
本指南将涵盖从游戏初期到游戏后期的内容,包括补充信息和布局建议。 基础内容:网络与金钱 网络与金钱系统的初始组成部分包括:网络、下载器、上传器和收集器。

网络提供两项重要资源:下载和上传。 下载速度和上传速度分别决定了你的最大输入和输出能力。 你需要最大限度地利用这些资源,以优化你的游戏体验。 网络: 下载速度和上传速度决定你的最大输入和输出。 以下是当你没有足够的下载或上传速度时可能发生的情况示例。

在分配网络资源时,你需要留意资源的分配量。根据你的目标,调整这些数值将帮助你更快达成目标。 基础:文件与修正器

随着科技的不断进步,文件类型的价值、大小和研究值也会随之提升。 价值 大小 研究值 1600倍 100倍 2倍 你还可以通过修改器来提升价值,有时还能调整大小或研究值。

*自2.0版本更新后,此节点顺序不再生效* |节点|修正器|数值|大小|研究|备注| |----|----|----|----|----|----| |病毒扫描器|已扫描|4倍|||受感染修正器的50%| |隔离区|已感染|1/4倍|||需要额外步骤才能获得扫描修正器| |专业杀毒软件|/已扫描|4倍|||0%受感染修正器概率,但所需周期是病毒扫描器的2倍。所需总周期(2C)比病毒扫描器和隔离区的总和(1.5C) 校验和验证器 已验证 4倍 50%的损坏修正值 重新下载器 已损坏 1/10倍 1/5倍 可选择使用下载而非CPU时钟,你也可以跳过校验和,直接通过此功能来验证修正值 压缩器 已压缩 0.5倍 大小减少一半。通过升级,最高可压缩至3倍 增强器 已增强 2倍 2倍 2倍 2倍提升所有属性,包括上传速度、时钟速度,通过升级最高可增强至3倍 复合压缩器 增强/压缩 2倍 2倍 允许同时存在增强和压缩修正值。增强效果提升2倍,无2倍体积、上传量、周期 数据精炼器:精炼数据,效果提升2倍 预分析器:预分析数据,减少数据实验室研究时间2倍 蒸馏器:蒸馏数据,训练时神经元产量提升2倍 解密器:解密/加密数据,解密状态下效果为4倍,加密状态下为0倍,不可修改 木马:木马注入器,根据文件质量在上传时获得受感染计算机 AI:AI训练器/生成器,效果提升1000000倍,质量降低10倍 基础操作:研究/黑客/编码 研究:

核心而言,研究仅需4样东西:下载、下载器、数据实验室、(自动)收集器。 后续将展示更高级的布局。 需要注意的一点是:有3个值得注意的节点,数据精炼器和预分析器已在前面的章节中介绍过。升级后的增强器可使文件的各项属性翻倍,最多可叠加3次。

这一情况的重要性在于:数据实验室不受上传速度的限制,而是受文件数量的影响。文件大小可以随心所欲,但现在的限制因素变为:文件数量和研究价值。

此外:随着你的进度推进,你将受到从下载中抽取的10%下载量的限制。因此,你在研究中最终可能会被限制在“声音”文件。 技巧:

初始的2次攻击为【发射载荷】和【构建感染】。 【发射载荷】与其他游戏中的普通攻击类似,为一次性高额伤害。 【构建感染】类似于其他游戏中的持续伤害(DoT)攻击,但它会叠加之前的伤害数值,造成累积伤害。 图片展示了这两种攻击在0级强化状态下的基础伤害值。 在总伤害中,当两种攻击同时使用时,【发射载荷】的伤害是【构建感染】的2倍。 代码系统: 刚开始接触代码系统时,你会一次性接触到很多内容。 主要包括界面、构建模块、模块组合器、高级组合器和输出端。 你需要使用布尔值(bool)、整数(int)、浮点数(float)、字符(char)来创建不同的变量。 根据不同的目标,你可以将这些变量组合成其他内容。若要提升你的代码界面等级,你必须使用“提交(Commit)”并收集贡献点。以下是初始等级规划。

编码部分更高级的布局。 理解:网络/CPU/GPU 网络:

节点 用途 说明 合并器 合并下载或上传流量 便于集中计算和管理 限制器 通过10Base分配器将流量分为2路 决定流量分配的比例和去向 转换器 进行流量类型转换 在遇到瓶颈时,能有效平衡流量 下载管理器 可下载任何文件类型 是获取蓝图/AI的一体化解决方案 以下是使用这些节点进行设置的示例:

CPU: CPU可以说是最重要的硬件,因为在优化方面它很可能会被优先考虑。 你只有5个节点。 CPU处理器 同步器 线程管理器 进程销售器

同步器可帮助管理所有核心,因此你只需处理1个输出,而非多个。 当你从同一连接进行分流时,无论分成2、3、5或8路,输出都会平均分配,始终保持1:1的比例,因此我们使用线程管理器来优化输出。 线程管理器允许在设置比例时精确到十分位,不过仅显示整数部分。 以下是线程管理器的使用示例: 若要实现2:2:1的分流,可先设置4:1的比例,再将4的部分拆分为2个1:1的连接。

图形处理器(GPU)

初期的GPU集群用于为你的主要收入来源提供额外收益。 加密货币挖矿(莱特币、比特币、以太坊、泰达币及各类代币)可能永远不会成为可观的收入/资源来源。 随着调度程序升级和AI神经元训练的进行,GPU会变得至关重要。 以下是你可能的初始配置示例:

黑客与木马 黑客与入侵: 有多种推进方式,包括: - 常规载荷伤害 - 暴击载荷 - 感染伤害 一些关键要点: - **执行注入的威力非常强大** - **基础感染伤害与载荷伤害的比例为1:2** - **感染专家升级后,感染伤害与载荷伤害的比例变为1:1** - **暴击载荷可以叠加** - **暴击载荷初期成本很高,需要20点才能达到暴击率和暴击伤害上限** - **10%伤害加成几乎总是最佳选择** - **入侵速度有助于稳定暴击载荷构筑** - **理论上,只有在入侵窗口内能够多造成一次攻击时,入侵速度才有用。具体取决于构筑类型,例如**需要5秒或10秒的突破时间和突破速度来计算突破速度是否更优。 破坏、潜行攻击对每种构筑都至关重要。 匿名者和企业(的防火墙)大约增加2倍(难度),政府和银行(的防火墙)由于防火墙密集,大约增加4倍(难度)。 我尚未进行大量测试来确定哪种方法最佳,但我会分享一些关于每种构筑的想法。 **Payload Damage(载荷伤害)** - 经济实惠,效果显著 - 缺乏成长性 - 优秀的新手构筑 **Critical Payload(暴击载荷)** - 启动成本高,至少需要20点才能开始构筑 - 成长性最佳(预期伤害为每个节点1.33,总计4)16点预期伤害提升 毕业构筑 感染伤害:成本较高,但不及暴击载荷,至少需要4点,理想情况是配合满点潜行攻击 良好的成长性(累积伤害) 推荐中期构筑 构筑要点:腐败(Spoil)为核心 若走感染路线,需感染专家 优先提升10%伤害


随着2.0版本更新,感染获得了可叠加的节点技能,提升其伤害输出。 蓄力攻击每3次攻击可使自身攻击提升100%,这相当于每个蓄力攻击节点约1.5倍的伤害。在节点数量达到上限7个时,预期伤害提升17倍。 感染属于累积伤害,攻击窗口越大,17倍的倍率叠加效果越显著。 幽灵程序可完全绕过防火墙(即使对于匿名者和企业势力而言,效果也更为出色)。 该构筑成本较低,只要解锁了感染伤害和1个入侵技能即可使用。 2.1版本更新:连锁注入使易伤效果不再因目标数量增多而降低。

更新版本2.1

特洛伊木马 文件质量对特洛伊木马至关重要,与你当前生成的文件数量相比,它只需要极少量的文件。 服务器能显著增加受感染计算机的数量,建议一旦有能力就部署。 使用经过验证和加密的种子文件进行设置,压缩3倍后用于AI文本生成器。

编码 简而言之:开启(应用点数/优化点数/硬件倍增)(控制器) 关闭所有未使用的功能 与切换器建立相应连接 根据需要开启或关闭提交或构建 若拥有双变量传送门升级,布局/比例将会改变 修正器 在深入探讨布局、比例和计算之前,我们先来了解修正器及其作用方式。 在编码中,与文件类似,存在一些我们可能需要或不需要的修正器。 以下是修正器列表: 优化:2倍数值 调试:4倍数值 错误:1/4倍数值 布局

