
本指南旨在介绍机甲的不同角色类型(如突击型、骑兵型、通用突击型等),包括它们各自的优势与劣势,以及各类型所属的机甲底盘示例。同时,还简要说明了不同机甲在移动范围、武器装备、装甲和热量方面的差异,帮助指挥官更好地了解机甲性能及其相互对比情况。 声明: - 本指南中部分机甲的类型划分可能与游戏内描述有所不同。 - 本指南不包含各机甲的具体使用策略,仅基于其性能提供一般性解释或建议。 - 本指南提及的所有机甲均以其初始配置为准,不涉及自定义改装内容。每个分类下仅列出了少数常见的机甲示例。并非所有机甲都会出现在本指南中。

Movement Overview Movement is an important aspect of Battletech, and is used to determine how far a mech can either Walk, Run, or Jump. Within this section I will describe broad movement ranges, and how they stack up against each other. Trudging Unbearably slow, mechs in this category might as well be crawling towards the opposition. Typically Assault mechs fall into this range. 2 Walk / 3 Run ~ 22 / 32 kph 3 Walk / 5 Run ~ 32 / 54 kph Slow Not abysmal, but not great either. Mechs with this speed often need to rely on medium long to long range weapons to reliably engage the enemy. 4 Walk / 6 Run ~ 43 / 65 kph Average A decent pace, mechs in this category can function in most situations without issues. 5 Walk / 8 Run ~ 54 / 85 kph Fast A good clip. Mechs start getting to the point where they are moving faster than a good majority of the cast. Often costs quite a bit in tonnage to get here, depending on how heavy the mech is 6 Walk / 9 Run ~ 65 / 97 kph Very Fast A great speed. Typically only Light mechs can reach these bands, but there are a few exceptions (that cost the mech dearly to reach) 7 Walk / 11 Run ~ 76 / 119 kph Ludicrously Fast Top of the charts. You will most certainly be outrunning anything you meet beyond 30 tons. 8 Walk / 12 Run ~ 85 / 130 kph Plaid They've gone to plaid! All jokes aside, at this point you will only be seeing vehicles reach these speeds. 9 / 14 + ~ 97 / 150 kph Weaponry Overview When engaging enemies on the battlefield, it will be important to be mindful of their equipment. This short section will familiarize you with the general capabilities of weaponry, and how to position yourself to either make use of or avoid them. Close Quarters Essentially the soldier's knife / side arm. These weapons are typically only used in dire situations, when you have nothing better than your mech's fist actuators. Like a knife however, they have the added benefit of being the only weapons in the game that can be used in tandem with melee. You'll rarely find on opportunity to use these weapons, but they can be helpful in a pinch or with niche builds (Firestarter) Small Lasers Machine Guns Flame Throwers Bunker Buster The howitzer.... This weapon is placed in its own category due to its sheer amount of damage it can inflict at close quarters, and its massive weight / bulk. You won't typically see mechs mounting it in open conflicts, but when you do, make sure you stay far away. AC-20 Short Medium Ranged The Sub Machine Gun or Carbine as it were. These weapons are useful when fired in large numbers, being very effective for their damage to weight ratios. However, they tend to spread damage all across an enemy's chassis, and their usefulness falls off quickly the further away a target is. Short Ranged Missiles (SRMs) 2/4/6 Medium Lasers Long Medium Ranged The Battle Rifle. Capable of singular, precise, hard hitting strikes to targets at long medium range, with the added benefit of the ability to engage in close quarters without penalty. While powerful, and effective at stripping a lot of armor off a singular location, these weapons are a combination of heavy, bulky, and or heat inefficient, causing them to be weaker than an equivalent amount (weight) of Short Medium Range weapons in close quarters. AC-10 Large Laser Long Ranged The Sniper Rifle, rocket, etc. These weapons have differing capabilities, but they all have several qualities in common, the ability to hit targets out of individual sight ranges, and accuracy penalties when used in close quarters. Allied mechs can act as spotters for these weapons, essentially improving the attacker's firing range beyond what they could normally achieve alone. The amount of damage, and how it spreads, will vary however depending on the weapon, with LRMs spreading damage across a chassis, while Autocannons and PPCs will hit a single location. LRM (Long Range Missiles) 5/10/15/20 AC-2/5 Particle Projectile Cannon (PPC) Armor Overview Armor could be thought of as ablative plating that encases a mech. Hits will chip away at armor until nothing remains. Once armor has been stripped from a portion of the mech, damage can penetrate into the internal structure / internals, which acts as a secondary health bar. The difference between armor and internal structure damage is subtle. Any hit to internal structure has a chance to cause permanent damage to whatever is equipped, in that area, on the mech. This can include damage to