызывать только по одному приспешнику. После победы количество очков опыта будет зависеть от количества убитых врагов. Затем читаем рецепт эликсира храбрости, записанный в свитке Новейшее исследование. Для приготовления этого эликсира нам нужна тыква и яблоко. Идем на островок-огород, где ранее убили хищный цветок. Берём там тыкву и яблоко, соединяем их, и получаем Фильтр бесстрашного импа. Идём к импу Йоксу и отдаём эликсир. Храбрый Йокс покидает пещеру. Выходим из логова и идём к Фредерику. Там Йокс разговаривает с ним. После окончания разговора задание «Рабы и Господа» закрывается. Кровавик Фредерика. В разговоре с Фредериком спрашиваем о Кровавике, а затем нам надо принять решение вылечить им Фредерика или оставить кровавик себе. Лучше вылечить, тогда получим 4500ХР и свойство Всепрощение +1. При лечении кровавик переходит в звёздный камень (8 16), который вспыхивает. Получаем 3150ХР. Но Фредерик недоволен, что мы испортили звёздный камень, бой с нами. После боя получаем 6300ХР и подбираем инертный камень. Деревня гоблинов. Поднимаемся на возвышенность к востоку от Фредерика. Там расположена деревня гоблинов. На входе в деревню нас остановит гоблин. Можно убедить его пропустить нас в деревню для торговли или убить его, тогда начнётся бой со всеми гоблинами в деревне. Первый вариант интереснее, поэтому рассмотрим его. После того, как нас пропустили в деревню подходим к тотему и обращаемся к нему. Тотем обещает нам безопасность в деревне гоблинов, если мы правдиво ответим на три его вопроса. 1. О том, как вы поступили с двумя солдатами у моста южного побережья Сайсила. 2. О том, как вы поступили с воришкой Робином на рынке Сайсила. 3. О том, как вы поступили с больным животным Алфи у беженцев. После правдивых ответов тотем даст распоряжение гоблинам беспрепятственно посещать их деревню. Идём на восток в угол деревни, там часть камней пропадут, открыв люк. Через люк попадаем в подземелье, где встречаем гоблина-шамана Кромкромкиса (14 уровень). В диалоге с ним узнаём, что он обманывает деревенских гоблинов. Нам надо решить, что с ним делать, скрыть или выдать его обман. Лучше не покрывать обманщика, тогда начнётся бой. Шаман призовёт трёх элементалей земли. После победы получим 4500ХР и сможем отдать один приказ гоблинам через звуковую трубу. Единственно полезный приказ «Гоблины, вы осыплете искателя Источника дарами». Выходим из подземелья, и вождь гоблинов Садакандрас преподнесёт нам сундук с дарами. Теперь можно и взять Кровавик из Тотема (вспомните приказы Гаркульды). Разрушаем тотем, начинается бой с гоблинами деревни. После боя подбираем Кровавик и активируем его, забираем инертный камень (9 16). Если вы при входе в деревню сразу начали бой с гоблинами, то Тотем надо расстреливать издалека, не активируя его (при активации Тотем наносит очень мощный урон персонажам молнией). Спускаемся по лесенке на юг и подходим к алтарю Лукулла: деревня гоблинов. Идём на юг, там видим двух орков и их раба. Убиваем орков и разговариваем с рабом. У костра находиться запертый сундук, ключ от него можно найти южнее. Конец времён. Телепортируемся в зал Обители, где нас встречает Зиксзакс и говорит, что ранее мы были Хранителями Ящика Пандоры, в который боги заключили Пустоту. Если в диалоге героев выбрать 1 и 2 ответы, то получим свойство характера Альтруизм +1. Идём к Статуе Стихий и выбираем открытие следующего портала, например, земли. Заходим в портал земли и попадаем в зал Камня. Там элементаль земли Торфяник продаёт магические книги земли и колдовства. Если у ваших героев остались очки таланта, то их выгодно потратить у Молоха в зале Тьмы на очки способностей. Золото тролля. Телепортируемся к алтарю Лукулла: пещера короля троллей. Заходим в круг грибов и читаем книгу «Документы Марадино» (после этого пропадёт преграда в глубь пещеры). Входим в пещеру Неземная пустота, и идём по дороге. Встречаем тролля Жертвователь и говорим с ним. В пещере около куч с золотом ходят 5 троллей-стражей. Сначала лучше убить их поодиночке, а потом уже короля троллей Гурнира (15 уровень). Гурнир атакует дистанционными заклинаниями землис уроном до 400 единиц и может оглушать противников, имеет 3500 здоровья и 75 брони, сопротивляемость земле 150, яду 100, полностью восприимчив к стихиям огня, воздуха и воды, режущему и колющими урону. После победы над троллями-стражами мои персонажи перешли на 16 уровень. Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и она автоматически попадает в сумку «Клетка с кровавиком», которую дал нам Брендон из Силверглена. На выходе из пещеры убиваем тролля Жертвователя. Возвращаемся в Силверглен и отдаём Брендону тенебривую руду. Задание «Золото тролля» выполнено, все персонажи получают способность «Тенебрий», которая даёт иммунитет к заражению гнилью. Брендон раскрывает нам тайны Силверглена и отдаёт письмо в котором содержаться сведения о причастности надзирателя Лоренса к заражению шахтёров гнилью. Яблоко от яблони. Телепортируемся к алтарю Лукулла: деревня гоблинов. Идём на юго-восток к троллю Арчибальду. Сообщаем ему, что король троллей Гурнир убит нами. Арчибальд становиться королём троллей. Задание «Яблоко от яблони» закрыто, получаем 4000ХР. Если хотите получить ещё 7800ХР, то убейте потом Арчибальда с сыном. Часть 8. Лес Лукуллы ч. 3 Зверинец Роя. Поднимаемся по тропинке на северную возвышенность и видим небольшое стадо, владельцем которого является Рой. В разговоре с ним узнаём, что он перегоняет стадо Непорочным в Священный камень. Имея навык общения с животными, рассказываем корове Дорин, что их ведут на убой. Решаем избавить животных от этой участи и обращаемся к Рою с просьбой освободить их. Можно убедить Роя или выкупить животных у него. Сообщаем Дорин, что они свободны. Если мы посоветуем идти им на тучные пастбища, то получим свойство Храбрость +1, а если посоветуем вернуться ы Сайсил, то получим свойство Осторожность +1. Задание «Зверинец Роя» выполнено, получаем 7650ХР. Теперь пойдём в северо-восточном направлении. Там можно обнаружить стоянку бродячих артистов. У бардов можно заказать песни, а у гадалки Мадам Лоэнестра можно узнать свою судьбу (полезно для дальнейшего прохождения), а также купить места сокровищ (не стоит затраченных денег). Здесь можно поживится из ящиков и сундуков, а к югу найти кучу перегноя, откуда выкопать полезные предметы. Глава 9. Внедрение к Непорочным ч. 1 Посвящение. Заходим в каменный череп и попадаем в Место зловещих испытаний. Подходим к Статуе испытаний, она приветствует нас и приглашает войти в Зал погибели. Первый этап посвящения. Идём в дверь за статуей и попадаем в коридор наполненный испарениями гнили. Воздействие гнили проявляется как убавление одной единицы здоровья каждую секунду. Но мы получили способность «Тенеберий» и гниль нам не страшна. Это первый этап инициации - испытание гнилью. Второй этап посвящения. Входим в дверь и подходим к Статуе испытаний. Она говорит: «Только те, кто выдержит груз знаний, увидят, как перед глазами исчезают стены невежества». Значит надо будет решить какую-то загадку с размещением грузов. В боковых залах находим 4 кнопки, которыми нужно отключить четыре силовых поля впереди. Проблема в том, что кнопки срабатывают не от любого нажатия, а от определенного веса (при срабатывании должен появится звук «Щёлк»). 1. На левую нижнюю кнопку ставим разбитую вазу, которую можно взять выше кнопки. 2. На левую верхнюю кнопку ставим тяжёлую бочку, притаскиваем её из нижней комнаты. 3. На правую нижнюю кнопку ставим ведро с водой. Её можно взять из верхней секретной комнаты, вход в которую находится слева от лестницы, между книжными шкафами, а кнопка для открытия находится на стене справа от лестницы. 4. На правую верхнюю кнопку кладём «Книгу Непорочных II». Книга лежит на упавшем книжном шкафу перед секретной комнатой. После установки грузов снимаются защитные экраны перед дверью в следующее помещение, а пока можно забрать предметы из ваз и ящиков. Третий этап посвящения. Проходим дверь, ранее защищённую магическими экранами, и попадаем в зал. В зале находится ряд из трёх рычагов и отдельно расположенный рычаг. Нам нужно выставить правильную комбинацию положений трёх рычагов, а затем нажать отдельный рычаг. Если рычаги поставлены не правильно, то появится монстр Тень Несчастья. Три рычага имеют по три положения рукоятки: влево, вправо и посередине. Правильное положение рукояток: левый рычаг – вправо, центральный рычаг – вправо, правый рычаг – в среднем положении. Затем нажимаем отдельный рычаг, и входим в открывшиеся двери. Завершение посвящения. Проходим двери и направляемся на юг. Там обнаруживаем алтарь на котором лежит Звёздный камень (10 16). При нашем приближении Звёздный камень активируется. Мы исцеляемся от гнили (если не было иммунитета) и забираем инертный камень. Идём на юг, поднимаемся к алтарю, где стоит Лоик. При обращении к Лоику, он удивиться нашему излечению от гнили и поймёт, что мы активировали Звёздный камень. Затем он побежит за помощниками и вернётся с ними, чтобы наказать нас. После боя забираем ключ от люка церкви, ключ от храма порталов Лукуллы. Задание «Посвящение» завершено. Заходим в соседнюю комнату с алтарём Лукулла: Испытания Непорочных. Конец времён. Телепортируемся в зал Обители, где Зиксзакс сообщает нам, что демон Нечистый главный пособник Пустоты, который обманывал Астарту и героев Хранителей. Потом он подводит нас к новому порталу в Оружейную. Заходим к Кузницу и оружейную, там нас встречает Нечистый, который с каждым нашим посещение Обители становиться всё злее. Телепортируемся в Силверглен и идём в часовню Непорочных и спускаемся через люк в подвал. Там забираем два Кровавика (11-12 16) и записку Лойка. Восточный лес Лукуллы. Заходим в промежуточный алтарь подвала и выходим в незнакомом лесу, который кишит Непорочными. Справа от портала находиться сундук. Второй сундук можно выкопать немного ниже. Спускаемся с утёса и идём по тропинке на запад. На пути встречаем Таинственного пришельца, который опять исчезает после разговора с ним. Продолжаем идти на запад. Проходим мимо каменной головы входа в пещеру, поднимаемся к западному склону утёса и видим труп искателя приключений. Берём с трупа дневник и читаем его. Оказалось, что смерть искателя приключений связана с его попыткой достать лук «Искатель Сердца» со статуи утёса. Видим этот лук на самом краю упавшей статуи на западном крае утёса. Идём за луком. Разбиваем упавшую статую и лук падает с неё. Идем к месту падения лука и забираем его. Лук очень хороший, я вооружил им мою героиню следопыта Скарлет. Секретная библиотека Марадино. Затем идём к каменному черепу и через него попадаем в Подземный ход. Идём по проходу и поднимаемся по лестнице на площадку огромного зала, в котором находятся телепорты. Здесь нам предстоит решить загадку правильной последовательности прохождения через эти порталы. Если войдём правильно, то портал окрасится в зелёный цвет. Если не правильно, то нужно начинать комбинацию заново. Поднимемся на второй этаж, пройдём ледяной портал в снегу, затем свернём к огненному порталу в лаве. От него пойдём на юго-запад по коридору с колоннами и спустимся по лестнице в тупик. Там у камней подбираем Рукописные заметки и читаем их. Оказывается, в этом месте известный нам маг Марадино спрятал своё сокровище. В конце написана подсказка, в какой последовательности надо входить в порталы: «Бр-р! Гора, *отрыжка*, водопад, швабра, бронза». Достаточно иносказательно, но кое-что понять можно. 