下载客户端

《铁拳7》实用游玩技巧

2026-02-19 10:00:43
发布在TEKKEN 7
转载

AI智能总结导读

这是一篇《铁拳7》的实用游玩技巧帖,从角色招式与基础机制、帧数据、实战练习三个核心方向,讲解格斗游戏新手入门的要点,包含招式 notation 解读、攻防机制、帧优势运用、基础连招练习等内容,帮助玩家摆脱盲目乱按,提升对战水平。

С чего стоит начинать освоение игры? Рассмотрим и детально разберём 3 кита: фундаменталки, фреймдату и практику. Внимание! Материал будет дополняться и правиться в соответствие с вашими комментариями! Вступление Внимание! Материал будет дополняться и правиться в соответствие с вашими комментариями! Здравствуйте, друзья! Данный материал навеян моим опытом от игры с друзьями и знакомыми в разные файтинги. Вступление будет неторопливым, но я прошу вас потерпеть, так как оно важно для понимания материала :) Дело в том, что жанр файтингов я люблю с детства, и периодически пытаюсь подсаживать на файтинги своих друзей. Потому как игра с рандомами - это, конечно, увлекательно, но лично для меня никакой ладдер и онлайн-ранги не смогут заменить кайф от игры с другом, с которым в процессе можно и поболтать, и поругаться, и потроллить и т.д. И, начиная обучать друзей той или иной игре на протяжении более 10 лет, я неоднократно сталкивался с разными проблемами. Многие плохо представляют, как вообще браться за освоение игр этого жанра: одни слёту кидаются зубрить бешеные по сложности комбо, другие - тупо "мэшат" все кнопки, третьи - огребают 3 раза, и бросают игру, четвертые - быстро упираются в потолок и не могут сами понять, как развиваться дальше. И если бы дело было только в моих друзьях, мотивации написать этот пост было недостаточно :) Аналогичные проблемы я вижу и у тех знакомых, что встретил в лобби, или с которыми случайно познакомился в Стиме, и периодически играю в файтинги: с первого взгляда видно, что у человека есть потенциал отличного игрока, но из-за концентрации не на том аспекте игры, или нежелании изучать фундаменталки или фрейм дату, он начинает буксовать и приходит к "луз стрику" из 10+ матчей, а это убьёт интерес к игре у кого угодно. В связи со сказанным выше, данный материал я хочу посвятить всем тем игрокам, кто хочет стать лучше в файтингах, но по какой-то причине не справляется самостоятельно. И дело не в том, что я сам супер-пупер игрок, а в том, что уже успел набить мильён шишек в этом деле, неделями занимался фигней, которая только ухудшала мой личный "скилл" и вообще перевидел практически все ошибки на примере себя и своих друзей. Очень надеюсь, что мои ошибки и опыт пригодятся кому-то ещё и помогут хоть немного стать лучше. Не имеет значения, купили вы только что игру, или уже провели в ней в десяток часов, если у вас есть проблемы с развитием скилла, я искренне попытаюсь вам помочь советом! *Сразу оговорюсь, в этом материале мы берём за данность то, что вы уже выбрали себе персонажа. Потому что эта тема заслуживает отдельного лонгрида, и вообще рассуждать об этом можно бесконечно. Это очень личный, я бы даже сказал, интимный процесс, к которому каждый подходит со своей точки зрения, и из своих предпочтений. Могу лишь дать какие-то субъективные советы по ростеру, если вам это интересно. Итак, давайте перейдём непосредственно к главной теме материала: с чего стоит начинать освоение игры Теккен 7 (далее Т7). По моему мнению, грамотный подход к освоению игры стоит на 3 китах, каждый из которых равнозначен: 1 Мувсет/фундаментал 2 Фреймдата 3 Практика Подробнее про каждый! Мувсет/фундаментальные механики Под "мувсетом" имеются в виду ВСЕ приёмы того или иного персонажа. Даже если при игре вы не собираетесь использовать весь мувсет (а в T7 у персонажа может быть буквально больше сотни разных приёмов), просмотреть его полностью от первого и до последнего нужно обязательно. Как минимум, просто пробежаться по списку и попробовать сделать каждый мув. Если вы только начали играть за персонажа и не знаете, какими его приёмам стоит пользоваться в той или иной ситуации, я рекомендую сделать быстрый гугл-поиск вида "top 15 moves X tekken 7", где Х - это выбранный вами персонаж. Поисковик обязательно предложит пост c Reddit или ролик на YouTube, где человек с опытом игры поделиться (пусть и субъективным) мнением на этот счёт. Не следует сразу воспринимать его как данность, но начало изучению вы положите, а в комментариях найдутся дополнения ко мнению автора. Если, начав изучение, вы столкнулись с абракадаброй из цифр и букв, то самое время освоить нотацию движений в Т7! Не переживайте, это не нотная грамота, её не нужно учить годами :) В Теккене направления обозначаются буквами, а удары - цифрами: f - это forward (вперёд), b - back (назад), u - up (вверх) и d - down (вниз), а n - нейтральное положение. Диагональные направления обозначаются через "слэш", то есть d b - вниз и назад, а u f - вверх и вперёд. Иногда слэши не ставят и пишут просто db, uf, df и так далее. Также, есть термины quarter circle back/forward (четверть круга назад и вперёд) и half-circle back/forward (полукруг назад/вперёд), которые сокращаются qcb, qcf, hcb и hcf. Все движения априори указываются для 1-ого игрока, то есть, игрока слева. Удары обозначаются цифрами, в том порядке, как они расположены на аркадном аппарате, на паде они идут по часовой стрелке, начиная с "квадрата" (Dual Shock)/кнопки X (X-Box). 1 - это удар левой рукой, 2 - удар правой рукой, 3 - удар левой ногой, 4 - удар правой ногой. Бывают уникальные случаи, когда нужно исполнять быстрый переход от одной кнопки к другой, в этом случае момент перехода обозначается ~.

