
让我们来谈谈性能问题。我们听到了大家的反馈,并且正在夜以继日地工作,通过发布后的热修复为大家提供尽可能多的短期解决方案。我们已经在控制设置中添加了方向键的自定义支持,甚至还为大家带来了恰到好处的【BRRRRT】音效。
我一直在关注游戏性能问题,但目前我们的首要任务很明确——我们需要完成核心游戏系统并保持游戏稳定。这意味着要减少崩溃、修复漏洞,并确保所有内容都能按预期协同工作。没有这个基础,优化也就无从谈起。 我们仍在通过每一次垂直切片更新来提升性能。这些优化涉及渲染、模拟和内存等多个方面,并且是持续进行的。但更深入、更系统性的优化将在后期进行——要等到主要系统都已就位,我们明确了具体需要优化的目标之后。 这与我们开发《太空工程师》初代时采用的方法相同:先构建游戏,再进行优化。毕竟,一款没有游戏内容却拥有完美优化的游戏是没什么吸引力的。我们的目标是实现丰富的游戏体验与出色的性能表现两者兼备,而这正是大规模优化工作的重点方向。 殖民管理局 在VS2.2版本中,你将首次有机会接触到殖民管理局。这是我们一直在幕后打造的AI系统,负责组织和协调整个阿尔马盖斯特的殖民活动。它为游戏世界增添了一层逻辑——解释基础设施存在的原因、定居点的规划方式,以及某些地方出现问题的缘由。随着你的探索,你将开始发现它决策的痕迹以及这些决策所留下的后果。
VS3 – 比布鲁斯星球 有时候感觉我们就像在扮演造物主,为你们塑造另一个可供探索的世界。 在VS3 – 比布鲁斯星球中,我们着重为广阔海洋之间的稀疏陆地增添更多特色。该星球的地形由相对近期的火山活动塑造而成,因此你们将看到的并非平滑、饱经风霜的地貌,而是更为尖锐的形态——锯齿状的岩石、粗糙的轮廓,以及那些看似崭新且仍在演变的地质构造。

我们也在致力于增加生物群系的多样性。相同的底层地质结构会根据环境呈现出不同的形态——从幽暗的火山海岸到长满苔藓的岩石,再到被积雪覆盖的岩层。这些细节有助于打破空旷感,让每个区域都拥有独特的特色,同时又不失【Byblos】的整体风格。








战斗机驾驶舱 我意识到之前已经向大家展示过全新战斗机驾驶舱的概念图,但一直没分享最终的模块。现在它来了:


你看到安迪大叔关于装饰性墙体嵌件的VS2.2预览了吗?
不过,它们不会只是装饰性的。我们也在开发功能性变体,这里有一个例子:一种薄型的【输送机墙壁嵌件】,它充分利用了《太空工程师2》中25厘米的统一网格。

新橄榄树状树木 我热爱罗马历史,也热爱意大利——那种古老风景、石头、阳光以及历经数世纪形成的植被所营造的整体氛围。甚至在我的博客上你也能看到——我把自己的肖像画成了一名罗马百夫长。

橄榄树是这种感觉中非常重要的一部分。作为首席执行官,我可以把它们悄悄加入《太空工程师2》里。希望你们会喜欢它们的样子。


Full Dev Diary: https://blog.marekrosa.org/2026/04/mareks-dev-diary-april-2-2026/

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