1). Первая подсказка указывает на холод, значит войдём в портал в снегу. Выходим из портала и видим светящуюся насыпь. Раскапываем её, появляется призрак Овца-оборотня. Он говорит, что его настоящее тело следует искать в Призрачном лесу. 2). Вторая подсказка указывает на присутствии скал. Проходим через дверь в новой зал с порталами и входим в нижний портал, окружённый скалами. 3). Третья подсказка «жжёт» - огонь.В первом зале входим в нижний портал в огненной лаве. 4). С четвёртой подсказкой всё ясно, идем в портал у водопадов. 5). Пятая подсказка – самая непонятная. Идём в верхний зал к ледяному порталу. Справа от него в углу колеблется старая занавеска, закрывающая проход. Проходим через неё и попадаем к порталу, справа от которой низвергается водопад. Входим в этот портал. 6). Шестая подсказка явно указывает на механизм. Во втором зале входим в портал перед бронзовым механизмом. После правильной комбинации оказываемся в сокровищнице-библиотеке. Подходим к трём постаментам с магическими книгами. Нас встречает Дух непорочного - страж трёх вечных фолиантов мудрости. Он разрешает нам взять одну из трёх книг навыков: Молния, Разрушающий удар, Вихрь стрел. На книжных полках можно найти магические свитки. В южном углу комнаты находится сундук, из которого забираем Пыльный пергамент – сообщение второйсестрички. Выходим из сокровищницы Марадино и пещеры. Глава 9. Внедрение к Непорочным ч. 2 Поселение Священный камень. Идём на восток до каменной дороги, а потом идём по неё на северо-восток. Подходим к алтарю Лукулла: поселение Непорочных. Идём в поселение и нас останавливают два стражника, они пропустят нас, если у героя есть Амулет Просветлённого. Заходим в посёлок и осматриваем его. Справа от дороги расположена Академия Непорочных. Здесь можно поговорить с учителем Непрочных и купить у него эликсиры. На втором этаже можно осмотреть ящики и бочки, а также взять Ключ от тюрьмы. Им можно открыть дверь входа в тюрьму из академии. Слева от дороге, на пригорке, расположен магазин геоманта. При подъёме к магазину из него выбегает какой-то человек с просьбой о помощи от взбесившейся хозяйки магазина. Двери магазина охраняют два элементаля: ледяной – Тундрин и огненный – Сиргай. С ними можно поговорить и узнать больше о хозяйке магазина геоманте Аттенбера. Если у вас в команде есть Бейдотр, то она скажет, что где-то поблизости должен находиться её учитель Джарет. Заходим в магазин и на нас набрасывается хозяйка магазина Аттенбера, недовольная, что мы помешали ей расправиться с нерадивым учеником (это тот человек, который выбежал из магазина). При разговоре снеё используем обаяние. Затем начинаем бой, в котором кроме Аттенберы примут участие два её ученика и два охранника элементаля. После боя забираем книгу «Руководство как обращаться с тенебрием». После прочтения второй книги герой получит иммунитет от гнили (у нас уже есть у всех членов команды), и сможет пользоваться оружием из тенебрия. Выходим из магазина и заходим в лавку мастера тенебрия. Здесь у ученика мастера Масамунэ можно купить оружие из тенебрия. Дикая женщина и её предатель. Идём к кровавой реке и заходим за водопад. Там находим вход в пещеру. Идём по пещере и в конце её у горы трупов встречаем учителя Бейдорт мага Непорочных Джареда. Он рассказал, что заразил лес гнилью и оставил Бейдорт умирать. Начинается бой, в котором Джаред призывает 2 кровавых волков, двух кровавых кабана и кровавого быка. В первую очередь надо убить Джареда (14 уровень), так как он обладает мощными заклинаниями, способными с одного удара убить героя. После победы над Джаредом задание закрыто. Тюрьма Непорочных. Выходим из поселения и идем на восток. Там за алтарём расположен вход в тюрьму. Сразу после входа в тюрьму, слева, находиться камера орка Брутора. В дальней камере сидят четыре человека, один из которых Элиас, житель Сайсила. В соседней камере заключены два импа. Чтобы выпустить заключённых надо добыть ключ от тюрьмы, он у одного из тюремщиков. Затеваем бой с ними и находим этот ключ. Выпускаем заключённых из камер. Проблема возникает только с орком Брутором, так как он не проходит в дверь. Вытащить его из камеры можно заклинанием «Падение пера» или «Телепортация». Собор Непорочных. Выходим из тюрьмы и идём на запад. Видим группу Непорочных, идущих в том же направлении. Идём за ними. Впереди много мин, на которых будут подрываться Непорочные, а мы будем лишь обезвреживать оставшиеся после взрывав мины. Спускаемся до каменной беседки Павильона жизни. Он задаёт вопрос: «Хочешь жить или нет». Надо ответить: хочу жить, хочу жить медленно. Если ответим, что нет, то можем сразу умереть. Возвращаемся обратно наверх к перекрёстку дорог. Идём по дороге на северо-восток, взрывая по пути мины (мины хорошо скрыты, поэтому проще взрывать их фаерболлами). Дойдя до поворота налево замечаем кровавые следы. Идём по ним, попутно врывая мины. На площадке с клетками видим двух орков-работорговцев. Убиваем их, рабы выбегают из клеток. Получаем 9000ХР. Подходим к собору Непорочных, перед входом в который стражника Непорочных. Лучше убить их и забрать ключ. Заходим в собор и идём внутрь, но дорога оказывается заваленной камнями. Видим, что слева есть дорога, но дверь в неё заложена камнями. Чтобы открыть эту дверь надо в определённом порядке зажечь вазы с углями (подсказка об этом есть в книге «Поваренная книга некроманта»), восточная, северная, южная, западная. Входим в открывшуюся дверь и идём по дороге в святилище. Там жрец Непорочный Мангот проводит ритуал создания кровавика. При виде нас он убегает в подземелье под алтарём и вызывает двух демонов и двух лучников. После победы над ними четыре оставшиеся в живых жертвы кровавого ритуала убегают, а мы забираем инертный камень (13 16). Затем, поднимаемся на второй этаж, где встречаем призрак библиотекарши. Спрашиваем призрак, как попасть в подземелье под алтарём. Получаем подсказку. Спускаемся вниз к алтарю и идём от него на юг. В подсвеченном солнечным светом месте, за двумя колоннами и статуей, у куста находим рычаг. Нажимаем на него и алтарь сдвигается. Проходим через лаз в подвал Собора. В подвале никого нет, только куча книг вокруг. В центре есть закрытое помещение, куда нам нужно попасть. Если очень тщательно обследовать подвал, то можно обнаружить четыре кнопки. Чтобы открыть дверь закрытого помещения надо нажать их в определённой последовательности. 1). Южная кнопка (на лестничной площадке под центральной вазой у пролома); 2). Восточная кнопка (на правой стене центрального строения на панели между шкафом и закрытой кирпичами двери); 3). Западная кнопка (в северо-западной нише с колоннами и красным ковром, на правой панели у угла); 4). Северная кнопка (на левой панели северной ниши с колоннами. Заходим в центральную комнату через открывшуюся дверь, но нас останавливает жрец Мангот (14 уровень). После разговора с ним жрец призывает огненного демона Зурам Заказа и четырёх Молящихся Пустоте. Все враги используют различные заклинания, а Мангот может вызвать Кровавый дождь. В начале боя лучше зайти в центральную комнату и бить врагов у двери. После победы над ними получаем 35125ХР. Мои персонажи перешли на 17 уровень. Осматриваем центральную комнату и забираем Дневник Леандры и Флакон крови Леандры. Из дневника узнаём, что для защиты для убийства неуязвимых Рыцарей Смерти нужно объединить кровь Леандры и особый свиток. Теперь осталось только найти свиток в другом месте. Глава 9. Внедрение к Непорочным ч. 3 Спуск под землю. Телепортируемся в рудники Лукулла и идём на юго-восток до камеры, где мы убили гоблина Дрекса. Теперь нам нужно пройти к магической двери в убежище Пифии. Для этого придётся идти в восточном направлении сквозь многочисленных Рыцарей Смерти, которые обладают полной неуязвимостью. Легче всего пройти только одним героем в состоянии «невидимости». Отделяем героя от команды (желательно Следопыта или Вора), вводим его в режим невидимости (навыком, свитком или зельем), и идём по восточному переходу до висячего моста. Если увидим впереди Рыцаря Смерти, то затаиваемся и ждем, когда он отойдет с нашего пути или отвернётся. Рыцарь может заметить вас с довольно большого расстояния. Проходим по мосту, на его выходе будет несколько мин. Сворачиваем влево и идём до алтаря Рудники Лукуллы: пропасть. От алтаря идём на юг. За мостом дежурит один Рыцарь Смерти. Когда он пойдет от вас надо быстро пробежать по переходу в тупик, слева будет магическая дверь. Если Рыцарь вас всё же заметит – не страшно, он передвигается на небольшую дистанцию и от него довольно просто убежать. Активируем магическую дверь и в диалоге с ней выбираем пароль «Садакандрас». Дверь исчезает, а герой заходит в зал, где Пифия создавала своих Рыцарей Смерти. Поднимаемся по лестнице в зал и встречаемся с Пифией – Леандрой. После диалога она призовёт трёх Рыцарей Смерти и исчезнет, а к герою присоединится оставшаяся команда. Наша задача, не вступая в бой с Рыцарями, подняться по лестнице к дверям заваленным опрокинутым столом и стульями и разбить их, чтобы очистить проход к Зеркалу Астраты и подойти к нему (Рыцари могут преследовать нас только до лестницы). Собравшись у Зеркала, активируем его. Зеркало спросит о месте нашего перемещения; в библиотеку или в гробницу. Выбираем гробницу. К югу от Зеркала можно