weapons, ammo, heat sinks, jump jets, etc. A second difference is that internal damage is extremely costly to fix in both time and money. The information below will detail how varying amounts of armor coverage will protect a mech against harm. Note: The following descriptions are for protection placed on a per section basis, not the entire mech. Dusted - 15 Armor Mechs with this amount of armor can only withstand attacks from a missile or two, machine gun, or small laser. It inadvisable to ever rely on such protection in combat. Covered - 25 Armor Twenty Five points of armor, the minimum required to stop a single stray Medium Laser. While not outstanding, this amount can typically protect a Mech's rear torso from a single salvo of minimal energy or missile fire. Better than having nothing. Protected - 60 Armor Sixty points of armor offers protection against at least a single hit from the majority of weapons in Battletech, including AC-10's, Large Lasers, and PPCs. It could be considered the bare minimum for a unit expected to enter some form of medium ~ long medium ranged combat. With that said, this protection is only effective against pot shots, not sustained fire. Hardened - 100 Armor One hundred points of armor offers protection against every weapon in the game, including the mighty AC-20. It can also protect against multiple direct hits from commonly found weapons, including Medium Lasers (4), Large Lasers / PPCs (2), SRM's (12), LRM's (20), AC-5's (2). Mechs mounting this amount can reliably enter front line combat for modest durations. Fortified - 150 Armor + One hundred and fifty points of armor allows a mech to reliably receive even overwhelming fire. Such units are capable of leading charges against the following reliably: A pair of Assault Mechs An evenly mixed lance of Medium and Heavy Mechs Swarms of Light Mechs and vehicles Heat Overview A short description of heat sinks and how effective carrying varying amounts of them are. How heat works Mechs are equipped with heat sinks (10 by default), which each reduce three points of heat the mech has accumulated for the turn. Most actions a mech takes will build up heat (walking, running, jumping, shooting). Over the course of the turn a mech will build up heat temporarily, and at the end of the turn they will gain a new heat value equal to current heat - numberOfHeatsinks * 3. This equation (namely heat sink efficiency) can change based on environmental conditions, such as being in a vacuum (less effective), submerged in water (more effective), etc. Your heat bar is broken into two thresholds. The one located on the lower half of the bar represents how much heat you can accumulate with no penalties. The portion on the upper half of the bar represents how much excess heat your mech can accumulate before shutting down. Being in the upper portion of the bar at the end of the turn will cause internal structure damage. Reaching and exceeding the top of the bar will cause your mech to shutdown, along with the damage. The information below will describe what actions you can take with a certain amount of heat sinks, and not overheat. Well Done - 10 Heat Sinks For when you want your mech to be cooked thoroughly. Can typically fire two lighter weapons (Medium Lasers, SRMs, AC/2, AC/5, LRM-5, LRM-10) and walk, run, or jump short distances without overheating. Medium Well - 10 + 3 Heat Sinks For those who want a brief taste of that juicy alpha. Mechs with 13 sinks can make use of a heat intensive weapon (Large Laser, PPC, LRM-20, etc.)) and walk / run / jump without issues, but firing groups of weapons can still be taxing, and should be managed very carefully Medium - 10 + 5 Heat Sinks A good balance, something for everyone! Mechs can make use of a heat intensive weapon (Large Laser, PPC, LRM-20, etc.), and a cool weapon (Medium laser, SRM, AC 5/10, LRM 5/10) while walking, running, and jumping short distances Medium Rare - 10 + 8 Heat Sinks Capable of getting the most of alpha capability. Mechs can make use of a heat intensive weapon (Large Laser, PPC, LRM-20, etc.) and two cool weapons (Medium Laser, SRM 2/4/6, AC 5/10, LRM 5/10) while walking, running, and jumping short distances. Rare - 10 + 11 Heat Sinks or more Beastly, for when you want to experience uninterrupted primal delight. Mechs can make use of either two heat intensive weapons (Large Laser, PPC, LRM-20, etc.) and or one and a series of cool weapons (Medium Laser, SRM 2/4/6, AC 5/10, LRM 5/10) while walking, running, and jumping short distances. Brawlers / Close Assault Brawlers and Close Assault are designed solely around their outstanding armor and close range fire power. You'll find fewer mechs that can take a better hit.

