
这是一份《缺氧》正式版的中期游戏指南。本指南旨在教授玩家从第50周期到第250周期乃至更后期所需的思路与策略。不过,部分后期内容仍基于早已过时的“火箭科技升级”版本。 换句话说,本指南侧重于如何从利用初始资源满足基本需求,过渡到应对长期问题、近乎完全稳定殖民地,并提升基地的各项能力。### 简介 本指南假设你已熟悉处理我称之为“早期游戏”基地所面临的以下问题: - 二氧化碳 - 食物 - 卫生/管道系统 - 氧气(来自藻类) - 发电(基础,来自煤炭) - 士气管理 如果其中任何一项对你来说仍然是主要问题,建议先阅读我的早期游戏指南,然后再继续: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1359110726 如果你希望使用我所基于的世界生成种子,但又想忽略早期游戏指南,我在“Terra”星球上使用的世界生成种子是2500。这些策略并不特定于某个种子,但我认识到在跟随指南学习时,使用相同种子会很有帮助。话虽如此,部分策略仅适用于特定类型的地图——请注意,本指南将重点介绍“Terra”(泰拉)地图类型。我会尽量为其他类型的地图种子提供指导性说明,但主要还是聚焦于“Terra”地图,因为本指南旨在帮助新手学习游戏,而“Terra”地图最适合这一目的。 我会避免依赖随机生成的“隐藏间歇泉”的策略,因为并非所有地图种子都包含特定类型的间歇泉。我也会忽略打印舱的“奖励物品”,因为这些同样具有很大的随机性。 中期游戏的开始 在继续之前,先介绍一下我将以此为起点的基地情况:

这与我的早期游戏指南结尾处的殖民地完全相同,这意味着已达成以下目标: - 已建立基础的食用树农场,并且我们的产量足以从 lice 面包转向腌菜。 - 复制人已开始获得专业技能,并且拥有足够的士气来学习技能而不会产生压力。 - 管道系统和基础水循环系统已就位。 - 已建立基于煤炭的发电系统。 - 已建立初始的碳洗涤器系统。 通过达成这些目标,殖民地已变得相对稳定,并满足了复制人的所有基本需求。因此,我们现在可以将时间花在更大的项目和探索上。基本上,我们已从“生存”阶段主要转向“扩张”阶段。尽管如此,我们仍然面临一些持续存在的问题: - 虽然我们的水资源供应充足,但它也是相当有限的。过多的研究将大幅消耗我们的储备,所以要小心! - 我们仍在通过藻类生产氧气。我们的初始区域藻类数量有限,因此我们要么需要持续开采更多藻类,要么需要找到某种方法过渡到基于水的氧气生产。 简而言之,我们目前最大的担忧是水资源,不过随着游戏进程,热量也将开始成为一个需要关注的问题。 其他注意事项: 如果你还没有这样做,或许可以在“优先级”选项卡上勾选“启用接近度”框。这是为了帮助大型基地更高效地进行任务选择,而且由于我们很快就要开始探索,复制人(Dupe)的移动时间也会增加,所以现在正是进行这项优化的好时机。

长期目标 在前期游戏指南中曾几次简要提及,但本次游戏流程已发现一些可再生资源的特殊地点——间歇泉和喷口。

我们先来说说左上角的橙色圆圈,它标记的是一个天然气喷口。 每个殖民地(在带有黏菌生态的地图类型中,例如“苔原”)都保证在地图某处至少有一个这样的喷口,且已被发现并处于活跃状态。 腐蚀性生态区有50%的几率额外生成一个天然气喷口,或者生成一个氯气喷口。 这些喷口平均输出的天然气通常几乎足以完全为殖民地的一台天然气发电机供能。这基本上是800瓦的免费电力,且尚未应用任何增益效果。 通过这种方式燃烧天然气还会产生少量二氧化碳和污染水。 它们的输出温度为150°C——对于我们目前能建造的任何设施来说,都太热而无法妥善处理。 在左下角的蓝色圆圈中,我们可以看到一个低温蒸汽喷口。在《泰拉》的每张地图上,每个殖民地都能保证拥有两处此类设施,它们已被预先揭示并处于激活状态。 对于其他地图类型,拥有黏菌生态区可免费获得一处,拥有腐蚀性生态区也可免费获得一处。 这些设施在完整的活跃/休眠周期内,平均蒸汽输出量约为1.6千克/秒,足以维持一个中等规模的基地运转。 它们输出的蒸汽温度为110°C,过高的温度使其无法在基地内直接进行标准使用。 ### 使用间歇泉 如前所述,我们目前最主要的长期问题是水资源——而冷蒸汽喷口正是为此设计的解决方案。但问题在于其中的权衡——我们的殖民地目前根本无法承受这种程度的热量。我们需要进一步发展基地,达到能够克服这些缺点的水平,之后才能真正利用这些设施。尽管如此,我们的长期目标是将这些作为基地的核心功能,在此过程中实现近乎可持续的发展。 隐藏间歇泉 你可能注意到我提到过,前面所说的间歇泉类型是“已被发现且处于活跃状态”的。这是因为每张地图平均会生成约12个不同类型的休眠且被掩埋的间歇泉! 注意前一张图片右侧的粉/紫色圆圈。以下是特写:

注意,排成一行的四个特殊方块——这些是中子素(Neutronium),一种不使用作弊手段就无法开采的材料。这个四方块基座,再加上其上方的矿物分布模式,标志着一个隐藏的间歇泉或喷口——它们在每个世界中都是随机生成的。有些很容易利用,但另一些则要到游戏后期才能接近。目前我们还不清楚它是什么,但可以在它激活前查明——这样做非常值得。 哈奇养殖 首先,是时候开始与生物互动了!虽然在前期指南中我没有过多提及它们,但到目前为止,你肯定遇到过不少哈奇,可能还有一两只发光虫。游戏中的每种生物在基地中都有其存在意义和用途,但在此之前我们一直未能充分利用它们。 如果你还不知道哈奇(Hatch)是什么,这里有几只正在我的殖民地中自由活动:

虽然牧场养殖对解决水资源这一长期问题作用不大,但它是解决我们在游戏过程中会逐渐发现的其他诸多问题的长期方案。 总体而言,游戏前期的基地主要依靠煤炭发电。目前,我们只能通过采矿获取煤炭,而煤炭是不可再生资源。不过,通过养殖哈奇(Hatch)可以获得近乎可再生的煤炭! 任何类型的牧场养殖都能有限度地生产“标准”品质的食物:煎蛋卷。制作煎蛋卷能让我们维持士气,从而毫无问题地学习额外技能。 生物蛋是我们最早能获取的石灰来源,而石灰是钢铁的重要组成部分,我们在游戏后期需要大量储备钢铁。钢材具有一项特殊特性,它能为任何用其建造的建筑增加200°C的过热阈值,使这些建筑能够处理我们之前提到的间歇泉所产生的高温资源! 通过在特定条件下饲养生物,我们可以培育它们来解决基地内的其他问题——但培育过程需要大量时间,我们应该现在就开始。 举个例子,持续给哈奇喂食沉积岩(可在沼泽生态群系中找到),通常会产出石哈奇幼崽的蛋。

一种不同类型的哈奇——光滑哈奇,能够直接为我们精炼金属,且不消耗任何电力——这可是个相当实用的特性! 所需研究: - 畜牧业(第3阶段) 虽然动物控制学(第4阶段)因孵化器的存在也会派上用场,但该建筑需要大量持续电力供应,你的基地可能尚未准备就绪。由于该建筑的作用仅仅是加速蛋的孵化过程,因此可以放心延后研发。话虽如此,加快光滑哈奇的养殖进程可能会很有用——请自行判断。 其他要求: - 拥有“生物养殖”技能的复制人 开始养殖: 我对于养殖的第一个建议是建立一对哈奇养殖场,例如下图中洗手间右侧所示的那一对。


你需要在其他地方放置几个储物箱,将它们设置为“仅清扫”模式,然后让你的复制人“将杂物移至储物箱”——即上图中小图标左上角的那个选项。我们需要控制哈奇的食物,而散落在地上的杂物会干扰这一点。如果储物箱满了,你可以直接倾倒里面的物品,然后再次装满——“仅清扫”模式很适合这种情况。 当你的复制人在处理这些事情时,如果可以的话,让挖掘者像左图中选中的那样挖掘几块方块,在此过程中要避开任何史莱姆方块。用这种材料喂养哈奇可以提高它们产下石哈奇幼崽蛋的几率。繁殖石壳蛤幼体 清理完左侧房间后,将房间内的设施设置如下: - **生物喂食器** - 石壳蛤 - 沉积岩 - **生物投放器** - 最大数量:2只生物 - 石壳蛤 - 石壳蛤幼体(若有) 注意:填充生物喂食器属于“储存”任务,而非“补给”任务,因此需确保有复制人专注处理此事! 完成上述设置后,让你的 rancher 捕捉所有石壳蛤/石壳蛤幼体,然后再捕捉你能找到的最年幼的石壳蛤。目标是填满整个房间。

培育光滑幼崽 虽然你现在可能还无法做到,但我想现在就谈谈下一步。注意上图中突出显示的细节——石壳幼崽只有2%的几率产下光滑幼崽蛋。要提高这个几率,我们需要给它们喂食某种金属矿石。 一旦你拥有了第一只幼年石壳生物(或其蛋),将其捕捉(或通过储物箱放置)到右侧房间。对于这个生物投放点,我建议储存铁矿石——因为这和你拥有光滑生物后将要喂给它们的食物相同。铁的高效精炼成本比大多数其他金属要高一些,所以我建议在可能的情况下,现在所有精炼铁都通过光滑生物来获取。右侧房间最多可容纳3个哈奇,建议不要超过此数量。 细节:需要注意的是,为了让哈奇感到舒适,每个哈奇在房间内需要12格的开放空间。 为何如此设置?我们对这两个房间的长期目标是促进光滑哈奇的繁殖,这需要相当大的投入,但回报也相当可观。如果你用过岩石造粒机,就会发现它每秒需要240瓦的电力,而且还会损失50%的材料。相比之下,光滑哈奇不产生热量,不需要电力,还能产出可作为食物的蛋——这可是三赢!唯一的缺点是它们需要投入精力,因为它们只吃生金属,而且在进食时会有25%的质量损失。它们非常适合早期、低影响的金属精炼。 在此过程中,我们还会培育出石制哈奇。这些哈奇能将大多数岩石类型转化为煤炭,而标准哈奇无法做到这一点。随着你在游戏中的探索,最终会积累大量开采的火成岩和花岗岩,更不用说其他岩石类型了。我们不妨在处理其他问题的同时,用其中一些来获取(煤炭)能源。 需要注意的是,每种哈奇在幼年时,产下自身类型蛋的概率非常高。通常需要大约20个周期的繁殖过程,你才有较大机会获得不同类型的蛋,而且这还是在你积极培育新品种的情况下。关于蛋: 如果你希望复制人挑选特定的蛋放入碎蛋器,可以对该蛋使用清扫(“将杂物移至储存处”)指令,并将其任务优先级设为5以上——7或8这样的数值效果不错。虽然偶尔还是会拿错蛋,但对我来说这种方法的成功率约为95%,能让该蛋成为更高优先级的任务目标。 其他注意事项: 成功孵化出第三枚光滑哈奇蛋后,就可以把产下这枚蛋的石哈奇从围栏中移到有沉积岩的围栏里。它不再需要吃金属了。可以通过生物投放点的设置来实现这一点——被捕捉的生物会自动被送到优先级最高且能容纳它们的牧场(或露天生物投放点)。同时,我强烈建议建造一个标准的哈奇(Hatch)牧场——你将长期拥有大量砂岩,不妨也从中获取额外的煤炭和蛋。当你需要腾出空间来安置食金属的石哈奇(Stone Hatch)时,这里也能作为驱逐普通哈奇的地方。 另外,我在洗手间顶部和新哈奇围栏下方留出空隙是有原因的。我们很快会在那里建造一个设施(一间医务室),它可以连接到洗手间的管道回路。

探索 既然我们已经启动了一个大型长期项目——哈奇牧场,现在是时候看看复制人的世界里还有什么其他资源了。外面有许多不同类型的资源,因此我们应该准备好基地,以便安全地进行探索来寻找它们。在等待哈奇被驯服并产下新蛋的这段时间里,我们也可以找点事情做。 我们已经讨论过间歇泉了;如果你正在使用这个地图种子,你应该已经至少发现了三个。如果还没有,现在是时候主动去寻找一些间歇泉的位置了。事实证明,我在基地右侧开采一些铁矿石后,发现了另一个间歇泉地点:

我们还有一些其他目标: - 最终我们希望将中央通道延伸至地图的顶部和底部。途中是否存在任何障碍物? - 我们能否安全地获取更多的藻类或金属矿石储备? - 确保找到大量铁矿石,以喂养我们未来的光滑哈奇! - 我们能否找到一两个冰冻 biome?(这些 biome 通常温度低于 -20°C,充满冰块和花岗岩。) - 冰冻 biome 还包含一些其他地方找不到的独特资源,因此进入这些 biome 会带来不错的回报! - 请注意,并非所有地图类型都包含此 biome。尽管如此,大多数地图类型至少会有一个无法从起始区域直接进入的 biome,且每个 biome 都拥有独特的资源,能为你提供更多可用工具。我们的基地可以轻松向哪些方向扩建? 随着时间推移,我们最终需要清理出一片开阔区域,并在殖民地核心区域外建立工业区。 我们还需要空间来建造额外的稳定器,以容纳更多种类的生物。 如果是在泰拉星(或其他拥有沼泽生物群系的地图,该生物群系有污染水池和金矿缓存): - 我们能否找到一些可获取的真菌孢子(种子)/黄昏帽(植物)?我们很快就需要开始使用更高效的食物来源了。 - 如果你的地图类型没有沼泽生物群系,可以考虑优先选择开阔空间来扩大牧场规模。 - 我们能否找到一些可获取的漂白石资源?这确实有很多问题,但核心动机在于:我们需要勘察我们的世界,以便进行有效的基地规划。此外,既然我们已经开始主动探索外部世界,现在是时候考虑招募第二名对挖掘感兴趣的复制人了,尤其是如果能同时具备建筑兴趣就更好了。如果你还没有的话,额外招募一名专注补给的复制人或一名爱整洁的复制人(二选一)也会非常有用——我们很快就需要一名复制人专注于存储任务。(当然,花点时间找个合适的。) 探索方法 在探索时,你有时可能希望采用一些……有趣的……挖掘模式,比如这样:

虽然过程并非一帆风顺,但这种方法能让我们避免释放大量可能破坏基地大气的气体,同时还能探索更多地图区域。目前,请尽量避免打开含有异常大气的气穴,也不要开采任何史莱姆方块。稍后我们会讨论如何处理这些情况。 垂直挖掘时,通常采用以下方法最为合适:

复制人在挖掘时有时会出现奇怪的寻路行为。当某个方块刚被清理掉时,他们不会立即考虑任何新可用的方块。如果附近没有其他可做的事,他们就会跑到其他工作地点去。要是能让他们改去挖掘相邻的方块,就能让他们留在工作区域内。如果资源分布合适,这还能为他们提供更近的材料来源——在之后挖掘偏远区域时非常有用! 关注区域 首先,这是我更新后的已探索地图版本:

这足以让我们找到一些有趣的区域。为了给大家提供一些寻找方向,以下是我发现的部分有趣地点,以及它们在殖民地规划中显得有趣的原因:

这里用绿色圈出的两个区域(基地左侧)几乎没有任何值得长期保留的独特特征。**尤其是上方的区域,虽然有几处大范围的特殊大气环境,但仅此而已。我们的规划路径上没有间歇泉或任何类型的遗迹**——这是清理出来扩展殖民地的理想区域。 此外,这两个圈出的区域各为单一生物群系。**通常来说,单一生物群系的露天开采要比同时应对多个生物群系的挑战更容易。** 下方圈出的区域还生长着两株黄昏帽菌,这样我们目前能看到的黄昏帽菌总数就有四株了——另外两株在天然气间歇泉附近,之前就已经发现了。

这里我们看到基地上方的区域。我添加了一个暗红色方框,与中央走廊对齐。虽然该区域有一些“废墟”碎片,但幸运的是,挡路的部分可以顺利拆除。 另外,来看看新发现的两个间歇泉——我们找到了第二个低温蒸汽喷口和另一个隐藏的间歇泉!我的矿工还没完全解锁最后的挖掘技能,所以稍后我会记录下我们的发现。我们还找到了冰冻 biome 的底部——注意蓝色的主题。 说到冰冻 biome……

我们从基地最右侧远远地观察了一下这个区域。在视野边缘发现了另一处隐藏的间歇泉——注意被选中的地块以及悬浮显示的“Neutronium(中子素)”文本。我们已经能看到那里有四株“Wheezeworts(冰原小麦)”——就是那些浅蓝色的仙人掌状植物。它们非常适合为区域进行被动降温,一旦我们开始产生大量热量,这一点值得牢记。 其他注意事项:上面三张截图中,每张至少包含一处重要的“Bleach Stone(漂白石)”矿床。当我们需要这种资源时,可以选择合适的地点进行开采。 ——基地规划(第一轮)—— 考虑到我们基地的需求以及周围可用的资源,我们可以开始制定一些基地的总体策略了。我确实有一些通常会在这个阶段给出的通用建议,但这些建议如何应用到你的游戏中,取决于你能否在自己的游戏里找到类似上述的区域。 如果你想稳妥一些,我通常的初始建议是开始利用我们能在腐蚀性生物群系中找到的资源。 这里是 balm lilies(香脂百合)生长的地方,它们可以用来制作抗粘液肺病菌的药物,以防沼泽生物群系出现问题。 氯气对于净化沼泽生物群系的杂物非常有用——尤其是藻类,它们有时会携带粘液肺病菌。 这里通常能找到铁矿石,这对我们的光滑哈奇计划非常有帮助。 这里还有大量的煤炭和藻类可供免费获取。没有病菌,只是温度有点高。这能延长我们的生存时间。这里是我们首次发现 drecko(石虾)的地方,我们也想养殖这些生物。 这里可以找到大量的火成岩——它是建造隔热建筑的最佳现成材料。 虽然存在更好的材料,但它们都需要大量加工,并且各有缺点。 火成岩对于我们在中期想要制作的任何隔热建筑来说“足够好用”了。 再结合之前的这张图片:

左上角那个巨大的圆形区域是腐蚀性生态群系,其资源正适合采集。图片中它们看起来有点小,但在那个主要充满氯气的大空间里有三只野生 drecko( drecko)。在那个大空间下方有相当多的漂白石,空间内还有一些 balm lily( balm lily),它们已经掉落了一些花朵——这是我们制药所需的部分。 该区域还与我们之前讨论过的两个蒸汽喷口和天然气喷泉位于同一侧。清理该区域将更好地为我们日后利用这些地貌特征做好准备。因此,我们的下一个目标是:突破这个腐蚀性生态群系。 从腐蚀性到沼泽:之后,我们要将目光投向一些沼泽生态群系。虽然由于细菌的存在,这些区域可能具有危险性,但在掌握腐蚀性生物群系后,我们将拥有应对工具。 这里可以找到黄昏帽植物及其种子——真菌孢子。它们是比食用木更高效的种植作物! 这里有大量的史莱姆。这才是真正的危险……但它可以用来种植黄昏帽。它还有其他一些不错的用途,最终我们需要清除大量的史莱姆。 这里通常有大量的污染氧气——将其通过除臭器即可获得洁净空气! 那些巨大的污染水 pocket 非常有用。 它们是工业流程中很好的早期冷却剂——污染水的沸点比普通水更高,冰点比普通水更低!如果我们的水资源不足,可以通过净水筛处理污染水轻松获取更多水源——而且这些水袋默认处于非常适宜的温度。 最后但同样重要的是,这里能找到大量的金矿。通常来说,金是最容易提炼的金属,并且对各种任务都非常有用。

补充说明一下,就这个种子而言——我从未深入殖民地下方进行过多探索,主要是因为如果遵循我之前的建议,下方的沼泽生物群系并没有便捷的进出通道。我们也需要侦察那片区域,但目前我们已经有很多事情要做了。 开始发展工业 如前所述,沼泽生物群系将为我们提供许多对启动某些工业流程非常有用的工具。特别是,我们要利用一两个污染水口袋的“极佳冷却剂”特性来进行一些高效精炼。之后,我们会进行另一轮侦察——尤其是,我们应该能够全力向地图底部推进,以获取一些我们尚未发现的非常有用的资源。腐蚀性生物群系 进入新生物群系时,首先要决定的是……从哪里进入。这可能有几个因素: - 只是像之前探索时那样路过?避开任何大气层区域。 - 想要清理这个地方?先处理掉麻烦的区域。 - 有什么特定的东西想要收集?怎样才能帮助你到达那里? **需要新研究** HVAC(第4层级)——解锁气体储存罐 我决定从基地左侧正式进入腐蚀性生物群系。

我选择这个位置的理由: - 若想在控制大气环境的同时开采整个区域,必须清除那一大片氯气。 - 那个气团所在的位置也是 drecko( drecko)的栖息地。 - 我有足够的空间来搭建一个小型工作区,以支持那里的探索工作。 - 这样还能让我直接获取其中的漂白石和香蜂花。 - 处理完这个大型气团后,就可以安全地侦察另一边的情况了。 - 我会从中间进入气团,而不是从顶部(氢气问题)或底部(氯气问题)进入。 现在,注意那些接近大型气团的挖掘指令。这是开始建立一个用于抽取该区域气团的工作站的理想位置。你需要建造类似这样的设施:



上方的气体过滤器设置为过滤氢气,而下方的则设置为过滤氯气——毕竟氯气显然是该气团中密度更大的气体。 按照这样的方式完成所有建造后,开采气体泵前方的最后几块砖块,然后连接最后的线路。你甚至不需要建造者来进行连接;所有部件都已预先建造完成,因此当你下达指令时,游戏会自动将它们连接起来。我经常这样建造,以便控制泵的实际启动时间,因为这种建造方式会在一段时间内消耗大量电力,让我们的复制人保持忙碌。 此外,一旦开始让泵主动工作,建议将门的通行权限设置为仅允许从气团内部向外通行。这将允许仍在内部的复制人(Dupe)逃脱,但在你更改权限之前,他们将无法返回。这能防止气体泄漏。话虽如此,一旦前方压力降低,你可能需要稍微开放该区域,以便物质更好地流动。此时,在本地发电机旁添加一个临时氧气扩散器也是个不错的选择。 过一段时间后,你会发现泵附近的压力比房间其他地方低很多。这时,可以考虑在前方额外添加一个泵,并禁用旧泵。

差不多两个周期后,我已经收集了气穴中的大量氯气——气压从1千克/格降到了平均约0.5千克/格。注意氢气部分已经相应地膨胀了。(这是在关闭旧抽气泵后拍摄的。) 当然,要几乎完全抽干那个区域还需要一段时间;如果你的复制人开始长时间闲置,你可以在等待时开始处理指南的下一部分。 最终,那个大气穴的大气层会变得非常稀薄。

目前来看,我们完全可以打开大门,实现全面通行。虽然我们没能收集所有气体,但这没关系——我们的目标是防止大量气体扩散到不希望它去的地方。由于舱内气压较低,基地的氧气会扩散进去,而不是相反。

现在,是时候开始我们的掠夺行动了!我们的目标是收集至少130千克的漂白石——这些足够用来开发沼泽生态区了。(在我看来)同一个地点还能找到一些香蜂花,这能让二级技能的医生制作抗粘液肺药剂,为即将到来的沼泽生态区探索可能出现的问题准备好医疗站(即将上线)。 你会很快注意到,漂白石会“释放气体”——它会释放少量氯气。为了防止这种情况,我建议在某处设置以下装置:

这将使其成为优先存储的物品,以尽可能多地保存我们的收获。当“释放气体”的固体所在的格子(储物箱的底部格子)被淹没或以其他方式超压时,它们将无法释放气体。 其他注意事项:既然我们已经获得了第二种“消耗性矿石”资源,请前往你的燃煤电厂并检查其储物箱。

默认情况下,如果某个储物箱之前接受某一类别下的所有物品存入,那么当发现该类别下的新资源时,会自动存入同一个储物箱。但在这种情况下,我们不希望如此——请在此取消勾选“漂白石”。 这一功能通常对食物和种子非常有用,但对少数特定资源来说并非如此。 ### 沼泽准备工作 由于抽气作业往往需要一段时间,在等待期间,最好在基地内启动一些简单的建筑项目。这两个区域在进入沼泽生物群系时都很有用,因此我们迟早都要着手处理它们。 ### 史莱姆收容与处理 在上一部分中,我们提到将漂白石储存在水下,以防止其转化为气体。沼泽生态区的史莱姆机制相同,会产生带有病菌的污染氧气,导致复制人患病。因此,不宜将其随意放置。 幸运的是,史莱姆在游戏前期有两个极佳用途,我们可以立即着手准备——饲养 sage hatches 和种植黄昏帽,后者能产出蘑菇作为食物。我倾向于在殖民地内将这两个设施的专用区域规划得彼此靠近,先建造这样一个房间:

(事先致歉:我忘记为该位置设置热键,以确保所有图片都处于同一视角。) 上方区域用于养殖贤者哈奇,下方则分为两个独立区域——左侧用于耕种,右侧用于长期食物储存。 当你将房间建成如上图所示的形状后,找出所有残留的二氧化碳(CO₂)聚集区,并建造一台气体泵,用管道将其连接到这个房间。黄昏帽需要在二氧化碳环境中生长。注意房间的设计——由于二氧化碳是最重的气体,除非该区域压力大幅降低,否则它不会逸出这个房间。 不过,我不小心把房间建宽了一格——请将右侧墙壁向左移动一格,这样我们就能保留中央走廊。我会在最后展示这个的完整修复版本。

根据游戏设定,二氧化碳能提供“无菌环境”,因此储存在其中的任何食物都不会腐坏,并且完全不消耗电力!这绝对是我们可以立即利用的一大优势,所以只要条件允许,我们就开始抽取二氧化碳吧。

目前,我有几点需要说明: 注意最上方的房间——我使用了排空器的“自动装瓶”功能,在单个格子中放置了一整份200千克的水。这足以淹没该格子内的任何史莱姆(通常少量水也可以,不过我不确定是否存在最低有效水量)。 不过那个格子有点太低了,所以我打算建造地砖,把水推到我想要的位置。 关于那些新冰箱——我们永远不会给它们通电。新的二氧化碳环境会为我们完成制冷工作。我们建造它们是因为它们是非常紧凑的食物储存结构。 我喜欢用它们来存放“未加工的食材”——一个放刺胡椒坚果,一个放生鸡蛋等等。食堂/大厅内的冰箱会存放已准备好的、能提升士气的食物。 经过更多工作后……

请忽略那只野生的 drecko——它是误闯进来的。 主要的史莱姆储存区将设在贤者牧场区域下方的储物箱内。注意,这里还有它专属的水池。接下来,我们还需要处理一些小细节:我们要在这里安装一扇门,以防止野生的耀斑虫四处游荡,另外还需要添加几个水槽。

由于我们在这个区域会经常接触史莱姆,所以让复制人离开前洗手是明智的做法。我们不希望任何史莱姆肺病菌传播到即将用于制氧的藻类上——否则这种情况很容易发生。 另外,我之前在房间尺寸上犯了个小错误——最终版本你应该参照这样的设计。我必须把右侧墙壁向左移动一点,以保留中央通道。当然,这也是展示这个房间最终样貌的好机会。

医院 你或许还记得,我之前在洗手间正上方预留了一块区域,并表示想利用该区域的管道设施。现在,是时候动工了:

所需研究: - **医疗设备(二级)** 其他要求: - 一名拥有“复制人治疗”技能的复制人。 对我而言,这个人选就是我的厨师/艺术家/现在的医生。她多才多艺。我这样安排是因为这三个职业的需求通常都比较低,所以没有必要为其中一个角色专门配备一名专家。 一旦医院就位,建造一个药剂室并制作一些医疗包。医疗包的制作需要一段时间,所以提前准备好以备治疗之需是很有用的。话虽如此,我曾玩过一整局游戏都没用到过医疗包,但有备无患总是好的——尤其是当你还在学习这款游戏的时候。 请忽略那些野生的浮油生物——它们是打印舱随机赠送的,在这里没有任何作用。其他注意事项:完成上述所有准备工作以及前一部分内容后,恭喜——我们已基本准备好进入沼泽生态区。 需要注意的是,接下来的两部分内容也可以并行进行,第三部分可在第一部分开始后不久启动。在该生态区中,耐心的策略最为有效,要为核心基地内的工作留出充足时间,因此我通常会在开始进入沼泽后,再着手建设 drecko( drecko)养殖场和正规的蘑菇农场。 沼泽生态区 进入规划 既然是时候进入沼泽生态区了,问题就变成了“选择哪一个呢?”

左上角的选项目前没什么太大用处,除了能找到一些黄昏帽。其中两个黄昏帽不用开采任何史莱姆就能拿到,而且我设定要开采的藻类是无菌的。我们可以很轻松地获取这些资源。 右上角的选项也有一些容易获取的黄昏帽种子。那里还有很大的空间可供未来建造,但我们现在并不特别需要——我们刚从腐蚀性生物群系获得的空间都还没怎么利用呢!这两个区域也都没有大型但难以触及的金汞齐矿床。 因此,我目前的计划是闯入,拿到想要的东西,然后迅速离开。我们可以从右上角那个容易进入的区域进行一些侦查,所以至少会先在那里停留一下。

话虽如此,我想开始处理基地下方的区域。记住,我们还没有对那里进行任何侦察。从长远来看,我们还需要为中央通道找到一条直接向下的路径——最终我们要在这里进行挖掘。这里有一些不错的金汞齐矿床,这很好,还有一些不错的污染水池——靠近煤炭发电机总是很棒的。 最后,这里是一大片沼泽生物群系——如果我们打算尽早投资建立一个专门的装置来进入这个生物群系,那么在一个我们可以长期工作的地方进行投资在目前阶段是个好主意。新需求研究 **基于液体的精炼工艺(3级)**——是的,尽管它使用的是氯气而非液体。 **沼泽生物群系入口** 当你决定在沼泽生物群系建立大型采矿作业时,请在其入口处建造类似这样的设施:

这里有两瓶洗手液和两台矿石洗涤器,后者是通过新科技解锁的。我已经从充满氯气的气体储存罐连接了气体管道到它们那里,以提供所需的供应。它们也位于我们未来采矿作业的唯一出口路径上,确保复制人离开前必须经过这个站点并进行消毒。我们还在梯子旁放置了几台除臭器,以阻止任何可能渗透进来的污染氧气。 另外请注意,我在这里设置了门权限。我只允许我的两名采矿/建筑复制人(用于探索)和两名具有高存储优先级的复制人进入——两台矿石洗涤器各分配一名。这样一来,虽然被感染的史莱姆可能会穿过洗涤器,但藻类在进入基地之前几乎肯定会被消毒。这为什么重要呢?

超过225千克的史莱姆块可能携带超过100万的“肺蛭”病菌。当这种情况发生时,“肺蛭”会扩散到相邻的方块——这可能会感染附近的藻类。如果这些藻类在病菌数量大幅下降之前进入氧气扩散器,你的很多复制人可能会生病——这可不妙。我们也不希望沙子中存在“肺蛭”,因为沙子会进入除臭器,同样可能通过这种方式进入氧气中。 每次使用矿石洗涤器可减少480000个病菌。如果立即使用这块藻类,这还不足以使其完全无菌,但能显著降低危险。 现在回到我们的记录:

一旦除臭器制作完成并装入沙子,将梯子延伸几块砖,寻找非史莱姆区域来放置新的除臭器——尤其是当你看到附近有污染氧气团时。以我为例,右侧矿石洗涤器下方就有一个污染氧气团——我要在那里找到一个相对无史莱姆的入口点,并准备释放其中的气体。 另外,当你收获第一批史莱姆后,迅速将准备好的储物箱设置为以7级优先级储存史莱姆。同时,禁用对其的消毒;这将是徒劳的,这也是为什么我们在准备区域的出口处设置了洗手池。

这就是我没在这儿装氧气扩散器的原因——这里有大量被封锁的污染氧。现在我已经在这里布置了一排除臭器,是时候打开这个区域让它们开始工作了。在它们工作期间,正好可以处理一个副业项目。(此时,我已经启动了蘑菇农场。) 经过几个周期后——因为那不是唯一一个高压污染氧区域——我达到了现在的状态: 继续探索

如你所见,我已经开采到了相当数量的黄金汞齐,并且进度已经推进到了中央通道的同一位置。不过,我们目前还没准备好连接各个区域——在完全连通它们之前,还有很多资源需要开采。但最吸引我注意的是——高处有许多小型污染水池,而右下角则有一个相当大的污染水池。我的计划是:再次利用重力,将所有污染水汇聚到右下角的大水池中。这对于高效的金属精炼来说也会非常有用。 如果我能做到这一点,并清理干净中央通道右侧的所有沼泽 biome,就能顺利地在该 biome 中延伸梯子,进而进入下方的冰冻 biome。说到冰冻生物群系,我们已经能看到大量的“喘息根”(Wheezeworts)正等待被利用。不过有一个潜在问题——这个生物群系也是名为“帕库”(Pacu)的鱼类生物的栖息地。

这些小家伙一旦有机会就会大量吞食藻类!鉴于我们目前仍依赖藻类生存,这可能不是什么好主意。如果你有机会从那些打算挖掉的池塘里偷偷取出鱼卵,不妨考虑这么做。我们核心区域的水池会是它们绝佳的栖息地,你可以利用储物箱的技巧来实现这一点。之后,只需等待成年帕库鱼自然死亡——它们的寿命很短——这样就不会有问题了。或者,你也可以在鱼卵产下后直接杀死成年帕库鱼——反正你又不喂它藻类,两种做法其实没什么区别。 如果你好奇我为什么要大量放置除臭器,看看这个就知道了:


尽管我一直在清理,但复制人还是暴露在足以让他们生病的高浓度“绿菌”环境中——而且这还是在普通氧气中病菌会逐渐死亡的情况下。要是在污染氧里,他们肯定会病得更严重,所以一定要小心。这就是我们制作药物的原因,但药品供应有限,千万注意。(“绿菌”以前是一种致命得多的疾病,所以老玩家通常对它格外警惕。) 最后说明 从现在开始,一切都会按部就班地进行。我基本上要再等几个周期,等底部水池里的食人鱼死掉,然后就可以对那个水池大动干戈了。上面的某个水池里还有另一条食人鱼,反正我也得等它;我会等它产卵后,再排放那里的污染水来完成清理工作。在等待的这段时间里,我搭建了一个通往下方冰冻生物群系的梯子,并看到了另一边的景象。关于这部分的更多内容,我们稍后再谈。

drecko 牧场 现在我们已经开放了腐蚀性生态群系,就能接触到一种新生物——drecko。它们的饮食习惯很特别:它们吃生长中的植物,而不是原始资源或收获的食物,但它们的产出却没那么有趣。

在氢气环境中, drecko( drecko)会生长出芦苇纤维羊毛——这是一种不错的低成本服装(及外殖体防护服)材料来源。不过,考虑养殖它们的真正原因在于:通过喂食食用树,我们可以培育出光滑 drecko( Glossy Drecko),后者能提供成本极低的塑料。塑料原本是一种高成本的高级资源,对某些高科技建筑非常有用。尽管由于 drecko( drecko)的繁殖和生长过程缓慢,这需要相当长的时间投入,但这是一项非常值得且会带来回报的努力——所以为什么不现在就开始呢? 一只标准的 drecko( drecko)需要有两株可接触到的、生长中的食用树才能存活。(针刺胡椒和香蜂百合也可以,但对繁殖没有帮助。)一只光面 drecko( Glossy Drecko )需要三株食用树( Mealwood )或刺花( Bristle Blossoms )才能存活,所以这个房间实际上只能养活3只光面 drecko,这也是我们的目标。 当然,其中一个技巧就是让房间内保持混合大气以维持这个养殖场。食用树需要氧气、二氧化碳或污染氧才能生长,而 drecko 则需要氢气才能让它们的纤维/鳞片生长。幸运的是,我们在前往腐蚀性生物群系时可能已经有剩余的氢气了。 基本设置 如果还不清楚我具体把它放在哪里,这里有一张开始建造时的图片:

计划中的选址需要将自然保护区降级为公园,但这是我愿意做出的牺牲。虽然我没有在这里展示覆盖层,但我已将该区域的任务优先级设为3——这样就能优先处理沼泽生物群系的工作。无法进入沼泽的人员将转而在这里工作。 最终,所有挖掘工作完成,房间结构也已准备就绪:

和黏液收容区类似,我打算往里面充入氢气。由于这个房间顶部是封闭的,屋顶的氢气很可能会保持原位不受干扰,这样 drecko( drecko)就能随着时间慢慢产出它们的特殊产物。 另外,此时你应该找到尽可能年幼的 drecko,然后把它赶到这个房间里。如果你运气特别好,可能会有一个可获取的 Glossy Drecklet Egg( Glossy Drecklet Egg)——如果有的话,就优先拿那个。在种植地砖上种植食用树( Mealwood)——这会使两种 drecko 都更有可能产下 Glossy Drecklet Egg。我们只需要养一只 drecko,因为现在我们真正想养殖的只有这一种。再次强调——每只 Glossy Drecko 需要 3 棵食用树,而普通 drecko 则需要 2 棵。其他注意事项: 现在才收到第一批石喙鸟蛋也不用惊讶。如前所述,牧场经营需要投入大量时间。如果可以,尽早开始!这也是我们现在就着手处理“光泽”流程的原因。 如你所想,这种建造方式肯定不是优化后的最佳芦苇纤维/塑料生产方案。没关系——在很长很长一段时间内,我们都不需要太多这两种资源。这是一种简单、直接且易于理解和使用的设置。如果你愿意,完全可以制作更复杂的版本!话虽如此,这个设置通常足以满足我前几百个周期内的所有塑料需求。不用着急。蘑菇种植 正如我们之前所讨论的,史莱姆对于种植食物——蘑菇来说非常有用。如果仔细计算,你会发现蘑菇种植的资源转化率是所有食物中最高的——每个周期仅需4千克史莱姆,而大多数其他食物类型则需要20千克/周期的水(甚至更多)。最接近的竞争对手是生菜(尚未发现),其需要5千克/周期的盐水——而这恰好与蘑菇搭配得非常好。 蘑菇种植还有一些其他有趣的特性。它的植株——黄昏帽,需要黑暗环境和二氧化碳氛围。后一个要求对于另一件事非常有用——食物保存!幸运的是,在“沼泽准备”部分,我们已经为此建造了一个农场——只需要等待种子即可。

既然我们已经可以获取史莱姆和真菌孢子,就可以正式开始农场运作了。 确保将储物箱设置为接收史莱姆——它在“有机物”分类下。设置高优先级,这样就不会有散落的史莱姆堆积。 当你收集到至少3000千克史莱姆,并且拥有一只智慧哈奇后,还要将兽栏的食物供应切换为史莱姆。开采沼泽生物群系会释放大量史莱姆,而智慧哈奇将是清除它们的最快方式!智慧哈奇还拥有最高效的煤炭转化率,这将进一步增加我们用于发电的煤炭储备。 此外,蒸馏技术能让你解锁藻类蒸馏器。如果你不在“泰拉”地图(因此水资源匮乏),可以考虑使用这个替代方案——它能将3份史莱姆转化为1份藻类和2份污染水。不过要小心病菌…… 一段时间后,你的农夫应该能为你额外生产一些真菌孢子,最终让你拥有一个满植的蘑菇农场。到这时,你就可以完全移除旧的食用树农场了! 优点: - 油炸蘑菇在烹饪过程中可增加400千卡热量。 - 史莱姆用于食品生产的效率极高。 - 油炸蘑菇能提供+1士气,而腌菜则是-1——这足以轻松让你的复制人再掌握一项技能。 - 油炸蘑菇的空间效率更高——每千克2800千卡,而腌菜仅为每千克1800千卡。它们所需的生长时间仅为食用树的四分之一,这样就能节省复制人的时间去做其他任务。在沼泽生态群系开采了一段时间后,我的蘑菇农场几乎满了!你还能看到我最近获得了一枚 sage 幼年哈奇蛋。

目前有12株植物在以每周期4千克的速度生产史莱姆,我已经储备了足够30个周期种植黄昏帽的史莱姆——这期间还暂停了几次,让污染氧气团得以消散。按计划清理完沼泽生态区的右下角后,我的存储量会大幅增加,足以支撑未来很长一段时间的种植需求。 当然,我们需要时常关注史莱姆的储量,尤其是在活跃的 sage hatches(原词)投入使用后。不过话说回来,我们现在已经掌握了相关知识和工具,随时都能获取更多史莱姆。 ——基地规划(第二轮)—— 虽然工作量很大,但我们这个不断发展的基地现在有了更多选择。我们成功穿越了腐蚀生态区和沼泽生态区,并最终占据了优势地位。看看我们从指南开始到现在已经走了多远!


你可能已经注意到我在基地后台做了一些改进,比如中央走廊新增的消防滑杆——这能让复制人更快地向下移动。 既然我们已经获得了大量的金属矿石和一大片污染水池,就可以开始采取措施,进一步扩展我们在这个世界的探索范围了。如果你向南探索得足够远,希望你已经发现了一个非常重要的特征:

我们称这个区域为石油 biome。该区域为我们提供了大量宝贵的资源: - **铅**——一种天然存在的精炼金属!开采大量铅将有助于我们全面改造电力网络! - **原油**——可用于发电和高温液体设计,这种多用途资源有着各种各样的应用。 - **钻石**——在热传导应用方面具有极高的效能。 - **化石**——可粉碎以产出石灰,而石灰用于制造钢。而且那里有大量的化石! 凭借我们刚刚获得的工具以及到达石油 biome 后将获得的资源,我们将能够开始对基地进行适当的工业化改造。因此,为前往该区域做准备、付诸行动以及由此带来的升级,将是本指南下一阶段的重点。间歇泉捕获 你现在的游戏进程可能至少已经到了60至70周期。如果是这样,请留意你可能已经发现的任何**蒸汽喷口**和/或**天然气间歇泉**——它们很可能即将进入休眠期。一旦发生这种情况,请暂停手头的其他工作,尽可能立即开始捕获该间歇泉或喷口。 其他说明 自从上一节“基地规划”以来,我又获得了两名新的复制人。很抱歉忘记为第一个复制人截取打印舱界面的截图了!她对整理和太空服穿戴感兴趣。


另外,别忘了时不时检查一下你的卫生间/回收循环系统。自从我们第一次建造它以来,可能已经超过50个周期了,我们可不想让它堵塞。话虽如此……

看来我还有足够的时间来处理这个问题。不过为防你情况不同,这里有一些建议: 如果你使用的是“泰拉”种子,并且/或者水资源不成问题: - **刺花会消耗大量受污染的水,并产出芦苇纤维作为回报。** 这是我通常的首选方案,因为芦苇纤维除了能制作服装和衣物外,还可以用来制作游戏内的艺术品。 - **你也可以将带有病菌的水引向刺果莓农场。** 病菌实际上不会转移到作物上——即便转移了,电动烤炉也能自动对烹饪的任何食物进行消毒。 - **其他一些植物也会消耗其中一种水。** 如果你从打印舱幸运地获得了橡子,不妨考虑种植乔木树!如果我们把储液罐放在充满氯气的房间里,它实际上可以对水进行消毒……前提是我们不会持续向水中添加新的病菌。 我们之前去腐蚀性生物群系探险时,应该收集了不少氯气,正好可以用来做这件事。 病原体诊断技术(第3层级)能提供一些有用的自动化传感器,适用于这类场景。 金属精炼 在进入石油生物群系之前,我们非常需要一台金属精炼厂。我们的光滑哈奇可能还没开始运作,但很快我们就能用到钢了,这是一种它们无法帮助生产的金属。此外,拥有一个易于获取、无损耗的早期精炼金属来源也很有用。主要缺点是它运行时需要高达1.2千瓦的惊人电力消耗!这已经达到了我们燃煤电厂的极限。 接下来我们要建造的东西——太空服(Atmo Suits)——需要大量精炼金属来制造和使用。虽然目前我们的产量有限,但这在未来会带来巨大的回报。 **所需研究**:熔炼(第4阶段) **其他要求**:使用窑炉制作至少800千克陶瓷——我们要用它来建造金属精炼厂,因为它有很强的过热加成。 陶瓷需要黏土,而我们最近在沼泽生态区的工作应该已经获得了大量黏土。 在继续之前,让我们回顾一下沼泽生态区部分结尾的图片:

那一大片污染水池将成为我们第一座金属精炼厂的理想冷却液。你看,污染水的沸点是119.4°C,而非100°C,这为我们进行一些高温作业提供了良好的安全余量。我们也确实需要它——某些精炼厂作业会向冷却液中释放大量热量。

钢只能在金属精炼厂制造,每批次会将400千克水或污染水加热高达56°C!注意,119°C - 56°C = 63°C,因此这是我们在此处可考虑使用的冷却液最高温度。 接下来是实际建造。建筑结构、布线和管道都相对简单——注意下方图片。我已将金属精炼厂放置在更靠近基地的位置,同时仍直接位于冷却液池上方。它与基地仍有一定距离,但只能这样了——我们需要为其提供强大的电力供应连接。污染水被直接泵入精炼厂,然后直接排出并回流到其源池。如果可能,尽量在此处使用金汞齐液体泵——我们未来可能需要那+50°C的过热加成。


真正的诀窍在于为其提供良好的电力来源,好在我们附近就有足够的空间。我在旧燃煤发电站顶部额外添加了两台燃煤发电机,并为它们单独布设了高压电线和自动化线路;目前这条线路将专门为金属精炼厂及其液体泵供电。我得清理该区域的一些旧线路,并使用岩石造粒机获取更多精炼金属来制造智能电池,但这都不成问题。 随着这座建筑的建成,我们可以开始大量生产各种精炼金属,用于基地的工业化建设。先从约600千克铜开始,然后再转为约3000千克金。铁的精炼成本更高,因为它会产生更多热量,而铜和金在工业精炼方面更容易维护——尤其是金。同时,我们暂时不想让原料池温度过高;否则后续制造钢会遇到麻烦。目前,绝对要避免将原料加热到50°C以上——我们之后还需要这个温度空间来操作。 早期精炼金属的用途 以下是几个早期精炼金属的用途,它们不太适合放在后续章节中,现在值得一提: - 如果你有具备“机械工程”技能的复制人,用最初的200千克精炼金在燃煤发电机电厂内放置一个自动清扫器。这样当发电机燃料不足时,它会自动补充燃料!或许值得再花费200千克资源在蘑菇农场附近放置一个,这样就能自动为那里的大部分植物供应史莱姆了。 或者,现在用黄金建造一个孵化器可能是个不错的投资。如果它会使你当前的电力线路过载,就将其接入独立电路。我们现在应该有能力负担这个,而且这将有助于完成指南前面提到的牧场养殖工作。 蒸汽喷口围栏 在我的游戏流程中,最近发生了一件大事:

是时候“捕获”低温蒸汽喷口并锁住它的热量了。但我们该如何做到这一点呢? 幸运的是,我们恰好已经获得了妥善处理这项任务所需的工具——所有那些精炼金属非常适合用来制作 atmosuit(太空服),它可以保护我们的复制人免受不适和危险环境的伤害! 我们本来就打算开始这项工作,只是地点不同而已。所以,我们将分三个部分来进行: 1. 准备进入(当前部分) 2. atmosuit 工作站 3. 捕获低温蒸汽喷口 进入低温蒸汽喷口区域的最佳方式通常是从左上角或右上角进入,如下所示:

我通常喜欢在左上角或右上角建造一个3x3的缺口作为入口;你可以看到我已经在这里预留了空间。我们将在下一部分讨论这个问题。同时,还要注意我在房间里放置了一个陶瓷压力水泵——我们需要那+200°C的过热加成才能安全地在那里放置一个!为什么我们要这样做呢? 事实证明,超级计算机并不关心你为研究提供的水的温度。问题是:你是想为研究消除可再生的热水,还是我们宝贵的、目前不可再生的基地内冷却水?答案应该很明显——所以关闭旧的压力水泵,改用我们新的水源来进行大量研究吧!关于这个“捕获”站再多说一点——注意入口的设计。通风口和间歇泉在超压时会停止释放资源。对于液体输出,重要的是底部两行方格。虽然 pitcher pump(手动抽水泵)符合“两行”规则,但我们为门额外增加了一行,以防止任何内容意外泄漏。 如果可能,用金矿制作手动气闸,因为它的导热率最低。如果没有金矿,就用铁矿,因为它的导热率是第二低的。 太空服站 既然我们已经为第一个太空服准备好了站点,现在是时候设置它们了!研究需要危险防护(4级) 其他要求:每套服装需300千克以下精炼金属: 铜(有时在非类地行星上无法找到) 铝(在类地行星上无法找到) 铁 每套服装需2个芦苇纤维 幸运的是,我们可以从沼泽生态区获取 drecko 和针垫芦苇,两者都能提供芦苇纤维。 首先,让我们参考未来的 atmosuit 站选址:

现在我们有了一个不错的3x3区域来放置使用太空服所需的建筑——剩下的就是准备好资源了。在准备资源的同时,我们还需要为太空服准备充足的泵送氧气。请按照以下方式建造:


这将建立一个专用站点,为在此工作的任何复制人供应氧气。它相当简单且具有局部性,因此我们可以在未来随时轻松将其拆除。现在的问题是建造实际的站点和大气服本身。你需要两套服装——这就是金属精炼厂最初提供的600千克铜的用途。使用黄金建造外殖装锻造炉和其他所需建筑。 另外,由于我还没有谈论过这个,请注意进入和离开冷蒸汽喷口区域的唯一途径是通过这个站点。这确保了大气服在这里始终得到正确处理,并且经过的复制人将始终受到保护。另一个细节是——如果没有可用的、氧气充足的大气服,复制人将不会进入!一旦你建造好大气服对接站,就像这样连接它们:

当对接时,这会将氧气平均分配到两套 atmosuit 中;否则,其中一套往往会在相当长的一段时间内独占所有氧气。然后,一旦 atmosuit 准备就绪并交付使用,我们就可以进入下一部分了。 其他注意事项:在本指南中,我们将多次重复此设置,不过会针对不同的入口点和位置。目前计划的下一个是针对石油 biome,因为那里温度高且存在其他危险。核心思路相同——只有一个进出通道才能确保复制人(Dupe)的安全。atmosuit 对接站仍然需要氧气;唯一的区别在于我们放置各个组件的位置。 冷却蒸汽喷口捕获:现在我们的 atmosuit 设置已完成,我们可以安全进入冷却蒸汽喷口区域了。那水确实挺烫,但气压服完全能抵御。

根据你的世界和基地的时间线,你的低温蒸汽喷口此时可能已经结束休眠,也可能尚未苏醒。如果它处于活跃状态,在没有防护措施的情况下让复制人进入那个区域是非常危险的!你可能需要有选择地控制复制人的进入时机,因为喷口活跃喷发时蒸汽可能会泄漏出来。 就我而言,喷口仍处于休眠状态,所以现在是动手的好时机。我的首要任务——现在我的研究员可以安全进入并开始分析低温蒸汽喷口的特性了。这样做能让我们了解该设施运作的所有方面。这些数据将帮助我们确定通风口外壳的尺寸——既然我们知道它偶尔会进入休眠状态,我们想了解平均预期水量,以及在活跃阶段需要额外储存多少水作为缓冲,以在休眠期间依靠储备维持这一平均水平。

与此同时,我会添加更多的隔热瓷砖墙和一个梯子,使其与压力泵能够到达的最下方位置相匹配。无论数据结果如何,我们至少都需要这些东西。几个周期后……

成功了——我们现在已经了解了这个“酷蒸汽喷口”的所有属性。当然,要利用这些属性需要进行不少计算。如果你觉得这听起来很枯燥,可以考虑使用像“ONI助手:ONI间歇泉计算器”[oni-assistant.com]这样的工具,它会帮你处理大部分计算工作。 我在那里输入数据后得到了以下结果: - 活跃期间平均输出:2.437千克/秒的水。 - 每个活跃/休眠周期的平均输出:1.228千克/秒的水。(对于这类喷口来说,这个数值其实有点低……) - 一个完整的“活动周期”(活跃/休眠)可以完全填满100个格子。 还有一些关于冷却的数据,但我之后再考虑。基本上,我们有一半时间处于休眠状态,所以每个“活动周期”内进入的所有物资都需要储存一半——如果我们想随着时间推移平稳输入,并在未来充分利用平均量,那么我们的舱室需要50格的储水空间。舱室最宽处为10格,但由于中子素和太空服对接站的地板,我们有两个“半行”——为了充分利用这个冷蒸汽喷口,最终需要在中子素下方设置三行格子。 现阶段,我们并没有大量使用这些水,可以让热量散发到相邻的腐蚀性生物群系中,所以目前可以先让水静置,之后再完全封闭空间。这在一定程度上是可能的,因为我们现在使用的是“泰拉”地图——开局就拥有大量洁净、凉爽的水资源,所以暂时无需着急。(不过,对于其他类型的地图而言,情况可能并非如此。) 目前,用热水而非冷水进行研究,就已经能带来巨大的改变……在某些其他地图类型上,这甚至可能足以让我们的基地暂时维持运转。 ### 其他注意事项 虽然我们可能尚未充分利用这个“低温蒸汽喷口”,但我们已确保该区域可以安全作业,并为未来的开发做好了准备。要完全整合“低温蒸汽喷口”,还有一些事情需要处理,所以尽管我们可能还没有完全“驯服”它,但已经“捕获”了它,为后续工作做好了准备。这里不会出现任何泄漏或其他问题,我们可以在方便的时候再回来处理。如果你处于其他地图类型,且藻类或铁锈存量不足,那么从这里抽取水用于电解器或许是个明智的选择。不过,目前你通常会拥有某种能维持一段时间的氧气供应;开局附近的前两个生态 biome 中,总会有一次性消耗品可用于制氧。在我为撰写本指南进行的游戏流程中,我储备了 35300 千克藻类——足够我使用很长一段时间了。 石油 biome 此前,我曾短暂瞥见石油 biome:

目前我没有发现其他休眠的间歇泉或值得关注的排气口。虽然有些埋藏的可能处于休眠状态,但它们并非我们目前准备好处理的类型,因此最好保持密封。所以,现在的计划是准备进入石油 biome(原词)。 最好通过气压服(Atmo Suit)来完成,就像我们处理冷蒸汽喷口时那样。这次,我会将制氧装置放置在相对靠近基地的位置(靠近冷却液池和精炼厂),同时将气压服(Atmo Suit)放置在入口处,具体如下:

由于我探索该区域的方式,我更倾向于将我的**气压服对接站**设置在中央走廊的外侧。(我再次用深红色矩形标记了未来的走廊空间。)在这次游戏流程中,我运气很好,对接站的位置可以从侧面和顶部轻松进入,完全没有问题!但我们不会总是这么幸运;以下是之前游戏流程中的一个替代方案示例:

通常,最好将中央通道的出口设置在原油 biome 外部,这样随机碎片就不会掉落到通道内部,然后在附近建造一个像这样的入口。 原油 biome 的危险 虽然这里有很多好东西,但有几件重要的事情需要注意:

孢子兰或许拥有不错的装饰评分,但它们也是《缺氧》中最危险疾病的源头。在可能的情况下,应避开有孢子兰或其病菌的区域,因为它们会给你的复制人带来极其严重的负面效果。治疗这种疾病的药物需要(精炼)钨以及一种我们尚未开始养殖的生物的蛋——最好的“应对方法”就是干脆不要冒感染疾病的风险。病菌在二氧化碳中不会消亡,反而会在其中传播,而目前这里的二氧化碳含量相当丰富。

为方便起见,我选择了一块常压原油瓷砖,与光标附近的原油囊进行对比。默认情况下,原油的理想压力为800千克/格,但有时你会发现那里的原油囊压力达到或超过3000千克/格。当你打开该区域时,原油会迅速膨胀,直至达到其理想压力——在打开之前,确保你已为原油提供了足够的填充空间! 当前,我们要在下方寻找两种特定资源,不久之后还会寻找另外两种: - **化石**对制造钢材极为有用——务必尽可能多地开采,因为我们很快就要开始精炼钢材了!这里的铅储量丰富,对于铺设导电线路非常有用,这种线路的过载阈值是普通线路的两倍。它将帮助我们显著改造现有的基础设施。 第三种资源是钻石,它是一种极其出色的热导体。在不久的将来,我们会需要它来实现这些用途。 第四种资源就是原油本身,它能承受相对较高的温度并保持液态。它还可以转化为石油,但我们要在很久以后才会考虑这个功能。 确保找到大量的每种资源。你可能需要在一个既不怕热又容易到达的地方为其中一些资源设置储物箱——我也把这些箱子放在了冷却液池附近。这样一来,你的存储复制人(Storage Dupes)会缓慢地将材料运送到更近的地方,从而缩短不久后可能需要进行的物资补给行程。 我们在这里可能会发现的最后一样东西,但需要暂时留在下方的,是新生物——滑鳞蜥(Slickster)。它们非常适合处理二氧化碳积聚问题,但目前我们需要将它们留在石油 biome(原词)中,这样它们的幼崽才会是同一类型。我们不想要那种消耗氧气的品种,如果把它们带入基地,就会得到那种类型。此外,由于它们以二氧化碳为食,如果它们吃了足够多的二氧化碳,未来我们清理孢子兰(Sporechids)时就会更安全。 其他特性 虽然我们在很长一段时间内都不会用到这些,但你也应该留意石油储层(Oil Reservoirs)。这些地点未来可以建造油井,以消耗水资源为代价生产可再生原油。每个世界至少有3个这样的地点。 天然气间歇泉捕获 在处理上一部分内容时——实际上是在相当早期——我的天然气间歇泉进入了休眠状态。看来是时候进行新一轮的间歇泉捕获了! 和往常一样,首先要考虑的问题是如何正确接近该地貌特征。事实证明,天然气是游戏中第二重的气体,仅次于二氧化碳。氧气和其他气体会停留在上方。我们的复制人喜欢氧气……所以从上方进入是正确的方法。 对于我的天然气间歇泉和游戏流程,我选择这样处理:

这个设施离我的基地已经非常近了,因此几乎不需要处理整个生态群系;我们可以暂时接受少量“污氧”泄漏。(我还剩下很多药品。)我会放置两扇门来帮助限制可能泄漏的天然气量。还有一件事可以帮助完成这项任务——保持顶部的氧气压力较高。最简单的方法是在两扇门之间添加一个“氧气扩散器”。如果能持续供电,你也可以使用“机械气闸”来代替“手动气闸”;这样可以减少门打开的时间。 即便如此,在完成这项工作时,还是会有大量气体泄漏出来。我们只能尽量减少损失。研究需要低电阻导体——用于制造导线。我们希望在密封舱室前做好未来的防护措施。

如你所见,之后我在间歇泉旁边搭了个向下的梯子。这里的大气温度还不算难受,所以对研究员来说唯一的问题就是氧气供应。如果不需要在这里全套配备太空服的话,我的研究员偶尔进出一下是没问题的。 现在我们进来了,是时候开始建造基础设施来整理这个房间,并让里面的东西变得可用了。我已经开始做墙壁隔热了——一旦我们开始稳定使用这个舱室里的天然气,这里的天然气就会被比现在热得多的天然气所取代。由于天然气出来时的温度是150°C,这个房间内部最终可能会达到那么高的温度——这对金汞齐来说就太烫了,派不上用场。不过钢铁有着更强的过热加成——所以我们会在这里的加油站使用它。
我已经添加了足够的导电线路和气体管道,以便将来将气室与外界连接。大气传感器应设置为>500克压力以进行常规运行——这将确保我们在此处的电力消耗达到最高效率。当然,也可以随意清扫这里的任何关键资源——大量的藻类和金汞齐绝对值得保留。 材料清单: - 导电线路、自动化线路——铅 - 大气传感器——铅(不会过热) - 气体泵——钢 - 气体管道(内部)——任何材料 - 隔热瓷砖——火成岩 喷口统计数据 为了突出另一个社区资源,你也可以使用像《缺氧》数据库[oni-db.com]这样的网站,该网站提供了大量参考资料,并展示了各种资源之间的联系。该网站还提供了一个间歇泉计算器,不过对于特定间歇泉的具体数据计算,它的详细程度稍逊一筹。 事实证明,这个间歇泉在一个完整的活跃/休眠周期内,平均净输出天然气为88克/秒,略低于驱动一台天然气发电机满负荷运行所需的量。这已经很不错了! 只要稍加小心和准备,我们现在就可以完全封闭这个天然气间歇泉,将其热量永久隔绝。被封存在里面的少量资源,完全值得付出这样的代价。

燃煤发电站 - 第三阶段 继早期游戏指南中介绍的燃煤发电站前两个阶段后,我们终于可以进一步扩展发电站的产能了。首先需要注意的是,由于现有的单个小型电力变压器以及向北延伸的普通电线线路有限,主基地目前的最大供电量仅为1千瓦。在此之前,这并未造成实际问题,因为直到最近,我们通常只运行两台燃煤发电机,但情况开始发生变化。我们该如何切实提高可用电力容量呢? 幸运的是,我们不仅已经开始生产一些精炼金属,还发现了一处蕴藏丰富的已精炼铅矿脉。现在我们可以稍微努力一下,开始整合我们的电力系统了——但首先,整合燃煤发电站或许是个明智的选择。记住,我们现在是分两半运行它的,对吧? 首先,如果你还没处理的话,是时候解决发电机燃煤耗尽时出现的那个讨厌问题了。与其等着复制人去修复,不如让它自动补充燃料。到这个阶段,你应该已经有一个能够——或者差不多能够——担任机械工程师角色的复制人了。这个角色允许复制人建造自动清扫器,它可以自动进行燃煤补给。按照下图所示安装一个吧。

注意这个房间精心设计的形状。它的设计目的是让自动清扫器能够自动为所有四台发电机供应煤炭。只要附近的储物压实机中有煤炭,自动清扫器就能处理剩下的工作!偶尔停电的日子一去不复返了!至于主舱室中的电线,它们都只是原始第一层发电机线路的简单延伸。 不过,这绝不是我们在这里要做的唯一事情——所以在继续之前,我们一定要准备好一些东西。所需研究:智能存储(第4层级) 其他建议:低电阻导体(第4层级)——用于大型电力变压器 其他要求:一名拥有机械工程师职业/特长的复制人 我们的目标是最大化发电机的性能并将它们连接起来。为此:

我现在已经将智能电池移到了下层,位置与旧电力变压器相同。我们现在在右侧使用了一个新的大型电力变压器,它直接连接到高压电线——下一部分我们将对此进行更多操作。 当然,你的目光可能会被智能电池原来位置上那个新的大型结构所吸引——那是一个电力控制站。它的好处是什么呢?

我们的煤炭发电机工厂现已正式更名为动力室。动力控制台允许我们消耗精炼金属(我建议目前使用铅)来施加一种特殊的“调校”增益,可使发电机的功率输出提升50%!(不过,这需要具备操作技能的复制人花费相当长的时间来进行调校。)因此,通过消耗一些精炼金属,我们可以在需要时节省煤炭供应。话虽如此,我目前并不缺煤炭,所以暂时禁用了这项功能。


此外,房间的两层现已合并为单一回路——无论是自动化回路还是电力回路,如上图所示。现在它们都处于同一回路中,未加 buff 时的最大电力输出为 2400 千瓦,若所有燃煤发电机都应用了“调校”buff,则可达到 3600 千瓦! 其他说明:如果需要,我们可以将碳涤气器向右移动一格,以容纳第二个碳涤气器,从而使二氧化碳处理能力翻倍。不过我目前并不特别需要这一能力,因此暂时不会进行调整。 电力系统——重构 还记得很久以前我曾提到,中央走廊设计为六格宽是有原因的吗?现在终于到了详细说明这一点的时候了。我们即将大幅提升殖民地的最大电力吞吐量,同时也需要一种能将所有电力传输到任何需要之处的方法。 随着基地电力需求的增长,布线往往会变得难以处理。导电电线可承受高达2千瓦的电力,是标准电线的两倍,但即便是这样,也无法满足完全工业化基地的需求。与其只是拖延问题,不如现在就直接解决——使用高压电线。 不过,高压电线的使用是有“沉重”代价的——它对装饰性的影响极其糟糕,而且无法隐藏在地砖内。话虽如此,通过精心规划,我们可以将其隐藏在墙壁后面。这就引出了宏伟的电力系统改造——我们将在基地附近铺设高压电线,即便目前还未接入基地内部。首先,让我们回顾一下上一节末尾的图片:

看到那条连接燃煤发电机室的重型导线短截线了吗?我们要把它延长。我们还要从下方将金属精炼厂连接到同一条线路上,这样就能继续使用它了。 通过在房间外维持一条重型导线线路,我们就可以在需要的地方添加小型电力变压器,从而创建由中央发电机供电的小型电路。

注意主线的顶部部分。主基地附近的暴露部分应使用黄金基重型导电线路。虽然它不会增加容量,但黄金基重型导电线路能大幅缓解普通重型导电线路的装饰度问题。(虽然我们还没过多讨论装饰度,但这是个值得做的事。)其余部分可以用普通的重型导电线路,隐藏在墙壁瓷砖之间。 在左侧留出宽度为两格的通道,可以将重型导电线路以及任何连接的小型电力变压器隐藏起来,使其不影响整个基地。这样我们就能让主电力线路从基地中间穿过,同时将影响降到最低。在这条子走廊旁加一堵墙,可将梯子和消防滑杆区域的宽度缩减至三格,这对于日常通行来说非常合理。当然,液体管道和气体管道也可以铺设在整个区域内,形成贯穿基地的主要工业线路,同时对装饰度的影响降至最低。 这也是设置次要走廊的用武之地——通过封闭右侧的部分旧通道,我们可以将重型导线完全隐藏起来。这会限制左右通行,但装饰度所受的影响减小,这很可能是值得的。

此次重做将让我们能够更自由地使用电力;我们甚至可以将研究工坊附近的旧手动发电机替换为连接主电网的线路。虽然这确实增加了自由度,但请不要过度使用电力——煤炭在你的基地内可能仍是一种半有限资源。注意不要彻底耗尽你的储备! 为了更好地突出上述几点,以下是金属精炼厂附近电力系统的一些额外重做内容:

注意我在沼泽生态区的主要行走路径以及未来通往中央走廊的延伸部分使用了基于黄金的重型导电线路。这样一来,我就能在金属精炼厂旁放置一个大型电力变压器,并用简单的铅导电线路替换所有旧的重型瓦特线路,后者使用起来要简单得多。 其他注意事项: - 两种类型的变压器都会产生少量但持续的热量——请注意你的基地,确保温度保持在合理范围内。必要时采取行动以抵消多余的热量。 - 如果你尚未在基地中建造任何形式的“孵化室”,此次改造后殖民地核心的电力供应增加,现在可以放心建造一个,无需担心线路过载。-- 基地规划(第三轮)-- 我们再次取得了远超以往的进展:

既然我们已经抵达石油 biome(原油 biome)并能够生产一些精炼金属,我们就可以开始对殖民地进行一些不错的升级了。不过……我们才刚刚开始。 另外值得注意的是:我们在畜牧业上的努力现在很有可能已经开始见效,或者很快就会见效。

我已经成功完成了第一次“平滑孵化”,这在一定程度上要归功于孵化器。我本以为现在也该获得第一只“亮泽 drecko”了……但我牧场里的 drecko 就是很顽固,不肯产出我想要的蛋。不过我觉得它很快就会产出“亮泽 drecklet 蛋”,到时候就能开始生产珍贵的塑料了。 目前,我们已经开始通过牧场养殖被动生产铁(或者很快就能实现),塑料也即将开始供应。我们还“捕获”了一些可再生资源点,但目前还没怎么利用它们。最后,我们也才刚开始使用来自石油 biome 的新资源。有了这些可供我们使用的资源,下一个主要目标与之前有所不同——是时候让殖民地实现真正的工业化了。 当然,在继续之前,请务必检查氧气水平、藻类储量、供水情况、液体储液罐状态等。时刻留意即将出现的任何问题。同时也要检查各个特殊地貌的状态变化;我这里有一个(隐藏的!)蒸汽喷口最近进入了休眠状态。这个喷口有一个非常罕见的特点:

这可不常见——我找到了两个距离非常近的低温蒸汽喷口,近到我计划用一个单一的封闭空间将它们一起收集起来……不过这是以后的事了。但目前,我还有其他优先事项要处理。之前隐藏的那个喷口也才刚刚进入休眠状态,所以我现在应该还有一些空闲时间。(另外,由于我已经介绍过低温蒸汽喷口收集的基本方法,本指南中就不再展开细说了,只会在完成收集时告知大家。) 工业化 本节紧随电网升级之后并非偶然——工业化将需要大量电力。事实上,我们将从继续解决电力问题开始着手。关于这一点——你们注意到一条中央水平通道开始形成了吗?

《缺氧》是一款2D游戏,而非1D——我们需要为电力线路等设施规划良好的路径,确保其在水平和垂直方向上都能顺畅铺设。这部分将作为原始通道的分支,能够延伸至其他区域。值得注意的是,大型电力变压器在水平布局中比垂直布局更适配。 当然,我们还需要解决另一个问题——所有计划建造的设施都将占用大量空间。还记得我们当初选择腐蚀性生物群系的原因吗?就是因为它能提供开阔的空间供我们使用。现在正是发挥其作用的时候。不过,旧的沼泽生物群系也有相当大的空间——短期内这两个区域应该能满足我们的需求。话虽如此,更彻底地开采它们将是一个相当不错的主意,也是近期的一个闲置任务。 **整体情况** 你可能还记得在本指南开头的“中期游戏的开始”部分,我提到了我们在中期游戏中将要面临的一些总体问题。特别是,随着游戏的进行,我们需要从使用藻类转向使用水来生产氧气,并且我们将开始不得不关注热量问题。 如果你一直在关注你的藻类水平,你可能已经注意到你的库存随着时间发生了一些显著的变化。泰拉星相当慷慨,所以我们还有时间,但目前我们不能在藻类开采上太偷懒。殖民地的复制人越多,情况就会越困难,所以不要急于招募太多复制人——在找到替代解决方案之前,尽量将数量控制在10个左右。 你有偶尔查看每日报告吗?

我计算了一下,扩散器每周期产生367.5千克氧气,需要消耗404.25千克藻类(藻类与氧气的比例为11:10)。目前库存有28.8吨(即28800千克)藻类,如果不再增加复制人,不到80个周期就会耗尽。不过增加复制人是迟早的事。基地附近还有一些未开采的藻类,但这只能延缓耗尽的时间——世界上的藻类总量有限,而且需要玩家刻意去维护。要是能不用管理这些就好了。 另外,本指南的这部分内容会持续一段时间,请从现在开始密切关注你的藻类储量。当矿石储量低于10吨时,一定要继续额外开采以保持缓冲量——周围的矿石应该还足够支撑一段时间,至少如果你像本指南假设的那样在泰拉星球的话。

我们的工作站开始有点热了。当然,部分原因是我们开始用热水进行研究。随着我们继续添加电力变压器并在基地内使用更多机器,这种情况只会加剧——但这实际上是我们想要的,因为一些机器(比如点唱机)可以显著提升复制人(Dupe)的士气,让我们获得更多技能。最终,我们需要想办法解决热量问题。

不过,最大的问题无疑是我们的金属精炼厂。根据你精炼金属的量,那里的温度可能已经开始升高了——而且除非我们采取谨慎措施,否则情况只会越来越热。 在本指南的这一部分,我们将学习如何解决这两个问题——热量问题和我们目前对藻类的依赖。首要目标是什么呢?我们要建造第一个蒸汽轮机装置。为此做准备需要一段时间,但它很快就会实现。 闲置电力 如果你和我一样玩游戏,有时你的复制人会不断用“闲置”通知来烦你。要不断给他们找新事情做可能相当困难。要是能让这些闲置时间对殖民地有所帮助就好了,对吧?我们最近已建立起一个由重型导线构成的中央电网,并且曾提及最终可以将其他类型的发电机接入其中。那么为何不现在就行动,将手动发电机整合进电网呢?尽管它们可能无法持续提供太多额外电力,但这能让基地在需要时获得额外的电力 boost。
所需研究:计算学(第5级) 该站点的核心思路是“储存”手动发电机产生的电力,同时将每项发电任务控制在合理的时间范围内,以避免复制人永远被困在跑步机上。为确保达成目标,我们将使用比以往更复杂的自动化系统。

设置: 左侧智能电池:高电量 - 1%,低电量 - 0% 右侧智能电池:高电量 - 90%,低电量 - 0% 手动发电机:100%功率,优先级1。 过滤门 - 最低10秒。可根据个人喜好调整。 以下是此手动发电机装置的“生命周期”: 当智能电池电量耗尽时,记忆触发器会启动手动发电机。 此时因左侧智能电池状态,发电机处于激活状态。 装置此时不会向电网输出电力。 一旦智能电池电量达到90%,系统开始向电网输出电力。 此时,复制人的发电任务将按照过滤门设定的时间间隔执行。当电池完全充满或过滤门计时器结束(以先发生者为准),手动发电机将关闭,直至所有电力耗尽。 这一机制能让复制人直接为电网供电,同时为他们的这项任务设定明确的结束时间。对于单个复制人,智能电池组需要100秒充满。在90秒时,系统会接入电网,剩余10秒的电力由过滤门提供。当然,你可以通过延长过滤门的计时器来增加复制人在发电机上的工作时间——这样一来,在高需求时期,每个电力循环中你可以额外获得20秒的电力,同时仍能限制复制人投入该任务的时间。“排放周期”(即强制让复制人离开的周期)应设定为“主动”发电周期时长的40%。(如果你使用大型电力变压器而非智能电池旁的小型变压器,可将其缩短至10%。) 这样设置能让复制人保持一定的“空闲状态”,以便他们处理期间积累的任务,同时在任务较少时也能让他们有足够的事情可做。如果你希望他们更频繁地检查新任务,只需相应调低右侧智能电池的“高”设置和/或过滤器闸门的计时器,以确保更快的检查频率。 在结束本节之前,我们至少来看看与电网的连接:

现在两种发电设施都能为我们的基地供电了。而且,虽然目前我还没有额外建造,但已经清理出了空间,以便将第二个发电设施与第一个连接起来——这种设施结构简单、体积小巧,连接起来不会有太大问题。 **电力优先级** 既然我们开始使用多种电力来源,可能需要优先使用其中一种。我们可以通过巧妙运用自动化系统来实现这一点。在主电网上安装智能电池,就能判断电力需求与基地发电量之间的关系,并据此进行调整。

请注意主电力网格上新增的智能电池——它们现在已连接至大型电力变压器,而这些变压器负责将电网与我们的发电室相连! - **燃煤电厂 - 外部智能电池** - 待机阈值:100% - 激活阈值:60% - **手动发电机(闲置)电厂 - 外部智能电池** - 待机阈值:25% - 激活阈值:10% 这些设置将确保在使用“闲置电力”电池之前,优先使用煤炭发电。如果电力需求过大,仅靠煤炭无法维持电网运转,智能电池的电量最终会降至10%以下,届时我们将从备用智能电池供电系统获得电力补充。(我们希望它能在电力完全耗尽前启动——否则机器可能会停止运行。)随着外部电网缓冲中为其他连接点添加更多智能电池,系统将变得更加稳定。 通过交错设置智能电池的“待机”和“激活”状态,你可以决定不同电力来源的“启动”或“上线”顺序。一旦完成设置,你就能优先选择效率最高或产量最丰富的能源。 当然,我们能实现的设置不止这些——对于偏好节能和以复制人为主导发电的玩家: - **燃煤发电机** - 外部智能电池 - 待机:80% - 激活:50% - **手动发电机(闲置)** - 外部智能电池 - 待机:100% - 激活:75% 采用此设置后,闲置发电机产生的电力将优先于燃煤发电机被使用。发电机优先级排序 随着电网中电力来源的增加,以下是我通常会采用的优先级设置(在条件允许的情况下): **始终运行** - 太阳能:直接接入电网,这是100%的免费能源,因此应自动优先使用。 - 蒸汽:其次是蒸汽发电,这是一种可再生能源,通常来自于废热利用,我们希望最大限度地提高废热消除的运行时间。 - 氢气(若存储已满):氢气发电机效率极高,如果没有其他用途,我们不想浪费任何多余的氢气。 - 天然气(若存储已满):石油加工过程会自动产生天然气,如果不消耗精炼过程中产生的天然气,系统可能会陷入停滞。(最大压力与天然气间歇泉的压力相匹配。)按需运行 **石油发电机**——这些发电机会产生大量值得利用的额外资源,且每瓦产生的热量比列表中靠后的发电机更少。 根据基地的需求和能力,也可以认为“应始终运行”——油滑怪牧场需要二氧化碳来维持生存。 **天然气发电机(若储存量未处于极低状态)**——它比煤炭发电机更热效率,也能产生有用资源,尽管每瓦产生的资源远少于石油发电机。 **煤炭发电机**——它的效率远低于其他发电机。 手动发电机的优先级通常在天然气发电机(满负荷)和列表末尾之间浮动,具体取决于我在特定时刻的需求。如果有大量闲置时间,我通常会将它们的优先级提高以节省资源。要设置这些“优先级”,只需确保智能电池的设置会按此顺序触发发电机。 **条件供电** 随着基地的扩张和功能的增强,当电力储备较低时,你可能需要考虑关闭非关键的电力线路——我们也可以使用智能电池和自动化逻辑来实现这一点。例如,如果储备电量降至10%以下,我们可以关闭提升士气的建筑,如自动点唱机和街机机柜(一旦建造完成)——甚至可能是我们的研究站。通过关闭非关键结构,我们可以确保重要区域的“灯火通明”。 或者,你可能最终会考虑仅在电力极其充足时才激活某些电力线路。例如,肥料合成器被认为是“耗电设备”——其产生的天然气不足以维持自身运转。不过,肥料本身就相当有用,而且这些天然气供应还能在殖民地其他天然气来源(间歇泉)处于休眠状态时为其提供支持。现在消耗多余电力以稳定日后的电力供应,这绝非损失。 在游戏后期,火箭燃料的冷却操作可能是一种不错的“折中”条件性消耗。这并非至关重要,但玩家自然希望看到火箭发射并带回新资源,因此我们可能也不想将其使用优先级设置得过低。或许可以将其设置为只要我们没有使用煤炭的风险,就可以运行。将电力集中在主电力线上,能让我们通过自动化系统根据殖民地随时变化的供需情况来决定电力的使用方式。这是一个非常实用的原则,在我们为不断扩大的基地增加更多功能时,请务必牢记这一点。 其他注意事项: 如果你还记得,我之前提到过在我的游戏流程中,另一个蒸汽喷口最近进入了休眠状态。我会在进入下一部分内容前花些时间处理这个问题,最终会得到这样的结果:

没错,同一个房间里有两个蒸汽喷口——既然它们离得这么近,何必分开呢?等我分析完第一个喷口的时候,第二个喷口正好进入了休眠状态,不过一旦我把 atmosuit 气闸(Atmo Suit Docks)装好,这其实也没多大关系了。 数据: 左侧:总体平均产水量 1.578 千克/秒。 右侧:总体平均产水量 1.246 千克/秒。(这个之前一直没发现。) 一旦我们能有效地冷却蒸汽,这张地图将为基地提供至少 4.052 千克/秒的水!(已经分析过的那个喷口产水量为 1.228 千克/秒。)虽然到目前为止我们使用了一个非固定产出的喷口,但还有另一个固定产出的喷口尚未利用——一个盐水喷泉。在泰拉星球上,一旦你找到所有相关地貌特征,可再生水资源通常会十分充足——即便在其他地图上,大多数情况下也不缺,因为许多随机生成的间歇泉和喷气孔也能提供一定量的水。 正如你可能想到的,最终我们或许需要某种“水”网络和/或优先级系统。不过,那是很久以后的事了。 ### 基础设施扩建 既然我们已经准备好了电力系统,就差不多可以开始建造了——但首先,我们还需要做一些准备工作。特别是,我们即将需要大量的空旷空间来进行作业。当然,这需要一些时间,但我们的一些 ranching(牧场养殖)工作可能也还需要一点时间才能见效,所以这样正好。还记得我们之前的扩建计划吗?既然我们已经开始使用中央通道,那么如果可能的话,对其进行延伸会对我们非常有用。目前,只需留出足够的空间来铺设重型电线和一两根管道即可。

棕红色矩形代表我们计划将主横向通道扩展至目标工业场地的区域。 浅绿色圆圈标记了我们需要挖掘以获取建筑空间的区域。顶部圆圈上方还有大片空间,也已规划在未来某个阶段进行大规模挖掘。不过我们会逐步推进,首先需要解决电力线路和管道的连接问题。 我决定先集中精力延伸通道。目前已铺设了一些燃气管线,连接至旧的储气罐和气体过滤器,但随着工程推进,很可能需要添加更多管线。这样做的部分原因是,我们可以通过这条隧道以及已建成的矿石洗涤器,集中输送所有挖掘出的史莱姆。处理此处的气团时,你可能需要回顾“腐蚀性生物群系”的相关内容。

当压力降至合理水平后,我打开了它让空气进入。这里离基地不近,有安全的地方可以让多余的氯气和氢气聚集。当我靠近左侧沼泽生物群系的梯子时,我在旧梯子顶部安装了一扇门,并将其设置为禁止从该路线离开。这样我们就能通过重复利用探索主基地下方区域时搭建的基础设施,妥善处理底部圆形区域的史莱姆。这可以通过像第一个站点那样设置第二个站点来实现,配备手部消毒器和矿石洗涤器——关键是要确保所有从史莱姆肺感染区域的出口都被这些结构覆盖。当你准备在新的沼泽区域开始采矿时,确保你有足够的黏液储存空间。如果没有,在水下区域额外建造一两个储物箱,比如之前的巨型水箱,并将其优先级设为6或7。基本上,要确保蘑菇农场附近的任何黏液都留在那里(优先级7),而不是被转移到新的储物箱中——如果新储物箱的优先级设为8或9,复制人会自动进行转移。 以下是我在本节结束时的进度:

我在下方留下了一排排瓷砖,以便更轻松地进行露天开采,并且刚刚抽出了聚集在该区域顶部的大部分氢气。后者虽然不是必需的,但我喜欢在可能的情况下节省这类资源。从这里开始,我可以根据需要继续扩大开放区域。 石油管道 另一项需要同时处理的重要任务——我们很快就会在工业区需要大量原油。当然,这些石油都在地图的最底部。建造液体管道和导电线路可能需要一些时间,但这些努力是非常值得的。

其他注意事项:顺便提一下,如果你在任何时候开始注意到热量积聚带来的问题,可以寻找冰冻生物群系以及那些浅蓝色的仙人掌——也就是“喘息根”(Wheezeworts)。

由于高温尚未造成大问题,我还没怎么提过这方面的事;这是因为我们一直让温度最高的东西远离基地的敏感区域。不过,部分区域的温度已经开始上升了。 另外,从之前的一张图片中还能看到一些额外的东西:

你可能已经注意到,我对通往原始沼泽生态区的入口进行了调整。 虽然我修改了主通道,但请注意,我对地形进行了仔细处理,因此任何史莱姆仍然只能通过矿石洗涤器获取——右侧的所有史莱姆都已被开采完毕。通往冰冻生态区入口处的瓷砖墙有三格高,无法通行。这使我能够安全地延伸中央通道的梯子,以连接冰冻生态区的入口。 请记住: - 复制人只能跳过一格宽的间隙。同时存在一格的高度差是没问题的。 - 复制人只能跳上两格高的墙,无法跳上三格高的墙。 利用这些特性,你可以将此类区域逐步整合到你的主基地基础设施中。【原理】关于冷却循环 在本节中,我们将暂停片刻,探讨游戏中管道系统的一些重要细节,以及如何利用这些细节来为我们服务。通过有选择地建造设施和规划管道布局,我们可以控制液体在系统或结构中的流动方式。这些特性使我们能够创建用于冷却的“循环”——我们将在接下来的几节中介绍其中的几种。 目前无需担心建造你所看到的内容;在进行实际建造之前,我会先使用一点沙盒模式进行演示。 基本循环 让我们从下面这个结构开始:

我们在一个水池中放置了一台液体泵和一些管道。那里唯一的另一台机器是液体阀门。

那个液体阀门从右侧接收输入,并将所有液体输送至左侧。这能防止液体尝试反向流动。(液体在可能的情况下会自动寻找任何可用的输入接口。) 你会注意到这里还有另一个结构——液体桥。该桥梁将液体从液体泵输送至循环回路,但有一个有趣的特点:如果目标位置没有空间,桥梁绝不会输送液体——任何直接连接的管道都比桥梁具有绝对优先权。 有了这两个结构,启动后的情况如下:首先,填充循环回路:

过一会儿,循环系统就会充满液体;到那时,我们就会看到这样的情况:

注意顶部管道之间的液体是如何“冒泡”的。另一方面,底部从泵到液体桥的管道没有液体流动;液体桥被循环回路中的液体完全堵塞,导致液体无处可去。 冷却回路 为了构建一个实用的冷却回路,我们通常需要使用液体管道温度传感器来检测液体温度,并将过热的液体通过热交换器(Thermo Aquatuner)。这可以通过几种不同的方式实现:如果回路靠近热交换器,通过自动化控制其启用和禁用会非常有效。(我现在不会这样做,但你会在SPOM部分看到这种方法。)在其他时候,这种方式可能不太方便用于循环——我们或许希望将次要管道路径引至其他地方进行冷却。我们现在就来研究这个问题,尤其是因为我们将在殖民地的下一次建造中采用这种做法。

在这张图片中,我添加了一些新结构,但保留了旧循环中的所有内容。我们只是在其基础上进行扩展。在右上角,有一个液体管道温度传感器,其下方是一个(通过自动化线路)连接的液体截止阀。

液体切断阀的输出会形成一个新的循环——该循环通向新的独立热交换器(Thermo Aquatuner)。然后,这个热交换器将液体送回主储罐,并通过顶部新的液体通风口(Liquid Vent)排出。(注意,由于《缺氧》(Oxygen Not Included)的压力机制,通风口必须位于储罐顶部——否则会因超压而无法释放液体。 因此,基本上我们在第一个循环的基础上添加了第二个循环,这样说应该能理解。只有当原始循环中的液体温度过高时,这个新“循环”才会接收液体,并将其送去冷却。

由于液体切断阀在内循环上设有输入端,因此在条件允许时,它会立即发挥类似液体桥或液体阀门的作用。启用后,它会自动将液体直接输送至第二个循环,完全绕过原有的液体桥。 需要注意的是,将液体输送至第二个循环的操作会在第一个循环中产生新的空隙——此时,我们的液体泵会为第一个循环重新补充新的液体,以替换温度过高的部分。从这张图片中可能难以分辨,但液体泵确实正因此重新开始运行(你可以看到底部的管道之间存在液体“气泡”)。这样可以让原始回路保持稳定的液体流动,同时确保液体保持冷却状态,并将任何受热液体输送至热交换器(Thermo Aquatuner)进行冷却。 结论:通过谨慎使用液体桥,并在必要时配合液体阀门,我们可以创建能够自动管理回路内液体状态的管道设置。这对于《缺氧》(Oxygen Not Included)中的热量管理相当关键,我们将在下一部分的实际建造中开始运用这些原理。 尽管如此,我将更侧重于“建造什么”而非“为何在此建造”,因此如果遇到问题,请根据需要回顾本部分内容。这些工具功能强大,但有时初看之下可能会显得内容密集。另外,如果你愿意的话,可以在下一部分用这个替换左侧的管道系统——这样操作起来可能会清晰得多。很抱歉第一次没有这样做! 蒸汽轮机冷却(步骤1) 现在我们已经做了大量准备工作,终于可以开始建设我们的工业基地了。希望你现有的冷却液没有过热,因为我们马上就要用到它了!我们需要在不久的将来投入以下资源;完成接下来的几个部分后,我们就再也不用担心金属精炼厂的冷却液问题了!钢 - 1200千克(用于解锁+200°C过热能力) 铜 - 900千克(用于制作太空服) 除铅外的任意精炼金属 - 800千克 黄金 - 2000千克(因热成本较低,可替换) 钨锰铁矿 - 400千克(因导电性较高,可替换) 按上述顺序制造材料,这样能最大限度利用现有冷却剂。 还需准备的其他材料: 塑料 - 200千克 如有必要,你应该还有一些时间,但希望你的畜牧业投资已开始见效。理想情况下,此时平滑哈奇应该正在为你精炼钢铁所需的铁,而光面 drecko 应该正在为你提供塑料。 为了让你了解需要准备的规模,我已提前下达了一些建造订单:

注意,我在两栋建筑下方都预留了两格高的走道空间——我们需要在这里铺设一些线路,同时不影响主通道。 无论如何,清理这些区域将为我们接下来的两种建造模块腾出空间——冷却液储罐和蒸汽轮机冷却器。这两个模块配合使用,将极大拓宽我们安全操作的范围。 如果你担心旁边的冷蒸汽喷口,即便你的工业区离这类地貌很远也无需担心。它确实影响了我的选址,但在本轮建造完成后,你完全可以在冷蒸汽喷口附近搭建类似的装置。 你还需要准备一些管道,为该区域供应原油和污染水。新扩建的主通道在这方面很有用;如果需要,我们以后随时可以移除线路。 所需研究: - 液体调节(第4层级) - 熔炼(第4层级)——不过你应该已经完成这项研究了。 关于热量管理 随着我们的推进,你会注意到不同类型管道的使用。以下是一些相关信息: - **标准管道**能够轻松地在自身、周围环境及其内部物质之间传递热量。两种“标准”材料之间的热传递速率由其热导率的几何平均值决定,可在材料的“属性”标签中查看(工具提示可能尚未更新)。 - **绝缘管道**(及其他类似建筑)会显著降低其材料的热传递效率,将其乘以0.01。此外,传热速率由较低的热导率决定。辐射管道会使材料的热导率翻倍,其由高导热金属制成,还能进一步提升热导率。它们在热交换装置中极为有效。 建造建议:你需要先为这两个建筑搭建外壳。

左侧的横向门由黑钨矿制成,其他门则由金汞齐制成。 安装好这些外壳后,我们现在可以开始规划这两栋建筑底层的部分内部结构了。如果附近还没有大气服补给站,我们也应该准备一个——这两栋建筑在运行时会处于极端温度环境,因此均设计为需通过大气服进入。 一旦大气服对接站准备就绪且管道已铺设完成,你可以开始将原油泵入右侧建筑的底部,并将污染水泵入左侧建筑的底部,具体操作如下:

这台热交换器(Thermo Aquatuner)由钢材建造,可承受高达275°C的温度而不会过热。原油能够承受这样甚至更高的温度,因此被用于右侧建筑的腔室中。你可以提前开始行动——泵送操作将花费相当长的时间。 一旦开始将液体泵入各个腔室,目标是设置如下的管道和自动化结构:



是啊……这确实有点复杂。我倾向于优先考虑让所有东西都紧凑的能力。 材料: 金属瓷砖、辐射管道、液体切断阀——黄金 热交换器——钢材 电线、自动化线路——铅 太空服对接站/检查点——黄金 液体泵、液体通风口——铁矿石 绝缘液体管道——火成岩 那么上面是怎么运作的呢? 液体管道温度传感器会将任何超过-4.5°C的冷却液输送到热交换器。(最低温度:-20.6°C。我喜欢留一点安全余量。) 由于我们不知道冷却液开始时比-4.5°C高出多少,所以我们将所有从热交换器出来的冷却液都排入冷却液箱。(这对我们的第一个冷却任务很重要。) 热交换器周围的原油会“储存”热量,供下一部分使用。任何低于-4.5°C的冷却液仍会被视为“足够冷”,并将自动重新进入外部冷却回路,同时切断液体泵。 注意左侧成对的液体桥——只要冷却液从第一个液体桥流出,第二个液体桥就会被阻断。这是一个值得利用的巧妙技巧。 若成对液体桥中的右侧桥被阻断,它会自动排空回路中留存的冷却液,以确保后续的冷却液能够持续流动。 在当前状态下,这种情况永远不会发生,但一旦我们开始将其他结构连接到该回路,就可能出现堵塞。 当然,仅用文字很难完全描述清楚。作为辅助,这里有一段一分钟的视频,展示了该回路的运行情况:
请注意,我手动切换了液体管道温度传感器的设置,以模拟完全启动的系统行为。关键细节在于——请注意带有辐射液体管道的回路从未出现过冷却液耗尽的情况。这种设计使我们能够在冷却液回路中添加新路径,并保持完美、恒定的流量。 重要调整 经过额外12个周期后,事实证明上述回路可能会发生堵塞。有一个简单的方法可以通过液体阀门就地解决此问题:

其他注意事项:请注意,尽管我为右侧的舱室多标记了大约五块瓷砖,但我还是特意在两个舱室之间留出了空间。我们将从舱室的当前形态开始,但未来可以利用这个空间扩展右侧部分。你可能也希望在冷却液箱的左侧额外留出四到五块瓷砖,以备类似的扩展需求——提前规划非常重要,这样我们就能在不拆除整个系统的情况下升级冷却系统。 这也是为什么两个房间都配备了太空服对接站的原因之一——这能让复制人在机器运行时安全进入。由于右侧舱室温度可能会极高,三重机械门的设置旨在实现真空密封。门下方的时钟传感器可根据你的需求关闭和重新开启中央门——当其他两扇门关闭时操作此功能,将形成一个真空区域,实现完美隔热。 **蒸汽轮机冷却(步骤2)** 现在我们已经搭建了可运行的冷却液循环系统,但这也让我们面临一定的时间压力——尽管原油能吸收大量热量,但最终还是会过热。不过话说回来,在真正出现问题之前,我们还有相当多的周期可以利用。 上一部分提到的右侧腔体实际上是蒸汽轮机装置的一半。原油上方目前空置的腔体设计为蒸汽加热器。由于原油和蒸汽室之间的瓷砖导热性很强,原油可以高效加热蒸汽室内的蒸汽,而这些蒸汽能够驱动蒸汽轮机,蒸汽轮机在消除热量的同时还能产生电力! 遗憾的是,这样产生的电力并不比运行热交换器(Thermo Aquatuner)所消耗的电力多。如果设置得当,使用水或污染水驱动热交换器,当蒸汽轮机消除热量时,我们能回收一部分电力。不过,综合来看,这个能耗成本并不算高——热交换器运行时的实际能耗约为630瓦,而我们之前运行过能耗更高的设备。 所需研究:可再生能源(第5阶段) 或许我们首先要做的就是将未来的蒸汽室抽成真空。要做到这一点,我们需要在那里安装一个燃油泵。幸运的是,它可以是临时的——我们可以通过气压服进入那里。

完成上述步骤后,就可以开始完成建造了。拆解燃油泵,并清除原油舱内所有低熔点的杂物。磷灰石的熔点与我们将要用于产生蒸汽的温度非常接近,这很危险! 接下来是一些覆盖层的操作:
请注意,蒸汽轮机拥有独立的专用电力线路连接至主电网。未来我们可以在同一条线路上添加第二台蒸汽轮机——其左侧的额外空间就是为此预留的,以便我们决定扩展该结构时使用。

注意高亮电路的当前用量。我只留下了刚好足够的容量,以便在那里放置第二个热交换器(Thermo Aquatuner)。它将专门用于邻近的冷却蒸汽喷口。
你可能已经注意到,我在蒸汽轮机的侧面加装了一个液体切断阀。如果我们想要完全停用这个设施,可以通过该切断阀将所有输出从蒸汽室改道,迫使轮机处理掉所有留存的蒸汽,从而清除高温气体。除此之外: - 温度传感器 - 高于227°C - 过滤门 - 15秒(以确保一定的稳定性) 最后……

现在我准备向蒸汽室中添加适量的水(来自冷蒸汽喷口)。通过使用液体切断阀和时钟传感器,我可以直接控制为蒸汽室供水的液体泵的运行时长。建议每格添加约20千克蒸汽——足以与下方的金属砖良好导热,但又不会需要大量的加热时间。 之后,你需要等待很多周期,让系统产生足够的热量,才能看到蒸汽轮机开始运行,但这是值得的。在此期间,你的发电室可能会处于超负荷状态,所以要留意基地其他地方的温度,必要时种植一些冰萝卜。另外,检查你的藻类储量——此时我们需要至少20吨(一个满的储物箱)的藻类,无论是已储存的还是容易获取的。 这也可能是升级你的“闲置”发电机设置的好时机,将其优先级提升至高于燃煤电厂,或者考虑启用燃煤室内的电力控制站,这样发电机运行效率会更高,因为在大约10个周期内,它们的运行时间会比平时多得多。 其他注意事项:你可能需要在金属瓷砖的两侧放置几块钻石基移温板,以帮助提高原油室和蒸汽室之间的导热性,如下所示:

注意蒸汽室和原油室中新出现的小型白色盘状物体。 另外,还记得我在“基地规划(第三轮)”部分提到过,大约80个周期后我就会耗尽藻类吗?嗯,我额外招募了一些复制人——现在已经有11个了——36个周期过去了,我已经消耗了一半的藻类。虽然周围还有不少可以开采的藻类,但由于新招募的复制人加速了藻类的消耗,我现在真的应该避免再招募任何人了。 如果你想了解这个涡轮机设置的相关数据: 每台热交换器对水或污染水运行一秒钟,所传递的热量足以让蒸汽涡轮机以2/3的满效率运行。 成本:1200瓦 回报:850瓦 * 2/3(运行时间占比)= 566瓦虽然运行这种装置需要一定成本,但事实上它能消除热量,并且可以在任何我们想要的地方建造。这是我们武器库中的强大工具,在本指南的其余部分以及游戏后期,我们将经常使用这种装置的变体。 需要注意的是,在当前阶段,你不应该期望它经常运行——我们并没有持续产生那么多热量。一旦我们开始在该区域添加大量产热设备,情况就会开始改变。这种装置的运行会消耗殖民地的电力——蒸汽轮机返回的电力比驱动它的调温器消耗的电力要少——因此没有必要让它一直不必要地运行。可持续精炼厂 在准备我们最近完成的蒸汽轮机冷却装置时,我们在精炼所有所需精炼金属的过程中产生了大量热量。钢的“成本”不止一种,我们原有的冷却液池要么温度过高无法再制造更多钢,要么已经接近这个温度。由于钢对于此类长期冷却操作至关重要,我们的下一个目标是确保能够安全地生产更多钢材。幸运的是,我们的冷却液循环系统设计时就考虑了一定的扩展空间,而正是出于这个目的——我们打算迁移金属精炼厂的位置。 将此图片与上一部分的图片进行比较:
我已将新的金属精炼厂直接放置在冷却液罐上方。未来我们可能需要移动它,但目前这样操作足够简单,而且能快速完成。
事实证明,冷却液箱的导线线路甚至有足够的容量来处理金属精炼厂的电力消耗。
建议在拆除冷却回路原有的液体桥之前,先建造额外的管道。注意,我已在通往金属精炼厂及其周围的冷却液管道使用了辐射液体管道——建筑本身也会产生大量热量,因此我们也需要对其进行冷却。这样还能在左侧留出一个桥,以便未来扩展冷却液回路。 要点: - 金属精炼厂的输入优先于冷却回路。 - 金属精炼厂到冷却回路的输出优先于冷却回路的输入,确保我们能将加热后的冷却液快速排入液冷机。在循环中保留一段未封闭的液体桥,便于后续扩展循环——可以先建造扩展部分,不会有任何问题,因为只有在拆除液体桥后,冷却液才会流入扩展部分。这就是你所看到的复杂桥接结构的设计目的。

最后,实现了一个非常小的自动化功能。那个配重板是复制人操作金属精炼厂时站立的位置。触发天花板灯后,操作精炼厂的复制人将获得15%的速度加成。当然,这盏灯需要消耗10瓦电力……但这仅相当于金属精炼厂自身能耗的1/120。我非常确定,这个15%的速度加成(可能是叠加的,也可能是相乘的,需要测试)能够轻松帮我们节省一些电力。 另一种方案:如果你采用“冷却循环”部分中介绍的冷却回路,而非我在“蒸汽轮机冷却(第一阶段)”中使用的原始方法,那么你可以建立一个更简单、更整洁的连接。不要从冷却蒸汽轮机的回路中抽取任何冷却液;而是考虑使用液体泵附近底部的液体桥。

如果我们连接到左下角液体桥的输入管道,就能轻松获得冷却剂来源。这样会优先保障冷却循环,而非金属精炼厂,但这没问题——冷却对基地来说极为重要,我们最好不要去干扰它。 接下来,只需将输出排入原来的液体通风口即可——或者更好的做法是,设置一个液体桥,将输出导向来自液冷机的回流循环。与我之前使用的版本相比,这种方式可能会因没有立即将热液体输送到热交换液冷机而“浪费一点电力”,但它能大幅降低复杂度,而且损失也不算大。我最初可能过度优化了。如果你选择这种替代方案,还应将主循环(用于冷却蒸汽轮机)中位于储罐内部的管道替换为辐射管道——我们需要储罐内部的被动冷却,因为精炼厂产生热水的速度可能远快于蒸汽轮机冷却所产生的升温速度,并且为了安全运行,精炼厂的冷却液需要保持相当低的温度。 对旧版本进行改造以采用这种新模式后,我最终确定的管道布局如下:

我们仍在为金属精炼厂铺设冷却回路,因为它会产生大量热量,但实际精炼用的冷却液通过一条独立管线从冷却回路引入,使其能够持续运行。当主管线无需补充时,精炼厂会获得更多冷却液供应。冷却液也通过一条独立于主回路的管线输出,优先通过液体阀输送到热交换器的输出端——这就是为什么输出管线向右弯曲(这样做是为了能够安装阀门)。 经过这次改造,冷却液管线可以永久不间断运行,管道布局也比以前更整洁了。特别是每条管线都有单一用途,而不是让同一管段尝试承担两到三项功能。随时都可以去思考不同设计的优缺点,这正是《缺氧》的一部分! 如果你决定从“旧”设计改造为新设计,一定要先清空管道内的所有冷却液,否则很容易因错误输送冷却液而意外损坏靠近AETN(绝对零度热能交换器)的管道。小心操作!我也是试了好几次才成功,幸好有存档功能。 其他注意事项: 现在我们有了可持续运行的金属精炼厂,就不用太担心精炼过程中产生的热量了。除非你想解锁成就(Down the Hatch),否则现在就可以让你的光滑渡渡鸟逐渐淘汰了,精炼100%的资源回收率比75%要高得多。话虽如此,它们75%的效率远高于碎石机的50%,并且到目前为止为我们的基地节省了电力和热量,因此在我们发展到现阶段的过程中,它们发挥了至关重要的作用。节省金属将对游戏后期和终局有所帮助。 当你的蒸汽轮机装置被适当加热后,你可能会发现它降低冷却液温度的速度赶不上金属精炼厂加热冷却液的速度。没关系;我们建造的巨大冷却液罐能够吸收大量热量,从而允许进行合理规模的间歇性生产。当你达到这一阶段时,你会发现蒸汽轮机的运行频率将远高于现在——我们把它设计得非常耐用。 长期氧气供应(SPOM - 第一步) 将氧气生产从藻类转换为水的一个主要问题是,电解器总是会产生大量热量。将1°C到70°C的水注入其中,输出温度都会达到70°C——对于核心基地来说实在太热了。而注入温度高于70°C的水,输出温度会更高! 幸运的是,我们刚刚掌握了一种永久性处理热量的方法——蒸汽轮机。我们可以构建类似“冷却液循环”的装置,来冷却电解器输出的氧气供殖民地使用——在《缺氧》社区中,这类装置通常被称为“SPOM”,即“自供能氧气模块”。 我们将要使用的建造方案,很大程度上灵感来源于Reddit用户psirrow的一篇帖子。我为了稳定性做了一些调整,但主要功劳还是属于他。

我们将要搭建的装置可能会相当庞大,所以最好尽早开始为此开辟空间。你还记得我们最初计划用于工业用途的**腐蚀性生物群系**吗……嗯,我打算将其中大部分区域都用于这个装置。 这是最终成品——它应该能让你对这个装置的规模有个概念:

目标是在左侧留出额外10格的空间——这对未来扩建非常有帮助。 建造覆盖物 这个建造会相当复杂——有几个部分在准备妥当后,我们将永久封闭。在继续之前,你需要准备好以下图片中的所有内容。

如果你想匹配位置,你看到的右侧梯子是延伸本章前文图片中待建造梯子的新梯子。它与新精炼厂附近的梯子完美对齐。 除了钢制水淬器外,绝大多数可过热机器都是用金汞齐制造的——它们需要+50°C的过热加成,因为它们只能被动冷却。如果由于你的世界类型无法获得黄金……没错,就用钢。幸好我们刚刚升级了精炼厂!


目前最有趣的界面覆盖层可能是用于管道系统的那些。

材料清单: - 辐射气体管道 - 钨锰铁矿(用于高导电性) - 辐射液体管道 - 除铅以外的任何材料 - 绝缘管道(气体和液体) - 火成岩 - 标准管道 - 无特殊要求 - 液体桥(用于原油) - 陶瓷 以下部分应特别注意:

这将是一个小型“逆流”散热器,能快速冷却所有流经的氧气。一旦我们永久封闭该区域,热交换将通过钨金属砖(高导热性)进行。所有辐射管道都需要用钨覆盖,而我们应该在该区域的普通管道上方放置隔热砖,从左到右操作,确保所有管道都被妥善覆盖。 在这上方是“储热库”,我们要用原油(如下所示)将其填满。它将通过一个“加热”回路远程连接到上方未来的蒸汽室。我们也会在这里添加金属砖以促进热传递——原油储罐体积小得多,因此它比我们的蒸汽冷却回路对温度波动更敏感。

我们需要妥善完成底层房间的建造并将其封锁,然后再进行后续步骤。 准备启动 要继续进行,你的建造物应大致如下所示:

有几点说明——我已经从旧氢气罐接了一条气体出口管线到这个装置里,注意泵之间挤着的那个气体排放口。我还移除了氢气发电机下方的两块中间金属砖,并关闭了通往抽气泵舱室的所有门。 完成这些步骤后,我已经从下方很远的走廊接通了电源,并将这边的两条气体管道连接到了附近的通风口——我们要在内部制造接近真空的环境,然后在顶部约三分之二的空间充满大量氢气。此时,最好开始准备你的供水管道和最终的氧气输出管道。另外,可以拆除为这个房间供电的大型电力变压器了——智能电池里的电量足够启动这个装置。我们可以使用下方的大气传感器来激活泵——当准备好承受电力负载时,将其设置为“低于20千克”。下方的三个泵应该会启动。 确保顶部的气体泵暂时处于禁用状态。一旦顶部每格氧气含量低于200克,就停用这些泵并添加氢气。45千克应该足够了。之后,稍等片刻让内部气体稳定下来。当我们查看氧气覆盖层时,应该会看到如下图像:

此时,泵室已处于“启动准备”状态。当我们打开右侧舱门完成建造时,氧气会进入,但我们有足够的氢气确保金属瓷砖正下方的大气仍为氢气——这是关键部分。这实现了“被动过滤”——只要我们维持舱内合理压力,气体泵顶部附近的单格间隙就只会允许氢气通过。 现在是时候进入泵室并完成建造了:
一旦我们准备好供水并铺设好燃气管线,就基本可以开始运行了!注意热交换器上方新增的氢气发电机和智能电池——它们是相互连接的。泵室顶部的燃气管出口与新发电机相连,当达到平衡状态时,我们多余的氢气足以完全为冷却系统供能! 建议在主通道中将氧气管道铺设在高压电线的上方。SPOM(自循环氧气模块)会输出温度相当低的氧气,这有助于对任何与输出管道重叠的电力变压器进行被动冷却。 别忘了通过热交换器向冷却液管线中添加新的污染水——我们需要用它来实际冷却物品。目前我们尚未完成冷却液系统,所以要确保能在下一步轻松扩展它。当冷却液充分冷却后,断开新的(小型)电力变压器,并启动新SPOM的泵室: - 氢气浸没式气压传感器 - 高于600克 - 成对左侧气压传感器(控制电解器) - 低于800克 - 连接的缓冲门 - 10秒。这将防止电解器停止运行,除非检测到大量氧气积压;在积压清除前,我们应停止继续生产。 - 这有助于确保被动式氢气过滤器不会失效。 - 右侧气压传感器(控制氧气泵) - 高于400克 一般说明: 此SPOM在当前状态下,可产生足够16名复制人使用的氧气,且温度较低。只要我们有足够的水,氧气问题就解决了!现在我们应该在已经开始输送氧气的区域关闭所有旧的氧气扩散器。 我们再次进入倒计时阶段——必须完成蒸汽轮机部分,才能真正结束这里的工作。 如果遇到原油无法流动的问题,可以使用管道工移除一部分原油。 **长期供氧(SPOM - 第二步)** 既然SPOM的氧气生成部分已经完成,最困难的阶段终于结束了。我们的氧气生产不会产生太多热量,因此有充足的时间来完成计划在现有氢气发电机上方建造的蒸汽轮机部分。 话虽如此……未来的蒸汽室内可能存在暴露的加热回路——我们现在就来解决这个问题,尤其是如果我们想跳过准备太空服的步骤的话。这不会花费我们太多时间。首先,我们需要在封闭密室前达到这种状态:

考虑到其他事情同时进行,可能看起来有点混乱:

线路没什么特别的:

(请忽略那个待处理的指令。)暂时不要将它们连接到氢气发电机及其智能电池——先重新使用我们启动冷却操作时的旧导电线路,待我们抽真空处理完舱室后,再更换连接方式。 至于所需的管道工程:

注意,我已经移除了之前的“扩展桥”,并延长了新蒸汽轮机后方的冷却液管线。你还可以看到,我在侧面的腔室中准备了一小段区域,用于为蒸汽提供初始水。这次我们不会在内部放置任何温度转换板——我们将使用辐射液体管道来完成相同的工作……而且温度转换板会试图对穿过腔室的绝缘冷却管线进行温度转换。(真得感谢绝缘材料。) 自动化部分应该看起来非常熟悉:

唯一的区别在于——我还没有将液体切断阀连接到时钟传感器,后者将被用来驱动气泵。我们之后可以交换连接。 **给蒸汽室注水** 这应该至少会让你觉得有些熟悉——唯一的不同是,完成后我们无法取回气泵。因此,我建议为这个气泵使用钢材——这样它就不会在里面损坏,并且将来可能会派上用场。 一旦上述所有准备工作就绪,密封腔体并抽真空。剩下的步骤你现在应该都知道了——如果不知道,只需回顾“蒸汽轮机冷却”部分。主要区别在于我们之后无法进入内部进行修复。其他注意事项 目前不必过于担心下方的热交换器(Thermo Aquatuner)会周期性断电——由于涡轮机后方的冷却回路暴露在外,它不得不承担额外的工作。如果愿意,你可以用隔热砖(Insulated Tiles)为涡轮机建造一个封闭房间,这样它就不用那么费力了。 在遥远的未来——好吧,大概20个周期后——你的蒸汽涡轮机可能会开始周期性启动。到那时,我建议为其电路设置以下智能电池参数: - 高阈值 - 50% - 低阈值 - 20% 这样可以确保我们能从涡轮机获取并使用10千焦的电力。由于蒸汽涡轮机通常运行时间不长——比如10秒(因此,8.5千焦),这使我们能够储存涡轮机输出的所有能量并节省氢气。 **冷却蒸汽喷口的驯化** 既然我们已经开始用水生产氧气,我们终于获得了更大的“喘息空间”。很可能你现在的水资源供应远多于藻类储备,这将有助于很好地稳定基地。话虽如此……目前存在一个简单的事实,即我们的水资源供应是有限的。当然,《泰拉》通常会提供极其丰富的初始水资源——我那巨大的23℃水箱就是证明。然而,总有一天我们将不得不使用热水。 其次,还记得我们不久前“捕获”的那个冷却蒸汽喷口吗?虽然我们可能已经捕获了它,但我们从未真正“驯化”它……

虽然我本可以在蒸汽喷口休眠期间处理这部分内容,但藻类问题已经变得有些紧迫。由于生成的世界各不相同,我无法知道你的世界里有多少可用的藻类,所以我觉得最好“加急”建造SPOM(自循环氧气模块),以紧急解决我们最紧迫的问题。当然,在活跃的蒸汽喷口区域内工作会很麻烦,但这远没有氧气和/或藻类严重不足那么令人头疼。 关于这个低温蒸汽喷口:

所以,与其等待大约50个周期,不如现在就着手解决这个问题。你的首要任务是在附近设置几个储物箱——一个设置为存放钻石(2400千克),另一个设置为存放黄金(约1200千克)。我们需要在通风口处于“闲置”状态时行动,而这个时间窗口相当短。最好将物资放在近处,让负责存储的复制人协助工人。 如果你遇到整个房间都充满蒸汽且无法散去的情况,可以在水面上方、尽可能靠近通风口的位置放置一块钻石导热板。这不会让蒸汽立即凝结,但会大大加快凝结速度,为未来的闲置期间提供更好的工作窗口。驯服低温蒸汽 遗憾的是,蒸汽轮机需要蒸汽温度至少达到125°C才能开始使用并冷却蒸汽。由于低温蒸汽喷口会产生大量水,加热成吨的新水是非常不切实际的——我们最好像以前一样使用专用的蒸汽轮机冷却回路。 如果你使用的是本指南中的同一地图种子,那么你很有可能已经将初始装置直接放置在这个低温蒸汽喷口旁边。如果是这样,接下来的操作对你来说会非常简单。否则,有两个选择: 1. 在你的低温蒸汽喷口附近建造另一个与第一个相同的冷却器; 2. 铺设一条长长的管道回路连接到间歇泉,并对其进行隔热处理。 如果你打算长时间游玩,我建议选择第一种方案,尽管它可能有点繁琐——到处铺设大量长管道,之后很容易变得杂乱无章。 要驯服低温蒸汽,关键在于能够在低温蒸汽喷口喷出蒸汽时,迅速将其冷却到95°C以下。这样可以使蒸汽立即凝结,既保证了进入蒸汽室的安全性,也能最大化喷口的输出量。当然,我们“可以”像处理金属精炼厂那样使用极冷的冷却液,但这很快就会变得低效。 要知道,基地有很多方法可以高效且无问题地利用接近沸腾的水。我们之前在研究方面已经做过类似的事情,还记得吗?同样地,如果你检查过SPOM(蒸汽动力氧气模块)输出的温度,就不会对SPOM在处理热水时表现出色感到惊讶。游戏后期还有其他用途,这些用途的重要性远远超过基地农业所需的少量用水。不要浪费时间和精力将所有水冷却到超出必要的程度。如果之后我们需要少量冷水,届时再冷却所需的量即可。 **冷却蒸汽喷口冷却循环** 我们需要构建一个类似冷却循环的装置,但要在相当高的温度下运行。它也可以像SPOM的冷却循环一样自成一体,因为它将专门用于这个房间。

我用黄金(低产热)制作了所有的辐射液体管道,并用陶瓷(过热温度+200°C)制作了管道桥。原油舱内梯子右侧新增了一个热交换器,同样由钢材制成。最后,注意蒸汽喷口周围有两个(钻石)温度转移板——它们位于两个辐射液体管道“线圈”的正中心。两者在上方图片中均应可见,不过右侧的那个会更容易辨认。 你会注意到,我在这里使用普通水作为冷却液。它的冷却效果与污染水相当,唯一的限制因素是其可接受的温度范围。这对我们来说不成问题——水只有在经过所有预冷却的水源后才会重新进入热交换器(Thermo Aquatuner)。(当然,至少只要我们不把水箱排空得太低。)由于这些水已经是液态,我们的冷却液在进入机器时就不会有变成蒸汽的危险,那样会破坏管道循环。管道破裂通常发生在液体进入新机器、管道桥等设施时发生状态变化的情况下。 当然,我们绝对不应该让热交换器持续运行——我们希望将电力影响降到最低。这时就需要自动化系统的帮助了:

那么,什么样的温度设置效率最高呢?我并没有进行大量实验来获取确切数值——而且不同的“低温蒸汽喷口”(Cool Steam Vent)数值可能也有所不同。话虽如此,以下设置似乎效果相当不错: - **顶部:高于95°C** 由于这里(以及周围的格子)是低温蒸汽喷口产生蒸汽的地方,我们要确保在此处进行高效的热交换。 这也是为什么“温度转换板”(Tempshift Plates)会放置在这里——它们能确保我们最强冷却点的热传导率达到最大。 当储液罐内液体量较低时,我们或许需要将这个温度调低几度,但当储液量较高时,我们应避免过度冷却水。你可以随意进行实验,找到最“适合你”的设置。 - **底部:高于95°C**一个大部分已装满且经过预热的水箱会对冷凝蒸汽造成问题。将水温保持在95°C或以下,即使效果甚微,也能维持有助于蒸汽冷凝的温度。 这些设置应能确保系统正常运行,同时非常保守地使用专用的热交换器(Thermo Aquatuner)。 预期电力成本:通过ONI Assistant Geyser Calculator[oni-assistant.com]资源计算该冷蒸汽喷口的数据后发现,冷蒸汽喷口在活跃喷发时,输出的能量比维持95°C水箱所需的能量多出约264 kDTU/s。当热交换器(Thermo Aquatuner)通入10 kg/s的水时,每秒最多可转移585 kDTU的热量——实际上,我们根本不需要经常运行它。虽然电力需求可能会导致电网偶尔出现电力消耗“峰值”,但总体影响相对较小。 因此,为你创建的任何蒸汽轮机冷却装置寻找次要用途或许是明智之举——这类装置仍有大量剩余容量可用于处理其他更繁重的冷却任务。 其他注意事项:既然我们终于“驯服”了低温蒸汽喷口,现在我们拥有超过1千克/秒的热水可用于任何所需任务。一个不错的选择是我们最近建造的SPOM(自循环氧气模块),不过要注意,如果你的殖民地有足够多的复制人,SPOM的耗水量可能高达2千克/秒——如果你现在改用这种热水供应方式,请确保在水箱中预留足够的水作为缓冲。-- 基地规划(第四轮)-- 如果你已经走到这一步,给自己鼓鼓掌吧——接入Steam以及通过电解器转换氧气生产是两个重要的门槛,它们共同标志着游戏中的一个巨大转折点。虽然这还不足以彻底结束中期游戏,但已经非常接近了——这些成就为我们未来的发展提供了极大的稳定性。除非你开始增加复制人数量,否则你可能再也不需要管理藻类供应了! 关于SPOM(自循环氧气模块)。每个运行中的电解器通常可以为8名复制人提供足够的氧气,所以……不要让人口增长得太疯狂。也就是说,一旦我们的水资源供应稳定,我们就终于可以放宽限制,接纳更多的殖民地成员了。如果你在《缺氧》的星球上,可能还有大量积水,你可以随时开始利用这些水,必要时将其作为备用水源。不过别忘了这个关系:每8个普通复制人,你需要1千克/秒的水。在本指南结束时,你至少需要有1千克/秒的水余量,所以要记住这一点。 到目前为止,你还应该拥有一个满员且活跃的 ranch,饲养光滑哈奇和光面 drecko——这将极大地促进我们的持续工业化。虽然我们可以只养光滑哈奇,但它们无需电力就能被动精炼铁的能力仍然非常有用——而且如果我们让它们继续繁殖,还能解锁一个成就。另外,让我们看看第3回合开始时的基地,并将其与当前基地进行比较:

当然,我们可能没进行太多探索……但我们殖民地的扩张令人印象深刻! 既然殖民地规模越来越大,我想分享一些覆盖图:

是的,我还没费心把旧的科研车间连接到实际的主电网。还有几个独立的 atmosuit 气闸站电网。 除了这些情况,大部分橙色电线都以这样或那样的方式连接到主电网。唯一的例外是 SPOM(氧气制造模块)的两个独立电网。

注意到大部分长管道都是空的吗?这些管道曾被临时用于输送冷却液和原油,并非持续使用。这些管道上或其附近可能有一些奇怪的分支——这是因为我倾向于在可能的情况下,将长管道重新用于多个建筑。 真正在实际使用的长管道是新的——它正将水从旧的巨型储液罐输送到SPOM(自循环氧气模块)。我还没有换用冷蒸汽喷口的液体泵。有一些孤立的液体管道段,但由于它们是独立的,未来进行任何管道路径规划时都很容易处理。

如果你对我目前如何处理SPOM的输出感兴趣,以下内容或许能给你一些启发。我还没有更换大多数 atmosuit 气闸的气源。不过,几乎所有这些气闸都很少使用,所以这可能没什么问题。最需要更换气源的是右下角那个为石油 biome(生物群系)服务的气闸站,因为它可能会持续使用。只需确保使用气体管道元素传感器和气体切断阀的组合,以确保只有氧气能进入 atmosuit 气闸。 新的复制人 自从上一轮“基地规划”以来,我已经招募了三名新成员:

职业:“清道夫”,专注于仓储管理。

角色:“工头”/工程师,专注于运营和补给。在我需要“调校”增益时,她确实帮了大忙。

角色:农民/备用牧场主。我其实不太想招募他,因为已经有10个复制人了,但他的特质相当不错,而且我一直想要一个备用牧场主,以便主牧场主睡觉时能顶班。 说个小细节,我目前的11个复制人中,有6个拥有“潜水肺”特质,所以我的氧气消耗量相当于9.5个标准复制人。这也意味着,从氧气角度来说,如果我想的话,还可以再招募7个复制人(其中两个拥有“潜水肺”)……不过食物问题是个小麻烦。我建议现在继续保持克制——你现在有足够的时间,所以可以设定非常高的招募标准。 除了研究员之外,每个复制人现在都有了轮班的备用人员,这有助于确保任何任务都始终有人可用。杂记 到第159周期时,我的基地终于快要填满三个液体储液罐了。要知道,它们建成后已经过了大约140个周期。由于我最近已经驯服了一个冷蒸汽喷口,所以水资源并不短缺……因此我打算用大量污染水来灌溉一些消耗量大的植物。幸运的是,我从打印舱获得了几棵乔木橡果的种子,所以正在使用它们。不过,针苇其实是更好的污染水消耗者,而且我目前只有20个芦苇纤维;考虑到我没有养殖普通的 drecko( drecko ),现在投资种植针苇可能是更好的选择。 我们已经有相当长一段时间没有专注于清理大片沼泽生态群系了——记得检查你的史莱姆数量。我的史莱姆数量比以前减少了近一半,这主要是因为养了两只 sage hatch( sage hatch )。(煤炭的情况倒是很不错!)当然,最终还有很多沼泽需要开采,所以现在费心养殖“贤者史莱姆”是值得的。请务必记住,后续想要再获取更多贤者史莱姆并不容易,而且我们的蘑菇农场确实需要史莱姆;千万别让它们灭绝了! 接下来的目标 到目前为止,我们无疑已经完成了中期游戏中最困难的部分。剩下的就是收尾工作,并讨论一些更容易解决的话题。现在我们可以做一些组织性的准备工作,这些工作虽然不属于一个清晰、完整的后期游戏阶段,但对我们的后期游戏会很有帮助。 - 我们可以显著改进对大量气体的处理方式。 - 我们甚至还没开始使用天然气呢!还有潮池生态群系和盐水间歇泉这两个小问题需要讨论。 除了这些话题,我们的主要目标应该是确保从可再生资源中获取足够的水,以永久维持氧气生产。目前,我们的水可能处于净亏损状态,不过消耗速度会相当缓慢。一旦我们能从(净)消耗水转变为生产水,我们就几乎完全稳定下来,并为后期游戏做好准备——届时我们会遇到一些非常重要的(加热)用水消耗。 如果你正在使用本攻略的种子,情况会相对轻松——基地上方的那两个额外的低温蒸汽喷口将为你提供所需的全部水源。否则,就要寻找新的可利用资源点,以确保也能有多余的水!就目前情况而言,我们完全可以停止对基地的升级;凭借现有的设施,我们很容易就能达成“Home Sweet Home”成就。当然,收集必要资源需要不少周期,但目前唯一尚未制作的物品就是玻璃——而这只需再搭建一个冷却循环系统即可解决。 **利用天然气** 既然我们暂时从紧急事务中喘了口气,如果你已经找到了合适的天然气源,现在正是建造天然气发电机工厂的绝佳时机。这些发电机每瓦产生的热量更少,同时也会产生少量的污染水和二氧化碳(同样每瓦排放量也更低),不过其运行需要消耗天然气。 此外,在《缺氧》的世界里,天然气是一种可再生资源,这一点相当不错。这对于我们的电力基础设施来说也是一项非常重要的升级——每台天然气发电机的发电量比同等的燃煤发电机高出33%,这使得“调校”增益在这里比在燃煤电厂中效果更好。当然,石油发电机在这方面表现更佳,但这需要更多的工作量——而且石油的精炼过程实际上会产生额外的天然气。因此,天然气自然成为殖民地发展的一个顺理成章的过渡选择。 幸运的是,这座电厂的实际建造过程相当简单:

由于天然气发电机排放液态污染水,我们可以使用网格瓷砖让这些废水汇集到一个公共水池中。(废水会精确地滴落在发电机图形所示的预期位置。)废水收集室有两格高,当水池注满时,能轻松容纳一个液体泵。 目前这个房间里虽然只有一台天然气发电机,但此布局最多可容纳4台。需要注意的是,4台×1200瓦=4800瓦,这略超过单个大型电力变压器可输出到电网的功率,但超出不多。这为我们在获得更多天然气来源后扩建这座新发电站留下了空间。

这里的两扇气动门实际上是必需的——少了其中任何一扇,本应成为发电站的房间就会因空间过大而无法享受加成。虽然电力控制站被紧密地安置在那里,但这为我们在墙的另一侧留出了足够空间,用于安装智能电池和大型电力变压器的组合。(注意:两个电力连接不能重叠;若要将智能电池向左移动,就需要将重型导电接头板向右移动。)

如你所见,房间上方的线路已将其接入电网,并且通过自动化系统控制实际的连接时机。由于天然气喷口附近有天然气积聚,我暂时将这座发电站的优先级设为高于燃煤发电站,但我们将在下一部分为此设置更复杂的系统。

燃气管路的布局相当简单。需要注意的是,所有天然气管都做了隔热处理——因为最终我们的气源温度会变得相当高,我们可不想让这些热量泄漏到基地各处。目前,二氧化碳副产品被输送到燃煤电厂的碳捕集器(Carbon Skimmers),不过最终我们会将其改道至石油 biome,供给那里的滑鳞蜥(Slickster)朋友们。 其他注意事项:我们还没有真正讨论过发电厂的冷却问题。你知道,发电机在运行时会产生大量热量,尽管目前我们还没有遇到严重的相关问题。最终我们需要实施冷却解决方案,但就目前而言,这方面应该还没什么问题。这就是我在这次建造中没费心使用隔热墙的原因;到时候就算冷气泄漏出来,我们也不会太在意。 说到这个,我在附近留了相当大的空间——如果需要的话,完全足够建造一个蒸汽轮机。不过,我暂时还不会这么做。 **高级气体储存** 既然我们已经开始使用天然气,或许应该准备一个合适的储罐来储存它。天然气间歇泉提供的资源流并不稳定:

当间歇泉释放天然气时,其产量远超单个天然气发电机的利用能力。话虽如此,经过数据计算后发现,该间歇泉的天然气平均每秒产量实际上略低于单个天然气发电机的每秒消耗量!因此,除非我们储存间歇泉的产出,否则无法充分利用它。 当然,还有一个小问题:产出的天然气温度最终会达到150°C。就在过去大约5个周期内,间歇泉所在腔室的温度已经快接近100°C了。我们需要为这种宝贵资源建造一个实用且紧凑的储存空间。不过,我们已经拥有处理这个问题的工具了——所以现在就开始行动吧。同时,我们也想提前考虑一下未来可能出现的问题,并为未来的使用预留一些好的选择。 这将是另一个需要完全真空环境的建造阶段。因此,在密封建筑并启动真空泵之前,我们必须确保所有准备工作都已就绪。下面我将详细说明具体步骤。 **建造:预真空阶段** 首先,你需要在天然气发电厂旁边建造一个大致如下所示的结构。

我们将使用两个气体储存罐作为基础存储,同时配合一个新的建造物品——高压气体排气口,其最大压力为20千克/格。标准气体储存罐的压力仅为10千克/格,这本身已经相当不错,而且这两种压力可以叠加!