раскопать насыпь и достать свиток «Волшебная отмычка». Справа от Зеркала насыпи с табличками «Чума». Если их раскопать, то все погибнут. За правым углом помещения и застывшей лавой есть табличка «Чума», но насыпи перед ней нет. Активируем табличку, тогда появляется призрак Гревикс – Епископ Источника. Он расскажет нам об великой богине Астрате и Источнике, когда он был ещё не заражен Пифией. Возвращаемся к Зеркалу и телепортируемся в Библиотеку. Поднимаемся по узким переходам между лавой к Зеркалу. Заходим в него и телепортируемся в кабинет Верховного храмовника. Идем на возвышение и забираем со стола Заклинание Леандры и Лабораторные заметки Леандры. Читаем записи и узнаём, что Кровь Леандры надо объединить с Заклинанием Леандры. После объединения в инвентаре, получаем книгу навыка «Погибель рыцаря смерти». Обучаем этому навыку всех персонажей команды, теперь они могут снимать неуязвимость Рыцарей смерти. Задание «Проникнуть в культ Непорочных» завершено. Возвращаемся к Зеркалу, телепортируемся в гробницу, а оттуда в притвор. Идём по безопасной дороге через лаву на юг. Подходим к Зеркалу, просим вынести нас к солнцу. Оказываемся в южном лесу Лукулла, недалеко от Хижины ведьмы. Идём в Силверглен и сообщаем управляющему Лоуренсу, что шахты обвалились. Задание «Исследование шахт» завершено. Голая правда. Теперь с письмом, полученным от Брендрна, идём к Наде и показываем ей это письмо. Получаем свойство характера Сострадание +1. Надя бежит разбираться с Лоренсом, а мы за ней. В диалоге с Надей мы посоветовали ей отказаться от взятки Лоренса и рассказать о его делах шахтёрам. Надя выбегает на площадь и рассказывает шахтёрам правду о Лоренсе. Мы бежим за ней, потом появляется Лоренс и просит пощадить его. Нам надо принять решение, что сделать с Лоуренсом. Лучше пощадить его, тогда получим свойство характера Всепрощение +1. Задание «Голая правда» выполнено, получаем 9000ХР. Конец времён. Телепортируемся в зал Обители. Зиксзакс рассказывает нам историю возникновения Звёздных камней. Оказывается, что это осколки душ Хранителей, которые приговорили себя к забвению. Зиксзакс подводит нас к новому порталу в лавку торговца. В зале торговца находится Торговец между мирами, у которого можно купить оружие из тенебрия. Герой, который владеет оружием ближнего или дальнего боя (не маг), покупает себе оружие из тенебрия. Оно потребуется при выполнении следующего задания. Закрытие разрыва. Телепортируемся к алтарю Лес Лукуллы: Деревня гоблинов. От неё идём на север к воротам в лавовую долину. Там нас встречает Зиксзакс. От рассказал нам о нападении на Скрытое измерение Демонов Пустоты, которое исходило из Разрыва в измерениях, созданных Кровавиком. Чтобы закрыть Разрыв надо уничтожить подпитывающий его Кровавик. которого охраняют Непорочные и Демоны пустоты. Последних можно поразить только оружием из тенебрия. Также он разведал три прохода к Разрыву: через лагерь Непорочных, через Демонов пустоты и непонятный правый проход. Открывается задание «Закрытие разрыва». Идём по левому проходу. На пути встречаем два лагеря Непорочных. Ведём бои с группами Непорочных, после чего подходим к Зеркалу. Через него телепортируемся на другую сторону лавовой долины. Впереди на подходе к алтарю Разрыва бродит стая Таранов Пустоты. Я отделил героя с оружием из тенебрия и он вошел в режим невидимости (выпивает зелье невидимости, использует свиток или заклинание невидимости). Этот герой быстро проходит через свору Таранов Пустоты и сворачивает направо, а затем идёт вниз по лестнице к Кровавику. Разбиваем Кровавик оружием из тенебрия. После чего все Демоны Пустоты исчезнут и Разрыв закроется. Появится Зиксзакс и поздравит нас с победой. Отделённым героем отправляемся к отряду, на пути уничтожая двух Непорочных. После воссоединения отряда выходим из лавовой долины. Задание «Закрытие разрыва» выполнено. Получено 95220ХР. Телепортируемся в зал Обители и подходим к Икаре. Спрашиваем её, как остановить Леандру. Она посоветует найти Волшебника в поселении Пустоши охотника. В знак того, что мы действуем по её поручению, Икара дала нам кольцо «Благословение Икары». Начинается задание «По следу волшебника». Для развития сюжетной линии спутников Мадора и Вольграффа их целесообразно взять в отряд. Глава 10. Пустошь Охотника ч. 1 Телепортируемся к посёлку Непорочных «Священный камень». Отсюда идём на юг и ниже входа в тюрьму видим мост через реку. Заходим на него и активируем. Попадаем в новую локацию Тёмный лес. Идём на юг через мост. Справа видим большое поваленное дерево, через которое выходят ядовитые испарения. Заходить через дерево на ядовитую поляну нельзя, даже выпив самые сильные зелья против яда. (Сюда мы пройдём позже по сюжету). Идём на запад и находим алтарь Тёмный лес. Здесь Мадора рассказывает свою историю жизни в поселение Пустошь Охотника. Открывается задание «Месть искателя Источника». Идём на юго-восток. На каменном мосту видим тролля Рамбл (16 уровень), который торгуется с работорговцами об оплате прохода через мост. Можно заплатить троллю за работорговцев и получить 5100ХР. Но лучше напасть на тролля и убить трёх работорговцев, тогда получим 27200ХР. Рамбл имеет много здоровья 4500, броня 80, хорошая сопротивляемость к рубящему оружию и магии земли, низкая сопротивляемость к оружию из тенебрия и магии воздуха. После боя переходим мост. Слева находиться статуя, у ног которой Чаша подношений. Если положить в чашу деньги, то получим магические предметы.Продолжаем движение на юго-восток и видим островок с пятью пауками Болотными охотницами. Вступаем в бой с ними. После боя получаем 25500ХР. Проникновение в Пустошь Охотника. Входим в сожженную деревню. Около южного дома встречаем кота Арху. Он сообщил нам о том, что происходило в Пустоши Охотника. По сожжённой деревне ходит скелет Хортон, он бродячий торговец. Хортон предупредил нас, что деревня захвачена Непорочными, её население полностью уничтожено. Открывается задание «Проникновение в Пустошь Охотника». К югу от сожжённой деревни находятся каменные ворота в поселение Пустошь Охотника. При подходе к ним нас останавливают горцы воины, охраняющие вход в поселение. Говорим им, что мы выполняем приказ Пифии и показываем Амулет Посвящённого. Стражники пропускают нас в поселение. Задание выполнено. Знакомство с поселением Пустошь Охотника. Входим в посёлок и идём по дороге к фонтану, около которого находятся груды черепов. Там обращаемся к скелету Михаэлис. Узнаём, что он ищет в груде черепов свой, для того чтобы поместить туда свою душу. Говорим скелету, что он уже давно умер и души в нём уже нет, поэтому искать свой череп бесполезно. Получаем 8160XP, и особенность Прагматик +1. Скелет рассыпается в прах. Недалеко от фонтана примечаем Несчастную собаку. Говорим с неё, но она немая и только указывает на север, в сторону Призрачного леса. Тут вступает Вольграфф, он хочет, чтобы мы пошли туда и разыскали колдуна, который украл собачий голос. При этом выражает надежду, что там он найдёт лекарство от собственной немоты. Открывается задание «Голоса природы». К северу от фонтана на площадке справа от дома о чём-то беседуют орк Улор и горец Ольфриг. Подслушиваем их разговор до конца. Начинается задание «Любовь, осенённая звездой». Затем заходим в дом слева от влюблённых гомосеков. Там горец Фредал и орк Гурал что-то ищут. Обращаемся к орку Гуралу, который потерял ключ от оружейной. Открывается задание «Ключ от Оружейной». Идём дальше, переходим мост через ручей. Слева виселица и палач орк Огмер. Далее у телег находятся торговцы Гиссон и Стабиг. Проходим их и выходим на площадь перед таверной орков. Перед входом в таверну стоят: орчиха Грутильда – предводительница орков, и Ярл – предводитель горцев. Подходим к ним, тогда предводители начинают диалог с нами. Грутильда спрашивает о причине нашего прихода. Отвечаем, что мы Непорочные, и нас прислали к ним для помощи. Получаем разрешение предводителей на нахождении в поселении, а ярл приглашает нас для разговора «без посторонних ушей» к себе в штаб. Идём на юг к складу людей. Там разговариваем с ярлом. Открываются задания «Война за камни» и «Охота в Пустоши Охотника». Выходим из склада и идём за него, там находим алтарь Пустошь Охотника. Идём на север, переходим через ручей, и поднимаемся к дому. Заходим в разорённый дом, там два горца ищут вход в погреб, где могли спрятаться слуги волшебника. Обыскиваем дом и выходим из него. Идём к входу склада людей и сворачиваем на восток к арке, у которой стоит горец. Проходим через арку и поднимаемся на возвышенность, где стоит дом волшебника. Вход в него охраняют два орка и горец. Заходим за дом и в изгороди за ульями находим узорчатый сундук. Открываем его и забираем пыльный пергамент – четвёртую сестричку. Таким образом, мы собрали все загадки четырёх сестричек и сможем открыть сундук, когда будем в зале Обители. Ключ от Оружейной. Идём в орочью таверну и спрашиваем трактирщика Гершеля о потерянном орком Гуралом ключе от оружейной. Оказывается, что Гершель нашел его. Убеждаем его рассказать где находиться ключ. Узнаём, что ключ Гершель спрятал в сундуке подвала таверны. Заходим через люк в прихожей таверны в подвал. Находим сундук в комнате с ёмкостями. При открытии сундука происходит несильный взрыв. Забираем ключ и обыскиваем подвал. Забираем вещи из бочек и ящиков, обязательно возьмите сыр с полок, он понадобиться в дальнейшем. Слева от входа в подвал видим комнату с тенебриевым оружием, но вход в неё находиться где-то в кабинете Грутильды. Возвращаемся к Гершелю и сообщаем ему, что мы достали ключ, но сундук был заминирован. Прощаем Гершелю его уловку с сундуком. Идём в кабинет Грутильды и разговариваем с ней. В конце разговора спрашиваем о ключе от оружейной и отдаём ей найденный нами ключ. Грутильда уходит разбираться с виновником пропажи ключа. Палач вешает орка Гурала на виселице. Задание «Ключ от Оружейной» выполнено. Пока Грутильда отсутствует, отделяем одного героя, умеющего использовать «невидимость», от отряда. Отряд отходит подальше от камина и отвлекает помощника Грутильды гоблина Реска разговором. Тогда отделённый герой входит в режим невидимости и активирует подсвечник на камине. Открывается люк в секретное отделение подвала. Потом он заходит туда и обчищает подвал. Когда Грутильда вернётся, сообщаем ей о орке, который влюбился в горца. Грутильда уходит наказать влюблённых. Задание «Любовь, осенённая звездой» выполнено. Поднимаемся на второй этаж таверны, там бродит дебильный орк Норок Спиногрыз. Подходим к нему и начинается диалог, в котором Мадора признаёт в нём знакомого ребёнка. Но Норок сильно изменился и не понимает, что превратился в опасного убийцу, которого так воспитала Грутильда. Пришлось начать бой с Нороком. После его смерти задание «Проникновение в Пустошь Охотника» завершается. Глава 10. Пустошь Охотника ч. 2 Влага сердца моего. Спускаемся в главный зал таверны и спрашиваем Гершеля о запасах виски. Открывается задание «Влага сердца моего». Идём в дом Глена и спускаемся в подвал. Обыскиваем подвал, но виски не находим. Берём со стола книгу «Искусство виски» и читаем, что для приготовления виски нужен ячмень, которого надо перемолоть, залить водой и получить сусло. Затем перегнать сусло в дистилляторе и получить спирт. Дать ему состариться, тогда и получим виски. Идём в сожжённую деревню и около пугала Забираем мешок ячменя. Затем идём на мельницу и перемалываем ячмень. Для этого кладём мешок с зерном на жернова. Идём к колодцу у мельницы, берём пустое ведро и наполняем его водой из колодца. Объединяем воду с ячменной мукой, получаем сусло. В подвале дома Глена заливаем сусло в дистиллятор и перегоняем в спирт. Получаем 4080ХР. Конец времён. Для старения спирта направляемся в Конец Времён к импу Зиксзаксу. Просим его состарить спирт. Он моментально делает это, и мы получаем бочку виски с выдержкой в 30 лет. Получаем ещё 4080ХР. Мы собрали все четыре сестрички Последнего сундука. Решение их загадок даёт код 0281. Вводим этот код и сундук открывается. В сундуке будут две красные книги, повышающие основные характеристики и способности, а также ряд магических предметов. Активируем Кровавик, при этом открывается новый портал в зал ветра. Заходим в зал ветра, где находиться эементаль воздуха Эолеттет. У неё можно купить книги магии воздуха и книги навыков Преступник. Активируем ещё один Кровавик, при этом активируется новый портал в часовню. В часовне есть алтарь подношений, у которого можно купить зелья. Возвращаемся в поселение Пустошь Охотника и отдаём бочку виски Гершелю. Задание «Влага сердца моего» выполнено, получаем 8160ХР. Охота в Пустоши Охотника. Идём за левый угол таверны, там стоит Крысолов, нанятый Грутильдой для поимки сбежавших жителей поселения. Из разговора с Крысоловом узнаём, что он приказал крысам искать жителей поселения. Идём к костру возле фонтана с черепами. Там разговариваем с кошкой Джинксикой. Она рассказывает нам о волшебнике и его слугах, которые спрятались от орков и горцев. Затем просит нас избавится от крыс, натравленных Крысоловом на поиск слуг волшебника. Чтобы сделать это надо положить кусочек сыра около крысиной норы. После этого идём на склад людей и подходим к горцу, который стоит у люка подвала. Спрашиваем его о пленниках в подвале, и он с разрешения ярла пропускает нас туда. Осматриваем помещения подвала, а затем идём к двери за лестницей, ведущей в камеру пыток. Там орк Лорр и гоблин Кансада пытают пленника Нолана. С ними можно договориться, чтобы мы продолжили пытку. Делать это можно или обычным способом убеждения, или отвечая на вопросы о пытках (часть ответов есть в справочнике по искусству пыток, том 1, который лежит на столе): 1) Что надо вырезать у него на пузе, чтобы узнать правду? Ответ: Венок из роз. 2) Что вы поместите под язык подследственного? Ответ: Гной тролля. 3) Что надо отрезать, чтобы он быстрее раскололся? Ответ: Нос. 4) Если выпустить скорпионов, сколько у вас будет времени? Ответ: Три долгих минуты. После этого говорим с Ноланом. Он не выдаст спрятавшихся жителей, но если мы не убьём его, то попросит вывести его и других пленников из подвала через потайной туннель, в который можно войти через заднюю стенку самой дальней сырой комнаты подвала. После разговора с Ноланом в пыточную заходят палачи и мы начинаем бой с ними и стражами подвала. Надо убить всех горцев в подвале. Получим 25330ХР. В пыточной подбираем ключ от камер. Идём в дальнюю комнату северной стороны подвала. Подходим к шкафу и нажимаем на кнопку, которая находиться за паутиной на стене. Шкаф отодвигается и открывает проход в Заброшенный туннель. Идём по туннелю и встречаем 5 грибов Ночной колпак (18 уровень), за которыми прохаживаются два заражённых спорами стражников (17 уровень). Грибы не чувствительны к стихийной магии и восстанавливаются под её действием, их нужно уничтожать только оружием. Периодически грибы выбрасывают заражённые споры. Заражённых стражников можно уничтожать огнём. После победы получаем 48130ХР. Мои персонажи перешли на 18 уровень. Возвращаемся в подвал и выпускаем двух узников из камеры. Потом подходим к Нолану и сообщаем, что узники освобождены, и он может бежать. Идём в туннель и сообщаем узникам, что путь расчищен, тогда Нолан сообщает нам место, где прячутся слуги волшебника. Выходим из подвала и идём к ульям за домом волшебника. Во втором улье сверху лежит ключ от потайного люка. Перед дверью дома волшебника стоят два орка и горец, которых лучше убить. Затем идём к сараю, который находиться к западу от разорённого дома. Слева от сарая находим «Тяжёлый валун», который прикрывает потайной люк. Разбиваем валун и ключом открываем люк. Оказываемся в потайной погребе. В погребе разговариваем с матерью семьи слуг волшебника (при себе надо иметь кольцо «Благословление Икары»). Тогда мать семейства указывает местонахождения волшебника Зандалора и просит нас помочь им безопасно выбраться из подвала, для чего даёт руну перемещения в дом волшебника. Идём в комнату с Зеркалом и вставляем в него руну перемещения. Оказываемся на первом этаже дома волшебника, где нас встречают огненные и газовые ловушки. Наша задача прорваться на второй этаж дома через лестницу, находящуюся слева от телепорта. Проще сделать это отсоединённым героем и пирамидками. На полу прихожей второго этажа несколько мин. Если отсоединённый герой имеет лук и стоит на краю лестницы, то можно подорвать все мины, а потом пирамидкой призвать отряд. В восточном углу комнаты можно подобрать книгу «Тайны храма Источника». Затем заходим в комнату с Зеркалом и зажигаем четыре подсвечника. При этом активируется Зеркало, через которое переходим в соседнюю комнату. Там нажимаем рычаг, от этого выключатся синие силовые поля двери спальни. С прикроватной тумбочки в северном углу комнаты забираем «Титанский словарь» (далее будет нужен). В спальне отключаем ловушки первого этажа с помощью главного выключателя систем обороны. С маленького столика забираем ключ от погреба волшебника и Дневник. В восточном углу комнаты из шкатулки берём Амулет защиты от призраков. (он нужен для безопасного прохода в Призрачный лес). В спальне находится алтарь Дом Друида. Спускаемся на первый этаж и обыскиваем его. У камина забираем «свиток Занадлора» с помощью которого можно открыть погреб. Через Зеркало возвращаемся к семье слуг волшебника и уведомляем о безопасности дома волшебника. Семья в знак благодарности пароль «Икара» от говорящего сундука на втором этаже дома в комнате с подсвечниками. Задание «Охота в Пустоши Охотника» выполнено, получаем 10200ХР. Война за камни. Теперь займёмся поиском похитителей кровавых камней горцев. Идём в боковое отделение склада людей, охраняемое горцем. Сообщаем ему о разрешении Ярла на обыск и проходим в комнату. Замечаем следы у разбитых ящиков, похожие на орочьи. Выходим из комнаты и убиваем горца охранника. Идём по следам и выходим на дорогу через восточные ворота поселения. Подходим к храму, перед которым патрулируют 5 орков. Нападаем на них. После победы получаем 24935ХР. Поднимаемся на площадку и видим, что следы обрываются у круглого люка. Пред нами закрытая дверь по бокам которой две панели с тремя красными лампочками. Для открытия двери есть три рычага. Два из них находятся на боковых полукруглых балконах первого яруса храма, а третий у статуи напротив двери. Манипулируя порядком нажатия на рычаги можно открыть дверь. Нажимаем на левый, правый и средний рычаги. Дверь открывается. Получаем 4080ХР. Читаем книгу «Титанский словарь», которую взяли в доме волшебника, и подходим к табличке под статуей. Там написано «Никто не пройдёт мимо стражи Титана». Глава 10. Пустошь Охотника ч. 3 Могила рыцаря. Активируем плиту на полу и оказываемся внутри древней гробницы около алтаря Могила рыцаря. Проходим по залу и нас останавливает Часовой Титанов. Надо договориться с ним об исследовании храма. В противном случае придётся вести очень тяжёлый бой с четырьмя каменными Титанами, удар которых смертелен. Часовой предупредит нас, что на площадь перед входом к Могиле рыцаря наложено проклятье холода. Перед входом на площадь одного героя с высоким восприятием отделяем от команды. Этим героем заходим по правой лестнице на край площади. Увидев дорожку из следов идём по ней. Идти надо точно по следам, ориентируясь на индикатор «горячо». Если сойдем со следов, то довольно быстро наступить переохлаждение, и герой погибнет от холода. Когда герой доберётся до площадки возле решётчатой двери, то можно призвать оставшийся отряд пирамидкой. Входим в следующее помещение и за решёткой у лестницы обнаруживаем труп Непорочного. Обыскиваем его и находим «Письмо, адресованное Гаррику» и отломанный рог орка. Читаем письмо из которого следует причастность орков к похищению кровавых камней. Теперь у нас есть доказательства о причастности орков к краже кровавых камней, о чём следует сообщить ярлу. Пришествие надзирателей. Поднимаемся по лестнице и видим, что перед гробницей рыцаря стоять воин Миртос и воительница Мориэндор. Обращаемся к любому из них.