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About AlphaIn the current Alpha version, players can dive into Creative Mode, one of the most loved features, with plenty of space to build, experiment, and bring their ideas to life right from the start. Enjoy a unified 25cm grid system with new blueprint tools like snap-to-grid, paint tool, partial copy/paste, and toolbar assignments and powerful building tools, including the voxel hand, symmetry tools, and line/plane building, along with grid undo/redo for flexibility. The advanced grid system reaches speeds of 300 m/s, with built-in safety features preventing damage under 20 m/s. Dynamic fractures and debris add realistic destruction, while a visual overhaul with ray tracing, global illumination, tessellated terrain, sleek armor edges, and improved lighting pushes the game’s visuals to a whole new level. UGC Workshop on Steam lets you share your creations with players worldwide and discover exciting new Blueprints. The latest Vertical Slice 1.5 update introduced the first phase of modding support for Space Engineers 2, including the developer-grade tools VRAGE3 Mod HUB and Mod Editor, now available to players. With a visual, in-engine workflow, you can easily create and preview content, and even add your creations directly into the game to play them
游戏圈
共11条帖子
星霜
2026-04-06 22:00:08 · 发布在 「Space Engineers 2」
《太空工程师2》Alpha版已正式在Steam抢先体验中推出!
《太空工程师2》Alpha版本现已在Steam抢先体验正式发布! 各位工程师们,大家好! 这一天终于到来——《太空工程师2》Alpha版本正式在Steam抢先体验上线!经过数月的期待与紧张开发,我们很高兴能与大家共同迈出这第一步。《太空工程师2》激动人心的旅程就此开启,我们邀请各位一同参与其中。Alpha版本以及垂直切片1:创意模式的推出仅仅是个开始,未来还有更多精彩内容等待着大家!垂直切片1:创意模式 现在您可以体验VS1:创意模式,这是我们的首个垂直切片版本,其中包含: 【新的统一网格系统(25厘米)】(不再有小型和大型网格之分!)《太空工程师2》更新内容: 1. 新的蓝图构建功能:包括网格吸附、部分复制/粘贴、工具栏分配 2. 网格撤销/补充功能 3. 改进的创意模式,配备强大的建造工具:新的体素手、对称工具、线条/平面建造工具以及绘图工具 4. 网格移动速度提升至约300米/秒 5. 安全速度系统,可防止速度低于20米/秒时的损坏 6. 新增带相机稳定功能的磁性靴,新的物理效果以及动态断裂和碎片系统,实现更逼真的破坏效果。