
1 Ballestero 1 Arquero 1 Mago 1 Guerrero arma 2 manos Esta es una build todoterreno con muchísimo daño en área (fundamental para el 90% de los combates) y el mago + guerrero con habilidades de un solo objetivo para bajarte los bosses. Si eres un jugador experimentado posiblemente 2 magos combinando hechizos y efectos de estado sea lo más óptimo pero menos consistente. Ballestero Atributos (Inicio > Final) Fuerza 5 > 5 Destreza 5 > 10 Inteligencia 5 > 5 Constitución 6 > 7 Velocidad 9 > 9 Percepción 5 > 8 Recomiendo que sea uno de los dos personajes iniciales, equipa objetos con +destreza +percepción y +1 ballesta en guantes (los objetos de +2 de velocidad prioriza equiparlos si son buenos pues darán 1 punto más de acción, recuerda siempre tener velocidad con número impar). Sera el que detecte trampas e inflija mayor cantidad de daño por la gran probabilidad de crítico (acabas la partida con +35%). Empezamos maximizando la velocidad para empezar con el máximo de acciones que tendremos en toda la partida (más puntos no merece la pena), es lo más ventaja te da. La destreza es el atributo que maximizaremos según avancemos de nivel y cada 2-3 niveles metes un punto en percepción para seguir detectando tesoros de mayor nivel. Habilidades (Números a la derecha son puntos gastados, números a la izquierda rangos) +15 Ballesta 5 +6 Fuerza de voluntad 3 +6 Musculatura 3 +1 Geomante 1 +1 Hidrosofista 1 +1 Piroquinético 1 +15 Tirador Experto 5 +6 Liderazgo 4 Sera el personaje que dará el aura de liderazgo, equipa casco con +1 liderazgo y +1 por honesto en rasgos. Empezaremos la partida con 1 punto en ballesta 1 geomante 1 hidrosofista 1 tirador experto 1 piroquinético. Habilidades "invocar araña", "rebote" y "regenerar" (empieza el combate siempre invocando a la araña se hace mas fuerte con tu nivel, el regenerar pierde efectividad con el nivel por que no tendrás intelecto). En la plaza de mercaderes de Cyseal compra los libros: "lluvia" (hidro), "quema mis ojos" + "luciérnaga" (piro), "posición de precisión" + "flecha astillada" (tirador). Los siguientes libros serán de tirador adepto - "andanada" y de experto 2 - "lluvia de flechas" + "salva de flechas". Talentos 1. Amigo de los animales 1. Pies de plomo 3. Abusón 7. Más grande y más fuerte 11. Valiente (si tienes el rasgo de espiritual puedes ponerlo en "me la sopla") 15. Evitar 19. Explorador elemental ARQUERO Atributos (Inicio > Final) Fuerza 5 > 5 Destreza 5 > 13 Inteligencia 5 > 5 Constitución 6 > 7 Velocidad 9 > 9 Percepción 5 > 5 Recomiendo que sea el otro personaje inicial, equipa objetos de +destreza +1 arco en guantes y constitución o percepción como atributos secundarios. Habilidades(Números a la derecha son puntos gastados, números a la izquierda rangos) +15 Arco 5 +6 Fuerza de voluntad 3 +10 Musculatura 4 +1 Geomante 1 +1 Hidrosofista 1 +15 Tirador Experto 5 +3 Sabio 3 Personaje para identificar objetos, ten siempre 2 anillos con +1 sabio en el inventario y añade los 3 puntos cuando los necesites. Las mismas habilidades que el ballestero. Talentos1. Abusón 1. Me la sopla 3. Habilidoso 7. Más grande y más fuerte 11. Me la sopla 15. Evitar 19. Explorador elemental MAGO - Jahan Atributos(Inicio > Final) Fuerza 5 > 5 Destreza 5 > 5 Inteligencia 7 > 14 Constitución 6 > 7 Velocidad 5 > 9 Percepción 5 > 5 A Jahan lo encuentras en la biblioteca del ayuntamiento de Cecil en Cyseal. Los primeros cuatro puntos mételos en velocidad para capearla en 9. Equipa objetos de +1 inteligencia, en el casco + constitución (en 140 horas no he encontrado casco con + inteligencia). La inteligencia reducirá el enfriamiento de las habilidades y aumenta el daño/curación de las habilidades. Habilidades(Números a la derecha son puntos gastados, números a la izquierda rangos) +6 Fuerza de voluntad 3 +6 Musculatura 3 +10 Aeroteúrgo 4 +15 Brujería 5 +15 Hidrosofista 5 +1 Hombre de armas 1 Al ser el único mago del grupo es