Освоив нотации, вы научитесь понимать авторов видеороликов и текстовых материалов по выбранному вами персонажу. Особое внимание в материалах стоит уделить таким понятиям как "паниши" (наказание), "сейф" удары или "поки" (движения, которые нельзя наказать, и нужно использовать для прощупывания обороны оппонента), и "лаунчеры" (движения, которые "запускают" оппонента в воздух для последующей комбинации по нему). Подробнее обо всём ниже! Фундаментальные механики (fundamentals) не привязаны к конкретному персонажу и подразумевают базовые механики игры, универсальные если не для всех персонажей, то для большинства. В Теккене к ним можно отнести: нейтрал, то есть, поведение в нейтральном состоянии (использование джебов, сейфовых ударов и поков) знание различий между 3 основными типами ударов (мид, хай, лоу) умение совершать шаг в сторону (Side Step, SS) и бег в сторону (Side Walk) умение "видеть" ансейф удары и наказывать их соответствующими панишами (на первых порах достаточно научится применять хотя бы 1 паниш) умение "видеть" виффы (удары в воздух, промахи) и наказывать их грамотно контролировать дистанцию между своим персонажем и оппонентом умение подниматься с земли разными способами умение грамотно держать оборону и не нажимать лишних кнопок во время комбо противника, то есть, стоять в "блоке" варианты действий после разрушения пола или стены (хотя бы один) нижнее парирование, low crush и high crush удары знание механик наводящихся (homing) и "армор" (power crush) приёмов умение понимать, что наступил ваш ходПодробнее про некоторые пункты! Нейтрал: одно из самых базовых, универсальных понятий в играх жанра файтинг. Нейтральное положение или нейтральная игра - это момент, когда ни у кого из игроков нет преимуществ, они находятся в центре или близко к центру арены и готовятся перейти в атаку. Условно говоря, это моменты игры до инициации атаки, либо в промежутках между атаками. В нейтрале чаще всего применяются джебы и другие сейфовые удары, поки. Как только один из игроков решил инициировать атаку, нейтрал заканчивается и начинается прессинг, который может либо усилится, либо попасть на контр-атаку с переворотом прессинга в обратную сторону Мид, хай и лоу удары: все удары в Т7 делятся на 3 категории и требуют разных типов защиты. От хай и мид ударов помогает верхний блок, от лоу ударов - нижний блок. При этом, миды пробивают нижний блок, а лоу атаки - верхний блок. Получается этакая игра камень-ножницы-бумага. Учитывая, что удары быстрее 14-18 фреймов трудно заметить глазом игрокам зачастую приходится предугадывать дальнейшую атаку оппонента, это называется термином 50/50 - то есть, с 50% вероятностью последует нижний удар, пробивающий верхний блок, либо мид удар, который пробьёт нижний блок. Определять, какой вариант выгоднее в каждой конкретной ситуации - очень непросто, это и является одним из навыков опытного игрока, которым предстоит обучиться. Если кратко, то в ситуации 50/50 нужно быстро принять решение, какой исход будет для вас менее болезненным и поставить соответствующий блок. Скажем, если вы знаете, что мид удар уронит вас на землю, а лоу - запустит в воздух, лучше присесть, чтобы минимизировать потери от неправильного решения. Порой, чтобы грамотно разобраться с конкретной 50/50 ситуацией нужно огрести от неё с десяток раз! Сайд степ: не секрет, что Т7 является трёхмерным (3D) файтингом, то есть, каждая арена - это не просто плоскость, по которой можно ходить лишь вперёд и назад, а полноценная трехмерная площадка, на которой персонажи могут уходить "вглубь" (Side Step Left, SSL для 1 игрока) или "в сторону экрана" (Side Step Right, SSR для 1 игрока). Уложить это в голове и научится применять на практике совсем не