布局如下: 编码界面 + 条件节点 可选点(控制器) 应用点(控制器) 硬件倍增(控制器) 优化 代码错误修复 应用 提交(控制器) 驱动程序 控制器节点组

所有需要开启或关闭的功能均位于各自的节点组内。 编码界面和首个条件节点(If Node)不在此列,因为它们绝不能被关闭。 标签会标明其所属的节点组/功能。 (本节末尾有比率计算) 若你拥有最后4个能使变量速度翻倍的传送门升级(布尔值、整数、浮点数、字符型): 首个条件节点会将主编码速度按2:1分配。调试(Debug)无法享受2倍速度加成,因此实际分配比例会变为2:2,即1:1。 后续的分配比例如下: - **优化(Optimization)**:4*4 = 16:1(代码错误修复50%文件) - **应用(Application)**:8:13——8分配给应用程序集成开发环境(Application IDE),13分配给下一个条件节点。12:1 - 12 分配至优化(4*3),1 分配至代码错误修复 驱动程序:16:13 - 16 分配至驱动程序 IDE,13 分配至下一个 If 节点,与应用程序相同 0 个传送门升级

在未进行传送门升级的情况下,调试模式和直播其他部分采用真实的1:1比例,线路连接会有所不同。 我们移除第一个If节点,编码界面直接连接到各个节点组。 然后创建一个单独的For节点,用于合并调试模式的速度,以减少重新布线。 现在,三个节点的第一个If节点在其正确的IDE和For节点之间平均分配,但比率已翻倍。 以下是比率分配情况: - **优化**:4*4*2 = 32:1(代码错误修复50%文件) - **应用程序**:16:13——16分配给应用程序IDE和调试For节点,13分配给下一个If节点。12:1——12分配给优化(4*3),1分配给代码错误修复 - **驱动程序**:32:13——16分配给驱动程序IDE和调试For节点,13分配给下一个If节点,与应用程序相同。 优化

优化模块包含一个For节点,该节点会整合所有控制器的编码速度,因为优化代码(Optimize Code)将与全部3个代码配合使用。 IDE比例:1:1:2:0 优化模块的输出会平均分配给切换器(若需要)和3个优化代码(Optimize Code)。 应用程序

IDE 比率:0:1:0:1 输出至切换器(检查提交) 驱动程序

IDE 比例:0:1:3:4 输出至切换器(检查提交) 错误修复代码

所有3项均使用漏洞修复代码,因此编码速度将再次像优化阶段那样合并,所有输入和输出都将提交至Commit。

这里是“提交”(Commit)节点组,它是用于放置最终修饰器的主要节点组,用于提升“编码界面”(Coding Interface)等级和构建代码(Building Code)。 “切换器”(Switcher)需要重新连接到你正在推送的任何代码。如果要提升编码界面等级,“驱动程序”(Driver)似乎能产生最佳数值。 “驱动程序”(Driver)被用作“提交”(Commit)的主要代码,因为它具有最高的贡献值。 如果“驱动程序”(Driver)暂不可用于提交,你可以将连接切换到任何可用的代码,并且在本指南的后续部分,将展示如何计算这些代码的比例。从第一个IF节点开始,我们按2:1的比例分流——2份进入调试(Debug),1份进入第二个IF节点。 第二个IF节点按16:13的比例分流——16份进入节点驱动程序(Driver For Node,如图所示),13份进入第三个IF节点。 第三个IF节点按12:1的比例分流——12份进入节点优化(Optimization For Node),1份进入代码错误修复(Code Bug Fix)。 第一个代码优化(Optimize Code)节点的第一个连接来自驱动程序(Driver)。 在所有3个代码优化(Optimize Code)节点中,第二个连接均与优化(Optimization)相连。 根据需要关闭提交(Commit)或构建(Build)。 编码速度比率 首先确定计算参数: 1运算(ops)= 1变量(var) 调试(debug)= 代码的总运算数 假设1个驱动程序代码=1,那么每一步都乘以2,因为每一步都需要双倍的运算量。反向推导:1 个驱动代码 × 2(哈希表)= 2,2×2(数组)= 4,4×2(变量容器)= 8,8×2(IDE(变量))= 16。 公式如下:2^(x-1),其中 x = 处理步骤数。 优化过程同理,但有 3 个优化代码,因此需要将结果乘以 3。优化有 3 个步骤:2^(3-1) = 2² = 4,乘以 3 后结果为 4×3 = 12。 代码错误修复:2^(2-1) = 2¹ = 2。 调试仅将错误修正率提升 50%,因此 2 × 0.5 = 1。调试与代码的运算量为 1:1 比例,但如果拥有传送门升级,除调试外的所有内容都乘以 2。这意味着优化变为 6×3 = 24,代码错误修复变为 2,驱动变为 32。因此,我们必须先按 2:1 拆分,算上升级后实际为 2:2 或 1:1 比例。编码:优化升级 优化点数是游戏进程中的重要组成部分,获取初始点数并不需要花费太多时间。 以下是我在使用优化点数进行升级时的优先选择列表。 由于这些点数获取难度不高,因此并未通过实际计算或分析来确定最佳升级顺序。压缩下载/上传 压缩/增强/压缩(取决于用于收益的类型) 增强(用于研究;如尚未选择) 学习(仅适用于AI角色) 解密(如使用种子文件) 种子浏览与筛选(包括预分析、已验证、扫描(如需)) 数据精炼器 蒸馏、扫描器、木马(优先级极低,因为这些应在压缩之后进行,因此周期已非常短) 门户

