
以下是我在文件中挖掘到的一些可能对模组制作有用的内容。主要包含官方模组制作文档中未列出的ID。 简介 虽然官方文档非常有用,但它并不完整,而且已经有一段时间没有更新了,这让我感到很困扰。我特别想要一份更新后的弹药列表,但考虑到游戏更新频繁,我不想为此去麻烦Marco,于是决定自己动手整理。 请先参考官方文档,我会在这里列出新的ID,直到我对这款游戏失去兴趣为止。 扩展官方文档 弹药ID 某次更新为步兵武器添加了许多新的弹药类型。同时还新增了几种完全独特的载具专用弹药类型。 你只能使用游戏中原本可装填进弹匣的弹药来制作弹匣(这包括通常步兵无法使用的23毫米VYa、20毫米Flak或40毫米博福斯,但不包括坦克炮炮弹,如37毫米M5穿甲弹) 数值 描述 ammo_127x81_SR 12.7×81毫米SR布雷达-萨法特 ammo_30_carb 0.30卡宾枪弹 ammo_38_saw 0.38史密斯威森弹 ammo_40mm_bofors 40毫米博福斯弹 ammo_650x52 6.5×52毫米卡尔卡诺弹 ammo_750x54_mas 7.5×54毫米MAS弹 ammo_763x25 7.63×25毫米毛瑟弹 ammo_765x17 7.65×17毫米勃朗宁短弹(.32 ACP) 弹药_765x20_longue 7.65x20毫米Longue 弹药_770x58 7.7x58毫米有坂 弹药_792x107ap 7.92x107毫米DS 弹药_792x33kurz 7.92x33毫米Kurz 弹药_8x50lebel 8x50毫米勒贝尔 弹药_8x59rb 8x59毫米Rb布雷达 弹药_9mm_corto 9x17毫米Corto(.380 ACP) 弹药_pzsk_rocket 坦克杀手火箭弹 弹药_20mm_type99 20x72毫米RB(九九式一号 cannon) 弹药_20mm_fc_smod39 20×138毫米B(索洛图恩S18-1000) 用户TPS动画控制器集 文档中未提及的几组设置: 数值 描述 CCV2_Bren 用于顶部供弹机枪。CCV2_revolver - 适用于左轮手枪 Firing VFX - 数值 - 捆绑包 - 描述 gunFireFX_shotgun - er2fxs - - bazookaFireFX - er2fxs - 适用于所有步兵火箭发射器 gunFireFX_tracer - er2fxs - 不确定其使用位置 Flamethrowe_flame - er2fxs - 名称没有拼写错误,适用于载具火焰喷射器(步兵火焰喷射器似乎使用自定义设置,其工作方式尚不明确)迫击炮开火特效 er2fxs - 70毫米火炮开火特效 er2fxs 用于非自动加农炮(从哈戈斯坦克的37毫米炮到KV-2等坦克的150毫米及以上火炮) 300毫米火炮开火特效 er2fxs 用于超大型火炮(如安齐奥特快炮或战列舰主炮) 载具座位动画 数值 OnHookController 牧师自行火炮M2勃朗宁机枪座位进出动画 载具基础控制器无进出动画 灰狗装甲车M2勃朗宁机枪座位进出动画[ 灰狗装甲车M2勃朗宁机枪座位 M2勃朗宁机枪座位 载具炮塔瞄准镜精灵tank_scope_fr1 - 用于阿登DLC中法国坦克的瞄准镜贴图。 炮塔支持的弹匣:实际上,你可以在载具中使用任何基础游戏弹匣和自定义弹匣,而不仅仅是文档中列出的那些。对于自定义弹匣,你需要按以下方式定义:捆绑包名称_弹匣名称。例如,我就是这样将自定义弹匣(来自er2_veh_t60捆绑包的TNSh弹药带)分配给我的T-60改装车的主炮的。