importante no gastar ningún punto en liderazgo, sabio, forzar cerraduras etc ya que ira justo en puntos. La combinación de aero + hidro es la más poderosa del juego, la combinas con brujería para los hechizos de soporte. En cada combate empieza siempre activando "posición cuerpo a cuerpo poderosa", los hechizos se potencian con esta habilidad aunque no sean cuerpo a cuerpo y al no poder fallar es un +20% de daño gratis. En Cyseal compra el libro de "invocar araña" y "aceite de medianoche" (geomante) para combinar el charco de aceite con "luciérnaga" (piro) del ballestero. En el late game prioriza subir hidro y aero a nivel 4 para los hechizos de maestro: "granizada" (hidro) + "rayos desencadenados" (aero). Luego maxea brujería para "chupalmas" (reduce todas las estadísticas del juego, fundamental para boses en dificultad honor) y "puñetazo mortal" (el hechizo que mas daño hace del juego a un solo objetivo). Talentos1. A lo lejos 1. Científico 3. Afinidad elemental 7. Hedor 11. Más grande y más fuerte 15. Habilidoso o Me la sopla 19. Sabelotodo Jahan empezará con a lo lejos y científico de base, sera el herrero del grupo. Hedor y sabelotodo reducirá mucho la reputación afectando al precio y actitud de los npcs a el, pero como interactuarás y compraras solo con los arqueros no afecta. Al nivel 15 si quieres conseguir aero nivel 5 para la segunda habilidad de maestro pilla habilidoso, si vas bien me la sopla reduce en 1 turno las efectos con tirada por musculatura. GUERRERO - Madora Atributos(Inicio > Final) Fuerza 8 > 13 Destreza 5 > 5 Inteligencia 5 > 5 Constitución 7 > 8 Velocidad 5 > 9 Percepción 5 > 5 A Madora la encontraras en la taberna del Rey Cangrejo en Cyseal. Sera el tanke del grupo aunque no llevara escudo por que pierde utilidad rápido y arma a 2 manos escala bien gracias al crítico en el final de la partida. Los primeros cuatro puntos también mételos en velocidad y equipa objetos con fuerza y constitución o percepción, en el cinturón es fácil encontrar uno con +1 arma a 2 manos. Habilidades(Números a la derecha son puntos gastados, números a la izquierda rangos) +15 Arma a 2 manos 5 +1 Experto en armaduras 1 +6 Fuerza de voluntad 3 +6 Musculatura 3 +1 Geomante 1 +15 Hombre de armas 5 +1 Telequinesis 1 Será el personaje que usaras para mover objetos pesados o lanzar lejos las pirámides de teletransporte. Le sobrarán puntos a si que puedes meter alguno en forzar cerraduras, regatear o mas en telequinesis (ten siempre 2 anillos con +1 telequinesis en el inventario para esas ocasiones). Empieza invocando la araña y en el segundo turno usa "ariete" (hombre armas) para posicionarte cuerpo a cuerpo. Si hay varios objetivos usa "remolino" y "golpe incapacitante" para un solo objetivo. "Puño aplastante" es buena habilidad de control, utiliza "Curar heridas" para curarte a ti mismo instantáneamente a la vez con "regenerar" (hidro) de Jahan para la curación pasiva. Cuando desbloquees las habilidades de maestro toma primero "Frenesí" para mucho daño a un solo objetivo (al ser varios golpes cada uno tiene probabilidad de crítico que la hace muy poderosa) y "Grilletes de dolor" para los bosses y infligir daño según el que tu recibas. Talentos1. Abusón 1. Imbatible 3. Subidón 7. Oportunista 11. Salud de hierro 15. Capear el temporal 19. Más grande y más fuerte Madora empieza con abusón, subidón y imbatible (talento poderoso que requiere 5 de voluntad, te permite aguantar el primer golpe que te mataría con 1 de vida) de base. Salud de hierro sera un aumento de 200 de vida (parecido a +2 de constitución) y capear el temporal son 15% de resistencias a todos los elementos. Creación de escuadra Guía maximizar tu grupo para completar dificultad honor en modo todoterreno y consejos que me hubiese gustado saber cuando empece a jugar.




2026-02-19 19:00:12 发布在
Divinity: Original Sin - Enhanced Edition
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