《传送门》技能树分为6个类别: - 网络 - 中央处理器(CPU) - 图形处理器(GPU) - 研究 - 黑客 - 代码 每个技能树都提供一条主路径以及带有不同升级的分支。所有升级都能显著提升游戏进度,以下是一些我认为帮助较大的升级: - **网络**:上传价值 - **中央处理器(CPU)**:初始处理器 + 1个额外CPU核心 - **图形处理器(GPU)**:额外集群 - **代码**:预编译(用于种子过滤器)、2倍预优化、4倍双变量编码 总体而言,升级点数应大致平均分配,初期可在“研究”上多投入1-2点。中期应更注重“网络”“中央处理器(CPU)”“图形处理器(GPU)”,后期则侧重“黑客”和“代码”。 ### 早期游戏:学习优化 **初始设置**: 开始时要利用所有可用的修饰符,借助网络和中央处理器(CPU)进行扩展非常重要。开始时: 我建议从网络和CPU资源中匀出10%专门分配给研究。 这样可以确保研究进度稳定,并且会随着你的升级而提升。

研究不需要上传,仅需要下载和CPU。如果我们仅使用90%的CPU和下载来获取收入,使用上传限制器时,我们会将100分配给主要收入,并预留1(0.99%)用于木马上传。 网络压缩与增强以及下载和上传的充分利用: 这两者的使用没有区别,因为网络总量相同。你只需要调整网络以匹配需求即可。 以下是3倍压缩与3倍增强的两个示例,两者拥有相同的下载、上传和CPU资源。 具体比例会根据你使用的是1倍压缩/增强、2倍还是3倍而有所不同。 1倍压缩=2:1,2倍=4:1,3倍=8:1。 增强的比例相同,只是顺序相反。为计算所需的正确比例,我们假设完整网络的下载(DL)+上传(UL)=10,下载:上传比例为1:1,为简便起见,我们使用5:5。 当前未做任何更改的比例为5:5,对于压缩,我们将上传拆分为3:1,合并5+3得到8,上传剩余1,从而实现8:1的比例。





在游戏中期,AI的比例设置无法正常运作,因为AI的输出会逐渐增加。 收入布局:自2.1版本更新后,此顺序已不再适用,但仍予以保留,主要用于说明如何为提升效率而分配资源。 - 校验和验证器(100C) - 重新下载器(50%的文件需要文件大小的20%) - 压缩器(100C) - 压缩器(100C) - 病毒扫描器(25C,为双重压缩所需100C的25%) - 隔离区(12.5C,占用病毒扫描器的50%) 此布局介绍了我们为优化输出需要采取的几个步骤。 下载速度和CPU 校验和验证器会增加50%带有损坏修饰符的文件,这些文件需要通过重新下载器来清除。这部分内容占文件大小的20%,但仅涉及50%的文件,因此我们需要10%的下载速度来满足这一需求。 接下来,需要对CPU进行管理以优化输出。 需要注意的一点是,病毒扫描器会给50%的文件添加“已感染”修饰符。尽管隔离区显示为100C,但它实际上只处理我们预期总输出的一半,因此在计算时我们可将其视为50C。 另一个需要注意的是,重新下载器会移除修饰符,所以我们会将其放在首位。虽然我们可以只使用重新下载器并跳过验证器,但带有“损坏”修饰符的文件大小为20%文件大小,而不运行验证器导致文件损坏会使所需下载速度翻倍。 如果将所有数值相加:100C + 100C + 100C + 25C(扫描器) + 12.5C(隔离区) = 337.5C。 平均分配337。5,比例为8:8:8:2:1 我们首先对CPU进行拆分,得到8/9和1/9的分配比例。 原因如下:25 + 12.5 = 37.5,37.5 / 337.5 = 1/9 8/9的部分可以在验证器和2个压缩器之间平均分配。 1/9的部分可再次按2(66.67%)/1(33.33%)的比例进行25:12.5的分配。