MG弹链和其他炮塔弹匣 如果还需要步兵武器弹匣,请告知。 ammo_strip_8x50_lebel Bofors_mag25 mac31_belt breda_SAFATs_belt cal303_belt type99_20mm_mag20 航空炸弹 之前已添加了一些新的航空炸弹,但具体时间未知。 数值 PlaneBomb30 PlaneBomb60 炮塔支援弹药 将其移至单独章节,因为当前表格过大。 数值 描述 40mm_bofors_ap 博福斯40mm炮弹(单个物品,非盒装或弹匣装) 45mm_20k_he 苏联坦克搭载45mm火炮使用的高爆弹(在列表更新后一段时间添加) 75mm_m1_he M8斯科特自行火炮使用75mm M1破甲弹 - M1迫击炮高爆弹 游戏中所有当前可用迫击炮均使用此弹药。M1迫击炮烟雾弹 - 37mm SA18高爆弹 用于阿登DLC中的FT-17火炮坦克。37mm SA18破甲弹 - 47mm SA35高爆弹 用于阿登DLC中Char B1的炮塔主炮。47mm SA35穿甲高爆弹 - 75mm SA35高爆弹 用于阿登DLC中Char B1的车体主炮。75mm SA35穿甲高爆弹 - 88mm Pak43高爆弹 用于阿登DLC中新增的猎豹坦克歼击车。88mm Pak43 穿甲弹 - 88mm Pak43 烟雾弹 - 75mm M3 高爆弹【谢尔曼巨无霸使用,该坦克在阿登DLC中添加(原版谢尔曼使用75mm M2)】 - 75mm M3 穿甲弹 - 75mm M3 破甲弹 - 105mm LeFH18 高爆弹 - 105mm LeFH18 穿甲高爆弹 - 105mm LeFH18 烟雾弹 - 37mm L45 穿甲高爆弹【三号坦克E型和Pak 36反坦克炮使用】 - 37mm L45 穿甲弹 - 57mm ZiS-2 高爆弹【ZiS-2反坦克炮使用】 - 57mm ZiS-2 穿甲弹 - 230mm 迫击炮高爆弹【丘吉尔AVRE使用】 - 45mm 19-K 穿甲高爆弹【19-K和53-K反坦克炮均使用】45mm_19k_高爆弹 - 70mm_type92bg_高爆弹 用于九二式7厘米火炮。70mm_type92bg_破甲弹 - 57mm_type90_高爆弹 用于八九式甲型中战车的主炮。57mm_type90_破甲弹 - 47mm_3磅炮_高爆弹 用于维克斯Mk.E的主炮。47mm_3磅炮_穿甲弹 - 75mm_mod1939_高爆弹 75/34 M42主炮。75mm_mod1939_破甲弹 - 75mm_mod1939_穿甲弹 - 设置手轮 在各种火炮上设置手轮其实并不复杂,但过程中需要一些反复尝试。 要使其正常工作,需将炮塔旋钮脚本添加到你想要用作手轮的任何物体上。以下是一些值得检查的设置: - 连接炮塔:哪个炮塔应影响手轮的移动。 - 炮塔轴:此手轮控制俯仰(上下)还是旋转(左右)。 - 枢轴:你想要旋转的对象。 - 旋钮轴:你希望手轮沿哪个轴旋转。 - 旋转倍率:手轮旋转的速度(负值会导致手轮反向旋转)。 - 手部IK位置:大致希望角色手部所在的位置。应与根父级中为手部IK设置的对象相同。该对象【不应】父化到手轮下,否则角色的手会旋转。手部相对位置 - 角色旋转手轮时应“握住”的部分。如果你希望角色以控制大多数原版手轮的方式来控制手轮,【这就是你需要将其父子化到手轮枢轴上的对象】。例如,这是我为53-K手轮设置的大致结构。