优势: 【出色的护甲】 【强大的近中距离武器库】 【能在有限时间内与远超自身吨位的机甲正面抗衡】 劣势: 【移动缓慢,通常需要在掩护和接近目标之间做出选择】 【无法有效应对远距离目标】 【战况不利时难以撤退】 策略: 格斗型机甲在近距离作战时效率最高,能造成巨额爆发伤害。但前提是必须先接近敌人,这严重限制了它们在战斗中的灵活性,通常只能在掩体间冲刺,或在开阔地带强行推进以接近其他机甲。幸运的是,格斗型机甲拥有出色的装甲量,这使它们在需要担心未来船体破裂之前能够承受几次攻击。 在战斗初期,格斗型机甲扮演着区域拒止单位的角色。它们的存在本身就迫使敌人转向其他方向,因为如果敌人靠得太近,格斗型机甲就能接近并造成大量伤害。正是出于这个原因,你应该战略性地部署格斗型机甲,例如将它们置于敌军与关键目标之间,或者你 lance 中的其他更脆弱的机甲旁边。随着战斗的进行,当机甲开始过热并减速时,你应该设法介入战斗并造成尽可能多的伤害。装甲和火力是你最大的优势,因此延长战斗对你最有利。当不可避免地过热时,近战可以成为摧毁敌人的有效手段。 然而,在进行近战格斗时,需要注意的一个关键问题是你的后方区域。尽管近战型机甲的正面装甲可能很厚,但后方通常仍然非常脆弱。这一点对于原装的“驼背”机甲尤为明显,在一定程度上“金塔罗”也是如此。如果可能,尽量在 hills 或其他地形附近战斗,这样你可以将背部靠向这些地形。如果没有合适的地形,你可以让盟友来掩护你的侧翼。通过这种方式,即使敌人绕到你的后方,他们也会被迫将自己的 rear armor 暴露给你的盟友。常见的格斗机甲示例: 火精灵 - 配备了相当数量的装甲和火焰喷射器,擅长近距离战斗,倾向于通过压制敌方机甲的冷却系统而非造成原始伤害来取得优势。在对抗其他轻型机甲时,很少有能在一对一战斗中有效对抗火精灵的。 驼背 - 使用威力极强的AC-20,或大量中型激光。在接近敌人之前作用不大,但一旦接近,保证会有激烈的战斗场面。在同重量级别中,其装甲几乎无可匹敌,甚至能与一些重型机甲相媲美。 金太郎 - 与驼背非常相似,但搭载了一系列短程导弹。它的热量积聚极快,但其装甲和瞬间爆发潜力不会让你失望。帝王蟹——战场上的格斗之王。这台机甲搭载了两门AC/20,凭借这套组合拳,它几乎能将其他机甲撕碎。得益于其顶级吨位,它还能搭载远程武器以支援推进。 阿特拉斯——现存最重的战斗机甲之一。阿特拉斯的设计初衷就是在战场上制造恐惧,其火力和装甲在这方面的表现也毫不逊色。一门AC-20、一部SRM-6以及四挺中型激光炮让阿特拉斯能在近距离摧毁敌人,同时LRM-20也为其提供了一定的远程目标防护能力。阿特拉斯配备了十九吨装甲,需要游戏中最强大的武器多次直接命中才能击穿。骑兵/散兵机甲 骑兵和散兵机甲是全能型机甲,它们的专长在于跳跃能力和高速度。这类机甲配备适量的装甲和火力,也能在大多数射程范围内进行一定程度的战斗。因此,与游戏中的其他机甲相比,这些机甲通常能更充分地利用战场环境。