так просто, как может показаться на первый взгляд. Вы не представляете, как много игроков играют в Т7 как в двумерный файтинг, не используя третье измерение! А это вполне себе полноценный вид не только обороны, но и атаки! Ни в коем случае нельзя недооценивать "сайд степ", приучайте себя использовать его в зависимости от ситуации - к примеру, если у вас не получается угадать с блоком той или иной комбинации ударов, попробуйте уйти в сторону - велик шанс, что цепочка крайне линейна и гораздо проще наказать оппонента своевременным сайд степом, чем играть в угадайку с блоком. Пробуйте, экспериментируйте, и вам воздаться! Контроль дистанции: эта фундаментальная механика напрямую связана с вашим персонажем. В ростере есть персонажи, которым выгоднее держать оппонента на близкой дистанции (длина джеба), а есть те, кто предпочитается дистанцию в 2-3 джеба, чтобы запутывать оппонента миксапами и ловить на 50/50. Выясните, какая дистанция оптимальна для выбранного вами персонажа и изучите способы, которыми вы можете а) оттолкнуть оппонента или не подпускать к себе и б) сблизится с ним. На первых порах достаточно знать буквально пару вариантов инициации боя с дистанции (в идеале, с разных направлений - мид, хай и лоу) и хотя бы пару приёмов на случай паники (panic move), чтобы применять во время прессинга для возврата в нейтрал. Постепенно вы расширите арсенал этих приёмов, когда лучше освоите персонажа Наводящиеся (homing) удары: чаще всего хай (за некоторым исключением) удары, которые "наводятся" на оппонента, совершающего сайд степ. Удобны против оппонентов, которые любят сайд степить. Часто хороши для сокращения дистанции, но будьте аккуратны - противник может присесть над хай ударом и наказать вас Мувсет/фундаментальные механики (продолжение) Low crush, high crush удары: в продолжение прошлого пункта; high crush - удары с этим свойством проходят под хай ударами оппонента, идеальный пример - подсечка, во время которой персонаж сильно пригибается к земле. Идеальны в случае, если оппонент "спамит" хай удары - и от атаки увернетесь, и сами нанесёте урон. В идеале, ещё и запустите оппонента в воздух. Классическое название таких подсечек - Snake Edge (в честь одноименного приёма у Браяна, df3). Соответственно, low crush удары - это удары, во время исполнения которых персонаж подпрыгивает над лоу ударами, не досягаемо для них. Часто называется Orbital, тоже в честь приёма Браяна, uf4. Если оппонент любит "спамить" подсечки, найдите хороший low crush удар у вашего персонажа и наказывайте его соответствующе! Power crush: одна из новых механик Т7, power crush представляет собой то, что в других файтингах обычно называют "армом мувами". Принцип действия максимально прост: power crush "впитывает" урон от хай и мид ударов оппонентов, не прерываясь от атак оппонента. Выглядят они зрелищно и часто размениваются в вашу пользу, но есть несколько нюансов: power crush не перебивают лоу атаки, могут "впитать" лишь определенное количество урона (если вас ударят сильнее, то power crush не выдержит) и зачастую являются ансейф на блоке. Их любят спамить новички, но я настоятельно не рекомендую вам увлекаться этими приёмами - их слишком легко наказывать. Для грамотного и своевременного применения, получше изучите стиль игры оппонента и подберите момент, когда армор мув принесёт вам больше пользы, чем вреда. Сейф/ансейф удары: одно из главных понятий в любом файтинге. Подробнее мы обсудим их в блоке "фреймадата", но в двух словах, сейф удары - это те, удары, которыми вы можете спокойно бить в блок оппонента, не боясь быть наказанным. Ансейф - удары, за попадание в блок которыми вас могут наказать. Соответственно, освоение фундаментальной механики заключается