坦克炮与火炮装填时间 坦克炮和火炮的平均装填时间似乎比《战争雷霆》等其他游戏更快。总体而言,小口径火炮(如八九式中战车)的装填时间约为4秒,大口径火炮(如突击坦克和KV-2)则约为8-9秒。具体如下: 机枪:4.5-5秒 机关炮(装备高射炮的载具,如二号坦克或Sd.Kfz.250):6-7秒,四联装高射炮为9秒 小口径火炮(37毫米-57毫米):3-5秒 中口径火炮(小于100毫米):4-5秒 大口径火炮:6-9秒 炮弹预制件 目前无法使用,除非有人能解决相关问题。不过,由于SDK中已包含BulletData脚本,当自定义弹药功能实现后,炮弹预制件应该会变得有用。中型子弹 步枪曳光弹(橙色) 火箭弹2型 大型子弹 火箭弹1型 火箭筒火箭弹 步枪曳光弹 小型加农炮曳光弹 步枪曳光弹(蓝色) 步枪曳光弹(红色) 步枪曳光弹(绿色) 铁拳火箭弹 迫击炮火箭弹 步兵武器弹药【口径类型】 考虑到所有这些弹药都已作为内含一定数量子弹的弹药箱存在,因此其用途不会很大。但仍可用作参考(这些会填入AmmoItem脚本的口径类型字段)。 在炮塔中使用它们等同于使用单独的子弹,而非弹药箱或弹匣(例如,使用7.此部分的92毫米炮弹相当于炮塔中装填的一发炮弹,而如果使用同类型弹药的弹药版本则为20发,若使用机枪弹鼓或弹链则为50-200发。30-06英寸美国弹 30英寸卡宾枪弹 38英寸霰弹 45英寸美国弹 50英寸美国弹 55英寸博伊斯反坦克步枪弹 火焰喷射器1型 12号霰弹 西斯帕诺20毫米机炮 铁拳火箭弹 PIAT火箭弹 坦克杀手火箭弹 火箭弹(注:即巴祖卡火箭弹) 12.7×81毫米半凸缘弹 12毫米 14.5×114毫米俄罗斯弹 20毫米高射炮 20毫米MG151机炮 20毫米九七式机炮 23毫米VYa-23机炮 25毫米九六式机炮 40毫米博福斯穿甲弹 65.0×52毫米意大利弹 65×50毫米日本弹 7.08英寸 7.35×51毫米 75.0×54毫米MAS弹 7.62×25毫米俄罗斯弹 7.62×54毫米俄罗斯弹 7.63×25毫米 7.65×17毫米法国弹 7.65×20毫米长弹 77.0×58毫米日本弹 7.92毫米 7.92×107毫米 7.92毫米短弹 7.92×94毫米 8×22毫米日本弹 8×50毫米勒贝尔弹 8×59毫米布雷达弹 9毫米短弹 9毫米 设置【自定义】换弹音效 此处的“自定义”加引号是因为我尚不确定是否可以设置完全自定义的音效,还是只能使用游戏预设的音效。不过,如果你需要为诸如迫击炮(其装弹音效与坦克炮截然不同)之类的武器修改音效,是可以进行调整的。若要实现这一点,你需要修改SDK中的某个脚本,即Assets ER2 SDK Scripts ER2 Components Veichles TurretGun.cs。打开该脚本后,向下滚动直至找到public class TurretWeapon类。在其中添加一个名为reload_sound的public string变量即可。例如,我是这样操作的(该字符串上方的工具提示并非必需)。

