
不确定这对其他人是否有用,但我真的很喜欢设计一个能将大量物品从一个点运送到另一个点的系统,所以想分享一下。本指南将涵盖我在这个项目中的设计目标、这些系统为何有用、它们的工作原理以及如何在你的工厂中使用它们。由于这是我第一次做这类指南,我希望能尽量减少错误,但请做好准备,这可能不是一个完美的解释! 简介 在《形状工厂》中设计东西时,我倾向于选择既能实现最佳传送带效率,又能将占地面积控制在最小的系统。这意味着,归根结底,如果有一条每秒运输30个物品的完整生产线,我希望我设计的任何系统都能处理该输入,并输出同样的每秒30个物品,同时将占用的空间保持在最小。我将系统或工厂的面积定义为机器本身占用的空间,而非总瓷砖数量,以此鼓励紧凑设计。话虽如此,本指南中的一些设计为了美观和最小占地面积,牺牲了部分易用性。这一点在转弯部分尤为明显。此外,我确信这些设计并非都完美无缺,如果你有任何改进建议,我很乐意看到! 好了,让我们开始介绍这些设计吧!抱歉,截图质量不佳,不知为何我用的所有工具都无法截取清晰的截图…… 传送带线路及其优势 7(14)传送带线路是一种7格宽、14线路的紧凑型传送带系统。下方图片展示了“交错”传送带线路如何将占地面积减少一半!这是我设计出的最实用的线路压缩方案,但稍后我们会介绍一种实用性较低但更为紧凑的版本。

为什么是7格宽?这与二级隧道的最大长度有关。如果出于某种原因,你需要让单排物料穿过这条紧凑的线路,将其宽度控制在最多7格,就能让任何传送带轻松从下方穿过。下面是相关的示意图。

最后,一种更紧凑但实用性较低的传送带设计是由两条同向传送带和一条反向传送带组成。这种设计的问题在于它实际上无法扩展。由于只有一个方块用于输入和输出线路,构建7格宽的扩展系统是不可能的。如果一级隧道的延伸距离更远,我们或许能容纳4条传送带,但这是游戏本身的限制,而正是这种限制让游戏成为游戏,所以我愿意接受这一点。我想把这个设计也包含进来,万一有人出于某种我没想到的特殊原因觉得它有用呢。

常规传送带转向系统 这一切都很棒,但一旦传送带开始运行,你该如何调整线路呢?如果它只能直线运行,那这个系统就没什么用处了。幸运的是,这个问题有解决方案!那就是7(14)常规传送带转向机构。我特别指出“常规”,是因为该系统中有两种转向机构,另一种将在后续介绍。

我能将面积最小压缩到81格,为此不得不对线路进行一些调整。你需要权衡线路调整是否值得换取更小的面积,但与保持线路不变却占用更大面积的设计(如下)相比,我知道自己会选择哪一个。

传送带交叉系统 如果你需要让两条7(14)线交叉怎么办?我这里有个解决方案。这是我目前最喜欢的设计,因为我之前为此纠结了很久,而最终的解决方法却如此简单又巧妙。下面你将看到如何将交错层从2层增加到4层。交叉处的每个方块都有四条线路穿过!

这种设计不仅极其紧凑,而且不会让线路混乱,同时还具备可扩展性!整个设计控制在11x11的区域内,以便在必要时让偶尔偏离的线路能够穿插通过。使用此设计时需要注意的一点是,每次复制时都要旋转交叉路口的内部部分。这样可以让一级隧道(刚好勉强)延伸到下一个交叉路口。

交叉路口转向系统 接下来可能出现问题的是在交叉路口网格中进行转向。这可以通过交叉路口转角来实现。遗憾的是,普通转角无法正常工作,因为它依赖于一级隧道在系统启动时尽可能靠近系统。在一组交叉路口内部,转向问题会变得稍微复杂一些。这是因为一级隧道在交叉路口内是交错排列的。有些矿石距离尽可能近,而其他矿石则远两个格子。这意味着某些一级隧道必须尽可能靠近系统外部放置,否则它们将无法到达下一个交叉路口或被下一个交叉路口到达。如果我没能把问题描述清楚,希望图片能让情况更明了一些。

需要注意的是,为了在最小空间内相互啮合,交叉系统必须旋转90度,因此会出现两种不同类型的交错式一级隧道。这意味着根据交叉路口的朝向,必须使用不同的转角系统。以下包含了这两种类型。


这两种交叉转向系统都会让线路稍微有些混乱,但如果你能在不造成任何混乱的情况下,把它们设计得如此紧凑,我会向你这位新“神”低头。 这些解决方案的适用场景 我个人觉得这些系统非常适合长距离的批量线路铺设。如果你要建造一个通用工厂,需要56条包含所有7种颜色的线路,那么铺设一条28宽(含间隔则为34宽)的交织线路,比一条56宽的巨型输入线路看起来要美观得多。交叉系统能让7(14)条线路轻松地相互交织,让你在设计输入和输出线路时可以选择更直接的路径。此外,一整条7(14)线的同类型形状横贯地图并穿过其他多条线路的景象,看起来确实很酷。希望你喜欢这份“指南”,我很想听听你的看法!结论
2026-02-15 22:00:10 发布在
异形工厂(Shapez)
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