в умении видеть и чувствовать ансейф удары противника для последующего наказания, и в отучении от привычки "спамить" ансейф удары самому Виффы (промахи): вы не представляете, насколько полезным для вас будет умение определять, наказывать и (главное) разводить оппонента на промах. С определением виффа всё просто, это дело реакции. Если вы заметили, что противник нанес удар в воздух, и после этого какое-то время находится в анимации "рекавери", вы можете наказать его за это. Советую вам найти в мувлисте вашего персонажа относительно быстрый (11-13 фреймов) удар с хорошей дальностью и применять его в тех случаях, когда вы замечаете виффы оппонента. Разводка на вифф (whiff baiting) - отдельный навык. Самая распространенная разводка - это одиночный шаг назад после рывка вперёд; оппонент уже готовится встречать вас ударом, а вы отходите назад и заставляете его промахнуться, после чего наказываете за вифф. Дело рисковое, и требует предварительного изучение поведения оппонента! Корейский бэкдэш, Korean Backdash, KBD: сакральная механика, знание которой приблизит вас к корейским про-игрокам. Шутка с долей правды :) Умение делать KBD вовсе не является обязательным для игры на казуальном уровне, но освоение этого трюка может помочь вам лучше понимать систему передвижения игры. Дело в том, что в Теккене нельзя чередовать два бэкдэша (отскока назад) плавно, между ними всегда будет пауза. Поэтому профессиональными игроками достаточно давно был открыт лайфхак: если чередовать бэкдэш с любым инпутом (самый быстрый - вниз/назад), анимация рекавери практически нулевая, и бэкдэшить можно снова. Именно в чередовании этих инпутов и заключается механика. Если заинтересовались, KBD посвящена не одна тысяча роликов на YouTube и я не буду дальше грузить вас техническими терминами :) Сразу скажу вам, что идеальным, эталонным знанием фундаментальных механик обладает лишь определенный % топовых игроков. К этому можно (и нужно!) стремиться, но никогда нельзя расслабляться и думать, что потолок достигнут. Даже про-игроки порой наказывают не оптимальными панишами, или жмут на кнопки в те моменты, когда делать этого не нужно, за что ловят паниши. Однако, вы по крайней мере должны знать, за что отвечает каждый из перечисленных аспектов, и понимать, какую пользу они могут принести. Чем больше нюансов вы сможете подтянуть и отточить при игре, тем увереннее себя будете чувствовать в матчах с другими игроками. Порекомендую, выбрать для себя 2-3 аспкта и сконцентрироваться для начала на них, чтобы не разрываться на всё по чуть-чуть. Взять, к примеру, сайд степ. Никогда не забывайте, что Теккен - это 3D-файтинг, и бои проходят на трёхмерной арене, где всегда есть возможность уйти с линии атаки "вглубь" или в сторону экрана. Я не преувеличу, если скажу, что своевременный сайд степ может принести награду в виде комбо на половину полоски здоровья оппонента! Сайд степ, паниш в виде лаунчера, комбо до стены и добивание - и всё благодаря одной единственной механике! То же можно сказать и про другие аспекты: некоторые спасут от наказания вас, некоторые - помогут наказывать за ошибки оппонента или просто лучше чувствовать игру. Подведу итог этого раздела: фундаменталки - аспект файтингов, который нельзя недооценивать! Выучить и сдать их все на "5-ку" можно только стремиться, но по крайней мере знать базу вы обязаны, если хотите продвинуться дальше слепого "мэшинга" кнопок. Чем больше аспектов фундаментальных механик вы изучите в теории и практике, тем быстрее "схватите" игру и начнёте побеждать! Фреймдата Фреймдата - самый простой и самый сложный аспект файтингов одновременно. Освоить её в теории и научиться применять на практике - что называется, две большие разницы. В