В ходе разговора узнаём, что они надзиратели за импами и слуги демонов Немезиды, которые послали их за сбежавшими импами. Это те импы, которые обосновались в Конце времён. Мы можем спасти импов, направив надзирателей на южный пляж Сайсила, или выдать их надзирателям в Конце Времён. Если выдать импов, то получим 10200ХР и особенность характеристики Праведность +1. Если их не выдавать, то получим 4535ХР и Мистический том, позволяющий читающему увеличить одну характеристику на 1. Я пожалел импов и направил надзирателей по ложному пути. Открывается задание «Пришествие надзирателей». После ухода надзирателей открываем гробницу рыцаря, внутри которой находится Звёздный камень (14 16). Телепортируемся к алтарю Южный пляж Сайсила. К севру от алтаря стоят надзиратели, убиваем их. Телепортируемся в Конец Времён. Идём в зале Обители к порталу зал тьмы. Там стоит имп Властитель подземелий. Сообщаем ему от избавления от преследующих их надзирателей. Получаем Фолиант владения телом. Задание выполнено. Война за камни (завершение). Возвращаемся к Охотничий предел к Ярлу и предъявляем улики, доказывающие причастность орков в похищении кровавых камней. Ярл собирает своих воинов и идет к таверне, где вызывает Грутильду для объяснения. Начинается бой между горцами и орками, в котором мы принимаем активное участие на стороне горцев. В начале боя важно занять выгодную позицию для боя. Чтобы Грутильда не убежала далеко можно разместиться за свиной горцев или на лестнице таверны. Очки опыта получим в зависимости от количества убитых орков. После победы над орками зачищаем посёлок от горцев и убиваем Дрекса, что даст нам дополнительный опыт. У меня, например, получилось взять 166220ХР. Все персонажи перешли на 19 уровень. Осматриваем пустующие дома, собираем из них вещи. Задание «Война за камни» завершено, больше в посёлке делать нечего. Глава 11. Призрачный лес ч. 1 По следу волшебника. Телепортируемся к алтарю Тёмный и идем на восток к дереву, из которого выходит ядовитый воздух, смертельный для всего живого. Чтобы перейти на другую сторону надо одному герою надеть Амулет защиты от призраков и отделиться от отряда. Узы душ. Этим героем проходим по дереву за область ядовитых испарений к высокому дереву с вросшим в него существом Жертва леса. Взаимодействуем с ним, и существо говорит, что эти земли принадлежат Королеве мертвых Кассандре. Потом отделившийся герой вызывает через пирамидку отряд и воссоединяется с ним. Идём на восток, где уничтожаем 5 кабанов Источника, Ходячую груду и 2 осквернённых цветка. К северу от них говорим с Жертвой леса поваленного дерева. Выше видим развалины храма Мёртвых, пока туда не идём, а сворачиваем на северо-запад. Там ведём бой с двумя пехотинцами, рыцарем и двумя пауками Источника. После победы над ними идем на север и говорим ещё с двумя Жертвами леса. Поднимаемся на возвышенность к северу от Храма мёртвых и видим на поляне призраков: 6 Проклятых браконьеров, Духа быка, Духа волка и Духа вепря. Ведём с ними бой. Против них эффективны заклинания воздуха. Идём дальше на северо-восток по дороге обозначенной горящими факелами. К востоку от водопада находиться промежуточный алтарь Призрачный лес. Продолжаем движение по северной дороге с факелами. В конце дороги небольшая площадь с кучами мертвецов и каменным троном, на котором восседает Кассандра. При приближении к ней она начинает диалог с героями, и обещает дать нам заклинание душевных уз, если мы убьём волшебника Арху. Через алтарь Призрачный лес направляемся в сожжённую деревню к Арху. В диалоге с ним сообщаем, что Кассандра хочет его смерти. В ответ Арху говорит, что Кассандра не так уж неуязвима. Если найти и уничтожить её первоначальное тело, «Королева Мёртвых» наконец-то станет смертной. Её останки должны быть где-то в Призрачном лесу недалеко от нынешней Кассандры. Телепортируемся к алтарю Призрачный лес, там бродит Расстроенный кабан. У него тоже украли голос и он показывает на тропу, ведущую вниз по склону. Спускаемся вниз, где ручей огибает огромную Голову Титана. Говорим Головой Титана, который посоветовал найти и сжечь труп Кассандры, а её труп находиться в подземелье мёртвых, куда запрещено входить живым. Идём к Храму мёртвых, лучше подойти к его западному входу. В храме находятся четыре неуязвимых Стража, которые вращаются. Если попасть в их поле зрения, то Страж активирует мощную огненную ловушку перед собой. Неуязвимость Стражей можно снять заклинанием «Погибель рыцарей смерти». Последовательно разрушаем Стражей, легче издалека, и подходим к круглой площадке, на которой лежат трупы. Здесь есть рельефный знак с подсказкой и рычаг. После нажатия рычага любая мёртвая вещь на плите телепортируется в храм мёртвых. Бросаем пирамидку на плиту, нажимаем рычаг, а затем с помощью второй пирамидке телепортируемся к первой. Оказываемся в Хранилище трупов. Подходим к Каменной голове, закрывающей вход в пещеру, и активируем её. Перемещаемся в подземелье Храма мёртвых. Проходим через мост в зал с гробницами и осматриваем его. Если открыть центральный саркофаг, на крышке которого барельеф рыцаря с мечом, то активируется ядовитая ловушка и нападет отряд нежити. Идём на восток к деревянному мосту, который поднимется при нашем приближении. Чтобы опустить его, надо активировать Странный череп, расположенный слева от входа на мост. Переходим по мосту через пропасть и поднимаемся по лестнице на площадку. Там две мины, а слева от разрушенного моста находиться Странный череп. Активируем его, и мост восстанавливается. Идём по мосту до перекрёстка дорог, по пути убивая четырёх волков. На перекрёстке есть бочки, которыми можно заткнуть туманные ловушки (можно и не зыкать, туман только снижает видимость). Если пойдём по северно-восточной дороге, то в конце её обнаружим нишу, в которой стоит стол с различными ингредиентами. Возвращаемся к перекрёстку и идем через туманную область по юго-восточной дороге. В конце туманной области, слева, открывается секретный проход к могиле Кассандры. Выкапываем скелет Кассандры, из него достаём Ключ Короля Источника. Затем скелет сжигаем. За могилой забираем Кровавик (15 16) из глаза каменной головы. Возвращаемся в проход и идём дальше по дороге на юг. В конце пути попадаем в алхимическую лабораторию. Там разговариваем с Алхимиком. У него можно купить у него различные предметы. Со стола забираем Голос в бутылке для Вольграффа. В конце лаборатории путевой алтарь Алхимическая лаборатория. Через него телепортируемся к алтарю Призрачный лес. Идём к Кассандре, теперь она потеряла свою неуязвимость, и её можно убить. Сама Кассандра (18 уровень) очень слаба. Она может призывать сразу по пять зомби из соседних куч, но и это ей не сильно помогает. Уничтожаем её, получаем Ритуал восстановления душевных уз. Задание «Узы душ» выполнено. Легенда об овце-оборотне. Возвращаемся к алтарю Призрачный лес и идём на северо-восток вниз по дороге. В конце пути видим огромное дерево, на котором вырезаны синие рунные надписи. Выкладываем перед деревом растение Звёздная пыль, и к нему подбегает Овца-оборотень. Отдавать добровольно овца не желает, поэтому приходиться убить её. Убить не так-то просто. Овца-оборотень (20 уровень) имеет очень много единиц здоровья, высокое значение брони, и неплохую сопротивляемость к стихийному урону и яду. Она очень сильно бодается (урон 670-850), поэтому держаться лучше подальше от неё. Моя тактика боя заключалась в следующем: сначала маг вызвал дождь, а затем маги били её разрядами, периодически откидывая телепортацией. Стрелки попеременно пускали серебряные стрелы, чтобы снизить броню. После победы забираем Шерсть овца-оборотня. Получаем 12600ХР. Если есть желание получить простой комплект брони 16 уровня, то отправляемся в Хиберхайм в Кузницу стихий. Там у горна читаем рецепт и бросаем шерсть в горн. Голос природы. От дерева с рунами проходим немного вперёд и видим Ималя Визгливого, который что-то делает с кроликом. Подходим к нему, оказывается он пытается вернуть себе голос, отняв его у кролика. Вот она причина немоты животных! Начинаем бой с Ималем (19 уровень), который призывает четырёх приспешников-криков. Все они неплохо защищены от магии (особенно от огня) и яда. Лучше всего их бить оружием с колющим уроном и стихией земли и воздуха. После боя подбираем Звучейник и книгу «Исследования Ималя». В книге рецепт зелья восстановления голоса. Соединяем Звучейник с Голосом в бутылке и получаем Зелье вокализации, которое отдаём Вольграффу и он излечивается от немоты. Задание «Голос природы» выполнено. Бочки Беллегара. От северного алтаря возвращаемся к каменной голове Титана и идём на юг. Слева видим нашего старого знакомого мага Беллегара, стоящего около бочек. Он разрешает взять только один предмет из этих бочек. Берём и получаем 6500ХР. Глава 11. Призрачный лес ч. 2 Следуй за магом. Идём на юг, примерно к тому месту, где мы входили в Призрачный лес. Подходим к истоку ручья и видим знакомое нам стадо, которое мы отправили из леса Силверглена. Можем поговорить с коровой Дорин, которая укажет нам на некую пустоту справа от неё. Открывается маркер «Тайный курган». Из этого кургана можно выкопать сундук. Ниже стада за разбитой телегой видим каменного голема Грила, который сокрушается, что подвёл свою наставницу. В диалоге с ним узнаём, что его наставницу лесного духа Шеару пленил демон Балберит и держит в Заброшенной лачуге на болоте (появляется маркер на карте). Он просит нас убить Балберита и освободить Шеару, которая залечит свои раны, а вместе с ней исцелиться весь лес. Услышав наш разговор, Джаал рассказал нам историю своей прошлой жизни. Оказывается, что тысячу лет назад он был королем, ставшим жертвой демона-душееда, принявшего образ его любимой жены. Демон высасывал из него жизнь и тогда, чтобы избавиться от него он заключил сделку с демоном Балберитом об обмене души на жизнь в течении тысячи лет. Теперь, узнав, что Балберит отравил Призрачный лес и его животных, Джаал собрался убить его. Открывается задание «Мрачная сделка короля». Мрачная сделка короля. Наши цели совпадают, поэтому направимся на болота к Заброшенной лачуге. Но сначала разберёмся с весёлой компанией монстров, празднующих Хэллоуин. Наша главная цель в этой компании – колдун с тыквой на голове, он может на время вывести из боя часть нашего отряда наслав Очарование. После победы над ними мои персонажи перешли на 20 уровень. После боя идём на юго-восток вдоль обрыва и подходим к каменной дороге, где патрулируют Рыцари Смерти. Ловим момент, когда они будут отходить от нас и проходим через арку к болотам. На болоте обитают летающие циклопчики Бдительное Око, если в бою не успеем убить глаз за первый ход, то он вызовет пяток разных монстров 17 уровня. Это неплохо для приобретения опыта. Идём по северной кромке болот и встречаем 7 Повелителей грязи и 2 пауков. Ведём бой с ними. Повелители грязи восприимчивы к дробящему урону, а также разрядам молний, особенно под дождём. После боя поднимаемся по склону и выходим к алтарю Призрачный лес: Болота. Исследуем область туманных болот, убивая встречающихся монстров и набирая очки опыта. Затем подходим к Заброшенной хижине. Убиваем две группы монстров перед входом в хижину. Заходим в хижину и спускаемся в подвал. В центральной клетке подвала заперт Дух Леса - Шеала. Бой с Балберитом. Подходим к клетке и нас встречает демон Балберит (18 уровень) в обличье человека. Начинается диалог с ним, который заканчивается боем. Балберит принимает своё истинное обличье демона, призывает двух циклопов-костоломов, циклопа-лунопляса и четырёх рабов, от которых он подпитывается жизненной энергией. Сначала надо убить рабов-подпитчиков, а потом циклопов. Балберит имеет много очков здоровья и хорошую сопротивляемость стихиям, но достаточно сильно уязвим к яду и колющему и режущему уронам. им и режущим уроном. с неуязвимостью от стихий 100. Он мили-боец и владеет заклинаниями колдовства. Тактика боя с ним зависит от состава команды с учетом указанных особенностей Балберита. У меня в команде было 2 мага и 2 лучника. Лучники сначала уничтожили рабов-подпитчиков. Потом атаковали Балберита с применением серебряных стрел. Маги в начале убили циклопов и периодически откидывали Балберита телепортацией. Потом атаковали босса ядом, глушили разрядами, опрокидывали землёй. После победы забираем Волшебный рунный камень, который необходим чтобы войти в Храм Источника, и Ключ от болотной тюрьмы. Персонажи переходят на 21 уровень. Сюжетное задание Джаана «Мрачная сделка короля» выполнено.