通过光线追踪、全局光照、细分地形、视差效果、平滑装甲边缘和改进的照明系统带来视觉革新。全新的VRAGE3引擎提供更高的性能,并为未来优化提供潜力。未来几个月将发布额外的垂直内容片段,每个都将扩展游戏的功能和内容。这一开发过程将持续未来几年,直至我们实现对《太空工程师2》的完整设想。您可以在详细更新日志中查看所有变更。共同创造未来 但首先,让我们开诚布公地谈谈《太空工程师2》的阿尔法测试版——“阿尔法”这个词非常重要。在如此早期的开发阶段发布《太空工程师2》,对我们而言不仅仅是一个里程碑,更是经过深思熟虑的选择。这体现了我们对透明度、合作的追求,以及与玩家共同打造非凡作品的愿景。 我们和你们一样,对《太空工程师2》感到无比兴奋。我们已经迫不及待地想看到您上手《太空工程师》,并在这个宇宙的新篇章中创造出令人惊叹的作品。您的创造力一直激励着我们,我们相信,当您开始探索、实验并拓展游戏边界时,这款游戏将真正焕发光彩。我们亲身体验到了与社区共生的强大力量。《太空工程师》的诞生、完善与发展,离不开各位的创意、反馈与热情。是你们激励着我们更加努力、追求更高目标、不断前行。没有大家的支持,《太空工程师》将会是一款完全不同的游戏。如今,这种精神依然在驱动着我们。 抢先体验版本能带来诸多优势,这不仅对我们,对各位玩家而言也是如此。我们将有机会测试各种想法、发现潜在问题,并引入超出我们现有能力的创新内容。您将能够亲眼见证游戏开发的全面进展,影响开发方向,见证游戏从无到有的演变过程。 但同时我们也需要坦诚说明:如果您无法接受不够完善的游戏体验,那么现在可能不是参与测试的最佳时机。Если же вы предпочитаете «подключиться и играть», мы рекомендуем вам добавить игру в список желаний, подписаться на нашу рассылку, следить за развитием и ждать будущих обновлений, когда игра станет более функциональной. Напоминаем, что здесь находится «дорожная карта», чтобы вы могли увидеть, куда мы движемся, и решить, когда лучше всего отправиться в это путешествие.Если же вы хотите вместе с нами формировать будущее Space Engineers 2 - посетите наш магазин, портал поддержки и примите участие!如何分享您的反馈? 分享反馈的最佳方式是通过支持门户。您可以在游戏中找到支持门户的直接链接——只需按F1键进入帮助界面即可! 该平台是您与《太空工程师》开发者和社区的直接沟通渠道。在这里您可以: 创建错误报告 创建包含您反馈/想法的工单 进行投票为《太空工程师2》提供其他想法或错误报告,与其他玩家交流互动,提出解决方案并留下宝贵反馈,助力塑造游戏的未来。建议、漏洞反馈与投票 建议 如果您对游戏有任何想法或建议,我们希望能听到!您的反馈在《太空工程师》的体验塑造中起到了重要作用,而您的贡献对《太空工程师2》同样至关重要。 请花时间分享您的想法,帮助我们改进游戏——我们珍视您的时间和贡献! 遇到技术问题?请通过发送错误报告与我们联系。错误报告 提交错误时,请您: 1. 提供问题的详细描述。 2. 如有可能,请指明可靠的问题复现步骤。 3. 附上所有必要的日志文件、截图或视频。 4. 必要时,请上传您的世界存档文件,以协助我们进一步调查。 这些信息对于高效解决问题是必不可少的。即使您无法提供复现步骤,提供的信息越详细越好! 在提交新的反馈或错误报告之前,请使用搜索功能,查看是否已存在类似主题。如果您找到了相关主题,可以为其投票,以表明该问题对您很重要!如果您没有找到所需内容,请大胆创建新主题。每一个意见、建议和留言都很重要,有助于我们确定《太空工程师2》更新和改进的优先级。我们期待您的最新消息 发布后支持 我们将在《太空工程师2》发布后持续关注游戏稳定性,并修复所有导致游戏出现故障的问题。当前工作/现有改进 尽管您的反馈非常宝贵,但部分功能尚未准备好供您体验。这些系统和机制均为临时解决方案或占位内容,我们已在全力对其进行重新设计和完善。