丛林优化 在上个月丛林更新后,我们收到的最强烈反馈之一是:“我什么都找不到!”这很合理,因为丛林确实太“丛林”了。 野生大麻已被重新设计,拥有更高的茎秆和紫色花朵,这样你就能在杂草丛中看到它了。(玩家种植的大麻保持不变。)

由于岩石构造密度增加以及矿石总体可获取量提升,现在整个丛林区域会生成更多矿石节点。

浆果丛有了专属的丛林分布,有助于让食物在地图上的分布更加均匀。 汽车和自行车现在会在丛林路边生成,你不会再感觉被困在树冠里了。 玩家不再直接在丛林生物群系中生成。丛林仍会在出生点附近生成,但除非你选择在那里生活,否则不会直接降落在丛林中央。 此外,我们还添加了几棵在初始版本中未能加入的新树木。

我们还对遗迹分布进行了调整。这是一个长期存在的问题,并且在上个月的丛林更新后变得更加严重。好消息是,这个问题已经修复了!总体而言,现在每张地图的遗迹数量预计会有显著增加。 在测试4500大小的世界时,一些关键数据如下: 机场 +37% 火车场 +34% 挖掘机 +45% 军事隧道 +28% 发电厂 +17% 水处理厂 +16% 下水道支线 +14% 总的来说,我们希望所有这些变化能让丛林区域处于平衡状态。 致残飞镖 我对致残飞镖进行了一些调整,使其不再过于强大,但仍然保持实用性。现在飞镖命中后会产生模糊和昏暗效果,而非全屏黑屏,并且效果的消退速度也有所降低。

移动速度降低持续时间也从6秒减少至4秒,以匹配模糊效果的持续时间。 室内光照优化: 过去几个月,我们一直在致力于游戏室内场景的光照优化。简单来说,过去的光照模型会在玩家处于室内时使整个世界变暗。这导致向外观察的玩家处于不利地位,而从外向内观察的玩家则因室内被外部光线完全照亮而占据优势。

在团队的努力下,我们现已针对该问题推出了空间感知解决方案,该方案还带来了一些优势,例如在进出室内时实现平滑的物理过渡效果。

我们仍在改进这一新系统,在此期间,一些较复杂的室内空间,如大型管道和复杂的圆柱形建筑,暂时仍使用旧系统。 消音器改动 本月我们对消音器系统进行了多项调整,新增两种消音器类型,并将现有消音器改为不可制作(现已更名为军用消音器)。

【汽水罐消音器】是制作成本最低的(40个金属碎片,1级工作台),装配在突击步枪上使用标准弹药时大约能承受12发子弹。它还会略微降低射击伤害和子弹速度。 【机油滤清器消音器】成本稍高(10个高级金属,2级工作台),装配在突击步枪上使用标准弹药时大约能承受48发子弹。

与军用消音器相比,两款新型消音器都会降低武器的伤害和子弹速度。

我们的目标是确保消音器仍然是伏击和突袭战术的有力工具,但不会成为在全面交火时默认安装在武器上的配件。现有的军用消音器耐用性保持不变,因此它的使用寿命仍然很长,希望能成为在高级遗迹中找到的相当有价值的物品。### 《腐蚀》更新内容 1. **座位切换键位**:新增键位,可直接切换到载具中的特定座位。 2. **交互准星**:现在可以自定义准星上显示的信息量。 3. **HBHF传感器**:HBHF传感器的范围现在可以调整。 4. **霓虹招牌**:霓虹招牌新增输入功能,可控制显示哪个帧。 5. **丙烷爆炸炸弹**:丙烷爆炸炸弹的制作配方不再需要炸药。 6. **纪念碑加热器**:小型和大型油井的加热器现在提供热量和舒适度。 7. **水泵防护**:水泵生命值翻倍。 8. **LR300步枪**:LR300部署速度更快,动画效果改进。 9. **MP5耐用性**:MP5耐用性提升,可多发射300发子弹后才需要维修。 10. **自动售货机订单编辑**:支持现在可以直接编辑自动售货机中的订单,无需重新创建。 货架拾取 现在可以拾取空货架。 IO线路对齐 按住Shift键可将线路按90度增量对齐。 光照优化 线路、大多数电子设备甚至部分灯具都进行了视觉更新,让你的基地更加舒适。 建造体验优化 本月我对建造系统进行了一些改进。之前视线检查存在不少问题,导致建造时频繁出现令人沮丧的“视线被阻挡”错误提示。 现在情况已大幅改善,检查更加宽松且一致。 地板与天花板壁纸DLC 本月,我们将壁纸扩展到了地板和天花板。

