如何创建坦克、马匹及其他单位

0 点赞
Totally Accurate Battle Simulator
转载

学习如何修改单位基础属性和技能,突破单位编辑器的限制 简介

创建坦克、马匹、弩炮或其他单位的主要步骤相当简单: 1. 创建单位骑手(如果需要)并保存(注意:对于弩炮、投石机、火弩箭等器械,最好让单位不携带武器,因为他们在操作器械时无法使用武器。) 2. 创建即将成为坦克、马匹或其他单位的实体,设置其骑手(如果需要)并保存(注意:避免为其配备武器或服装。但务必设置其近战或远程类型、声音、属性和价格,因为之后无法通过单位创建器更改这些设置,只能在单位文件中修改。)(检查“进一步自定义”部分) 将两个单位添加到一个派系并保存 关闭《全面战争模拟器》 浏览《全面战争模拟器》本地文件(通常路径:C: Program Files (x86) Steam steamapps common Totally Accurate Battle Simulator) 进入CustomContent文件夹,打开CustomUnits文件夹,按修改日期排序 打开第一个文件夹,其中包含最近创建的单位信息(.unit文件)及其图标(png格式) 用记事本(或其他编辑器如记事本++)打开.unit文件,单位信息以JSON格式显示 找到“m_unitBase”,将“m_ID”的值(1760500345)更改为你希望使用的基础单位ID,例如马的ID为1146934227,迅猛龙的ID为162532997,坦克的ID为1620026876找到“m_rightWeapon”参数,将其“m_modID”值设为-1,并根据文件中的武器ID将“m_ID”值设为你需要的武器(仅适用于原本就配备武器的单位,例如投石机或坦克)。弩炮对应749475673,坦克对应689856330,火弩炮对应842884168。(注意:你可以随意尝试,但如果使用无效的武器ID,比如给弩炮配备弓箭,单位会出现异常,此时你需要关闭游戏并尝试使用其他武器ID。因此,我建议只为这些单位使用合适的武器,转而修改投射物。这部分内容稍后会详细说明。) 找到“m_combatMoves”参数,根据需要从文件中添加技能。语法极为重要,因此如果是单个技能,请确保你的技能语法如下所示:

如果有多个(注意能力实例之间的冒号),可以像这样

前往文件末尾,找到“rightProjectile”参数,将其“m_modID”值改为-1,并根据文件中的投射物ID,将“m_ID”值改为你需要的投射物ID(仅当单位原本就有武器时,例如火厢车或坦克)。 保存文件并打开全面战争模拟器。 在沙盒模式中放置你的单位进行测试。 不要在单位编辑器中编辑你修改过的单位,你可以编辑骑手单位并保存,但不要编辑使用此方法修改的单位,否则它们会恢复原状。 享受游戏。 进一步自定义 以下是如何使用介绍中未提及的参数的说明(当然,是我所知道的): “m_holdingWithTwoHands”:武器是否为双手握持,只能设为true或false。“m_rightWeaponData”或“m_leftWeaponData”下的“m_positionOffset”可通过修改其x、y、z值来调整武器位置。 “m_rightWeaponData”或“m_leftWeaponData”下的“m_scale”可通过修改其x、y、z值来重新缩放武器。 “m_rightWeaponData”或“m_leftWeaponData”下的“m_colors”和“m_isTeamColor”可对武器进行重新着色(建议先尝试使用自定义颜色的武器以匹配预期输入)。“m_health”“m_movementSpeedMuiltiplier”“m_massMultiplier”“m_sizeMultiplier”“customCost”“unitDescription”“voicePitch”“voiceVolume”“attackSpeedMultiplier”和“damageMultiplier”分别用于更改生命值、移动速度、质量、体积、成本、描述、语音音调、语音音量、攻击速度和伤害属性,其功能与单位编辑器中的相同。 “m_props”列出了单位身上的服装,可使用介绍中文件里的服装ID进行编辑。 “m_propData”包含“m_positionOffset”“m_scale”和“m_colors”,这些参数可用于调整单位身上的服装,以创建你在创意工坊中看到的那些外观奇特的单位,例如无人机等。每个外观装饰都对应一组此类参数,因此编辑起来可能会相当繁琐且复杂。"m_movementTypes" 显示单位类型,远程单位使用【Landfall.TABS.AI.Components.Modifiers.KeepRangedDistance, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null】,近战单位使用【Landfall.TABS.AI.Components.Modifiers.KeepPreferredDistance, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null】。 "voiceBundle" 允许选择语音。可以使用介绍中文件里的语音ID进行编辑。 "leftProjectile" 允许像介绍中修改主手武器投射物那样,修改副手武器的投射物(如果有的话)。 若要更改单位图标,可以替换图标文件。单位文件夹中的png文件(建议新文件保持相同尺寸,不过我未尝试过其他尺寸) 故障排除 由于在编辑单位文件时没有迹象表明我们正在破坏某些内容,因此我强烈建议每次只进行一项更改,以便在可能出现错误时能够进行修复。以下是我在自定义单位时发现的一些错误及其原因: 单位缺少服装/能力/骑手/武器:缺失特征部分存在语法错误。例如:如果能力的语法错误,那么所有能力都无法生效。 单位立即死亡且无法移除:为单位分配了无效特征。例如:给弩炮配备了错误的武器。单位未在派系中显示:首先检查是否已添加该单位,如果在单位编辑器中也找不到,说明文件的通用语法存在错误。如果可能,请撤销更改,否则你将不得不重新开始。因此,每次只进行一项更改并注意语法非常重要。 我无法完成的事情。需要帮助 本指南仍在完善中。因此,有些事情我仍然不知道如何操作。如果你知道如何实现以下任何一项,请告诉我,以便让本指南更加完善: 拥有多个龙载体(只有一个载体时,龙会出现严重问题。) 拥有多名坦克乘员(无论我如何尝试,都只能让士兵坐在坦克后部。)基本上任何涉及多名骑手的内容。