Ключом от болотной тюрьмы открываем клетку с лесным духом Шеарой и разговариваем с ней. Шеара рассказала нам как проникнуть в Храм Источника. Лабиринт безумного мага. Идём на юг болот, там находим кучу золота. Забираем его, появляется маг Беллегар, который даёт задание «Лабиринт безумного мага». Для его выполнения нужно зайти в любой алтарь, откуда телепортироваться в Лабиринт Беллегара. В конце пещеры будет большой зал. В центре зала клетчатое поле. В каждой клетке лежат: или кости, или рыба, или мясо. Пред полем три рычага: превращение в кошку, превращение в собаку, превращение в крысу. Манипулируя этими рычагами вызываем животное, которое ест присущую ему еду на клетках. Задача провести животных к подсвеченному квадрату. Тогда откроется дверь в сокровищницу с сундуком. Три подсвеченных квадрата – три сундука в которых по паре магических предметов. Задание выполнено. Путь к храму Источника. Выходим из Заброшенной лачуги и идём на север. На пути встретятся два одиночных монстра, а потом мы подойдём к лагерю огненных демонов в составе крылатого огненного демона Раалзена Аксарота (19 уровень) и пяти огненных баранов Пустоты. Раалзен имеет большую сопротивляемость к магии огня и уязвим к магии воды и воздуха. и невосприимчив к огню. Неплохо периодически телепортировать его и оглушать Ударом камня. Лучники после пуска серебряной стрелы весьма эффективно поражают босса. На баранов можно не обращать внимания, они очень слабы. После победы проходим вперёд и уничтожаем 3 орков, 2 Непорочных и гоблина. Слева видим строение, внутри которого на круглой площадке стоит Повелитель смерти (19 уровень) в окружении одного Рыцаря смерти и 5 Непорочных. Повелитель смерти имеет неуязвимость, 3500 очков здоровья, 117 очков брони и сопротивляемость воде 150. Перед боем лучше убить Рыцаря смерти, когда он спуститься по лестнице. Затем начинаем бой с Повелителем и его приспешниками. Сначала снимаем неуязвимость с Повелителя и атакуем его и магов Непорочных на круглой площадке около босса. Очень эффективно применять огненные заклинания «Метеор» и «Заразное пламя», неплохо поражает и «Цепь молний». После победы идём к лестнице входа в строение. Внизу видим босса гоблина Зуридсказа (19 уровень) в окружении из Непорочных, гоблина-шамана и двух бронированных гоблинов. Начинаем бой с ними. Зуридсказ имеет хорошую сопротивляемость к стихийной магии и яду, поэтому его проще убить стрелами, начиная с серебряной для снятия части брони. Бронированных гоблинов эффективно бить магией земли и воздуха.После победы можно зачистить все окрестности строения от врагов или сразу приступить к исследованию Храма Источника. В храме Источника. Идём на место убийства Повелителя смерти. К северо-западу от круглой площадки, под каменной головой, есть спуск к входу в Храм Источника. Имея Волшебный рунный камень, активируем каменные врата и попадаем в пещеру Источника. Слева находиться алтарь Призрачный лес: вход в пещеру Источника. Открывается задание «В храме Источника». Идём по пещере и в конце пути видим в нише разбитое Зеркало телепортации. Значит Пифия прошла здесь раньше нас и уничтожила короткий путь. Придётся идти через весь храм. На площадке перед зеркалом осматриваем левый проём с разрушенными строениями и вазами, обнаруживаем секретную насыпь. Раскапываем её и получаем последний Звездный камень (16/16). Идём по верхней дорожке до скалы, закрывающей проход в следующее помещение. Справа на остром камне есть маленькая кнопка. Нажимаем её и скала исчезает. Идем по проходам и подходим к двери в виде каменного лица. Мы сможем войти, если у нас собраны все 16 инертных камней (если в инвентаре остались Кровавики, то активируем их), и мы открыли все 10 порталов Обители. Входим в открывшуюся дверь и попадаем в центральную комнату храма. Перед нами каменная голова, слева от которой находиться алтарь Храм Источника: центральная комната. За каменной головой расположены три столпа самосознания, а дальше помещение библиотеки. Идём в библиотеку и в правой нише за колоннами берём книгу «Журнал Тропы вознесения», в которой описываются примеры испытаний героев в храме Источника. Глава 11. Призрачный лес ч. 3 Первая часть испытаний. Тест Самосознания. Тест Самосознания включает три этапа, заканчивающихся активацией столбов самосознания. Для прохождения теста лучше отделить двух героев от отряда. Если один из героев Рейнджер, то будет ещё проще проходить тестирование. 1. Первый этап тестирования. Подходим к каменной голове в центральном зале и активируем нажимную пластину перед головой. Открывается дверь справа от головы. Входим в открывшееся помещение и там наступаем на нажимную пластину, открывается дверь в следующее помещение. В этом помещении ядовитая ловушка, которая отключается нажимом на голову столба, находящегося справа от входной двери (если идти вдоль стены к столбу, то можно избежать срабатывание ловушки). На северной стенке нажимаем кнопку, тогда открывается дверь, через которую выходим в правую часть храма. Идём к разрушенному мосту. Переходим через пролом в мосту на другую сторону. Это можно сделать с помощью пирамидок героев. Затем открываем деревянную дверь и с помощью пирамидок переходим через лаву в помещение с алтарём Призрачный лес: Храм Испытаний: свод храма. Идём вперёд к двум статуям испытаний: набожность и материализм. Смотрим характер героя, если набожность, то разрушаем статую материализма (Если уничтожим неправильную статую, то придётся заново проходить испытания от входа в Храм Источника). Если уничтожили правильно, тогда активируется один из столбов самосознания и первая часть теста пройдена. Слева от статуй в лавовой комнате три двери с решетками в соседнюю комнату. Подходим к средней двери и входим в соседнюю комнату пирамидками. Используем портал-зеркало и оказываемся в новой комнате, где берём с пьедестала Ключ от врат земли. Нажимаем на стенную кнопку справа от врат и выходим в центральный зал храма. 2. Второй этап тестирования. Заходим на площадку между лестницами, ведущими в библиотеку. Справа дверь в лавовую комнату. Нажимаем на стенную кнопку слева от двери и входим в открывшуюся комнату. Там встаём на нажимную пластину, а затем сходим с неё. Дверь в комнату закроется. Нажимаем на кнопку, которая находиться на стене слева от входа в комнату, дверь открывается, и герои выходят из лавовой комнаты. Затем входят в коридор через открывшуюся левую дверь площадки и идут по нему до Врат земли. Открываем дверь земли найденным ключом. Впереди статуя-страж, которая активирует лавовую ловушку. Издалека заклинанием «Погибель рыцаря смерти» снимаем неуязвимость со статуи, уничтожаем её. Разделяем героев и идём вперёд одним героем, уничтожаем вторую статую-страж. Дальше наступаем на нажимную плиту, быстро вбегаем в открывшуюся дверь, так как сверху начнут стрелять огненные ловушки. С левой стороны от входа в комнату нажимаем рычаг, который отключает огненные ловушки. Соединяем героев пирамидками. В комнате две статуи испытаний: альтруизма и эгоистичности. 1) Если наши герои альтруисты, уничтожаем нижнюю статую эгоизма. 2) Если герои эгоисты, то уничтожаем верхнюю статую альтруизма. Справа берём Ключ от воздушных врат. В левом верхнем углу можно пройти через паутину в секрет, где лежат несколько вещей. Возвращаемся в центральную комнату. 3. Третий этап тестирования. Идём от каменной головы в правую комнату и проходим до закрытых врат, за которыми переход к вратам воздуха. Оставляем здесь одного героя, а другим идём в комнату с ядовитой ловушкой. Наступаем на нажимную пластину, появляется облако яда. При этом входная дверь комнаты закрывается, но открываются врата в переход. Пирамидками воссоединяем героев и идем к вратам воздуха. Открываем дверь воздуха найденным ключом. Проходим по коридору, открываем деревянную дверь, и оказываемся в зале с множеством комнат. Впереди находиться комната входа к двум статуям теста. Запомните эту комнату, ориентир статуя женщины-стража. Чтобы добраться до этой комнаты придется побегать по всем комнатам через люки. Можно пробежаться по комнатам, подбирая ключи от сундуков и открывая их. А можно просто добраться до нужной комнаты. В какой-то момент попадаем в комнату, где за решеткой видим нужную нам комнату со статуей. Перемещаемся туда с помощью пирамидок. На стене у люка нажимаем на кнопку. Открывается секретный проход в соседнюю комнату. Прыгаем в люк и оказываемся в большом зале. Идём к двум статуям испытаний: отважный и осмотрительный. Снова смотрим характер героев, и уничтожаем ту статую, которой мы не соответствуем. Входим в зеркало, чтобы вернуться в центральный зал храма. Вторая часть испытаний. Ритуал Преданности. Мы зажгли все три столба самосознания и закончили первую часть испытаний. На столах статуй появились три книги аспекта человека: тело, разум и душа. Идём в библиотеку и берём там книгу «Ритуал служения». Читаем эту книгу и разгадываем, что нужно изобразить свечами в круге библиотеки и в какой последовательности. Правильные решения загадок приведены ниже. 1. Зажигаем все свечи вокруг. Не зажигаем центральную. 