恳请您耐心等待,我们将充分发挥这些元素的潜力。以下是我们正在积极开发的部分功能与改进: 1. 我们已知晓《太空工程师2》在搭载英特尔Arc A系列和酷睿Ultra系列1内置显卡的设备上存在启动兼容性问题。我们正与Intel合作以提升游戏兼容性,并将在开发过程中及时推送相关更新。《太空工程师2》更新内容 1. 角色和飞船的第三人称中心偏移相机功能暂未实现,但我们正在开发中,并计划在后续某次更新中加入。 2. 飞船操控系统已可运行,但将通过基于目标的陀螺仪进行优化改进。 3. 已增强音效效果,包括喷气背包、调试枪、飞船及破坏音效。 4. 教程将在开发接近尾声时添加。键盘和鼠标控制目前无法设置,但后续会支持! 阿尔法版本仅提供英语,其他语言本地化将在之后推出。部分方块的重新着色仅限制于特定面 - 此问题将在下个更新中修复 角色有时会从驾驶舱中露出 - 此问题将在下个更新中修复 角色物理 角色在碰撞时可能穿过体素(这可能会破坏角色物理) 当角色使用驾驶舱时,驾驶舱的破坏可能会导致物理失效 与静态网格分离相关的体素会导致分离网格移动和/或爆炸(我们正在修复此问题)。我们理解您希望帮助我们改进游戏,但目前无需为这些功能创建工单或报告。它们已在我们的关注范围内,我们正努力以最佳方式将其实现。当这些功能得到更完善的实现后,我们将很乐意听取您的反馈。目前,我们恳请您保持耐心与信任:“不必担心,我们能处理好!” 这只是这段奇妙旅程的开始,我们想感谢所有加入我们的玩家。正是你们的创造力与热情,让这个社区如此特别。 让我们一同探索阿尔玛盖斯特星系,看看《太空工程师2》的未来将带我们走向何方!部分方块目前仅具有装饰性(例如,装配器已存在,但无法生产组件)。 蓝图界面目前处于初始版本。更多功能和改进将在后续更新中推出。 性能方面,性能优化工作仍在进行中。对于阿尔法版本,我们计划在推荐配置下使用16倍Red Ship网格,帧率为60 FPS。 游戏模拟在菜单打开时仍会继续运行(无暂停功能),自动保存可能会导致游戏过程中出现短暂延迟。 放置或附加蓝图时,性能可能会暂时下降。《太空工程师2》性能优化更新内容 1. 飞船碰撞和破坏的性能优化工作仍在进行中,因此目前游戏运行时可能会出现卡顿。我们将在后续更新中持续改进这一问题。 2. 单个方块的PCU值可能看起来比《太空工程师1》中更高,这反映了《太空工程师2》更高的细节水平以及更精确的性能测量。虽然VS1中当前的PCU(每客户端处理单元)总限制设定为400000,但随着计划中的优化改进逐步实施,我们计划在未来的更新中提高这一上限。当前的GUI(图形用户界面)和HUD(平视显示器)仍在开发过程中。我们团队首先关注的是核心功能。一旦我们确认所有功能均正常运行,我们将对视觉设计和整体美观度进行优化。 系统将在未来的某次更新中实装。 断裂模型将在未来版本中获得额外的视觉更新。 第一人称模式下的角色阴影已暂时关闭,将在未来的动画更新中重新启用。未来更新中将改进斜坡上下移动、跳跃以及工具的动画效果。 反向运动学(IK)暂未实现。 工具栏的方块分组和大小(按R键选择方块)属于临时机制,将在近期更新中重新设计。绘图工具的撤销/重做功能目前尚未实现,但我们已在内部完成相关开发,将在近期更新中推出。目前更改方块颜色需要切换至绘图工具,这一操作流程将得到简化。此外,绘图工具当前有限的调色板为临时设置;未来更新中会加入RGB/HSV颜色设置及用户自定义调色板功能。许多HUD和UX的小改进未包含在VS1中,但计划在未来的更新中推出。 喷气背包机制正在改进,包括调整推进、加速、音效和相机震动(注:在内部版本中,我们已接近完成喷气背包2.0的工作,其推进机制将更加显著……因此请期待VS 1.2中的变化)。我们对《太空工程师2》的愿景 《太空工程师2》不仅仅是续作,更是对太空工程体验的重新诠释。它保留了《太空工程师》中所有你喜爱的元素,并将其提升到了10倍的水准。基于我们在原版《太空工程师》超过10年的开发经验——该游戏在PC、Xbox和PlayStation平台的销量已超过500万份——我们将向你阐述我们的理念。想象一下,你进入了一个宇宙,在这里你富有创造力的工程抱负终于以前所未有的力量、深度和可能性得以展现。凭借直观易懂的工具——它们就像纸上的草图,却又强大到足以支持最宏大的项目——《太空工程师2》借助新一代VRAGE3引擎,彻底改变了创造体验。首次探索拥有丰富剧情和背景故事的宇宙,与充满生机的世界中的NPC互动,并利用体积水等全新功能。