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碰撞体绑定到骨骼

2026-02-14 10:00:18
发布在Godot Engine
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AI智能总结导读

本文为新手分享了在3D场景中将碰撞体绑定到骨骼的实现方法,核心是给Skeleton3D的对应碰撞体添加BoneAttachment3D节点并设置对应骨骼,再添加RemoteTransform3D节点关联角色碰撞体,让碰撞体随骨骼位置动态变化。

指南中描述了将碰撞体附加到物体,尤其是骨骼上的方法。 该如何操作呢? 最近我一直很困扰,因为我想让碰撞体不是静态的,而是与角色相关联。我想分享一下我的实现方法,这样如果有人想做类似的事情,就不必在网上到处搜索或提出无数问题了。也许我很笨,或者只是个新手,但解决方案其实非常简单,那么……言归正传: 首先需要为Skeleton3D(骨骼3D)的每个所需碰撞体添加BoneAttachment3D(骨骼附着点3D)节点,在Bone Name(骨骼名称)属性中选择所需骨骼,创建子节点RemoteTransform3D(远程变换3D)(因为我的角色如果碰撞体不是直接从属关系则无法识别碰撞)。 然后在Remote Path(远程路径)属性中选择直接从属角色的碰撞体。现在这应该能正常运行了,碰撞体的位置会和“BoneAttachment3D”保持一致,而“BoneAttachment3D”的位置又由骨骼位置决定。不过我想分享一下如何设置骨骼的基本位置。

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