墙纸现在可应用于地基、地板和屋顶建筑方块。与原版墙纸一样,它们仅为视觉效果,不提供任何额外防护。 我们还对其功能进行了重大改进: 1. 墙纸物品现已更名为墙纸工具 2. 其使用方式类似建筑蓝图,放置墙纸时会消耗布料 3. 墙壁、地板和天花板拥有不同的皮肤组,每组仅适用于相应的表面 4. 可通过右键点击选择皮肤 5. 只需再次放置墙纸,即可轻松为已放置的墙纸重新换肤

这款壁纸工具包含8款新的默认皮肤,其中4款用于地面,4款用于天花板。


地板与天花板墙纸包 除了默认解锁的8款地板和天花板墙纸皮肤外,你还可以购买地板与天花板墙纸包,其中包含34款额外的地板和天花板墙纸皮肤,用于装饰你的基地。

地板与天花板墙纸包中包含的皮肤,如上图所示: 地板 地毯(2种变体) 镶木地板-彩绘(3种变体) 镶木地板-木质(4种变体) 大理石瓷砖(2种变体) 金属防滑板 石棉瓷砖(4种变体) 榻榻米垫 天花板 石膏(2种变体) 镶木地板-木质 镶木地板-彩绘(5种变体) 地铁瓷砖(5种变体) 金属板(3种变体) 木梁与石膏



地板与天花板墙纸包可在游戏内或通过Steam物品商店购买。 方向物品投掷: 1.现在你可以按自己选择的方向将物品扔到周围地面上。 2.我添加了一个新的按键绑定选项,你可以在按键绑定界面中进行设置,寻找【方向投掷】选项。 3.按住此按键,向你希望投掷的方向拖动物品图标——直接向上拖动会将其扔到你面前,向右拖动会扔到你侧面,以此类推。 4.为了更方便地按方向扔物品,按住按键绑定时,你可以通过将物品拖动到界面上的任何位置来扔出,甚至可以拖到其他 inventory 槽位上。这意味着你无需将物品一直拖到 inventory 界面外的正确方向。物品图标会变为红色,表示该物品将被丢弃,而非移动。 拖船好友授权 TC好友列表授权界面和功能现已扩展到拖船,让你能更轻松地授权好友或队友使用你的拖船。

烹饪与混合台便利性优化 我对这些工作台的配方界面做了几项便利性升级。 【当前拥有全部所需材料的配方将显示在列表顶部】。此列表会随着你的 inventory 内容变化而实时更新。

此外,配方文本的颜色现在会随着库存变化正确更新,而不再仅在首次打开用户界面时更新。这也与材料可用性相匹配——拥有所有材料的配方显示为亮白色,其他配方则显示为灰色。 外墙和大门升级 如果你的库存中有正确的物品,木质外墙和大门现在可以直接升级为土坯版本,无需经历先升级为普通石头版本再重新换皮的繁琐过程。

大型部署物品拆除 大型、不可拾取的部署物品现在可以在放置后的10分钟内使用锤子进行拆除。

初始列表包括: 大型熔炉 精炼厂 瞭望塔 barricade 变体 风力发电机 大型戏水池 集水器 你需要拥有建筑权限,才能用锤子拆除大型可部署物。 工业灯光包更新 社区成员一直要求在2021年11月发布的工业灯光包中,除了红、绿、白灯外再增加蓝色灯光。我们听取了建议,并已将其添加到该灯光包中!

如果你已拥有工业灯光包,新的蓝色灯光皮肤将自动添加为白色工业壁灯的可用皮肤选项。 我们已经看到了一些关于这款新灯光可能性的巧妙想法,非常期待社区能带来更多创意。 蜜蜂炸弹 投石机是一种用于对敌人造成伤害的有趣工具,但没有蜜蜂炸弹,它就无法发挥其全部潜力。

蜜蜂炸弹是一种新的投石机投射物。它在撞击时会生成几群蜜蜂。 下午茶时间 今年早些时候,我们推出了几款新茶,但它们缺少一些关键要素,即一致性。这些茶没有高级或纯净的制作选项。 现在这个问题已经解决了。

在缺失的加热、冷却、收获和制作茶叶环节中,已添加进阶版和纯净版变种。这些茶叶能提供强化且持续时间更长的增益效果。部分基础等级的茶叶已进行小幅削弱。 PVP barricade 我们已着手减少 PVP 战斗中的 barricade 滥用问题——它们实在过于有效(也过于烦人)。 木质 barricade 的堆叠数量已从 10 个减半至 5 个。这应有助于遏制在近距离战斗中瞬间构建迷宫式 barricade 的行为,同时又不会完全削弱其效用。现在,你需要更具策略性地使用它们。