这里的燃气管路布局显然有些“趣味”设计。以下是输入气体的处理方式: 1. 若条件允许,将输入气体输送至输出管道。(此过程在经过内部所有装置后进行) 2. 若无法输送,则优先填充两个储气罐。储气罐的输出完全不消耗电力,有助于节约能源。 3. 若储气罐已充满,则将气体排放至气室。 4. 当储气罐开始变空时,只要气压高于250克,气泵便会启动并开始重新填充储气罐,以确保能源效率。

这里的自动化设置相当简单。在外部顶部,我们用气体管道元素传感器和气体切断阀构建了一个故障安全“过滤器”——只有天然气才被允许进入舱室。 除此之外,我们还有三条大气传感器线路,但其中只有一条在实际工作。这是为了方便我们未来可能添加的自动化逻辑——我将在本节后面演示一种用法。我喜欢根据储存的天然气量来控制其使用速率。 完成所有这些构建后,密封左侧墙壁,并将房间彻底抽干——形成完全的真空。为此,可暂时将中央大气传感器设置为“低于20千克”。 建造:收尾工作 当抽真空过程完成后,别忘了拆除临时的气体排放口!完成后,你可以将天然气管道切换到全新的“天然气储存室”进行永久存储。这样我们就能收集天然气间歇泉的所有产出,直到储存室装满——这需要相当长的时间。 现在你的目标应该是这样的:

这个储气室现在为天然气发电厂供气,通过拆除旧的气体桥,旧管道已被改道,将输入的天然气直接引至此处。旧管道中的气体将随时间自然排空。

正如承诺的那样,这是我之前提到的一些有趣的自动化设置。我调整了发电站的“优先级”。首先是设置: - 最左侧大气传感器 - “高于5000克”(或任何你想要的数值) - 中间大气传感器(驱动泵) - “高于250克” - 最右侧大气传感器(驱动发电站自动化) - “高于19000克” - 天然气发电站的智能电池:高 - 60%,低 - 40% 由此产生的逻辑: - **如果天然气舱室中每格储存的天然气超过19千克,我们将自动用它来发电。** 我们的存储空间快满了,所以不妨消耗现有供应,为间歇泉(或其他来源)产生的更多天然气腾出空间。 - **否则,等待主电网降至最大储存电量的60%,然后开始发电,直到回升至80%。**这意味着我们将减少天然气的使用量,并暂时依靠其他能源——希望能在间歇泉休眠期间维持足够的供应。如果需要,我们可以增加一个额外的层级:如果用非门反转“高于250克”的传感器,就能建立进一步降低优先级的逻辑,使其成为“最后的手段”能源,因为那时我们的储备会相当低。第三个传感器提供了更多可选方案——举个例子,它或许可以用来设定何时使用燃气灶的逻辑。 其他注意事项 目前,我强烈建议额外建造一个这样的房间,但用于氢气。我通常会在SPOM(蒸汽发电氧气模块)旁边的空间建造它。

经过一些内部重组后,它在那个空间里放置得相当合适。这个氢气室的工作原理完全相同,只是形状略有不同。如你所见,我已经把旧的氢气储存物倒入了这个气室。需要注意的是,黄金汞齐完全适用于这个版本,因为我们预计不会处理超过125°C的氢气。 与天然气装置类似,当气室接近充满时,最好开始自动燃烧氢气来发电(在发电机中),这样你的储存空间就永远不会真正被填满。 更多探索 随着我们新获得的稳定性提升,是时候将目光重新投向探索了。我们还算幸运,一个冷蒸汽喷口相对靠近基地,不过将其整合进来确实花费了不少功夫。看看上一轮探索已经是多久以前的事了!到目前为止,你可能已经充分探索了基地周围的区域,并且找到了几个间歇泉。尽管如此,世界远不止周围这片区域,很可能还有一些非常有用的东西有待发现。 在其他方面,每个世界都必定有两个蒸汽喷口、一个天然气间歇泉,以及一个氯气喷口或额外的一个天然气间歇泉。(这些固定生成的间歇泉和喷口从不被掩埋。)到目前为止,我们正好使用了这四个中的两个……假设你已经在你的地图种子上找到了相应类型的间歇泉/喷口。此外,通常还有大约十二个不同类型的隐藏间歇泉/喷口——其中许多是新类型,不过也有一些是我们已知类型的重复。我们还有很多东西需要探索和发现。核心玩法是:建造一些隧道,进行探索,寻找新的特征,直到找到值得利用的东西。 如果你和我使用相同的种子,你可能已经在基地附近发现了以下这些: - 渗漏原油裂隙(输出温度为326.9°C) - 蒸汽喷口(输出温度为500°C) 此外,还有一种我们已经发现但至今未予理会的间歇泉类型,它的出现是有保证的:

盐水喷泉是我们可以利用的另一种水源,其温度已经足够低,可直接利用。当然,它需要在脱盐器中进行精炼,脱盐器功率为480瓦,但它仍然非常有用。当我们正式进入其所在的潮池生物群系时,我们会详细讨论这一点。我们之前也有点忽略了这个生物群系,因为它不在我们的生存“关键路径”上。既然我们已经获得了一些灵活性,就可以探索这里了。 当然,有一个问题是,如果没有沙盒模式(这是一份“生存”指南),我们无法知道所有这些奇妙的隐藏和非隐藏特征的位置。如果还不清楚的话,你可能需要开始进行一些相当长距离的探索,以找到新的有趣特征来利用!不要害怕派复制人去遥远的地方——如果他们在外面发现不喜欢的东西,会告诉你的。多尝试,从经验中学习。 另外,虽然我们已经探索过石油 biome,但几乎还没真正开始利用它;不过这会留到游戏后期再进行。 遗迹 在探索过程中,你可能会时不时发现这样的地点:

探索游戏世界中的这些及其他神秘建筑,以了解更多游戏背景故事。你也可能会因这些探索而获得一些额外物品。这座遗迹需要复制人(Duplicants)与如上图所示的外部大门互动。互动后,神秘区域将被揭示。

右侧有一个特别有趣的物品——神经震荡器。这台特殊的机器可以为你选择的任意一名复制人添加一个额外的正面特质,但该特质是随机选择的。我发现大多数特质都很适合我的“开拓型”复制人,也就是那些经常在基地外工作的复制人——不过你也可以随意选择其他复制人。

经过片刻操作后,你需要再次激活建筑,之后才能分配特性并释放复制人。

冰冻生物群系 在我过快推进之前,或许应该先聊聊另一个我们曾见过但从未直接提及的生物群系——冰冻生物群系。我在前往石油生物群系的途中经过了一个,但当时并没有过多谈论这个地方本身。

通常来说,穿过这里并没有太大挑战——只需确保你的复制人避开任何融化的水洼,因为他们会因此迅速患上低温症。 不过,我们确实讨论过这里对年轻殖民地最重要的资源——**冰原小麦(Wheezewort)**。你看到的那些浅蓝色仙人掌能为周围环境提供被动冷却。它们虽然不如我们的蒸汽轮机冷却装置强大,但仍然非常有用。

这些植物在被驯化后,能够将1千克当地大气中的气体冷却-5°C。将其放置在氢气环境中可使冷却效果最大化,此时它们的冷却速率为12千DTU/秒;而在氧气环境中,冷却速率约为5千DTU/秒,这一数值也相当可观。例如,在氧气环境中放置两株这样的植物,就能完全抵消一台持续运行的天然气发电机所散发的热量。 鉴于其强大的冷却能力,这些植物完全可以作为氧气冷却系统的一部分。我在以下指南的“经典SPOM”部分中,详细介绍了一种此类解决方案: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1359728437 这种方案更为简单,且可以在游戏更早阶段建造。但由于蒸汽轮机装置对于游戏后期的诸多操作至关重要,因此在本指南中我并未采用该方案。此外,并非所有世界类型都存在冰冻 biome 和 Wheezeworts(冰原麦)——我们所采用的解决方案无需依赖它们即可建造,这对那些世界而言相当重要。不过,我们现在处于 Terra(类地行星),所以这些资源都是可用的——如果基地某个区域开始变热,你可以在基地内随意使用它们! 在像 Terra 这样没有铝的地图上,导电性最佳的基础金属矿石是钨锰铁矿(Wolframite),它可以在冰冻 biome 中找到。

这对于需要高导热性的辐射气体管道以及其他需要高导热性的情况来说非常有用。其极高的熔点也不容小觑。虽然我们现在就能找到它的用武之地,但这种金属在游戏后期和终局结构中才能真正发挥价值。它也是最高级精炼金属类型的关键组成部分,所以请尽量节约使用。 我们还新增了一种可种植的植物——冰麦。

这种植物的果实本身就是其种子,同时也是一些最高品质食物的食材。目前阶段,种植它颇具难度,因此更明智的策略是尽可能保护你遇到的冰冻 biome,让它能够自然生长。冰冻 biome 会自动为其作物制冷,所以你可以大量储备冰麦——只需确保污染氧和污染水远离它。 反熵热零器 另一种冰冻 biome 特有的结构是反熵热零器,社区中通常简称为 AETN。你通常需要挖掘才能找到它们,但它们的部分结构通常会预先暴露在环境中。本部分的第一张图片中可以看到右下角,这就是我知道要在哪里挖掘才能得到这张图片的原因。

该装置以每秒10克氢气的低廉代价提供80 kDTU/s的冷却能力。(值得注意的是,大多数SPOM装置每秒至少能产生这么多的多余氢气。)虽然它们的冷却能力仍不及蒸汽轮机冷却装置,但具有不受冷却剂类型限制以及不会因相变而损坏的显著优势。 AETN(绝对零度热交换器)只有在温度达到-173.15°C时才会停止冷却。因此,这些装置非常适合“回收”游戏世界中可能存在的任何酸气,并将其转化为甲烷;甲烷加热后会变成天然气。游戏后期存在利用这一特性的建造方案,例如石油沸腾可产生酸气——但我们目前的科技水平还远不足以可控地实现这一操作。冰冻生物群系的用途 玩家对这个区域有几种不同的利用方式: 1. 部分玩家喜欢在游戏初期将其用于被动冷却——你可以将热氧气泵入此处来“消除”热量。这样做会使该区域升温,但如果需要,这种策略可以维持相当长的时间——如果你最终打算清理这个区域,这或许是个明智的做法。 2. 值得注意的是,通过这种方式融化生物群系的冰,能获得比先开采再融化多一倍的水量。你可能没注意到,任何被挖掘的物品都会损失一半质量。 3. 这也意味着此处的冰提供的冷却效果是其他地方的两倍,使得“被动冷却”成为一个相当不错的选择。叫我环保主义者吧,但我更倾向于尽可能保护好这些地方,至少现在是这样。这样做可以保留所有自然生长的冰麦,万一我忘记关注食物供应水平,它就能成为巨大的紧急食物缓冲。 潮池生态群系 目前要介绍的最后一个生态群系名为潮池生态群系:

这里的大气通常由氢气和二氧化碳混合而成,没有什么特别危险的。真正危险的东西是什么?

来认识一下波壳蟹。它们通常并不具有攻击性,但如果周围有鱼籽,它们就会击退任何试图入侵的生物来保护幼崽——无论是复制人还是其他生物。在这种情况下,它们的体色会变成深红色,所以在这里探索时要留意愤怒的波壳蟹。这是另一个有深红色波壳蟹的地点:

它会拼死保护那个蛋,所以要小心!不过它们也有其用途。如果你能安全地收集到它们脱落的蜕皮,将其放入岩石粉碎机中加工后,会是获取石灰的绝佳来源。 你会注意到这里也有大量的漂白石资源;如果我们之前在腐蚀性生物群系中没有找到漂白石,这里会是一个不错的替代采矿点。但有一个明显的缺点——潮池生物群系中没有任何金属矿石。完全没有。

因此,这个地方主要因其农业和畜牧业资源而具有利用价值。例如,在这里我们可以看到一种新的可收获植物——水草,它能产出生菜。种植水草时,植物底部的格子必须被水淹没,但仅限底部格子。若淹没过多,就会收到“过于潮湿!”的警告。 生菜是一种有趣的作物——它相当容易种植,并且资源利用效率极高:每个周期仅需0.5千克漂白石和5千克盐水。这一点与蘑菇相似,并且两者搭配可用于制作某种高级食物。生菜唯一的真正问题是热量密度不高,在储存时会像未烹饪的食用苔藓一样占用空间。除此之外,这个区域的另一大主要优势是拥有许多其他有一定用途的资源——盐水可以转化为水和盐,盐可以研磨成食用盐来提升士气,还有大量的岩石可作为石哈奇(Stone Hatch)的饲料。你在这里可能还会发现一些化石碎片,它们对于获取额外的石灰很有用。 总的来说,你在这里唯一需要注意的就是 poke 蟹(Pokeshells)。这里没有什么太疯狂或需要特别担心的东西。除此之外,这里是个不错的石灰获取地点,如果你有能力应对 poke 蟹的话,甚至可以在这里进行石灰养殖。(明智的做法是使用自动化装置快速收集它们的蛋。) 盐水间歇泉捕获 经过大量搜索后,你最终应该能找到世界中必定存在的盐水间歇泉。就我而言,我很久以前就发现了,这挺好的……但这也可能导致了一个问题:

这里有大量的盐水,而且顶部附近温度相当高。当然,活跃的盐水间歇泉本身就会喷发出高温盐水,所以无论如何,我们最终都会遇到这个问题。那么,我们该如何处理这个东西呢? 这是一种与我们之前见过的不同类型的间歇泉——它直接喷发出液态水,而非气体。尽管如此,我们之前讨论过的关于“冷却蒸汽喷口”的规则在这里同样适用——水会覆盖间歇泉底部的两个方块,并从第三行开始积聚,直至超压。因此,我们需要从上方和侧面来处理它。此外,它喷发出的是高温液体,所以我们需要“ atmosuit(太空服)”来确保安全的工作和研究环境。

既然我们不必担心烫坏“蒸汽平台”之类的东西,那么就没有那么迫切的必要把所有东西都隔离开来。话虽如此,95摄氏度仍然相当热,所以我们应该用隔热瓷砖围绕这个设施建造一个房间。关键问题是“要建多大?”——而对间歇泉的分析将帮助我们找到答案。 一段时间后……

这平均每秒能产出3.15千克的盐水!当这些盐水通过脱盐器处理后,我们能回收其中93%的普通水,也就是每秒2.93千克的水——这轻松超过了我们基地目前的实际用水需求!盐水间歇泉的产量似乎很高,所以一定要去寻找它们! 从数据来看,要储存足够的盐水以应对间歇泉的停止喷发和休眠期,大概需要这个间歇泉一整个周期总产出的40.4%——或者说大约需要97格的存储空间。看来我得腾出不少空间!正如你从我之前的截图中可能看到的,考虑到需要配备太空服对接站,采用与冷却蒸汽喷口类似的围堵样式和结构应该很有效,只是我们不需要担心给这个地方降温。

我在缺口前选择了一个16×7的空间。16×6=96,这刚好略少于我需要预留的数量——而且还有4块中子素瓷砖需要考虑。整个右侧墙壁都是深渊晶石,这是一种极佳的绝缘体,我会保留不动,所以需要担心的是其他几面墙。上面的图片应该能让你了解基本思路,不过我还没开始搭建合适的顶部。 实际上,这个比我们目前做过的另外两个要简单,你不觉得吗?唯一的问题是,我们必须精炼它的产出才能真正利用这些资源,但一旦需要使用它,我们将能够承担其电力成本。 中期游戏回顾 回顾:如果你已经走到这一步,恭喜你!你已经攻克了许多人眼中《缺氧》的中期阶段,准备好迎接更长远的挑战了!你的基地已经拥有多个加热水源,能够轻松维持至少8到9名复制人的氧气供应,毫无压力。额外的水源将让你可以开始投入到一些有趣的后期项目中,这些我们将在下一篇指南中详细讨论。如果你能以某种方式获得超过3千克/秒的水量,那就万事俱备了——其中2千克/秒用于复制人,1千克/秒用于其他项目——不过即便如此,水量当然是越多越好。 现在,继续精炼钢铁,也可以考虑开始钻研玻璃的制作。虽然所有这些钢铁加工会产生大量热量,但我们已经通过蒸汽轮机装置来处理这些热量了。同时,旧版SPOM(蒸汽发电氧气模块)内置的冷却功能帮助基地和农场保持凉爽,避免了《缺氧》中经典的热死场景导致基地毁灭。 最后,希望你已经找到了天然气喷泉并将其驯化,为殖民地电网增加更多电力来源。 对于感兴趣的玩家,以下是本指南结束时我的殖民地状态:我额外花费了约20个周期,用另一套蒸汽轮机装置妥善驯化了基地上方的一对冷蒸汽喷口,为基地后期提供了充足的可再生水资源。

这是双冷蒸汽喷口的房间。没什么特别的。

我采用了封闭式设计,因此预先在内部额外建造了一个液冷机。虽然我对未来的规划并非百分之百确定,但我觉得将来把农场建在这个结构附近可能是近乎理想的选择。农场需要液冷机来调节温度,所以如果我真的这么做,计划将所有相关热量都排入这台蒸汽轮机。 值得注意的是,当两个冷蒸汽喷口同时活跃产资源时,由于它们产生的热量叠加,液冷机几乎需要全天候运行。当然,喷口也有闲置和休眠期,但下方的原油热缓冲装置将有助于确保我们能够处理任何多余的热量。另外请注意,我已移除了这个装置的“切口”——它目前还没有像其他装置那样配备独立冷却系统,所以运行温度需控制在135°C左右。虽然这样运行时回收的电力会减少,但在140°C以下,它们可以通过自身产出的水进行自冷却。也就是说,一旦该区域温度升高,我就会用辐射管道替换输出管道——不过目前温度还没上来,所以暂时推迟了这项更换。 总结: 氧气供应是否正常?已解决。 食物储备是否持续增加?希望已解决。 水资源供应是否安全?已解决。 电力是否可持续?或许不是无限的,但凭借我们的 ranching 设施,几乎可以肯定能维持数百个周期。天然气间歇泉是无限的,只是可能还不太够用。 热寂是否已避免?已解决。虽然随着时间推移,某些不可再生资源逐渐减少,基地可能需要一些小调整,但你现在已经具备了所有必要的技能来进行调整和适应,从而让基地实现无限循环——只要你不过度增加复制人的数量。很有可能你维持的复制人数量甚至比我还多——如果你愿意利用那些额外的间歇泉来补充水资源,并运行额外的SPOM(蒸汽动力氧气模块)之类的设施,这会很有帮助。 恭喜你!从现在开始,你可以自由探索游戏世界的其他区域——甚至进入太空!如果你对本指南的后续内容感兴趣,比如石油加工和太空生物群系的处理,可以查看我的后期游戏指南:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1836883700
2026-02-13 22:00:04 发布在
缺氧
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