中期游戏:种子 种子由3个节点组成: 浏览器 筛选器 下载器

共有6种不同的种子浏览器: - 无病毒(VirusFree):已扫描 - 感染种子(Infected Torrent):已感染 - 完整性最大化(IntegriMAX):已验证 - 种子实验室(TorrentLabs):已预先分析 - 压缩种子(Zipped Torrent):已压缩 - 加密种子(Encrypted Torrent):已加密 这些修饰符会在开始时添加,但需要以牺牲下载速度为代价。 尤其是“加密”,因为没有其他方法可以获得此修饰符。 并非必须全部使用这些修饰符,因为同样会消耗下载速度,但“加密”是最重要的修饰符,它能提供额外4倍的质量提升,且没有其他途径可获得该修饰符。

以下是设置可能的示例:



中期游戏:人工智能蓝图 主要收入/人工智能 自2.1版本更新后,此布局不再高效运行

你很可能已经在使用蓝图了。如果还没有,现在正是时候。随着你在《人工智能》(AI)中的不断深入,你会想要添加文件,而不是真正切换它们,因为一旦你的生成器训练完成,它们就成了永动机。

一旦开始使用人工智能,布局将迅速扩展并变得前所未有的庞大。

IMGUR链接[imgur.com] 管理网络和处理器会变得稍微复杂一些。 我们将从硬件及其管理开始: 网络时常会出现故障,因为我们也在使用种子下载。 首先,我们会抽取10%用于研究和木马程序,90%作为主要收入(MI)。 在主要收入中,按2:1的比例分配,1份流向另一个下载限制器(DL.A),另外2份流向种子下载器(TD)。 在下载限制器(DL.A)中,按4:1的比例分配,1份流向种子浏览器(TB),另外4份流向种子过滤器(TF)。

CPU首先,我们从研究和木马程序中提取10%,90%归入主营收入(MI)。 从主营收入中,39.5%流向解密器,60.5%进入下一个线程管理器(TM.A)。 从线程管理器A(TM.A)中,48/49分配给三个压缩器,剩余1/49流向蒸馏器。

GPU资源全部用于AI训练师节点

节点顺序如下:3个种子浏览器、2个种子过滤器、种子下载器、解密器、3个压缩器、提取器、AI训练器。 排序原因: 3个种子浏览器用于从初始阶段获取已扫描、已验证、已加密的修饰符 2个种子过滤器用于合并所有3种修饰符 种子下载器用于修改和训练 解密器用于解密,否则无法进行修改 3次压缩器用于降低所需的上传速度,AI将输出超过100倍的下载量,需要预留空间 提取器用于改进AI训练 AI训练器+生成器

符号 节点 TB 无病毒/完整性最大化/加密种子浏览器 TF 种子过滤器 TD 种子下载器 DE 解密器 COM 压缩器 DI 蒸馏器 AI AI训练师 中期游戏:用于研究的图纸

当前进度下,强化器和数据精炼器的时钟速度相同。 3个强化器、数据精炼器、预分析器 10 + 10 + 10 + 10 + 20 = 60 40:20 = 2:1 分配比例

多个数据实验室并不总是最高效的布局。 多个数据实验室意味着更少的文件、更低的增益、更高的成本。 99级实验室和100级实验室之间的差距是100%的增益。2个99级实验室相当于1个0增益的100级实验室。

我建议只保留1到2个数据实验室来集中提升效果,并关注文件容量对研究速度的影响,相应地调整文件数量。 游戏后期:服务器、压缩器

服务器由两个节点组成: - 存储写入器 - 服务器 每存储并写入服务器1.00e26b数据,即可产生收益。 服务器的收益与每比特价值成比例,并随上传速度而变化。上传到服务器的总比特数越高,收益的边际效益就越低。因此,同时运行多个服务器比只运行一个服务器更优。