优势: 速度较快 具备跳跃能力 能轻松侧翼包抄目标 劣势: 续航能力不足 在目标擅长的作战距离下难以支撑战斗 策略: 骑兵机甲是高机动性单位,能够利用敌方阵型的弱点。战斗开始时,这些机甲应尝试移动到敌方最左侧和最右侧的侧翼,同时让装甲更厚重的机甲从中央推进。这将迫使敌军选择一个方向来攻击目标,并至少留下一台机甲能够攻击敌人的后方区域。 在较为孤立的情况下,如果面对近战型或突击型机甲,骑兵机甲应与目标保持距离,并从远处对其进行火力骚扰。若遭遇炮火或火力支援,它们会迅速逼近并进入其射击弧线下方。本质上,它们会随着战斗的发展调整策略。对于骑兵机甲而言,寻找有利地形也极为重要,因其高机动性使其既能侧翼包抄目标,又能为自身寻找掩护位置。 不过,尽管这些机甲灵活性高,但由于过度使用跳跃喷射器,通常会过热。与其他专用单位相比,它们缺乏装甲和火力,因此在战斗中持续时间过长就会变得脆弱。因此,建议使用骑兵机甲尽快消灭敌人,若无法实现则应撤退。常见骑兵机甲示例: 狮鹫 - 通常搭载远程武器,是高机动性单位,能在目标侧翼撕开缺口,并在有机会时寻找暴击机会。它们能轻松绕着大多数目标周旋,但战斗时间过长会过热。 狼獾 - 更坚固的单位,能在大多数射程有效作战。搭配良好的装备后,若放任其自由行动,在接近目标时能造成巨大破坏。 暗影鹰 - 兼具狮鹫的远程潜力和狼獾的近战能力。暗影鹰拥有多样化的装备,使其几乎能应对任何情况。它的散热效率也很高,必要时能承受重创。作为骑兵机甲中“万金油”特性最明显的一款,它在各个角色上的表现都很平庸。 快枪手——一款轻量级重型机甲,快枪手名副其实。在保持中距离时,它拥有相当不错的瞬间爆发潜力,但缺乏装甲和散热效率,难以在战斗中持久。 防御者 防御者以可靠性著称。它们没有太多弱点,通常设计成即使承受了大量伤害也能继续运作。其武器在中远距离往往具有致命性,能有效阻止敌人推进。正是因为这个原因,防御者被用于坚守战场。

优势: 拥有强大的远程武器库,同时配备足够的近战武器用于自卫 装甲厚重 热量效率良好 武器通常分布在整个底盘,难以被摧毁 劣势: 注重武器的质量和威力,而非小型武器的数量,导致阿尔法伤害输出较低 武器配置较为通用,在单独面对拥有更远射程和专用武器的敌人时处于劣势 策略: 防御型机甲通常速度一般,因此不适合带头冲锋。但它们比阵型前端的机甲拥有更好的装甲和装备,因此非常适合支援己方 lance 的其他成员。他们的武器系统通常介于中远程之间,使其能有效对抗接近或逃离的目标。他们充足的近战武器也让他们在需要时能进行近距离作战。由于这些灵活的射程范围,防御者在掩护格斗者侧翼、建立前沿阵地拦截接近己方火力支援单位的敌人,或为在中近距离作战的骑兵和突击者提供支援时特别有用。 战斗开始时,你应仔细检查对手的阵容。防御者的通用性使其在一对一战斗中相对较弱,难以对抗格斗者和远程支援机甲。因此,你应该将防御者型机甲部署在能阻止敌方机甲充分发挥火力的位置,或者将其孤立。不过,同样要留意友军的弱点。例如,突击型机甲有时可能会被侧翼包抄,而骑兵型机甲可能会因过热陷入苦战。所以,你应始终让防御者型机甲待在友军附近,这样不仅能支援友军,友军也能掩护防御者型机甲自身的弱点。 随着战斗推进,你要开始让防御者型机甲主动推进。尽管它们的速度略有不足,但出色的综合火力、装甲以及散热效率,使它们比其他任何类型的机甲都更能持续作战。这些机甲的另一个关键优势在于,它们的武器通常均匀分布在整个底盘上。因此,即使失去几条肢体,它们仍能继续战斗。话虽如此,仍需保持闪避和利用掩护以减少受到的伤害,并向敌人倾泻火力。但务必远离近战范围,因为这会让过热的机甲有机会反击。 常见的防御型机甲示例: 城市机甲——尽管城市机甲作为轻型机甲因速度慢如冰川而成为笑谈,但它配备了强大的火力和相当数量的装甲。它设计用于防御城市,在那里速度并非关键,能见度也较低。