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开发日志 032 - 成就

2025-07-24 17:00:56
发布在异形工厂2
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AI智能总结导读

《形状工厂》开发团队发布032期开发日志,介绍游戏成就系统细节,包括回溯成就的相关说明、成就设计流程,1.0版本将推出至少30个成就,同时提及《形状工厂》1代和2代将参与Steam德国游戏活动,还推荐了《Star Birds》等游戏。

大家好, 我是游戏设计师Ce! 今年四月,我很高兴加入了tobspr团队,不过目前仍在努力了解《形状工厂》1代和2代的悠久历史。 在进入本次开发日志的核心内容之前,我们有一个公告: 德国锻造游戏展 《形状工厂》1代和2代将参与“Games Forged In Germany”Steam活动!作为一家来自德国的独立工作室,我们对此深感自豪,这样的认可对我们意义重大。本次活动中有许多非常棒的游戏,敬请大家关注。 另外值得一提的是Toukana Interactive开发的《Star Birds》!这是一款轻松的小行星基地建造与资源管理游戏。如果你喜欢《形状工厂》,那么这款游戏可能也合你胃口。这是一款轻松无压力的游戏,拥有精美的画面和独特的360°建造玩法,能够满足你对自动化和优化的渴望。目前Steam上已提供试玩版供测试,你可以去体验一下。

悄悄告诉你:他们的另一款作品《多福罗曼蒂克》目前正在以6折优惠促销,快去看看吧! 好了,现在进入正式的开发日志。 正如上一篇开发日志中所承诺的,我将为大家带来关于成就系统的更多细节。 ** retroactive achievements(回溯成就)** 有几位玩家提出了这样的问题:

若要激活成就,你可能需要开始新游戏。更多相关信息可在开发日志031中查看。

即便情况发生变化,并且在1.0版本发布后新增成就,也只有那些基于现有统计数据的成就才会追溯进度(而要实现这一点可能需要一些努力)。我很想知道,这对你们中有多少人来说是个大问题,又有多少人觉得影响不大。你们是更喜欢成就进度可追溯,还是更愿意从头开始呢? 工作流程 现在我想分享一下我设计成就的过程。首先,我收集了我们对成就的要求,并研究了优先级。如果只有少数人参与整个游戏的制作并提出想法,那是一回事。但对于规模扩大的团队来说,要统一我们的愿景则需要付出更多努力。 为了节省其他改进的精力,我们需要考虑在1.0版本中需要优先处理哪些事项。0版本发布时,我们会确定哪些内容可以推迟到未来的更新中。例如,我们决定暂时不添加游戏内成就界面,而是尽可能多地利用Steam成就系统。目前我们还决定使用实际形状作为成就图标,这是一个节省时间的办法,我觉得也很合适。

随着1.0版本的发布,我们计划为您提供至少30个有意义的成就,但会避免设置任何过于复杂或需要大量精力才能完成的成就。不过,我们预计会在未来的更新中至少添加一些此类成就,因此对于来自您的反馈和创意,我们持开放态度。 我们已经收到了不少建议,例如:

该成就已被列入“发布时或发布后追加内容”列表: “MAM(万物制造机)”——在不改造工厂的情况下完成任意随机操作员关卡 关于“发布时追加内容”的说明:我们通常时间非常紧张,但团队所有人都对这款游戏充满热情,因此时常会有人(尤其是托拜厄斯)挤出时间或专门投入时间(别问他周末怎么过——他保证会表现得更好 :D)。正是这样,许多来自愿望清单的功能和改进得以实现。不过,你可能不会总是想询问其他开发者这样做的后果。 ;) 下一步“研发”阶段的部分工作包括重温一些文章中的成就设计基础知识,例如《成就设计入门》。简而言之,对于每个成就,我都需要考虑它给你带来的最终游戏体验。如果只是为了那个成就而运行游戏却什么都不做,那会有多有趣呢?游戏设计的思路正是如此。这就需要将上述成就修改为: “MAM(万能制造机)” - 达到随机操作员等级200 不修改工厂的情况下完成任意随机操作员等级 我们研究了《Shapez 1》和其他工厂类游戏的成就列表以获取灵感,也可能是致敬(“优秀的艺术家模仿,伟大的艺术家窃取”),同时考虑了《Shapez 2》中所有现有的物品和玩家动作,当然,我们也一直在关注大家在《Shapez 2》Discord服务器上提出的任何与成就相关的建议,比如这个:

我也是这么想的。要不这样: 完成W级或更高级别的里程碑,在X模式或Y模式/或任意模式下,难度为Z(/除自定义外的任意难度) “I’m Gonna Be” - 第9级里程碑,任意模式,除自定义外的任意难度 “Lucky number Slevin“ - 第7级里程碑,困难或疯狂模式,除自定义外的任意难度 "As you wish.” - 第6级里程碑,任意模式,挑战难度 “Hex hex“ - 第5级里程碑,六边形模式,除自定义外的任意难度 “Life is pain, Highness.” - 第4级里程碑,疯狂模式,除自定义外的任意难度 名称和数字均为占位符,可进行修改。不过这个之后再细说——首先我们需要确定成就的具体内容;) 我的研究很快就整理出了一长串潜在成就的基础列表。我们需要考虑不同的情况和玩家类型,这一点过去如此,现在依然如此。有些成就旨在帮助新玩家弥合可见里程碑与上手步骤之间的差距,例如: “Architecture”——保存一份蓝图 我希望玩家能尽早开始使用我们的复制、粘贴、保存和使用蓝图功能。 另一些成就则奖励那些深入游玩并建造大型工厂的玩家: “Marathon”;“Can't stop”;……;……——达到X级(或更高)运营者等级 10级;50级;100级;500级 如你所见,我甚至还没确定所有必要的成就名称。期待大家提出任何建议。 还有一些成就可能需要一定的技巧和特别的努力。另一些则是为了娱乐,例如: “The logo!”“——提交shapez 2的标志。 同时,我们不希望通过随意设置额外目标的成就,引导玩家获得糟糕的游戏体验。例如: ‘I’ll be back’——执行800次重做(或连续执行X次重做)。 要以最快最简单的方式达成这个成就,你会怎么做?连续按800次快捷键?这会有趣吗?我不这么认为,因此: [删除线]‘I’ll be back’——执行800次重做(或连续执行X次重做)[/删除线] 如果你有不同看法,请在评论中告诉我们。”爱丽丝说我们一直在监视,这可不是开玩笑的…… 此外,我们还在这些成就中寻找规律,也就是机制相似但适用于不同结构、模式,有时甚至只是同一成就的进阶版。这不仅能让所有人更容易理解,还能减轻我们团队的实现工作量,从而将精力投入到其他方面的改进上。理想情况下,我们可以通过一种或几种规律来设计许多出色的成就,例如: - 在单张地图上拥有(至少)X数量的X实体 - “工厂日”;……;……;…… - 拥有X个平台 - 100;1000;10“我需要火车”;“银河”——拥有X个太空带 10;25;100; “呜呜呜”;……;“大亨”——拥有X辆火车 3;10;25 目前的成果是三份潜在成就列表:第一份是用于启动系统和工作流程的内部初始列表,为满足至少30项成就的发布要求而扩展的MPV版本列表,以及“发布时或发布后额外添加”的列表。 下一步,我将与团队其他成员分享这份列表,特别是负责实施这些成就的同事,同时确保没有任何合理问题或可预见的问题留待讨论。他们借此机会融入了自己作为玩家的想法和反馈,并且有充分的理由删除了更多成就。一个典型的例子是计算模拟中的任何内容,这可能会让你想起开发日志027。正如你可能想到的,我们不想为了任何成就而影响《Shapez》的性能。

当前进度与可能的变更 目前成就系统已开始实施。希望我能尽快完成相关数据的添加、测试工作,并由各位玩家参与测试,收集所有反馈和问题后进行迭代优化。大家现在就可以提出更多想法和反馈。《Shapez 2》的设计永无止境,工厂必须不断扩张。 致所有硬核爱好者:

真是个“完美主义者”。这确实需要一个检查条件。我得至少花一晚上时间好好想想这个问题。或许等我醒来后,能看到一些评论,让我了解你们对这样一个成就的看法? 我真心希望你们会喜欢我们在1.0版本中最终确定的成就。不过现在,我很期待看到你们的反应。 ~ Ce 和 shapez 2 团队 加入社区: Discord Reddit 建议反馈门户 X / Twitter YouTube TikTok

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