2. Зажигаем только центральную свечу. 3. Зажигаем три свечи в линию от входной лестницы к пустому стеллажу. После каждого правильного рисунка происходит магическая вспышка. Когда все три загадки будут разгаданы, пустой стеллаж отъезжает в сторону, открывая путь в пещеру. Задание «В храме Источника» выполнено. Проходим по пещере среди очагов лавы, и находим волшебника Зандалора, лежащего у статуи Источника без сознания. При приближении к нему, срабатывает его амулет, сделанный из Звёздного камня, и наполняет всех силой. Волшебник говорит, что теперь в Конце времен открылся портал в Первородный сад и нам, как Стражам Ящика Пандоры, надлежит туда явиться. После разговора с нами Зандалор телепортируется в Конец времён. Задание «По следу волшебника» выполнено. Глава 11. Призрачный лес ч. 4 Первородный сад. Телепортируемся в Конце времён, там нас встречает Зиксзакс и ведёт ко входу в Первородный сад, где находятся Икара и Зандалор. После входа в сад вернуться будет уже нельзя, так что перед этим стоит выполнить все дополнительные квесты, выбрать спутников в команду (очень неплохо в команде иметь двух, а лучше трёх магов и следопыта), окончательно прокачать персонажей и, по возможности, усилить крафтом экипировку. Активируем вход в Первородный сад и оказываемся в нём. Здесь мило беседуют Икара и Зандалор. Чтобы открыть дверь, надо встать каждым героем на нажимные плиты. Дверь открывается и из сада выходит Леандра. Начинается диалог с ней, в ходе которого мы можем принять два решения. Биться с Леандрой или восстановить душевные узы Икары и Леандры с помощью свитка «Ритуал восстановления душевных уз». Лучше мирный путь разрешения конфликта. Бой с демоном Нечистым. Перед финальными боями выберите сложность игры. Я бы рекомендовал низкую сложность, чтобы не затягивать бои. Но на всё воля Ваша. В дальнейшем количество здоровья финальных боссов указывается для нормального режима игры. Входим в сад и идем по дороге к площади, где находиться Ящик Пандоры. Рядом с ним стоит демон пустоты Нечистый (20 уровень, 4700 здоровья, 60 брони, сопротивляемость стихиям 60, к оружию 25, к тенебрию 10, урон 160-280). Он может вызывать меньших демонов, но не больше четырёх. В битве нам будет помогать богиня Астарта, которая сможет усилять нас и лечить. Нечистый и его приспешники относительно слабые противники, поэтому бой с ними не вызовет большой сложности. После боя мои персонажи получили 22 уровень. Бой с Драконом пустоты. Теперь, если подойти к Ящику Пандоры, то прилетит Дракон Пустоты и сразу будет атаковать мощным заклинанием огня самого ближнего к нему персонажа, как правило это будет Астарта. Астарта наверняка погибнет и бой будет проигран в самом начале. Чтобы этого не произошло, надо отделить от команды самого живучего героя и им подбежать к месту справа от Ящика Пандоры, тогда Дракон будет атаковать его, а не Астарту. Если есть герой-следопыт, то им можно прыгнуть через Ящик Пандоры. Сам Дракон Пустоты (20 уровень) имеет очень много здоровья (для среднего режима сложности 10880), 100 брони, 400-548 урона. Он атакует своим дыханием, используя различные стихии. Кроме того, Дракон вызывает нескольких демонов пустоты. В начале боя атаковать Дракона бессмысленно, так как он имеет очень низкий шанс попадания по нему. Поэтому уничтожаем его приспешников и не даём им атаковать Астарту. Через некоторое время Астарта наложит на персонажей команды заклинание Благословление, которое повысит наш шанс попадания ударов на 30%. После этого следует переключиться на бой с Драконом Пустоты. В целом, тактика боя с Драконом сильно зависит от состава команды. У Дракона нет смертельно опасных атак, особенно при хорошей защите героев от стихийной магии, но подлечиваться надо не забывать. Дракон очень хорошо защищен бронёй, поэтому надо снижать её значения способами, которые есть у персонажей команды. Самый эффективный урон по нему наносят огненные заклинания, поэтому если в Вашей команде три мага, то бой особой сложности и не представит. После победы идёт диалог с Астартой, где она рассказывает героям о их прошлой жизни, заключает Пустоту в божественную шкатулку, а героев отпускает на землю в Ривеллон, даруя свободу воли. В заключительной кат-сцене Зиксзакс рассказывает ученикам земную жизнь героев в Ривеллоне, которые в дальнейшем поженились (вот почему герои разнополые). Игра окончена. Материал взят с сайта www.playground.ru

--
--

盔甲与武器的制作。药水与法术的创造。各类菜肴与饮品。 本版块将持续更新。欢迎反馈与分享你的配方。 头盔。服装。盾牌。护身符。南瓜头盔=匕首+南瓜 破裂铁锅头盔=铁锅+锤子 有角头盔=皮头盔+魔法角 蟹钳头盔=皮头盔+蟹钳 皮靴=皮革碎片+铁砧 板甲靴=金属板+铁砧 鳞甲靴=鳞片+铁砧 布甲=布料碎片+针线(组合) 魔法布甲=布料碎片+魔法针线(组合) 皮甲=皮革碎片+针蒸汽箭头箭尖=火焰箭头箭尖+水瓶 蒸汽箭头箭尖=火焰箭头箭尖+水抗药剂 静电箭头箭尖(静电云)=震晕箭头箭尖+水瓶 静电箭头箭尖=银质箭尖+空气抗药剂 毒箭箭尖=银质箭尖+黏液泡泡(毒药药剂) 毒箭箭尖箭矢=银箭头+毒药 毒箭头=银箭头+腐坏的蛋 毒箭头=银箭头+内脏 毒气箭头(毒云)=毒箭头+毒箭头 魅惑箭头=银箭头+德鲁伊之种 眩晕箭头=小刀+牙齿 铁锭=武器+熔炉铁锭=剑+熔炉 大铁锭=铁锭+铁锭 大铁锭=双手剑+熔炉 钢锭=铁锭+熔炉 钢锭=斧头+熔炉 大钢锭=双手斧+熔炉 大钢锭=大铁锭+熔炉 银锭=银矿石+熔炉 暗影锭=暗影矿石+熔炉 魔法法杖=木棍+木棍 长矛=木棍+匕首 匕首=小刀+铁砧 剑=铁块+铁砧 双手剑=大铁块+铁砧 斧头=钢块+铁砧 双手斧=大钢块+铁砧 巫毒娃娃=木雕+针 强化巫毒娃娃=巫毒娃娃+精灵粉尘 带钉木棍=木棍+钉子 卷轴。元素技能书。羽毛=枕头+小刀 书写羽毛=羽毛+小刀 墨水瓶与羽毛=墨水瓶+书写羽毛 魔法墨水瓶与羽毛=墨水瓶与羽毛+精灵粉尘 木柴=原木+斧头 干净的纸张=木柴+熔炉 纯净的大地卷轴=干净的纸张+大地精华 纯净的火焰卷轴=干净的纸张+火焰精华 纯净的水流卷轴=干净的纸张+水流精华 纯净的空气卷轴=干净的纸张+空气精华 纯净的卷轴法术=白纸+小精灵粉尘 随机法术卷轴=空白法术卷轴+魔法墨水和羽毛笔 随机大地元素卷轴=空白大地卷轴+魔法墨水和羽毛笔 随机火焰元素卷轴=空白火焰卷轴+魔法墨水和羽毛笔 随机水元素卷轴=空白水卷轴+魔法墨水和羽毛笔 随机空气元素卷轴=空白空气卷轴+魔法墨水和羽毛笔墨水与羽毛笔 空白魔法书=空白纸张+空白纸张 空白大地技能书=空白大地卷轴+空白大地卷轴 空白火焰技能书=空白火焰卷轴+空白火焰卷轴 空白水系技能书=空白水系卷轴+空白水系卷轴 空白空气技能书=空白空气卷轴+空白空气卷轴 大地技能书=空白大地技能书+大地元素卷轴 大地技能书火=纯净之火系技能书+火系元素卷轴 水系技能书=纯净之土系技能书+水系元素卷轴 气系技能书=纯净之土系技能书+气系元素卷轴 药水。 提升药水等级=当前药水+增长草 小型治疗药水=空药瓶+白蘑菇 中型治疗药水=小型治疗药水+小型治疗药水(等级合成(等级2起) 大型治疗药水=小型治疗药水×3(等级3. 制作配方: - 防御提升药剂=小型治疗药剂+树之低语 - 智力提升药剂=小型治疗药剂+星尘植物 - 毒药药剂=空药剂瓶+毒蝇伞(淤泥桶) - 感知药剂=空药剂瓶+眼睛 - 水抗药剂=空药剂瓶+蓝鞭草(太阳鱼) - 土抗药剂=空药剂瓶+土舌菌 - 空气抗药剂=空药剂瓶线(组合)魔法皮甲=皮革碎片+魔法针和线(组合)板甲=碎金属+锤子鳞甲=碎金属+链甲骨制腰带=绳子+魔法头骨(体质+1)獠牙腰带=绳子+魔法獠牙(力量+1)爪牙腰带=绳子+魔法爪(耐力+1)牙齿腰带=绳子+魔法牙齿(魅力+1)羽毛腰带=绳子+魔法羽毛鸡药水+果冻蘑菇=火焰抗性药水 药水+呕吐蘑菇=毒素抗性药水 药水+德鲁丹蘑菇=元素抗性药水 大地抗性药水+火焰抗性药水=全元素抗性药水 治疗药水+苹果=解毒药水 治疗药水+滑稽花朵=魅惑药水 治疗药水+法尔汉吉特=恐惧药水 治疗药水+毒蝇伞=遗忘药水 抗性药水=隐形药水空气+防御药剂 减益药剂:[配方2] - 力量=毒素+牙齿 [配方2] - 敏捷=毒素+血液 [配方2] - 智力=毒素+疲惫灵魂 [配方2] - 体质=毒素+骨粉 [配方2] - 速度=毒素+虚空精华 [配方2] - 感知=毒素+眼睛 [配方3] - 全属性=一份+任意另一份减益药剂 其他。材料。增益。提升元素抗性=元素精华+服装/护甲 增加元素伤害=元素精华+武器(弓) 毒素伤害=毒素药剂+武器(锻造5级) 免疫滑倒=任意靴子+钉子 增加护甲值=皮甲+碎金属 增加护甲值=金属甲+鳞片碎片 增加护甲值=金属甲盔甲+皮肤碎片+1武器力量与敏捷=武器+疲惫灵魂+1弓箭感知=弓+望远镜+1隐蔽=虚空精华+装备(盔甲)+全元素抗性%=红宝石+装备(盔甲)+移动加成=铠甲+油-移动惩罚=盔甲+铁砧+钝击伤害%=武器+月长石+皮甲防御提升=盔甲+旅行锅(5级工艺)+武器伤害提升=珍珠+武器武器伤害提升=磨刀石+武器 盾牌格挡率提升=盾牌+铁砧 暗影伤害提升(效果是元素伤害的两倍以上)=暗影精华+武器 开锁工具=钥匙+肥皂 开锁工具=针 开锁工具(4个)=钉子+锤子 羊毛=剪刀+绵羊 线团=羊毛 绳子=线团 线=头发 木雕=头发+碎布 完美巫毒娃娃=木雕+精灵尘 背包=碎皮+绳子以下内容将在近期更新中实装。目前,这些内容仅在工艺模组下可用。 金属碎片/金属板=板甲/链甲 + 锤子 金属碎片=铁锭 + 锤子 金属板=钢锭 + 锤子 碎布/皮革碎片=布甲/皮甲 + 小刀 皮革碎片=兽皮 + 小刀 烹饪。面粉=谷物+杵和臼 面团=面粉+水 番茄酱=番茄+锤子 土豆泥=土豆+锤子 切块土豆=土豆+刀 披萨面团=面团+番茄酱 苹果派面团=面团+苹果 鱼肉派面团=面团+鱼 奶酪派面团=面团+奶酪 土豆粥=土豆+牛奶(力量+1,生命值+39) 野营锅中的菜肴:野营锅=野营篝火(放置在地面上,不要从旁边)篝火:煮土豆=旅行篝火+土豆 餐食:鱼+旅行篝火 炖肉=旅行篝火+生肉 南瓜汤=旅行篝火+南瓜(感知+1,治疗+42) 烤炉料理: 烤土豆=切块土豆+烤炉 披萨=披萨面团+烤炉 苹果派=苹果派面团+烤炉 鱼肉派=鱼肉派面团+烤炉 奶酪派=奶酪派面团+烤炉 饮品:啤酒=啤酒花桶+空酒瓶=葡萄酒桶+空瓶 橙汁=橙子+空杯 苹果汁=苹果+空杯爪子=绳子+魔法鸡腿( Initiative +1) 兔爪腰带=绳子+魔法兔爪( Lucky Charm +1) 鼠尾腰带=绳子+魔法鼠尾(毒素抗性 +15%) 木盾=桶盖+绳子 钢盾=木盾+废金属 海星护符=线+魔法海星(生命值 +%) 爪护符=线+魔法爪(力量 +1) 头骨护符=爪+魔法头骨(智力+1)兔爪护符=爪+魔法兔爪(幸运+1)鸡爪护符=爪+魔法鸡爪羽毛护符=爪+魔法羽毛第三只眼护符=爪+魔法眼(感知+1)恐怖之眼护符=爪+魔法恐怖之眼(感知+1,视野+4.05)兔爪戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法兔爪(速度+1)幸运兔爪戒指=套装珠宝匠:戒指+魔法幸运兔爪(速度+1,移动+0.70) 骷髅戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法骷髅(体质+1) 爪戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法爪(体质+1) 羽毛戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法羽毛(心灵传动+1) 奇趣羽毛戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法奇趣羽毛(心灵传动+1,生命值+43) 獠牙戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法獠牙(毒素抗性+15%) 带大獠牙的戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法大獠牙(毒素抗性+15%,空气抗性+15%,智力+1) 带牙齿的戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法牙齿(魅力+1) 带尖牙的戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法尖牙(魅力+1,火焰抗性+15%) 鸡戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法鸡爪(移动速度+0.70) 带鼠尾巴=珠宝匠套装:戒指+魔法鼠尾(毒素抗性+15%)带长尾的戒指=珠宝匠套装:戒指+魔法长尾鼠尾(毒素抗性+20%)武器。短弓=木棍+弓弦 改良短弓=短弓+弓弦(类似磨刀石效果) 无弦十字弓=木棍+铁锭 改良十字弓=十字弓+弓弦(类似磨刀石效果) 树枝和木片=原木+斧头 小刀+树枝=箭杆(3个) 箭=箭杆+箭头 坚韧肌腱=肌腱+肌腱 弓弦=坚韧肌腱+坚韧肌腱 银质(普通)箭头(4个)=银锭+铁砧 绊脚箭箭头=小刀+鹿角 箭头用于火焰箭=银箭头+火焰抗性药水 爆裂箭箭头=火焰箭箭头+油罐 爆裂箭箭头=火焰箭箭头+油瓶 属性降低箭箭头=银箭头+属性降低药水 减速箭箭头=银箭头+油瓶 蒸汽箭箭头(伤害和云雾

1
--
--
--

全成就攻略 说明 感谢Maciej2801提供获取60个Steam游戏成绩的方法。挺不错的一款游戏,出于爱整理了一份全成就攻略,将成就按照顺序列了出来,适合英文不好的同学。有问题欢迎指出。 第一章 Shell Shock:到塞萨尔之前海滩上的贝壳王,给他放回海洋。 Caught In The Game:到塞萨尔前遇到那2个喝醉的士兵,一个人对话另外一个人直接溜过去触发战斗或者2个人都潜行绕后被发现开打。 Fields Of Regret:在233之后,就可以把盗贼踢出队伍,找回你之前使用的队友了(在此之前记得让盗贼把钥匙交出来)。毕竟带着一个只有敏捷和扒窃能力的队友出门战斗太傻了,以后碰到有想偷窃的NPC再去找他吧233。 【Man On The Silver Mountain】成就:在银谷东南面遇到铁匠男女和可爱的阿尔菲,用血石救下阿尔菲然后护送他们到银谷。 【Into The Void】成就:在希柏海姆(就是从白女巫屋子地下过去的那个冰雪天地)最北面遇到神之使。 【Forged In Fire】成就:把希柏海姆城堡首领冬王掉落的法杖扔到北面的熔炉里。 【Well, Well, Well】成就:把塞萨尔教堂许愿井里的兄弟救回来并和他对话。 【Find The White Witch】成就:把白女巫放出来。 【Headlines】成就救了白女巫之后回到老家与她交谈,可获得【Escape】成就。银谷中有死亡骑士的那个矿井,在搜刮完神之使的屋子后逃出来,能解锁【Truth Be Told】和【You Keep Me Rockin】成就。从银谷的布兰登处接取任务,他会让你把泰伯伦矿石带给他。将矿石交给他并与他交换信息,或者留下矿石,分别可获得这两个成就。找到通向幻影森林入口的巨魔,与他对话但拒绝向他支付过路费,即可获得【Kingdom Come】成就。之后前往巨魔王的洞穴击败巨魔王,然后回到之前遇到的那个巨魔(推测可能是银谷右侧收取过路费的那个,但不确定)处,告知他国王已死,他就会离开那座桥,从而获得【Kingdom Come】成就。 这个成就我尚未完成,具体步骤如下:在哥布林村传送点东侧找到阿奇博尔德,他正守卫着通往幻影森林区域的桥梁。与他对话,但拒绝支付过路费。相反,你必须让他成为巨魔之王。进入该区域西北部坐标X151、Y257处的马拉迪诺的巢穴,找到那卷独特的卷轴。拿到卷轴后前往该区域东南部的冈尼尔国王的地牢。沿着路径前往泰尼布里姆矿,在坐标X342、Y194附近搜索。使用冈尼尔王洞穴外蘑菇上的卷轴来驱散魔法屏障。击败冈尼尔王后,返回阿奇博尔德处,告诉他冈尼尔已死。阿奇博尔德会离开桥梁,让你无需付费即可过桥,并获得【Kingdom Come】成就。【Gimme Shelter】成就:解决老家被入侵事件 【Sacrifice】成就:在圣洁教大教堂(圣石村西北方)与Mangoth交谈 【Time To Kill】成就:获得使死亡骑士无敌状态消失的法术(第三章) 【Sleeping Village】成就:进入猎人岭 【Whiskey In The Jar】成就:将30年的威士忌交给猎人岭酒馆老板 【Take No Prisoners】成就:关闭猎人岭巫师房子的防御开关后,回去与三口之家对话 【Disciples Of The Watch】和【The System Has Failed】成就:成功进入骑士墓后会遇到2个追杀小鬼的骑士,让他们去时间尽头和塞萨尔,分别获得这2个成就 【Feeble screams from forests unknown】成就:安全进入幻影森林 【The Declaration Of Indifference】、【Raw Deal】和【Run Down The Devil】成就在幻影森林东边的沼泽深处,一间小屋的地下室里会遇到拥有贾汉灵魂的恶魔巴尔贝里思。前两个成就需要带着贾汉(塞萨尔图书馆的法师同伴):若杀掉源能神殿门口的恶魔,可获得【The Declaration Of Indifference】成就;若将贾汉卖给恶魔,可获得【Raw Deal】成就。杀掉恶魔夺取符文可获得【Run Down The Devil】成就(此成就无需带着贾汉)。 第三幕追踪巫师时,你会前往幻影森林沼泽的最东部,在一间小屋的地下室中找到恶魔巴尔贝里思,他持有贾汉的灵魂。同意巴尔贝里思的条件以换取森林之魂符文,即可获得【Raw Deal】成就,贾汉会升一级,但会失去几个法术。听取巴尔贝里思的条件,用贾汉的性命作为交换以获得【Declaration Of Indifference】成就。贾汉会永久消失。拒绝与巴尔贝里思交易并开始战斗。先杀死他所有的奴隶以降低他的防御力和生命值再生能力,然后集中攻击巴尔贝里思。击败他可获得【Run Down The Devil】成就。 【Declaration Of Indifference】和【Raw Deal】这两个成就需要主角之一拥有自私、无情、背叛中的一个特质。