无论你是经验丰富的工程师还是初入太空的新手,都能在这个因你的创造而真正焕发生机的宇宙中留下自己的传奇。我可以肯定地说,《太空工程师2》是我们所学一切的集大成之作。它提供了更广阔、更复杂、更可靠且直观的体验,为下一个十年及以后做好了准备。我们在打造太空工程师最佳沙盒的追求中绝不妥协。为什么《太空工程师2》是下一个重大飞跃 我们开发《太空工程师2》是为了让它在所有重要方面都比《太空工程师1》以及其他太空和工程类游戏好10倍:更直观但同时更深入的游戏功能,更灵活的建造方式,减少人为限制,更令人印象深刻的新一代画面,更引人入胜的游戏体验,拥有丰富的剧情和生动的世界。拥有人类NPC的宇宙 借助现代硬件实现更高性能 动态世界中更引人入胜的生存体验 所有这些都在我们全新的VRAGE3引擎上运行,它代表着太空沙盒类游戏领域的量子飞跃。 直观的用户体验 艰难的学习曲线时代已经过去。我们重新设计了用户体验,采用直观易懂的界面和快速的反馈系统。老玩家能体验到他们喜爱的深度玩法,新玩家则可以立即开始建造。建造自由 我们创新的25厘米统一网格系统消除了传统大小网格之间的差异。您可以以前所未有的灵活性进行建造,从复杂的机械装置到庞大的空间站,所有这些都在一个统一协调的系统中实现。改进的建造机制包括网格的撤销/重做功能、蓝图创建(部分复制/粘贴、网格对齐、工具栏分配)、绘图工具以及对称工具,以便轻松进行设计工作。物理与视觉的革新 基于GPU的VRAGE3引擎带来了新一代令人震撼的视觉效果,包括光线追踪、全局光照、细分曲面地形以及视差映射。体验真正的立体环境,其中从行星、小行星到你的飞船,一切都是立体的、可完全破坏的,并且经过物理模拟。您可以从太空无缝切换到行星,无需加载屏幕,同时保持流畅的性能和逼真的视觉效果。技术创新 1. 多核可扩展性支持创建更大规模、更复杂的建造物 2. 数据导向型架构为未来优化提供潜力 3. 改进的物理模拟,实现真实的破坏与变形效果 4. 基于GPU的渲染流水线,带来卓越的视觉质量和性能表现 5. 真正的体积环境,实现从太空到行星表面的无缝游戏体验《太空工程师2》行星系统需求 提高的硬件要求反映了《太空工程师2》先进的渲染效果、改进的物理模拟以及更精细的网格系统——所有这些都比《太空工程师1》需要更强的计算能力。由于《太空工程师2》目前处于阿尔法测试阶段,许多优化工作仍有待完成。然而,以数据为导向的VRAGE3架构使我们能够优化和扩展性能。对《太空工程师》的投入 我们对《太空工程师》(SE1)的投入依然一如既往地坚定。11年多来,我们持续推出免费更新,为玩家社区优化游戏体验。我们将继续积极开发。 《太空工程师》(SE1)和《太空工程师2》(SE2)将共存,为玩家提供独特的游戏体验。《太空工程师2》阿尔玛盖斯特系统:背景故事 《太空工程师2》的故事发生在神秘的阿尔玛盖斯特星系——这是人类向未知领域迈出的雄心勃勃的一步,距离地球10000光年。 2083年,人类启动了贝林格计划——这是人类最具雄心的项目,旨在将先驱者送入太空,在星辰之间开辟新的命运。阿尔玛盖斯特星系的选择并非出于必要,而是作为人类能力与探索精神的证明。在科学好奇心的表象之下,隐藏着更深层的动机:渴望突破新的边界,摆脱地球政府和社会结构的束缚。贝林格计划已派遣数批殖民者踏上了一场单程旅途,他们深知自己再也无法返回地球,也无法再见到家人。如同那些前往未知领域的旧世界定居者一样,这些勇敢的探索者被自由与自信的承诺所驱使。他们的使命是为人类开创一个不受过去束缚的全新未来。阿尔玛盖斯特并非普通的恒星系统。其中心并非单颗恒星,而是两颗——闪耀的阿尔玛盖斯特与它更为暗淡的伴星,褐矮星德尔福斯。围绕这对特殊双星运行着三个截然不同的世界:充满潜力、与地球相似的翠绿星球韦尔杜尔,红色多尘、类似火星的凯米克,以及神秘的水世界比布鲁斯。你将遇到各种各样的团体,每个团体都对这一边界有着自己的看法。无国界宇航员践行合作的理想,而军事主义的工程师军团则准备捍卫人类的进步。孤立的埃利克人社区、宗教孤立主义者,以及因悲剧而诞生的神秘教派“船民”,都为你的旅程增添了阴谋与危险。在《太空工程师》中,你将首次在冒险过程中与NPC互动。这些角色——从盟友、先驱者到有自己计划的敌人——在剧情发展中扮演关键角色,会提供任务并丰富阿尔玛盖斯特的故事。随着探索的深入,你会发现一些意想不到的痕迹。有人曾先于你来到这里。人类最勇敢的探险能否成功,将取决于你的工程技能和关键决策。《天文学大成》中隐藏着怎样的秘密?