现在,只需返回编辑器,你应该会在那里找到一个新字段。如果不需要任何更改,只需将其留空;如果需要迫击炮专用的装填音效,请输入reload_mortar。

更新襟翼旋转器行为 某次更新改变了飞行控制面的运行方式,现在它们的表现更符合预期,并且为副翼、方向舵和升降舵提供了3种独立设置。不过,SDK尚未更新以反映此变化。 若要使用此功能,请打开Assets ER2 SDK Scripts ER2 Components Vehicles FlapRotator.cs脚本,搜索[Tooltip("The positive direction of rotation relative to the rotation axis.")]并将[Range(0, 1)]修改为[Range(0, 2)]。官方指南中的大部分信息仍然适用,但关于轴方向,升降舵设为0,副翼设为1,方向舵设为2。设置机枪收敛 SDK中有一个特定脚本,可用于设置和控制飞机上机枪火力在哪个距离汇聚于一点。此脚本名为MG Convergence,大部分情况下非常简单。我个人通过将该脚本应用到炮塔对象上进行了测试。 它有三个选项: MGs - 你想要应用收敛的所有机枪的开火位置。 收敛距离 - 顾名思义。默认值为230米。 Convergence_up Down - 我目前尚不确定其作用。默认值为0.5。 设置可破坏履带 要使履带可破坏,你需要执行以下操作: 在Assets ER2 SDK Scripts ER2 Components Veichles文件夹中创建一个名为VehicleDamageableTrackPart的新.cs脚本。.cs 文件内容应如下所示(工具提示仅作为提示): using UnityEngine; public class VehicleDamageableTrackPart : VehicleDamagablePart { [Tooltip("在此处拖放轨道网格的蒙皮网格渲染器元素")] public SkinnedMeshRenderer trackMesh; } 在你选择的 3D 建模软件中,为轨道模型添加一个用于损坏状态的形状键(根据我的快速测试,其名称无关紧要,原版载具似乎使用 Destruction1 名称)。完成后,像往常一样导出模型。

在编辑器中,选择你的履带网格,为其添加新创建的【车辆可损坏履带部件】脚本和【盒体碰撞器】。 在【车辆可损坏履带部件】组件中,取消勾选所有复选框,将【冲击类型】和【装甲厚度】设置为你需要的值(原版载具似乎将它们分别设置为【金属】和10)。 对于履带网格,只需将【蒙皮网格渲染器】元素拖放到相应字段中。 在【盒体碰撞器】中,不要忘记勾选【是触发器】复选框,这一点很重要。

好了,操作完成。现在你可以安全地从根对象内的“内部零件”数组中移除默认创建的“履带内部零件”。如果原版载具设置了可破坏履带,它们似乎不会包含此零件。

设置可破坏车轮 事实证明,这比设置可破坏履带还要简单。 (假设你已完成车轮的设置) 在Assets ER2 SDK Scripts ER2 Components Veichles文件夹中创建一个新的.cs脚本,命名为VehicleDamageableWheelPart.cs。其内容应如下所示(工具提示仅作为提示): using UnityEngine; public class VehicleDamageableWheelPart : VehicleDamagablePart { [Tooltip("在此处拖放相关的车轮碰撞器")] public WheelCollider connectedWheel; } 找到你的车轮网格,添加新创建的Vehicle Damageable Wheel Part和一个盒体碰撞器。与创建履带类似,勾选盒体碰撞器中的Is Trigger复选框。关于载具可损坏车轮部件,取消勾选所有复选框,拖放相关的车轮碰撞器(例如,在本案例中,由于我正在修改左后轮,因此需要拖放碰撞轴心左后轮)。原版轮式载具通常将装甲厚度设为1,冲击类型设为通用。

为固定(及车载)机枪制作动画 为武器本身制作动画 至于像拉机柄或弹链盖这类部件的动画制作,其流程其实与飞机起落架教程中所讲解的类似,建议你直接参考该教程。
完成所需动作的动画制作后,将添加了动画元素的对象拖放到【连接瞄准】字段(适用于添加开火时拉机柄运动或坦克炮/火炮炮管移动等动画)或【连接装填动画】字段(适用于添加装填时顶盖打开等动画)。


