
我打造了目前能找到的最紧凑的工厂,用于生产任何终局形状。尽管在无限世界中,紧凑性并没有太大帮助,但它有助于将延迟降至最低,并尽可能快地生产形状,因为所有部件都离得很近。这并非我见过的速度最快的工厂,但使用两个相同的工厂,大约4分钟就能完成每秒200个形状的关卡。添加越来越多的工厂可能会让游戏运行速度变慢,其负面影响甚至超过它们带来的速度提升,但即使是一个工厂也能在5分钟内完成一个关卡。和大多数工厂一样,我使用缓冲区来存储物品,并在适当的时候释放它们,以提高每秒的产量。同时,当缓冲器填充速度过慢时,我会使用全部16个枢纽输入来处理用于升级层级的图形,以提高工厂效率。与我之前的工厂不同,这里的输入是完整图形,每种图形有4条传送带,每种颜色有2条传送带。完整工厂



这是我现在的工厂与之前工厂的大小对比(截图比例相同)。它比原来的小太多了。

工厂说明

解释这个工厂的每一部分有点多余,我在之前的版本中已经做过了,但我会解释那些从图片中可能不容易看清的部分。 层检测器逻辑(粉色) 这个小型电路会对输入进行拆分,并根据形状是2层、3层还是4层给出不同的输出。如果是4层,它会让输入正常通过,进入主拆分器逻辑。如果是3层,它会跳过拆分器逻辑的第一层。如果是2层,它会让输入正常通过,同时跳过前两层并重新输入,这样就能获得双倍输出。 拆分器逻辑(线路图中为红色) 这部分相当简单。它会按顺序拆分顶层,并将剩余部分传送到下一个拆分器。顶层的每个角都通过每次旋转进行分析,然后颜色和形状输出会被发送到颜色混合器、形状选择器和缺失角检测器。 缺失角检测(黑色/深蓝色) 非常简单。检查两个相邻的角是否都有形状输出,如果没有,它会打开一个通道,将剩余的角重新路由到下一个堆叠器阵列。“角分配”和缺失角重新路由只是一些复杂的传送带,它们接收切割器的输出并将其移动到正确的堆叠器阵列中,因为堆叠器与切割器的位置并不完全对齐。 小型颜色混合器(实际工厂中的布线略有不同,以适应其他部件)

物品丢弃 为了在关卡变化后加快新形状的创建速度,我会删除所有滞留在涂装器和堆叠器阵列中的旧颜色和形状部件。当形状发生变化时,会发送一个脉冲来启动计时器,这个计时器其实就是一个在传送带线路上移动的形状。来自检测器的信号通过或门组合后,被发送到线路,从而打开多个垃圾过滤器(紫色)。这个装置有点大,因为我是在发现可以制作T触发器之前设计的,但它作为一个10秒以上的计时器工作得很好,具体时长取决于延迟情况。就像我说的,和我见过的其他计时器(比如二进制计数器)相比,这个计时器相当简陋,但由于它被放置在一个空的空间里,所以更换它也不会节省任何空间。

缓冲区

2026-02-15 22:00:11 发布在
异形工厂(Shapez)
说点好听的...
收藏
0
0