你的选择将决定人类在星际间的未来。 前往《天文学大成》时,你肩负着所有渴望重新开始生活的人们的希望与梦想。当你和你的殖民者同伴们在已知边界之外书写人类历史的新篇章,在星辰间以自己的规则和理想构建未来时,地球仍在你离开的这段时间里继续发展。若想了解更多关于游戏背景故事的信息,请继续阅读我们的帖子。 先锋版包含基础游戏、原声带以及2022至2024年的独家开发幕后资料。随着游戏的开发,我们将不断添加新内容和更新。在《太空工程师2》的原声带和游戏内音乐中,我们希望传递人们将自己的传承跨越10000光年带到阿玛尔格斯星系的故事。我们从各种民族风格中汲取灵感:令人心潮澎湃的东欧旋律、神秘的阿拉伯之声、精妙的印度音乐韵律以及北欧部落的原始节奏。为了将这一愿景变为现实,我们邀请了卡雷尔·安东尼努。自《 Miner Wars》开始,到《太空工程师》和《中世纪工程师》,他已为我们的游戏创作并指导音乐制作近15年。在卡雷尔的指导下,每段音乐都成为连接地球古老文化与人类遥远未来的桥梁,它融合了传统乐器与现代合成器,以此展现我们的音乐遗产如何在数千年间不断发展。卡雷尔与才华横溢的音乐家及整个管弦乐队合作,创作出了兼具古老感与未来主义的音乐。在这些音乐中,你能听到经过电子纹理改编却依然保留情感内核的民间旋律。这一音乐理念延续了我们多年前开启的音乐之旅,它随着我们每款游戏的诞生不断发展和演变。原声录制 当你将80多位优秀的演奏者聚集在一起进行现场乐谱录制时,会发生什么呢? 这是从始至终都充满惊喜的一天,洋溢着“沉重的欢乐”、音符与数升咖啡的气息。一起来欣赏吧: 常见问题解答 问:《太空工程师2》是否会支持创意工坊? 答:《太空工程师2》将把创意工坊作为用户内容的主要平台。说到底,难道有人愿意等上几年,让我们关起门来完成《太空工程师2》,然后再搞个大新闻发布吗? 问:那《太空工程师》(SE1)怎么办? 答:我们会继续开发它,下一次更新将在未来几个月内推出。 问:那PlayStation/Xbox平台呢? 答:现阶段我们将所有精力都集中在PC版的阿尔法测试版本上。主机平台的发布流程与Steam抢先体验阶段有很大不同,而当前的开发阶段需要频繁更新,这更适合PC版本。不过,我们非常希望未来能在PlayStation和Xbox平台上推出《太空工程师2》!问:VS1是否包含《太空工程师》目前所有的方块? 答:《太空工程师》的开发已超过11年,因此《太空工程师2》需要一些时间才能达到同等的内容规模。VS1将包含最重要的方块,但由于其以创造模式启动,大多数方块将无法正常运作(例如,收集器无法生产组件)。 问:我能否将我的网格模型从《太空工程师》转移到《太空工程师2》?是的,我们开发了名为【网格导出器】的工具,以帮助完成这一过渡。您可以找到该工具及用户指南。请注意,该工具主要用于基础结构和实验性使用——尽管它能帮助保留您建筑的整体形态,但无法完美重建复杂结构。由于《太空工程师》和《太空工程师2》采用不同的网格系统,部分方块将没有直接对应物,并会自动转换为装甲方块。请将此工具视为在《太空工程师2》中重建您喜爱的结构的起点,而非实现1:1迁移的完美解决方案。 问:为什么你们要开发续作和新引擎,而不是对《太空工程师》进行迭代更新?我们希望《太空工程师2》相较于《太空工程师》能迈出革命性的一步,不再受过去的限制(《太空工程师》的代码库多年来已变得复杂且混乱),也不再受文件系统和数据结构向后兼容性的束缚(例如,现在我们采用统一的25厘米网格系统,因此旧网格难以迁移,这将导致工坊中的许多存档文件、世界和蓝图无法使用)。我们也希望获得能够面向下一个十年的游戏/引擎架构,支持多核心扩展等功能。有时,最好是总结经验,然后从头开始。 问:为什么你们不将《太空工程师2》与水系统一同推出?为什么不等水系统准备就绪呢? 答:水系统是一项复杂的功能,需要更多时间来完善。我们决定制定一份路线图,而非让整个游戏开发停滞不前,这样我们就能尽早推出重要的改进内容,以便与社区分享我们正在开发的项目并进行公开说明。我们将从创意模式开始,接着是【生存】和【行星】,这是经过精心规划的顺序。在《太空工程师2》中,我们的关键改进之一是统一的25厘米网格系统,但我们尤其希望提升用户体验的易用性和直观性。从创意模式开始,我们能够专注于这些核心改进,并在引入更复杂的游戏元素之前收集宝贵的反馈。 问:为什么你们要发布《太空工程师2》(SE2)的阿尔法版本,而《太空工程师1》(SE1)仍在积极更新?这难道不寻常吗?