рамках данного материала я физически не смогу уместить полный гайд по этому аспекту игры, но постараюсь сделать это лаконично. Фреймдата - это основа любого файтинга, базис. Если объяснять это понятие совсем примитивно: каждый удар в игре длится определенное количество фреймов, то есть, кадров. Сколько-то (Х) фреймов требуется для того, чтобы удар начался (стартап), и сколько-то (Y) персонаж "отходит" после проведения удара - в хит (попадание), в блок или "в пустоту", то есть, при промахе. Фреймдату важно знать для понимания, наступил ваш черёд действовать, или ещё нет. Начнёте действовать в "ход" оппонента, когда преимущество по фреймам у него, и можете словить лаунчер на половину полоски здоровья, а если дождётесь своего хода и грамотно реализуете преимущество - можете получить награду в виде урона оппоненту или удачного позиционирования. Постараюсь привести совсем примитивный пример: у вашего персонажа есть удар с большим "плюсом" на блоке. Скажем, +8 фреймов. Это значит, что после того, как удар попадает в блок, ваш персонаж будет действовать на 8 фреймов быстрее, а персонаж противника - на 8 фреймов медленнее, потому что "отходит" от удара. Совершать какие-то действие после подобного "плюсового" удара строжайше не рекомендуется: в лучшем случае можно огрести от джеба (jab, один удар или серия ударов руками наподобие 1,1 и 1,2), в худшем - поймать контр-удар или лаунчер. Как только получили преимущество по фреймам, в ваших руках - грамотно его реализовать. Можно сделать это при помощи миксапа, можно занять более удобную позицию или начать прессинг. Обратная ситуация, которая может принести вам пользу: оппонент делает удар с минусом на блоке. Скажем, с гигантским -20 (настолько ансейфовы большинство Rage Art в игре); это означает, что свой следующий удар вы сможете начать на 20 (!) фреймов быстрее оппонента. Большая часть персонажей в игре имеют лаунчер с 15-фреймовым стартапом, а значит, могут гарантированно наказать заблокированный Rage Art (в связи с чем, их не рекомендуется использовать за пределами финишеров в комбо). Как только вы научитесь замечать ансейф удары (часто путем проб и ошибок, чередуя свои паниши) и наказывать их соответствующим панишем, играть станет гораздо проще! Поверьте мне, выгоднее трижды наказать оппонента за ансейф удары, чем успешно выполнить 1 полноценное комбо. Фреймдата полезна не только в части наказания за ансейф удары. Также она важна для понимания такого понятия как "поки" (pokes). Под поками подразумеваются сейфовые (безопасные, т.е. не наказываемые) удары, которые вы можете, "спамить" без боязни быть наказанным. Поскольку самые быстрые в игре удары - это джебы в 10 фреймов, все удары с <10 фреймов на блоке можно считать безопасными: оппонент просто не успеет ничего сделать в ответ, если вы нажмете блок сразу после завершения своего удара, даже джеб. Но помните, что мы говорили про джебы раньше - хоть и нельзя наказать их после блока, оппонент всегда может нагнуться и наказать вас за вифф джеба! Учитывая всё сказанное выше, каждый удар в игре стоит рассматривать с позиции соотношения Risk/Reward. Если вы с оппонентом находитесь в нейтрале, очень рисково делать любые удары, за которые оппонент может вас наказать (ансейф мувы). Поэтому опытные игроки начинают прощупывать оборону друг друга "поками", сейф ударами - они не нанесут высокого урона, но и не подвергнут вас риску получить урон. Постепенно имеет смысл пробовать менее сейфовые опции, чтобы проверить, насколько оппонент хорош в панишах, т.е. наказании за ансейф удары. Поки лучше чередовать по уровням - лоу, хай и мид. Традиционно мид удары с плюсом на блоке считаются лучшими в игре, их стоит найти у своего персонажа и запомнить!