在这些环境中,城市机甲可以用其大口径自动炮摧毁轻型目标,并撕开重型敌人的装甲。 守护者机甲——守护者机甲拥有良好的装甲,并配备了能应对各种战斗的武器。它还具备跳跃能力,且即使使用更多武器开火,机体温度也相对较低。 雷霆机甲——雷霆机甲的装甲极为出色,武器配置也十分优秀。它能在任何距离上有效攻击目标,但如果操作不慎,机体容易过热。 宙斯机甲——作为突击机甲,宙斯的速度较快,其武器配置均衡,主要武器系统包括一门AC/5、一部LRM-15导弹发射器和一门大型激光炮。它的散热几乎达到平衡状态,让用户能随时随地灵活使用其武器装备。 火力支援/狙击型 火力支援机甲和狙击型机甲通常将大部分吨位分配给远程武器,使其能够从远处摧毁目标。它们的速度、装甲量和备用武器往往各不相同。

优势: 拥有出色的火力,能够从视野范围外摧毁任何目标 通常搭载多套武器系统,可同时攻击多个目标 劣势: 移动速度缓慢 需要观察员配合才能有效且安全地发挥作用 在面对近距离目标时往往处于劣势 通常装甲薄弱,但具体因型号而异 策略: 在战斗初始部署阶段,这类机甲应尝试找到一个可以固定的位置。这可以是山脊上,也可以是某种掩护物后方。但核心要点是,要与敌人保持足够远的距离,使他们无法发现你,除非敌人向你的位置大幅推进。这类机甲擅长远程作战,因此如果敌人根本无法向你开火,你的装甲薄弱问题就不那么重要了。战斗开始且侦察兵定位目标后,火力支援机甲会专注于被判定为最关键的摧毁目标,若没有此类目标,则会选择暴露在外且脆弱的目标。如果敌人试图向你逼近,持续后退或移动到足够远的距离,使他们无法轻易发现你。如果你的机甲被传感器锁定,立即冲刺至安全区域或进行防御。再次强调,装甲薄弱是火力支援单位的重大隐患。除非你的机甲专门擅长此类战术(例如【Awesome】机甲),否则不要尝试与敌人进行火力交换。 常见火力支援机甲示例: 【Panther】——作为轻型机甲,Panther拥有相当数量的装甲和火力。它的粒子炮(PPC)能够击穿大多数目标的装甲,而其4联装短程导弹发射器(SRM-4)则能在目标接近时提供可靠的火力支援。不过作为一款轻型机甲,它的速度慢得惊人,因此走位是关键。 trebuchet——凭借两门15联装远程导弹发射器(LRM-15),trebuchet凭借其伤害和稳定性,即使面对突击机甲也能构成不小的威胁。此外,它还配备了三门中型激光炮,足以应对近身的轻型机甲。但它的装甲却严重不足。 catapult——catapult可以说是最全面的火力支援机甲,就其引擎大小和跳跃喷射器而言,它拥有相当不错的机动性。它的装甲良好,并且搭载了强大的备用火力,以应对任何接近的目标。 jagermech——装备四门自动加农炮的jagermech,在战场上对目标来说就是一场噩梦。它拥有前所未有的射程,因此若使用得当,敌方甚至根本无法发现它。然而,它的装甲极为糟糕,任何能够接近它的单位都能将其摧毁。 Awesome——通常搭载三门粒子炮,能够同时对目标造成多处穿透伤害。它的装甲极为厚重,散热效率也很高,虽然缺乏备用武器,但可以用拳头有效撕碎目标。 通用突击/远程突击/主宰型 通用突击机甲的设计初衷是突破敌方防御。它们装甲厚重,在不同射程范围内都拥有可观的火力,并且具备足够的机动性在战场上快速移动。