纳加加
2026-04-07 16:00:36 · 发布在 「Space Engineers 2」
《太空工程师2》指南:创建新的体素材质
本教程提供了在VRAGE3编辑器中创建新体素材质的指南。 前提条件完成时间:约8分钟 请确保在开始本指南前,已按照《VRAGE3 模组制作概述》指南中的“工具设置与模组创建”部分进行操作。 如果您对自行创建材质的过程不感兴趣,请跳至VRAGE3编辑器部分,并使用提供的示例材质,其位置为:Steam steamapps common Space Engineers 2 - Mod SDK ExampleMod1 Ice Voxel 美术流程 三平面材质:体素由三平面材质投影构成。这意味着我们可以通过沿X、Y、Z轴的平面映射将纹理映射三次,然后根据面的角度在这三个样本之间进行混合,使用最贴合且拉伸最小的那个。基于距离的纹理:体素材质新增3种基于玩家观察距离的纹理类型:近距、远距1和远距2根据角色与该体素的距离,其纹理集将从一种过渡到另一种。 美术流程示例 在此示例中,单个纹理均匀应用于所有轴,为简化和保持一致性,距离是唯一的变化来源。尽管可以为顶部、正面和侧面实现单独的纹理,但此处未包含该内容。 源纹理:要基于距离(近、远1和远2)创建体素材质的变体,请找到或创建三种不同的材质。例如,冰小行星是使用三种源自“megascans”的不同材质创建的。附近无法识别内容,已删除Far2 波兰语:下载纹理集后,使用图像编辑程序修改每个集的反照率文件,使其更像冰。 导出:将文件导出为.png格式,并确保其余文件具有相同的文件格式(编辑器不允许混合使用不同格式创建材质) 命名:命名格式为<名称_<轴>_<距离>_<类型>,例如IceAsteroid_Y_Near_Albedo。对所有文件执行此操作(注意距离的用途)快速说明: 我们的纹理由高度图驱动,范围从-20厘米(黑色值)到+20厘米(白色值)。 法线图为OpenGL格式。 VRAGE3模组编辑器:添加源文件及制作材质资源 拖拽文件夹:在操作系统的文件资源管理器中,将ExampleMod1中的Ice Voxel文件夹拖拽到编辑器中。 注意:编辑器会获取源文件并自动生成纹理和材质文件。由于生成的文件数量较多,此过程可能需要一些时间。 选择材质文件:编辑器处理完所有文件后,选择“IceMaterial.def”。 基础纹理缩放:在纹理LOD设置部分,将基础纹理缩放的滑块调整为9。创建体素材质定义 体素材质定义 创建体素材质:在项目资源管理器的空白处右键点击,选择创建定义→搜索并选择体素材质定义名称定义:将你的定义命名为“IceModVoxelMaterialDefinition” 命名材质:新创建的定义应自动被选中并在【属性检查器】中处于焦点状态,在名称字段中为该材质命名,例如“IceMod” 物理材质:左键点击物理材质字段中显示“None (VoxelPhysicsMaterialDefinition)”处的资源查找器按钮(...),搜索并选择“IceLikeMaterial.def”体素渲染材质定义 创建体素渲染材质:在项目资源管理器的空白处右键点击,选择创建定义→搜索并选择体素渲染材质定义 命名定义:将定义命名为“IceModVoxelRenderMaterialDefinition” 添加体素材质:新创建的定义会自动被选中并显示在属性检查器中,将IceModVoxelMaterial.def拖到显示“无(体素材质定义)”的体素材质字段 添加渲染材质:将“IceAsteroid.def”拖到显示“无(三平面单一材质定义)”的位置预览:双击IceAsteriod.def材质文件,这将在渲染视图窗口中显示该材质的预览。 小行星生成器设置 1. 搜索:点击放大镜图标,在搜索栏中搜索CombinedGenerator2.def。 2. 覆盖定义:右键点击“CombinedGenerator2.def”,选择创建部分定义(覆盖)。 3. 选择模组文件夹:会弹出操作系统窗口,点击“选择文件夹”。 4. 选择生成器:在项目资源管理器中选择新创建的CombinedGenerator2.def覆盖文件。 5. 更新表面材质:向下滚动至表面材质部分,将你创建的体素材质定义拖动到现有的第一个体素材质上,并点击X删除其余材质。现在你可以通过菜单栏→项目→开始游戏来启动游戏,在开始新游戏时,所有程序生成的小行星都将使用你新创建的材质。支持与链接 如需更多帮助,请查看我们Discord的模组制作板块,我们的团队和社区会在那里为你提供支持!反馈与支持 路线图 Discord 新闻通讯

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