你的角色不能过于完美正直,否则遇到该NPC时将不会出现出卖相关的对话。"Grizzled Finale"成就:用森林之魂的符文进入源力神殿 "Skull Crushing Finale"成就:在源力神殿解决蜡烛谜题 "The Wizard"成就:在源力神殿最里面和巫师交谈 "To Hell With The Devil"和"Wicked Young Man"成就:幻影森林北部遇到女巫妖,她让你干掉阿尔胡,之后去找阿尔胡,他会劝你干掉女巫妖。这里如果选择干掉女巫妖,则获得"To Hell With The Devil"成就;当然也可以选择干掉阿尔胡,然后找她对话即可获得"Wicked Young Man"成就 长线 "Amazing"成就:完成神秘人(一开始在塞萨尔西海滩出现的那个,叫贝勒加)任务线 "Baaaah.成就 见到羊人(羊人传说任务线) Grande finale 你已经完完全全、彻彻底底地通关了游戏!哇哦!!! 都看得懂吧?走完猎能人之旅塞萨尔海港库房被魅惑的兽人支线任务,选择不杀兽人可获得成就Captain Jack和The World Needs Guts。塞萨尔海港找工作的水手,把他们介绍给杰克船长和酒馆的五人组可获得成就Trick Bag。发现星石得到第一个金字塔,然后在市长老婆处获得第二个金字塔(直接把金字塔拖到物品栏)可获得成就The Mind Is A Terrible Thing To Test。塞萨尔城内北面的坟地可以挖出一个哲学家,拜读他的书《死亡的哲学》后正确回答他的问题可获得成就Suspicious Minds。在被谋杀的议员的老婆开的店的地下室发现带血的匕首,然后询问议员老婆可获得成就The One That Got Away。发现3个暗示议员妻子杀害议员的线索后,与军团长对话让他逮捕议员妻子。前往她的商店,会有士兵将其带走。之后去监狱与她交谈,她会告诉你伊芙琳才是凶手。杀掉伊芙琳后,去找军团长并释放议员妻子。 【镜中世界】可从塞萨尔西考古学家探索的两个洞穴进入地下陵墓。 【Wrecking Ball】成就:在塞萨尔西左边房子的地下室,打开石棺并进行对话,打破铁球失败后干掉鬼魂即可获得。 【Brutal Truth】和【Zero The Hero】成就:完成塞萨尔西灯塔任务后,回去对那两个士兵说他们是懦夫,即可获得【Brutal Truth】成就。回去跟军团长说他的士兵很勇敢,可获得【Zero The Hero】成就。 加入神奇五人组,然后干掉阿尔胡弄丢的机器人,再回去找市长,可获得【Fabulous Disaster】成就。 从塞萨尔北面海滩的强盗处得到一个法杖,之后回去找市长,跟他说留下法杖和归还法杖,分别可获得【It Could Be Mine】和【Model Citizen】成就。 完成塞萨尔北面的4个雕像支线任务,可获得【Is Anyone Home】成就。 安全解除黑湾小boss旁边屋子里导致秒杀的陷阱,可获得【Team Roller】成就。 在黑湾有一堆按钮的房间里(打海盗老大之前那),挨个按按钮,可获得【Push It】成就。 在黑湾杀掉海盗老大,可获得【Keelhauled】成就。 此外,还可获得【Forgiven】和【Unforgiven】成就。塞萨尔灯塔底下的支线任务后续,在黑湾遇到他老婆时,选择让她原谅或不原谅塞萨尔,将分别获得两个成就You And Me和I Walked With A Zombie。 帮塞萨尔酒馆的猫追回老婆可解锁成就You And Me。 在塞萨尔北面的海滩找到伊芙琳的秘密洞穴并击败她后,与僵尸杰克谈话可解锁成就I Walked With A Zombie。 塞萨尔教堂的【传教士的世俗之欢】支线任务中,最后让埃比尼泽留在墓地或回到回声大厅,将分别获得成就Echoes From The Past和Voices From The Past。 打源能之王前遇到塞萨尔的医生,与其对话后再跟阿尔胡对话可解锁成就Undeath Is Just The Beginning。 杀掉源能之王后回去跟军团长谈话可解锁成就Live Undead。 第二章中存在成就Mister Nice Guy和No More Mister Nice Guy。成就:在塞萨尔东北方的磨坊处,会遇到两名变成亡灵的士兵。其中一人会将他的遗嘱交给你,并委托你将遗嘱带到银谷酒馆交给服务生。原封不动地交付遗嘱或篡改遗嘱后交付,将分别解锁两个成就。 "Leave My Girl Alone"成就:前往银谷酒店二楼,救下与炸弹人在一起的女孩即可获得。 "Peace Sells"成就:使用魔法卷轴破解白女巫房子周围的魔法屏障。该卷轴位于坐标x216 y132处的一个隐藏土堆中。 "Locked In"成就:在银谷会遇到圣洁教的一位主教,他会要求你通过试炼以成为圣洁教成员。在与他谈话前偷取他的东西,完成此操作最低需要11点敏捷和6点偷窃技能。之后在鲜血大厅和他交谈,他会对你产生怀疑,然后奔向锁着的房门并寻求帮助,但钥匙在你手中,他只能独自应战,击败他可获得【Locked In】成就。 无瑕者教派在卢库拉的首领洛伊克会派你前往一个试炼地牢,以成为教派成员。你必须在试炼地牢尽头与他交谈前扒窃他。这需要至少11点敏捷,以及至少6点扒窃技能(基础技能与装备加成)。与洛伊克交谈后,他会起疑心并跑向右侧的锁着的房间,试图从传送门召唤帮手。由于你拿到了钥匙,他无法获得援助。击败他即可获得【Locked In】成就。关于【Locked In】这个成就,是在第一次考试的时候偷走钥匙,然后去到西边鲜血大厅进行二回考的时候触发的。在偷钥匙时,由于旁边有几名矿工,偷窃难度较大,且对敏捷和扒窃技能的要求较高。建议在第一章不要带上那位盗贼队友,先去刷两件带有【扒窃+1】效果的装备(最好是除敏捷外无其他属性要求的)。到了第二章,等级达到10级或以上时再去找他,盗贼入队后会直接升至与你相同的等级。此时让他将属性点全加在敏捷和扒窃上,再依靠装备,就能达到11点敏捷和6点扒窃的属性。接着让法师学习【羽落术】魔法,在开始考试前使用羽落术将那几名矿工都扔出去,然后关上门。这样一来,就只剩下主教一人,偷窃就变得很轻松了。切记不要用传送魔法扔矿工,因为传送会造成伤害,从而触发战斗。偷完钥匙完成考试后,主教会瞬移回鲜血大厅,等待你去触发【Locked】成就。

--
--
--
--

Nifael制作的乌克兰语创意翻译安装指南。 说明 对于带来的不便,我深表歉意。由于无法更新本指南的内容,已通过链接创建了新的指南。此致,Nifael。 致谢 非常感谢作者在游戏本地化方面所做的工作。 相关说明和讨论可在Toloka社区找到。#感谢乌克兰 补充信息 STS UA翻译组管理员; UkroGT组管理员。 请查看Steam上的乌克兰语本地化游戏目录。

--
--

你了解所有剧情分支,探索过游戏世界的每一张地图,觉得自己对这款游戏了如指掌?那这份内容可能不适合你。 你刚通关游戏,击败了最终 boss,还想再来一次“更刺激的体验”?欢迎阅读! 声明: 这不是完整的通关攻略,也不是新手教程(不过新手或许也能从中获得帮助)。此处会包含一定数量的【剧透】——本指南面向打算重玩游戏的玩家,对他们而言,【剧透】早已是已知信息。同时,作者不对读者产生【战斗疲劳】承担任何责任。遗憾的是,它几乎完全覆盖了【Modified Loot】的设置,但如果你喜欢原版战利品,那就大胆安装吧。 最后,最重要也是最核心的“模组”,能从根本上改变你对游戏的所有认知——那就是第二名玩家。在战斗开始前同时施展火球术和毒孢子,能确保消灭或重伤大部分敌人,这可能从根本上改变任何难度下的战斗走向;两个冰锥术或闪电术可以同时攻击两个敌人,召唤两个召唤物能提供更多选择并节省宝贵的行动点,从而扭转战局对你有利。对了,把难度滑块调到最高吧——其实没那么可怕。队伍组成 当然,你已经通关过游戏并且有自己的想法,但我还是想给出一些建议,或许对某些人会有帮助。 在我看来,三人队伍是最理想的。 其中一人扮演坦克兼近战法师输出的角色,生命值强化、生命 regeneration(再生)、行动点数上限提升以及技能点加成对他来说正合适。这个角色同时还兼任工匠和变形师。他的主要角色是吸引敌方大量火力,同时将敌人击败。第二个角色是大法师,负责使用合适元素进行范围攻击、补刀、增益效果、战场布置或清理,击退忽视坦克的敌人以及其他控制操作。第三个角色我更喜欢弓箭手。高等级时我频繁使用传送术、【闪电链】、【吸血鬼之触】和【致命一击】。天赋 天赋是游戏中最具争议的元素之一。它就像是银弹和干豆子的混合体,不得不承认,豆子的数量相当多:远比银弹多。在第三次游玩时,11级后队伍中的每个成员都至少有一个未使用的天赋点,甚至多达三个。不过话说回来,和魔王做几笔小交易也没什么大不了的,对吧?当然,前提是你不在乎简的好感度。 那么,在我看来最有用的天赋如下: 孤狼。+60%生命值,+2最大行动点数和行动点数恢复,这对大多数人都有帮助。为了好玩可以玩双孤狼,但没有同伴的话会有部分任务无法完成。 绝不后退。角色不会在第一个合适的时机就临阵脱逃,而是会友好地把剑的锋芒直接对准敌人的眼睛。看来是为了看得更清楚些。 避雷针。再也不用猜测,麻痹会不会连敌人带你的角色一起电到了。把你所有的闪电都汇聚成拳头,让那些废物瞧瞧,你是怎么把他们一个个送进坟墓的。 僵尸。我最喜欢的天赋。一开始它可能会让人觉得不方便又奇怪:生命值低,无法治疗,毒药瓶不能恢复生命值,有毒的食物恢复得又太少……僵尸的成功秘诀很简单:在卢库拉森林中,当出现使用毒素攻击的敌人时,它在10级后会变得高效。从10级开始,你的常规法师可以学习Geomancy中的【孢子】技能,这使得你能够在角色附近的地面上施放该技能,对周围敌人造成巨额伤害,同时治疗你的坦克兼输出角色。6级时可以学习一种能在地面留下毒池和昏迷效果的技能石(不建议没有【绝不后退】天赋的坦克兼输出职业使用——他们也会受到影响),站在毒池中能很好地治疗我们的僵尸。在较低等级时可以使用毒箭/毒矢。 【快手】:弓箭手的优秀天赋,能够增加射击次数或抵消站姿带来的惩罚。 【轻盈步伐】还有,不要把这份指南当成绝对准则,在游戏过程中根据个人喜好进行调整不仅是允许的,还能带来极大的满足感。 模组 Modified Loot|4 Player|Run speed——宝箱里终于不再只有一堆垃圾了。说真的,“每个华丽宝箱都要重新加载五六次,不然就只能当个穷光蛋”,这可一点都不好玩。对于专注提升感知属性的角色而言,这是必备天赋。尤其适合弓箭手,因为弓箭常依赖感知属性,而且六分仪也只对弓箭有加成。 opportunist(机会主义者):能让你在一回合内对过于自信的敌人进行一次背刺。如果你的角色不是使用剑盾组合,而是双手武器,这会是个绝佳选择;否则,较小的攻击范围和较低的伤害会使该天赋的潜在收益大打折扣。 long arms(长臂)一方面,15的半径通常是足够的。另一方面,如果你喜欢消耗4点行动点的近距冰冻/点燃/击晕/石化技能,这会将它们的作用半径增加三分之二,这是相当可观的。 还有一些不太常用但可能根据游戏风格派上用场的: 水蛭。这个技能无疑是有用的,但它只能恢复固定比例(而且非常低)的生命值,这使得它只有在体质等级较高(12级及以上)时才真正有用。巫术法术和猎人技能可以产生多个血池,从而增强效果,不过……在我看来,与其指望吸血技能能从多个血池中吸取足够生命值,还不如确保能稳稳地打赢战斗,免得因此丧命。 元素共鸣。这是个好坏参半的东西。火焰法师最为有用,因为其拥有【自爆】法术,能对周围所有单位(包括自身)造成伤害,并生成火焰地表,该法术仅消耗3点行动点(在火焰地表上则消耗2点)。若使用得当,有助于提前在一回合内施放两个法术。 【不屈不挠】特性的价值难以估量,因为游戏中几乎所有技能都会被沉默效果所阻止,而该特性可提供沉默免疫。但需要5点意志力,也可以通过装备获得。 玻璃大炮。有争议的天赋,能使行动点上限和再生速度翻倍,但生命值会减半。遗憾的是,初始行动点数无法改变,这使得玩家无法先击倒尽可能多的敌人,再解决剩余的敌人。不过在7-18级时,它可能会显得非常有用,因为它能显著提升回合伤害,而此时你的大部分法术还需要较长的冷却时间。诡诈之手和游击战术这两个天赋搭配使用对刺客很有效,当然前提是你决定只使用匕首来对付那些本地怪物。 法术和技能 游戏中的法术和技能数量众多,如果你不加思考地全部学习,很快就会耗尽可用的技能槽位。 我可以直接告诉你,学习那些高等级的范围伤害法术是完全没有意义的。伤害很高,命中率很低,冷却时间很长,消耗的行动点数相当于两个人的量,“敌我识别”功能在很久以前就被某个不知名的士官搞坏了——结果,说得委婉些,不尽如人意。 空气魔法。这个学派充满了强大的法术:两种传送术、电击之触、两种闪电术(具有不同的伤害和施加状态效果的几率)、带有伤害和状态效果几率的位移法术(顺便说一下,该法术能将角色传送到最后一个敌人的身后,这对于使用 rapier 进行攻击非常方便),最后还有闪电链。考虑到要获得【闪电引导】天赋需要将该学派提升到5级,所以值得学习所有这些法术。无论如何,每个角色都必须掌握这两种传送法术——这直接关系到团队的生存能力。 水元素学派。雨水能够浇灭火焰,还能大量湿润万物(降低目标的寒冷和电击抗性,提高冻结或麻痹目标的几率),简直不可或缺。僵尸不需要治疗,但这个学派能拯救其他成员。作为额外的优化:角色在非战斗状态下终于不再像瘫痪的蜗牛一样缓慢移动了;不过,现在采用“点击半张地图外的位置然后去喝杯茶”这种操作方式会导致大量角色死亡,因为地雷不会休眠,而且角色在受到伤害时也不会停下脚步。 独狼模式非常挑人,但如果你喜欢挑战高难度,那么不妨一试。两种冰锥法术在运气好的情况下可以将最多4个敌人冻结成冰雕,并且对火焰生物造成巨大伤害(穿刺冰锥正是7级法术)。其他法术则更具特殊性,但同样可能有用。冰锥类法术可在戒指中获得,对于任何角色来说,它们都是对抗火焰生物的有效手段和高效的控制方式。 pyrokinetic.加速术、引燃术、投掷火球与火焰弹、自爆术、再一次引燃、传染之火、熔岩术——这一学派的法术最具破坏性,且拥有最多无需瞄准的法术。而且,不仅你能制造烟雾和引发爆炸,烟雾还会神奇地不会消散,因此拥有多达四个无需视野即可释放的法术,是任何法师在复杂局面下的梦想。这就是为什么即便失明对 pyromancer( pyro 法师)也没什么太大影响。火焰爆发经常能命中敌人。 Geomancy( 地卜系魔法)。让敌人脚下的地面塌陷,再加上毒素——这就是你的拿手好戏。泼洒的机油(感受一下安努什卡的处境吧,毕竟很快就有人要掉脑袋了)、毒箭和标枪、落石术(即使处于失明状态或不在直接视野内也能生效,因为投射物是从上方某处飞来的,但可能会击中树木而无法对任何目标造成伤害)、石弹术(唯一一种拥有近乎无限攻击距离的法术)、近十个召唤生物、几乎一开始就能使用的【强化】……真是个令人愉悦的元素。巫术。这里汇集了无元素伤害的法术、强力减益效果,以及初始就能使用的增益【污秽誓言】(每个角色都必须能用一个持续三回合的技能将自身伤害提升1.5倍,这比+6智力或力量更划算),还有【元素吸收】——在游戏初期,当拥有70%火焰抗性时,该技能能让角色成功在 lava 上行走,此外还有两个具有挥砍伤害的亡灵召唤物。 射击技艺。魅惑、沉默、“战术撤退”、射击、 ricochet、扇形、多种疾病的治疗……魅惑在低等级时效果不错,之后就变得无用了,而且冷却时间相当长。治疗效果还不错,但关键是要避免被施加沉默和致盲,不过如果 pyrokinetic 技能升级了,致盲就不可怕了,而且头盔和挂坠上经常会有沉默免疫。总体而言,这个技能分支中几乎没有高阶技能,真正有用的技能总共只能选出五个。【战术撤退】是所有角色都必须掌握的技能,有时这是拯救队友或冲入战场核心的唯一方法。 犯罪技能。你难道从未想过往敌人堆里扔一颗活炸弹吗?遗憾的是,那个总是隐身且造成微弱伤害的小滑头,能帮你的地方不多了。再来一个魔法,再来一次流血,再来一个状态,再来一次治疗……【加速】和【匕首与斗篷】这两个技能看起来还不错。民兵技能。“援助之手”能让失去意识的同伴恢复状态,“治愈伤口”在很长一段时间内都将是最强大的治疗法术,而范围攻击、冲撞、“击倒”和旋风(连击)几乎会在每场战斗中用到。减益效果总体来说可能有用,但通常情况下只有呐喊类技能会被使用。 纯职业 以下内容仅为个人观点。经典角色扮演游戏的支持者认为,不使用纯职业进行游戏会失去(伪)团队游戏的所有乐趣。事实是否如此,我相信你自己能判断;但请注意以下几点:施展法术的能力完全不需要任何武器——法师在施法前会空出双手。允许以单个角色通关游戏,获得双倍的属性点、技能点和天赋点。在游戏早期版本中可以招募同伴,但现在团队人数的计算机制已发生改变。 关于制作类模组,我曾使用过Crafting TFE Extended,但完全不使用模组也可以。在新版本中,该模组会将所有双手武器变为单手武器,这一点非常令人遗憾,但修复起来相当简单。为了提升生存能力,需要发展体质;为了闪避,则要提升敏捷。若想格挡伤害并最大化护甲效果,需发展力量。同时满足这三个条件(或至少其中两个),能显著提高角色的存活率。而要在一回合内施放多个低阶法术,或是挥动一到两次剑,就需要大力投入速度属性,或者装备【玻璃炮】专长,并提升体质以防不测。一击倒地和伤害免疫属性更常出现在需要力量属性的板甲靴上。免疫石化(各类地卜师的标志性能力)似乎只出现在同样需要力量属性的板甲上。戒指和轻甲/板甲上有冰冻免疫和击晕免疫属性。板甲上的元素抗性最为全面。总而言之,无论如何,你都必须培养3-4个属性,这本身就会让角色脱离纯粹的职业。当然,这并不意味着不需要将主要属性“堆满”……而且事实上,纯职业游玩和被绑住双手游玩没什么区别,而“源力猎人”小队如果是纯职业的专业小队,就更像是“源力残疾人”小队,因为如果有一个人倒下(不一定死亡,只是无法参与战斗),剩下的人赢得战斗的机会就会大大减少。一些建议 如果你选择了【独狼】天赋,那么每升一级获得的技能点将会翻倍。这能让你在抵达赛西尔时将偷窃技能提升到2级,到4级时提升到3级,这本身就为获取一些不错的物品提供了不小的可能性。如果再加上几样需要破解的东西,总共就是五样——要打开银谷洛伊克地下室活板门上的锁,正好需要这么多破解物品。两颗星石可以通过完成小镇内的任务来激活,另一颗则在前往卢库卢的路上(悄悄绕过火焰骷髅兵,从幽灵守卫那里拿到给银谷玛丽丝的遗嘱),洛伊卡的地窖里还有两颗——总共五颗,正好足够开启通往时间尽头秘密守护者房间的传送门。在秘密守护者那里,每升一级都可以获得书籍,增加1点属性点和3点技能点。能力。同时,如果方法得当,还能获得大量10-13级的有用物品,这样18级前的装备问题基本不用担心。 如果通过洛依克地下室的传送门,可以找到一把弓:传奇的【心之追寻者】。高额伤害,水属性伤害(在清理火焰生物时很有用,比如双生子或布拉卡);即使你每回合只能射击一次——在低等级时造成的伤害也会很惊人,在高等级时也相当不错。该技能从8级开始可以使用。 游戏中经常会遇到争论,这些争论以一种大家都已经厌烦的迷你游戏形式呈现。如果你能赢得所有与非玩家角色的争论,获得的额外经验值将足以让你升到23级,这会带来一个额外的天赋点,你可以按用途使用它,或者在【摩洛】那里兑换。此外,将无法制作沃尔格拉夫的药水——该模组自八月起未更新,其中缺少必要的记录。 12月8日,该模组推出了一个修复补丁,修复了双手武器的漏洞。 可购买技能书——是的,你们理解得没错!宝箱内的物品、BOSS掉落的战利品以及商人的商品都可以刷新——但任何与宝箱的互动(如开锁失败、使用任何法术包括两种传送术、武器造成的伤害、实际开启宝箱)都会固定其内容。例外情况是与魔法锁的互动以及类似“最后的宝箱”的对话。弹跳宝箱的对话会在第一次(失败的)尝试打开后才出现,因此无法滚动查看其内容(其实也没必要)。 Boss的战利品在最后一击时生成——当Boss生命值较低时,要更频繁地存档。 商人的商品种类在点击交易按钮时生成——可以在对话界面直接存档。许多任务都可以通过两种方式完成,游戏也允许玩家这样做。例如,你可以同意桥上的醉汉带你进城,然后在他们一看到兽人就逃跑时杀死这些胆小鬼,两种方式各能获得900经验值,而一起完成则能获得1800经验值。 如果将智力属性提升到26点,那么【死亡一击】(法术)就可以每回合使用一次。为此,你需要1-3本【+1智力-1感知】的书籍、一把【+3-4智力】的法杖、大量耐心,或许还需要【万事通】天赋。收集并出售任何杂物,直到你的背包里只剩下一堆金币——否则你可能会遇到无法向商人提供足够物品来交换3-4件橙色装备的情况。而且在达到12级之前,每一级的书籍都可能花光你的所有预算。【猩红暗影武器】可从【最后的宝箱】中获取,也有极低概率从【无瑕者】身上掉落。 在清理【希柏海姆】之前,不要试图让火山或风暴平息:若平息风暴,【无瑕者】会离开营地,导致你错过几场战斗和对话;虽然没有明确要求不要平息火山,但(可能)这会使战斗元素消失,同样可能让你损失经验。可以从各个方向小心地削减猎人荒地(当然,在杀死那些笔记相关的角色之前,应该先完成所有与笔记有关的任务)。 此时会出现一个装有奖励的箱子,而在老刺客所在的楼梯处会遇到卫兵。如果说服维多利亚交出她的护身符,完成任务获得的经验值将达到最高。金克西卡猫极难说服,而且她的信念似乎会破坏关于老鼠的任务。 巫师家附近有四个无名之辈:两个兽人和两个人类。如果想通过杀死所有人获得经验值,要在他们玩石头剪刀布之前就开始战斗。在猎人荒地的大型战斗中,将逃跑的格鲁蒂尔德传送回战斗中心,然后使用几次范围技能——这样可以获得每个被击杀敌人的经验,尽管从形式上来说矮人是友方单位。如果事先将村庄里除了酒馆居民和对面房子里的人之外的所有角色都清除,那么总共能获得近三分之一级的额外经验。暗影双手锤是游戏中最强大的武器,尽管除了用暗影强化外无法以其他方式强化它。最终 boss 的暗影抗性只有 10,与随从不同,用上述锤子能轻松击杀它。如果不阅读灵魂链接咒语,那么战斗会不纯净者会变得更加有趣——莉安德拉将加入他,她会召唤死亡骑士,而且带着德雷克斯头颅的奎斯特王子二人组无法“正常”交付任务,除非告知死亡骑士的存在。在洞穴中不必为布兰登拿取暗影石——可以在纯净者定居点的暗影石商人那里获得。定居点也可以被屠灭,但在此之前最好赢得与阿滕布罗伊的所有三场辩论。终于,那种“我在五级时看到了七级的技能书,却没钱购买,而现在都十四级了,在任何商人那里都买不到它”的情况将成为过去。更何况,战士、盗贼或弓箭手若没有扩展版的制作模组,是无法制作技能书的。她还有一本能赋予暗影携带能力的书。 此外,还能获得一枚带有暗影能力的戒指。 如果前往红色瀑布,瀑布后面会有一个洞穴,里面有熟悉的拜尔多特。如果她在你的队伍中,你将迎来一段感人的剧情和一场非常艰难的战斗。 与巴尔贝里特相关的成就只有当至少有一个角色拥有【无情】特质时才能完成(否则虽然可以接取任务,但无法获得成就)。在这种情况下,接受暗杀竞争对手的交易将获得一个成就,而拒绝交易则可以让【让·德拉克】(如果他在队伍中)吞噬恶魔并获得另一个成就。 【神性】、【宽恕】和【正直】是你角色的核心特质,必须不惜一切代价获得,因为它们能提供对【恐惧】、【诅咒】和【魅惑】效果的免疫。在合作对话中出现选择时,记得每次都进行保存。 祝游戏愉快!坚决对各种“分解堆”以及其他脑门上的故障说“不”。这是恰当而非糟糕的翻译。 我的个人修改——元素抗性上限。当前的机制是:存在80%的抗性上限,它只能通过改变元素抗性的效果来改变。例如,你有150%的火焰抗性,上限为80%,你可能会想“好吧,至少这最多只会受到五分之一的伤害”,但此时如果叠加了【燃烧】状态——抗性就会变成60%,火焰法术造成的伤害会比之前高出一倍(从五分之一变成五分之二)。如果再叠加【完全易伤】状态——那么从最初的150%抗性中,剩下的就不是150-20-50=80,而只有10%了。此前,角色的抗性可以超过100%,当受到元素伤害时,角色不会受伤反而会恢复生命值;这在当时看起来就很奇怪,但还没有敌人受到伤害后反而回血那么离谱。然而在更新补丁之后,这种情况就显得十分荒谬了,尤其是考虑到通过药剂或巫师法术仍然可以将抗性堆到100%以上,从而通过敌方魔法来恢复生命值。 Source Difficulty是一个非常有潜力的难度模组。

--
--
--
--