铁轨上的路障将不再使火车完全停驶。你仍然可以制造麻烦,但无法再摧毁火车头。 这些小改动应该能让PVP减少一些放置墙壁的操作,更多地聚焦于战斗本身。我们不反对进一步减少堆叠数量,会密切关注这些改动的效果。 护甲槽制作改动 在制作高级和纯净版本的制作茶时,我们发现随机概率与最初实现该功能时的计划不太一致。我们已进行了一些调整,以使其符合我们最初的设想。

旧概率: 无槽位:50% 1槽位:20% 2槽位:10% 3槽位:20% 无茶时的新概率: 无槽位:50% 1槽位:25% 2槽位:15% 3槽位:10% 标准茶时的新概率: 1槽位:50% 2槽位:30% 3槽位:20% 高级茶时的新概率: 2槽位:60% 3槽位:40% 纯净茶时的新概率: 2槽位:33% 3槽位:66% 瞄准附件 本月新增一种内置武器附件,使玩家无需切换到望远镜即可使用Ping系统。这将帮助团队玩家更有效地标记位置和兴趣点。制作成本为10个高级金属和1个科技垃圾,且需要2级工作台。

自动炮塔削弱 今年早些时候,在原始版本更新中,我们引入了弓箭炮塔,其初衷是为了支持原始游戏模式。但在标准游戏模式中,玩家在游戏初期大量部署弓箭炮塔已成为主流玩法,我们认为这并非健康的游戏环境。 今日起,安装在炮塔中的弓箭武器将降低伤害并延长 reload 时间。我们会密切关注这些改动的效果,相信社区对此话题仍会有诸多讨论。 未来几个月,我们计划对炮塔系统进行更广泛、更重大的调整。 植被渲染优化 我们对地面植被的渲染方式进行了重新设计,转而采用更依赖 GPU 的系统,并加入了更智能的逐实例相机剔除功能。简单来说:现在系统渲染那些你根本看不到的草丛时,会花费更少的时间和精力。 你会发现性能有所提升,尤其是在地图上 sprint 或飞行时。此次更新降低了 GPU 和 CPU 的负载,即使在植被茂密的区域,游戏运行也会更流畅。 水上载具相机调整 部分水上载具的相机旋转会左右摇摆,这可能是对波浪的反应,也可能是玩家输入导致的。这种相机旋转可能会让对晕动症更敏感的玩家感到不适。 对于冲浪板和内胎,它们的相机旋转完全是由海浪引起的,而最新的海洋更新可能加剧了这一问题。我已完全移除了使用这些载具时的相机旋转功能。

关于DPV的旋转问题,这是由玩家输入导致的,虽然是设计原意,但旋转幅度较大。为解决此问题,我在辅助功能菜单中新增了一个选项,可移除翻滚行为。 食物腐烂系统扩展: 制作更新中的食物腐烂系统将扩展至水果、蔬菜和鸡蛋。这些物品会腐烂为通用的腐烂农产品,在冰箱外可保存48小时,使其成为更长期的食物选择。 高人口服务器 loot 生成调整: 随着高人口服务器的日益普及,我们收到了许多关于这些服务器上 loot 生成速度过快的反馈。我们的 loot 生成比例已保持静态相当长一段时间,其设计初衷从未考虑过支持500人以上的玩家规模。为改善此问题,我们新增了一个名为【Spawn.population_cap_rate】的服务器控制台变量,默认值设为300。我们的战利品重生系统现在会以此数值作为服务器玩家数量的上限,这意味着无论服务器实际玩家数量多少,战利品生成速率都不会超过300名玩家时的水平。 标准遗迹箱子生成器的效果如下: - 1名玩家:15分钟-30分钟刷新 - 1000名玩家且未设置上限:50秒-100秒刷新 - 1000名玩家且设置上限为300:3.75分钟-7.5分钟刷新 不同遗迹使用不同的重生计时器和机制,但上述例子足以说明随着玩家数量增加,战利品生成速度有多快。 将此控制台变量设为0将恢复之前的战利品生成频率。显然,这类改动在独立测试环境中很难进行充分测试。我们认为300是一个不错的初始数值,但在观察其在正式服务器上的实际表现后,我们会根据需要进行调整。 反作弊更新 作为我们持续为您提供定期更新和反作弊措施透明度的一部分,我很高兴地宣布,今年我们已将专职反作弊支持团队的规模扩大了一倍,目前正在招聘专注于反作弊的开发人员职位。 这些支持人员专门负责调查来自玩家举报和其他渠道的玩家。他们会主动加入服务器,监督并维护公平的游戏环境。 今年3月,我们推出了高级服务器,这些服务器的玩家留存率表现强劲且健康。他们在阻止作弊者方面做得非常出色。我对目前的效果感到非常满意。目前15美元的价格点运行良好,没有必要提高进入门槛。 5月,我们在所有服务器上默认启用了服务器端玩家剔除功能。提醒一下,这项技术不再对地形和岩石后面的玩家进行网络连接,从而防止或限制了多种高影响的作弊功能。 4月,我们向公众开放了Hackerone计划,允许报告安全漏洞和利用漏洞的行为,以换取漏洞赏金。我们在网站上设立了专门的安全页面,使提交报告变得极其简单、安全且直接。我们目前已支付的总金额为261,000.00美元。在过去几周内,我们的反作弊合作伙伴EAC已开始针对后坐力作弊(通常称为脚本)展开额外工作。与往常一样,他们在后台一直努力确保《腐蚀》及其他众多游戏不受作弊影响。 这些只是我们愿意公开讨论的部分措施,实际上我们已经修复或限制了许多与作弊相关的漏洞,并实施了新的防护和检测机制。 以下是一些详细的封禁数据。