角色动画 据我所知,你无法在装填期间为角色动作制作动画,这些动画是根据你选择的座位动画器预先确定的(例如,OnVehicleSeat_MG_1会让角色做出打开顶盖并插入弹带的手部动作,而OnVehicleSeat_Pak40_user则会让角色做出取出并插入新炮弹的动作,即使你的炮塔本身尚未制作动画)。要激活这些动画,只需在【Animate Seats】数组中添加一个新元素,然后将你希望制作动画的座位对象拖放进去。我不太确定【On Aimation selector】的作用,不过我推测它与【Shell Prop ID】字段有关,炮弹会跟随左手、右手或不跟随任何一只手。为了利用原版游戏的腰带/弹匣动画系统,你需要对SDK中的现有脚本进行一些修改,并添加几个新脚本。 首先,打开Assets ER2 SDK Scripts ER2 Components Veichles TurretGun.cs脚本,在TurretWeapon类中插入以下代码行:public TurretWeaponAnimation onFireAnimation; 由于在原版脚本中,它位于specifiedTracersRatio之后,我是这样插入的:

接下来我们需要创建TurretWeaponAnimation.cs、TurretClipAnimation.cs和TurretAmmoBeltAnimation.cs文件(我将它们创建在同一个载具脚本文件夹内)。 TurretWeaponAnimation.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Security; using UnityEngine; public class TurretWeaponAnimation : MonoBehaviour { } TurretAmmoBeltAnimation.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TurretAmmoBeltAnimation : TurretWeaponAnimation { [Tooltip("在此处拖放蒙皮网格渲染器元素")] public SkinnedMeshRenderer[] ammo_belts = new SkinnedMeshRenderer[0]; } TurretClipAnimation.cs using System.Collections; using System.Collections.通用; 使用 UnityEngine; 公共类 TurretClipAnimation : TurretAmmoBeltAnimation { } 在3D编辑软件中,为你的弹链/弹匣添加两个形状键,第一个用于射击动画期间的移动,第二个用于枪械空膛时(将所有内容缩放到0)。在此情境下,弹链和弹匣之间的唯一区别在于,弹匣的最终位置应大致是你希望弹药耗尽后弹匣所处的位置(参见九二式重机枪),而弹链的动画应表现为仅发射了一发子弹(参见游戏中其他任何弹链供弹的机枪,如M1919或MG34)。完成后,为弹链/弹匣网格添加【炮塔弹药弹链动画】脚本(对于弹夹供弹的机枪,则添加【炮塔弹夹动画】脚本),在Ammo_belts数组中创建新元素,并将你的蒙皮网格渲染器拖放到该元素中。

完成后,将你刚刚处理的网格拖入“On Fire Animation”字段。完成此操作后,你的腰带/弹夹现在应该会有动画效果了。 添加在载具座位中蹲下的功能 我不确定这是否适用于所有座位动画器(但我100%确定像OnVehicleSeat_MG_1和OnVehicleSeat_M2_Browning_Priest_EnterExitAnim这类动画器是支持的)。 要使用此功能,你需要修改“Assets ER2 SDK Scripts ER2 Components Veichles VehicleSeat.cs”文件,在onSeatAnimator_id之后添加以下代码行: [Range(0, 1)] public int canCrouch = 0; 如何制作粘性手榴弹/磁性地雷以及手榴弹的一般信息(2025年10月4日新增) Assets ER2 SDK Scripts ER2 Components Weapons ItemGrenade。在撰写本文时,CS脚本尚未更新。只需在public enum FuseType中添加一个新行(命名方式无关紧要,因为游戏端会将其转换为数字)。例如: public enum FuseType { TimeFuse, InfantryPressionFuse, VehiclePressionFuse, ExplodeOnImpact, MagneticMine } 与现实相比,现有反坦克武器的最大穿深普遍偏高(约140-200毫米)。 反坦克武器的伤害值似乎更高,约为400-500,而编辑器中杀伤人员手榴弹的默认伤害值为200(TNT的伤害为900,反坦克地雷的伤害为700)。
2026-02-19 19:00:10 发布在
易红2
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