优势: - 拥有可观的火力和装甲 - 能灵活接战并牵制大多数目标 - 武器通常分布在机体各处,难以被摧毁 劣势: - 热量效率低下 - 主要依赖弹药类武器,存在爆炸风险 策略: 与突击型机甲类似,通用突击机甲的设计定位是位于队伍阵型的最前沿。它们为 lance 中更脆弱的成员承受伤害,并在接近固守或逃窜的敌人时通常负责削弱敌方。这类机甲配备了适用于各种射程的充足武器,除了面对那些特性极端的机甲外,面对其他任何敌人都能应对自如。在战斗中,通用突击机甲通常会全速冲向敌人,向视野内的所有目标倾泻猛烈火力,但通常优先攻击离自身位置最近的目标。随后它们会锁定目标并与之缠斗,使其无法逃脱或攻击你 lance 的其他成员。当受到重创时,通用突击机甲会撤离,让第二波机甲(如格斗型、防御型或突击型)来结束战斗。 由于通用突击机甲通常将大部分吨位分配给火力、装甲和中等引擎,它们往往不得不放弃足够的散热片,导致机体容易过热。受此限制,通用突击机甲通常不得不主要依靠弹药型武器,这类武器产生的热量更低。这使得它们在战斗初期非常有效,此时它们拥有大部分装甲,但一旦装甲变薄就会成为负担。正是由于这些特点,通用突击机甲通常作为前线单位,但随着战斗的持续,它们是最早脱离战斗的机甲之一。 常见的通用突击机甲示例: 百夫长——装备一门AC-10、一个LRM-10发射器和一对中型激光炮,百夫长能够在各种射程上击穿敌人装甲并分散伤害。它拥有可靠的护盾臂,通过适当的角度调整,可以将伤害从更重要的部位转移开,其机动性足够用,但不算特别出色。掠夺者——配备两门粒子炮(PPC)、一门AC-5自动炮和一对中型激光炮。与那些更依赖弹药的同类机甲相比,掠夺者不太容易发生自发性爆炸,但其代价是会产生过多的热量。同时发射两门粒子炮会使机甲过热,因此掠夺者必须通过交替使用单门粒子炮、AC-5自动炮和中型激光炮来调整射击节奏。 潜行者——搭载一对LRM-10导弹发射器、两门大型激光炮、四门中型激光炮和两门SRM-6导弹发射器。潜行者可以选择在远程或近距离摧毁目标。与其他通用突击机甲一样,潜行者必须谨慎选择使用武器库的时机,因为其20个散热器很容易被热量淹没。 高地人——其武器库包括一门高端加农炮、LRM-20导弹发射器、SRM-6导弹发射器以及一对中型激光炮。与同类机型相比,它的热量效率非常高,并且还配备了跳跃喷射器,从而具备了有趣的机动能力。虽然其伤害输出能力可能不是最出色的,但一台部署得当的 Highlanders(汉兰达)可以重创敌军。 侦察兵 侦察兵通常是专门为轻型机甲设立的分类,不过如果需要的话,速度较快的中型机甲也能承担这一角色。它们擅长发现敌人,并为拥有更远射程武器的单位标记目标。

优势: 极高的移动范围 体型更小,因此更难被击中 具备侦察能力 劣势: 缺乏装甲 缺乏火力 策略: 侦察机甲通常用于获取目标的视觉识别信息,无论是通过传感器锁定还是手动进入射程。如果侦察机甲进入战斗,不建议将其用于战斗角色,除非所有其他敌人都已行动完毕。 侦察机甲的常见策略是将其移动到 lance 前方,跑到刚好能视觉识别两台或更多机甲的位置。这能让你的火力支援机甲有机会攻击多个目标,并阻止对手完全撤退。在此之后,驾驶员应进行防御姿态。高闪避加成配合50%伤害减免,能让机甲在面对中等规模敌人时相对安全,但仍需谨慎判断。因此,在条件允许的情况下,侦察机甲应优先增加额外装甲而非火力。 侦察单位的最大优势在于能大幅提升远程支援单位的射程,因为武器射程通常超过单个单位的视野范围。这一点对于LRM(远程导弹)以及AC-2、AC-5这类低阶自动炮尤为明显。