Фактически, основную часть урона за исключением поков опытные игроки наносят в виде наказания за ошибки оппонентов. Помимо ансейв ударов, это могут быть виффы (whiffs), то есть, промахи - удары в пустоту. Чтобы заставить противника виффнуть, необходимо осваивать такой аспект игры как оценка расстояния между своим персонажем и персонажем противника, а так же сокращение и разрыв дистанции. Обо всём этом мы уже говорили выше! Своевременный уход в сторону от оппонента или на пару шагов назад, может вознаградить вас комбинацией на 40% полоски здоровья. С фреймдатой ситуация отличается от фундаменталок. Знать фреймдату ВСЕХ мувлистов ВСЕХ персонажей в игре физически нереально (хотя некоторые про-игроки с тысячей часов за поясом могут этим похвастаться), но выучить фреймдату своего персонажа - можно и нужно. Обязательно знать, какие удары вашего персонажа являются поками (безопасными в нейтрале), какие с "плюсом" на блоке, а какие с "минусом". Зная фреймдату в теории, вы должны постепенно применять её на практике - отучиться от привычки "спамить" небезопасные удары (пусть слабые игроки не будут их наказывать по незнанию и недостатку опыта, но против грамотных оппонентов это не прокатит), применять правильные паниши на ансейф удары оппонента, и постепенно достигнуть уровня, когда вы будете точно знать, ваш сейчас ход или нет. Чем быстрее вы это освоите, тем лучше будете чувствовать игру и реже проигрывать! Для понимания фреймдаты, воспользуйтесь реплеями в игре - разберите один из своих матчей с включенным отображением фрейм даты, это должно помочь вам в понимании, где были сделаны ошибки во время матча. Попробуйте увидеть, где вы оставили без наказания ансейф удар оппонента, а где сами увлеклись ансейф ударами или были слишком предсказуемы (повторяли в одной и той же ситуации одинаковые движения или просто бездумно "спамили" их) или неаккуратны (не пользовались сайд степом для отступа от стены или редко приседали и ловили лоу удары). Дам один ценный совет, который сэкономит вам кучу нервов: научитесь не жать на кнопки после попадания оппонента! Большая часть ударов в игре имеет "+" на хите, и лучшая контр-тактика - не бить в ответ после пропуска удара, а заблокировать последующий удар оппонента, а потом уже действовать соответствующим образом: наказывать его, "сайд степить", сделать бэкдэш назад и так далее. Практика Этот пункт в пояснении практически (простите за каламбур) не нуждается. Как бы хорошо вы не знали мувсет выбранного персонажа, и как бы досконально не изучили фреймдату своего персонажей и оппонентов, без практики всё это не имеет ни малейшего смысла. Начать стоит с тех азов, о которых я говорил выше - базовые паниши (из состояний стоя и сидя), лаунчеры на обычном хите и контр-хите, поки. Бывает, что те или иные ключевые приёмы требуют высокого уровня исполнения и включают такие элементы как wavedash, crouch dash и так далее. Приведу пример - самое высокое по урону наказание на промах (whiff punish) у Армор Кинга - это Dark Upper, который выполняется из вейв деша (f,n,d,d/f+2) и требует практики для идеального исполнения. Освоив азы, я рекомендую выучить хотя бы 1 простейшую комбинацию ударов, которая начинается с базового лаунчера персонажа. Никто не говорит об оптимальных комбо на 80+ урона, но чем раньше вы начнёте тренировать мускульную память на последовательность ударов, тем лучше. Пусть вы не сумеете применить её в каждом бою, или даже каждом третьем, но по ходу росту опыта и количества матчей, вы научитесь видеть всё больше моментов, куда можно вставить "кусочки" базового комбо, и постепенно доведёте его до автоматизма. Давайте разберём, из чего состоит комбо в Теккене: из лаунчера, филлера, скрю и финишера. Ланучер - это (как мы уже выяснили выше) удар, который запускает оппонента в воздух. Лаунчеры бывают с разными фреймами стартапа (какие-то быстрее, какие-то медленнее) и делятся на 2 главных типа: те, что лаунчат на обычном ударе, и те, что лаунчат только на контр-ударе. Вы должны знать как минимум 2 лаунчера своего персонажа: стандартный 15-фреймовый, который есть у всех персонажей (чаще всего это df2) и лаунчер из положения while standing (WS) Филлер - это наполнение комбо, которое может серьезно варьироваться. Относитесь к ней как к приправе к блюду - вы можете совсем не добавлять филлеры, можете добавить 1 удар после лаунчера и до скрю, а можете целую серию (если позволяет мувсет персонажа) и так далее. На первых порах вам хватит простейшего филлера, потому что главная задача на первое время - довести комбо до автоматизма, а не добиться максимального урона Скрю - особый тип ударов, который заставляет персонажа оппонента крутиться в воздухе "волчком". Скрю увеличивает длительность комбо и позволяет "подзапустить" врага в воздух ещё ненадолго, чтобы нанести дополнительный урон. Опознать скрю в мувлисте поможет символ в виде спирали Финишер - окончание комбо, последний удар или удары, которые вы можете нанести оппоненту до того как он коснется земли. Финишеры можно условно поделить на 3 типа: wall carry ("долёт" до стены) - те, что рассчитаны на максимальный толчок оппонента к стене для дополнительных ударов при wall splat (анимация удара об стену), максимальный урон (не принимает во внимание стены, для добивания в центре арены или на арене без стен) пробивание стен/пола, если вы играете на арене с соответствующей архитектурой Для начала вам будет достаточно одного простейшего комбо, которое часто называют bread & butter или BnB. Как правило, оно не требует определенных навыков и долгого заучивания и подходит для большинства лаунчеров персонажа, но детали варьируются от персонажа к персонажу. Скажем, у Драгунова и Браяна классические комбинации требуют исполнения плавного шага вперёд, который можно уверенно научиться делать в сетевом матче только при должной сноровке и времени, потраченному в режиме практики. Я настоятельно не рекомендую практику в ранкед режиме, и вот почему: в ранкеде большинство игроков рассчитывают на лёгкую и быструю победу для роста своего личного рейтинга, поэтому прибегают к соответствующему стилю игры - использование "гиммиков" персонажа, то есть, ударов и комбинаций, которые сложно "раскусить" сходу, особенно если им играют нечасто. Проиграв бой, такие оппоненты как правило переходят к более простому сопернику, не давая вам шансов понять их тактику и найти в ней просчёты, т.е. научиться видеть слабые стороны оппонента. Чтобы действительно научится чему-то вам понадобится а) противник уровня выше вашего собственного (потому что слабые игроки могут научить вас "плохому" - использованию ансейф ударов, неоптимальному наказанию, свободному передвижению без наказания за него, "нервущимся" броскам и т.д.) и б) от 10 и выше матчей с ним. Если у вас нет знакомых, которые уже играют в Т7, то можно действовать следующим образом - искать в ранкеде или player match игроков, которые согласны на несколько реваншей после того, как сыграют с вами, и предложить им дружить в Стиме (или на той платформе, где вы играете в Т7), чтобы договориться о спарринге. Скажу по своему опыту - 90 боев в ранкеде принесли мне меньше пользы и больше вреда (в виде вредных привычек), чем 15 боев с сильным оппонентом, который может выявить бреши в вашей игре и научить вас чему-то новому, и в целом подтянуть ваш уровень игры. Пара слов о комбо: не рекомендую вам тратить 2-4 часа то, чтобы выучить оптимальные комбо на каждый лаунчер. Начните с самого простого базового комбо, и зазубрите его до автоматизма. Скажу по своему опыту - гораздо эффективнее в бою уметь реагировать на контр-удары (counter hit) и применять после них хоть самое простое, но продолжение (follow up), чем искать моменты для применения стандартного 15-фреймового лаунчера. В первом случае вы сможете нанести по 40-50 урона несколько раз за матч, во втором (поначалу) - применить комбо на ~70 урона один раз за пару матчей. Некоторые удары дают явно отличающуюся анимацию при контр-ударе и упрощают задачу, другие же конвертировать в комбо крайне сложно. Поможет нам что? Правильно, в соответствии с названием раздела - практика! Итоги и послесловие Никогда не нужно отчаиваться! Если вы действительно хотите освоить Теккен или файтинги вообще, попробуйте проанализировать свои ошибки и сравнить свою игру с профессиональными игроками или с людьми, которые побеждают вас - что они делают лучше, где имеются просчеты у вас? Уверен, что даже бегло пробежав по разделам гайда, вы сможете лучше разложить по полочкам процесс освоения игры и будете постепенно подтягивать те места, что даются труднее всего. Удачи вами до встречи в бою! Послесловие Стоит также упомянуть о таком факторе как непредрасположенность к тому или иному персонажу. При всей универсальности ростера бойцов в игре, они зачастую склоняют игрока к тому или иному стилю игры: кто-то - к более агрессивному, кто-то - к игре от обороны и контр-атак. Приведу пример: я потратил много часов на изучение механик, гайдов, видео-материалов и практике игры за Браяна, одного из классических бойцов серии Теккен, но так и не смог научиться грамотно использовать его стиль игры. Дело в том, что при игре за Браяна необходимо держать оппонента на определенной дистанции и пользоваться "плюсовыми" фреймами, наказывая за ошибки. Этому довольно специализированному стилю игры обучиться оказалось гораздо труднее, чем я ожидал, и в итоге после 20 часов персонажа пришлось забросить, хотя вся матчасть и азы игры за него мною были освоены. И я мог бы свалить всё на собственную криворукость, но попытки обучиться другим персонажам, заточенным под более агрессивный стиль игры, и постоянный прессинг, мне давались гораздо проще. К примеру, за Армор Кинга я могу не знать некоторых тонкостей crouch dash'а или сложных бросков, но это не мешает мне побеждать, используя другие его сильные стороны. Браян же просто не подходил мне по стилю, как бы сильно я не желал его освоить. К чему это всё: если вы вдруг упираетесь в бетонную стену при изучении игры, хотя фундаментальные механики уже освоены, дело может быть в выборе персонажа, который не подходит под предпочтительный стиль игры. Тут нужно либо переучиваться, и менять свой стиль, либо менять персонажа. PS Если вы хотите увидеть материал о каком-то другом аспекте игры, или поговорить подробнее о том, что описано в данном материале - не стесняйтесь и пишите в комментариях Также, всегда готов для спарринговых матчей - добавляйтесь в друзья!