尽管已过繁忙的季节性时期,我们的封禁数量仍保持稳定。我们新增了一些数据指标,以封禁玩家占日活跃用户的百分比形式,帮助大家了解作弊问题的规模。 请放心,作弊者在游戏玩家中仅占极小比例,我们每天都在通过自动化和手动措施积极打击作弊行为。

在过去几个版本中,我们通过作弊举报发现的作弊者数量显著减少,结合其他数据指标,我们认为这表明作弊行为确实有所减少。请分享你的看法,你最近遇到的作弊者是变多了还是变少了?

在过去几个月里,我们注意到作弊者在被封禁前能够在游戏中停留的时间明显减少,这是一个很好的现象,我们希望玩家能够在清档期间享受游戏,减少作弊者的干扰。 今年我们总共封禁了超过142,000名作弊者,我们希望保持这一势头,努力为所有玩家营造一个公平且有竞争力的环境。 服务器分析器-内存分配追踪 通过此次更新,我们将发布服务器分析器的更新版本,使服务器管理员和模组开发者能够更轻松地发现异常的内存消耗情况。服务器分析器新增【内存分配追踪】功能。启用后,它将开始持续记录每一帧的内存分配情况并统计相关指标。当任一指标超过用户定义的限制时,将触发快照导出,其中包含一帧数据。该快照仅包含内存分配事件,且每个分配事件都记录有调用堆栈。以下是快照示例:


开始时,运行watchallocs [名称] [最大堆栈深度]。名称(默认“Allocs”,无扩展名,最多32个字符)- 控制生成的快照文件名。最大堆栈深度(默认16)- 控制要记录的分配调用堆栈数量。要停止,运行stopwatchingallocs。以下服务器变量指标可用作服务器变量,并可随时更改:NotifyOnTotalAllocCount(默认16000)- 当1帧内所有线程的总分配计数超过所有线程时,将进行快照。NotifyOnTotalMemKB(默认8096,即8MB)- 当一帧分配的内存超过指定大小时,将进行快照。NotifyOnMainAllocCount(默认0,即禁用)- 当主线程在1帧内超过分配计数时,将进行快照。NotifyOnMainMemKB(默认0,即禁用)-当主线程在一帧内超过已分配的总内存时,将进行一次快照。NotifyOnWorkerAllocCount(默认值为0,即禁用)- 当所有工作线程在一帧内超过分配计数时,将进行一次快照。NotifyOnWorkerMemKB(默认值为0,即禁用)- 当所有工作线程在一帧内超过已分配的总内存时,将进行一次快照。警告:分配跟踪并非无代价,会影响性能 - 分配次数越多,性能影响越严重。此工具应仅在有限时间内用于调试。未来计划:服务器分析器已接近功能完善,后续仅需进行增量改进。以下是我的主要计划(无特定顺序): - 向用户公开基于JSON配置的方法筛选功能 - 对于内存分配快照,尝试将记录的调用栈可视化为切片形式(使其更接近性能快照的呈现效果) - 添加记录用户作用域以及与这些作用域相关联元数据的功能 命令方块 命令方块是仅管理员可部署的物品,也是创意模式爱好者的全新实用工具。 设置完成后,它可以存储任何服务器命令,并在通电时执行。将多个命令方块链接起来,即可创建更复杂的电路。

我们期待看到你能想出哪些富有创意的使用场景! TWITCH掉落 - 战争 6月25日至7月2日期间,西班牙语《腐蚀》社区将回归Twitch,参与“战争:征服”活动,带来全面的动作、冒险以及前所未有的突袭体验!





换一换 





