所以,尽管侦察单位自身可能无法造成大量伤害甚至毫无输出,但它们能让捷豹机甲、 trebuchet等玻璃大炮在安全距离攻击目标,无需担心反击。常见侦察/伪侦察机甲示例: 蝗虫机甲——极高的机动性使其能够前往想去的地方。不过建议拆除大部分武器以增加装甲。 蜘蛛机甲——在游戏中,其跳跃距离几乎超过大多数机甲的奔跑距离。蜘蛛机甲可能是当前游戏中最优秀的侦察兵,因为它们在几乎任何情况下都能轻松跳跃到安全区域。 詹纳机甲——虽然通常不被视为侦察机甲,但詹纳机甲在需要时可以充当侦察角色。它们拥有不错的速度和跳跃喷射能力,这使它们能够到达需要侦察的位置。 狮鹫机甲——缺乏轻型机甲的速度,但仍保持着惊人的敏捷性。此外,这些机甲拥有完整的护盾躯干,可在侦察时用来吸收敌人的伤害。如果你没有光源,狮鹫可以作为优秀的后备侦察兵。 蝉式机甲——可以说是一种较差的机甲,本质上就是一个更胖的蝗虫机甲。它的内部结构更坚固,但也就仅此而已。卸下它的武器,强化其装甲。使用方式可以参考它的轻型表亲。 突击型机甲 突击型机甲通常移动速度快,倾向于高爆发伤害的武器配置和打带跑战术。为此,它们几乎舍弃了一切无关的东西,只为追求更高的伤害。

优势: 高爆发伤害 战斗力远超自身吨位 机动性高于平均水平 劣势: 通常为玻璃大炮(指高输出低防御单位) 主要搭载近战武器,需要精准把握使用时机 通常热量效率低下 策略: 突击型机甲本质上是伏击者。它们倾向于让其他盟友先行动,承受敌人的主要攻击。在回合结束时,这些机甲会从掩体中现身,对敌人发动爆发攻击,然后在接下来的回合退回掩体。因此,建议为这些角色使用轻型底盘,或配备拥有足够高 initiative 的飞行员,以便通过保留行动来避免反击。 战斗开始时,应将突击型机甲保留到最后阶段,然后将它们移动到掩体后方,朝着敌人的侧翼推进。这些机甲由于装甲薄弱,是传感器锁定的主要目标,因此保持隐蔽非常重要。如果敌人确实将注意力转向突击型机甲,你应该尝试让它们 sprint(疾跑)脱离射程或立即 brace(防御)。 当你最终能够行动时,应瞄准敌人的 rear armor(背部装甲)进行攻击。通常你没有足够的火力将其瞬间摧毁,但造成的伤害会穿透装甲,通常会损坏其内部组件。如果无法绕到目标后方,尝试攻击其防护最薄弱的侧面,并利用盟友造成的装甲破洞。突击型机甲通常搭载 SRMs(短程导弹),因此寻找暴击点是你的次要目标。 然而,在你的下一回合撤退至关重要。最好在当前回合结束后立即撤退。突击型机甲缺乏装甲且容易过热,因此长时间交火对它们来说极其危险。 常见突击型机甲示例: - 突击队机甲:突击队机甲是最典型的突击型机甲,堪称代表。虽然它们不如侦察型机甲灵活,但突击队机甲的火力远超其吨位水平,若使用得当,甚至能对中重型机甲造成威胁。 - 捷豹机甲:本质上是升级版的突击队机甲,捷豹机甲能完成突击队机甲的所有任务,且表现更出色。更高的机动性和跳跃喷射器使其成为宝贵的战力,前提是不考虑C-比尔(游戏内货币)的消耗。 - 纵火者机甲:与捷豹机甲相比属于同级变体,纵火者机甲拥有更厚的装甲,其装备配置专门侧重于使目标过热并瘫痪。虽然它们造成装甲伤害的能力较低,但可以从内部缓慢瓦解敌方机甲的底盘,并让盟友能够进行精准射击。它们也可以被视为对抗其他轻型机甲的近战单位。
2026-02-14 19:00:08 发布在
BATTLETECH
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