评论

共0条评论
face
inputImg
相关阅读
最新更新

教程 国际象棋作死小技巧

-

2026-05-03 09:390赞 · 0评论

《终极街头霸王4》凛道馆圣经:真琴终极指南!

SRK论坛上一位名为blackadde的用户最近发布了《Rindoukan圣经》1.0版本,这是一本针对《超级街头霸王IV:街机版2012》中角色真琴的资料手册…

2026-04-06 16:000赞 · 0评论

97秘籍 拳皇97通关技巧有什么

进入游戏后可以选择集气模式或者蓄力模式,其中集气模式主要是可以通过拳和脚的普通攻击以及简单的招式和连招来积攒能力。当主角集满一颗气后,可以选择同时按下ABC来进…

2025-12-22 14:280赞 · 0评论

lol胜点 英雄联盟玩什么加胜点 提升胜点的有效方法是什么

英雄联盟(LeagueofLegends,简称LoL)是由RiotGames开发的一款全球热门的多人在线战斗竞技游戏。在这个游戏中,玩家通过赢得比赛来获得胜点,…

2025-10-10 10:270赞 · 0评论

勒罗伊·史密斯完全指南:一路格挡

我从《铁拳7》开始了我的铁拳系列之旅,最初我选择扎菲娜踏入格斗游戏的世界。然而,随着时间的推移,李洛·史密斯却深深吸引了我——他那引人入胜的背景故事、独特的咏春…

2026-02-19 16:010赞 · 0评论

【新手及进阶玩家终极指南】(更新:5.0补丁)

Руководство, в котором я собрал все известные мне обучающие материалы, которые п…

2026-02-18 16:000赞 · 0评论

铁拳人物 《铁拳7》人物图鉴大全 人物角色哪个好

铁拳7人物大全,最全对战人物名称分享。游戏中我们需要多多关注不同的处理方法。下面就为玩家详细的介绍不同的控制技巧,铁拳7人物介绍帮助我们了解更多的细节,想要进行…

2025-11-19 18:550赞 · 0评论

TEKKEN 7-视频介绍

2026-04-04 03:000赞 · 0评论

娜奥米基础与帧数据

关于娜奥米的帧数数据、部分连招及一些起手的简易指南。主要是帮助你入门并激发你的想象力。 基础招式信息 轻攻击 = A 重攻击 = B 控制方式会根据你的游玩设备…

2026-03-18 19:000赞 · 0评论

如何读懂帧数据(及其他格斗游戏术语)

A quick tutorial on how to use frame data to your advantage, also a brief run do…

2026-02-20 07:000赞 · 0评论
暂无更多

最新更新

  • TEKKEN 7-视频介绍
  • TEKKEN 7-视频介绍
  • 用键盘玩铁拳 by VIVI | VIVIAN — 1. 《铁拳7》键盘基本设置及技能使用技巧 (1) 按键设置方法 (2) 按键设置技巧 (3) 技能使用技巧 2. 铁拳键盘操作基本技巧 (1) SOCD(同时…
  • 根据角色来决定向哪一侧闪避 — 这是一份根据角色来决定向哪一侧横移的指南 额外说明将在下方列出 角色列表 豪鬼【左移】 艾丽莎【左移】 斗神【左移】 安娜【右移】 明日香【右移】 鲍勃【左移】…
  • 角色自定义 电影/游戏/动漫 — 角色自定义 电影/游戏/动漫 :) 准备好迎接下一场战斗(秀出风格) 艾莉莎 - 露西(妖精的旋律)
  • 《铁拳7》所有成就 — 俄语成就指南 简介 说实话,我也不知道是什么促使我写这份指南。 不过……让我有些惊讶的是,竟然没有俄语版的成就指南。结果在这款很棒的格斗游戏里只玩了9个多小时,…
  • 史蒂夫·福克斯新手及老手玩家完全指南 — 作为从《铁拳5》《铁拳6》到《铁拳Tag Tournament 2》一路玩过来的史蒂夫老玩家,我会通过这份整理好的笔记,教大家如何使用史蒂夫·福克斯。希望这份内…
  • 最佳自定义内容【电影、电视剧、动漫、游戏及特别周边】 — 最佳自定义选项合集 简介 [请阅读] 完整的自定义内容汇编,包含其创作者及参考信息。 注意:本指南将持续更新,请勾选相关选项以接收皮肤更新。
  • 如何使用马杜克(Marduk) — 下面我将为你展示如何使用马杜克进行游戏!无法识别或无法翻译,已删除。无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。
  • 铁拳终极指南 — 虽然内容有点长,但主要是因为我尽量用简单的语言解释了所有内容。而且这里提到的大部分内容适用于所有格斗游戏,所以基本上你能学到如何在任何一款格斗游戏中变得厉害。 …