未压缩、压缩、增强 初期阶段,在使用存储或上传时,选择未压缩或增强可能比压缩能更早带来收入提升。 数据显示,上传时未压缩状态的收入约比3倍压缩高出50%。

当写入服务器时,3倍压缩(3x Compressed)产生的收益比未压缩(Encompressed)大约多75%。

随着游戏进程推进,上传速度会成为瓶颈,因此在特定阶段后,3倍压缩将是最佳选择。具体来说,当你的文件下载数量低于AI生成文件数量时。 **游戏后期:组件装配** 组件装配是指创建用于提升网络、CPU、GPU性能的组件。 这是硬件达到最高等级后主要的推进方式。 处理组件装配有多种方法: - 仅建造装配器,并放置路由器/CPU/GPU输入器 - 在某个上游节点开始,或者从最上游开始 仅使用输入器进行设置是我发现的最简单快捷的方式,无需维护升级,可自动扩展。 这种方式最简单且推荐使用,因为它无需额外步骤即可良好扩展。我将收入按9:1的比例分配,其中90%用于投入到路由器、CPU、GPU导入器(此时资金仅用于升级数据实验室)

我搭建了一套完整的直播设备,但由于需要进行大量升级维护,整个过程既缓慢又繁琐。以下是我目前的设备情况。

A

B

C

D

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IMGUR链接[imgur.com] 终局:最终调整

中期游戏的AI蓝图已调整,可将所有AI转化为同时植入木马。

研究被精简至2个研究实验室

程序集仅使用3个基本导入器运行

黑客未做改动,仍保留“感染”状态与冲锋攻击。 最终布局将通过Imgur链接展示,因内容过大无法在Steam格式中正常显示。 最终收益与研究的Imgur链接[imgur.com] 游戏结束:版本2.1

IMGUR链接[imgur.com] 你可以添加复制器节点,以将新的2倍病毒提取器节点与扫描到的修改文件进行匹配。 注意:此处部分信息会与之前的章节重复 更新版本:Pastebin[pastebin.pl]上的蓝图文本:这是完整的蓝图,包含研究、黑客技术和代码。它将占用大部分空间。

在2.1版本更新中,我使用了5种种子浏览器: - VirusFree - IntegriMax - Zipped - Infected - Encrypted 随着混淆器(Obfuscator)的引入,我们不再需要对文件进行病毒扫描,并且可以在文件上保留已扫描的模组,即便模组已被扫描,仍能移除受感染文件。 压缩文件(Zipped files)可提供10倍文件容量。例如,若使用文本文件:5个种子在浏览器上需消耗50b,过滤器需40b,下载(DL)需500b(压缩后为1kb的一半大小),总计590b。此时我们需要10倍下载量,即1kb,同时压缩节点(zip node)需500C(3倍压缩则为53C),而两种情况都仍需解压节点(Unzip node)。仅下载方面,使用压缩种子可提升96%的效率。此外,使用压缩节点会使CPU周期增加15%。

所有文件均经过筛选,以生成带有正确分配修饰符的最终种子文件。

新增节点流,包含解压缩器、复制器、混淆器,并移除了病毒扫描器。

已更新网络、CPU连接 浏览器和过滤器使用相同的下载速度,因此最后的下载器限制器实际上并不需要。 计算: 下载: - 种子浏览器:5次/每次10b = 50b - 种子过滤器:4×6次/每次10b = 240b - 种子下载器:6次/每次500b = 3000b(3kb) 得出290:3000,计算结果约为290/3000 = 0.09667 鉴于此数值比例在限制器中不可接受,我们需要进行简化。 部分替代方案:3:30、1:10、5:51 我能得到的最接近的比例是9:93 = 0。09677 CPU: 解压缩器 = 250 解密器 = 200 压缩器 3倍 = 100 / 总计300 复制器 = 25 病毒提取器 = 6 木马注入器 = 6 混淆器 = 6 250 + 200 + 300 + 25 + 6 + 6 + 6 = 793C 为简便起见,合并病毒提取器 + 木马 + 混淆器 = 25 我们按800C计算,以25为增量 最终比例为10:8:12:1:1 10 + 8 + 1 + 1 = 20 12(3倍压缩器):20(其余部分)= 首次分配比例3:5 然后从5中分配解密器(200):2:3 接着从3中分配解压缩器(250):5:1 最后将复制器(25)分配给病毒、木马和混淆器(18):1:1 最后一次连接会浪费7,但占比不到1%,损失不大。
2026-02-14 04:00:17 发布在
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