《严阵以待》第87期开发简报

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Ready or Not
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《严阵以待》开发简报第87期(2025年6月27日) 各位警官,欢迎阅读2025年6月27日发布的第87期《严阵以待》开发简报! 7月15日主机版的发布已进入倒计时,主机玩家们也在翘首以盼。我们正全力以赴,力求呈现最佳的主机版体验,同时为PC玩家带来免费的【洛斯苏尼奥斯故事】更新。 说到更新,本次对特警的动画效果进行了多方面调整。考虑到新增动画数量众多,这些新动画将在后续持续优化。此外,本期简报还将介绍为满足主机版认证标准而进行的部分有限改动。《Ready or Not》开发简报:特警动画改动 注意:这些开发简报旨在让您了解我们对《Ready or Not》持续支持的部分内容,但简报并未涵盖我们在特定时刻正在进行的所有工作。请记住,开发简报中的内容可能仍在开发中,且可能会发生变化。 1. 特警动画改动 - 这些影响玩家和特警AI的全新特警动画改动,是我们动画部门团队开展的一项大型工作的一部分。 - 许多特警动作的第一人称动画已被修改,例如踢门和逮捕。 - 移动和物品处理的第三人称动画也进行了全面更新,通过运用反向运动学和更多动作捕捉数据,全面修改了我们的移动动作组。以下视频展示了利用这些新数据所做的部分改动,并配有我们的首席技术美术师亚历克斯的一些解说。这些动画是在我们的编辑器中展示的,以便最清晰地呈现动画本身。 “我们重新设计了所有动画图表,以利用虚幻引擎5中的最新技术。最初,所有内容都是在虚幻引擎4时代使用自定义节点和技术构建的。我们很高兴看到Epic大幅扩展了引擎的默认功能和可用技术,例如距离匹配。”我们还通过利用动画节点功能绑定减少了大量不必要的复杂性,你可以在动画节点上直接运行自定义逻辑,总体上我们看到混乱情况大幅减少,性能也得到了显著提升。 视频内容:第一人称视角下特警踹门和投掷化学发光棒的动画变化。

至于更偏向视觉层面(而非后端)的改动,我们整合了一个能随机化玩家移动方式的系统。在上次大规模动作捕捉拍摄中,我们记录了5名不同特种部队演员的动作,目的是为了呈现更具真实感和自然感的效果,同时摆脱视频游戏中常见的“所有人看起来和移动方式都一样”的刻板印象。我们已完成动作图表的重构,目前正致力于利用最新的尖端技术进行打磨和进一步优化。 下方视频展示了部分逮捕动画改动的第三人称和第一人称视角。

基于全新的动作差异系统,我们确保为玩家可持有的每一件物品都制作了独特的动作组,尤其是那些需要强调细微差别的物品【例如盾牌】。现在,我们为各类物品、 grenades、盾牌、手枪和步枪都配备了完整的动作组。所有这些动作都是在动作捕捉舞台上,由演员手持实物进行拍摄,以实现尽可能细致的动画效果。 视频内容:SWAT盾牌持有者的第三人称动画变更。

我们团队特别关注盾牌动画组,以确保玩家的头部得到掩护,并尽可能多地隐藏身体,尤其是在蹲下时。由于这些新动作组是模块化的,并且专门针对盾牌设计,因此在必要时可以更轻松地进行调整。我们其他装备的动作组也具有同样的模块化特性! 主机版评级内容变更 在整个主机移植过程中,我们尽最大努力只在第一方合作伙伴明确要求时才进行更改,并且任何更改都旨在忠实于游戏的原始基调,因此无需担心。 目前主机版的年龄评级为ESRB M级、PEGI 18级和USK 18级,供参考。不过,主机平台为了让游戏能在其系统上运行,还有其他游戏内容方面的要求,其中部分改动也会在PC版中体现。 如果只是简单的纹理替换,我们可以只在主机版上应用该改动,同时保持PC版与之前一致。但如果改动涉及整个资源的调整(比如为角色模型添加衣物),这种做法就不太可行了。 这些有限的资源改动可能同样会在PC版中体现,主要有两个原因: 1) 维护多个拥有不同资源和系统机制的游戏版本,会增加未来更新中出现bug的可能性,也会给后续跨多个版本更新游戏带来挑战。例如,考虑光照或优化问题(或因维护不同版本而出现的任何数量的意外漏洞)。 2) 如果游戏内资源不一致,跨平台联机将无法使用;多人游戏功能正常运行的前提是游戏内容必须相同或基本相同。不同版本的资源会影响多人游戏的同步,即服务器理解游戏内情况并在同一大厅/服务器中容纳玩家的能力。 肢体破坏(又称血腥效果) 玩家造成的肢体破坏在游戏中仍然大量存在,但发生的条件略有限制:当活着的敌人被射击时可能会发生肢体破坏,然而一旦敌人死亡,就不会再发生进一步的肢体破坏。(注:实际发生的肢体破坏程度并未降低)。最终,考虑到我们的游戏设计本就不鼓励使用致命武力,我们认为这是一个尚可接受的折中方案。 下图:一张图片展示了目前开发版本中的肢体破坏效果,以及主机版发布后所有平台的游戏都将呈现的效果,这些效果均未降低。霰弹枪爆头,依旧恐怖。

最后,部分涉及酷刑的角色美术效果已略微调整,使其不再那么夸张。例如,“毒枭”关卡中遭受酷刑的警方线人,虽然仍有断指、失明以及浑身新伤口和血迹,但程度有所减轻。 裸露内容 部分平民和一名嫌疑人(杰拉德的吉利服仅能勉强遮蔽身体)的露骨裸露画面已进行更多遮挡处理。 针对儿童的暴力/虐待的露骨表现 尽管我们已在游戏中尽力以负责任的方式呈现针对儿童的虐待内容,但为了更好地符合认证标准,我们对这一理念进行了轻微的主题扩展。例如,“扭曲神经”关卡中的孩子动画已修改为无意识/睡眠状态,替代了之前具有暴力外观的抽搐动画。 主机版的改动很小,如果我们不说明,大多数人可能不会注意到,但我们希望保持透明。主要是对证据和裸露内容进行了调整,且这些纹理变化不会影响PC版。 主机版内容改动总结 主机版的纹理变化只是一些小调整,使关卡中的证据更像是与其他证据相关联的提示,而非直白地暗示“这里正在发生非法的儿童相关事件”。不过,玩家可以根据关卡中的其他证据轻松理清线索。这可能是“主播”关卡中比较极端的例子之一,左侧是游戏的PC版(并将保持原样),右侧是主机版。房间里还有很多其他证据可以相互关联,以说明发生了什么。 下图:来自任务“23 Megabytes Per Second”的纹理示例,展示了PC版游戏(左侧)与主机版游戏(右侧)中证据的呈现方式,PC版将继续保持此呈现方式。

总结 我们期待着主机版的推出,并为顺利完成所有主机版上线认证流程感到欣慰。作为一个团队,我们很幸运在首次提交时就通过了上线认证。能以这种方式通过认证在行业内相对罕见,更不用说对于一个此前从未共同经历过此流程的团队而言。我们要向整个VOID团队以及所有帮助我们完成这一流程的合作伙伴致以诚挚的感谢。 我们希望大家能喜欢下个月“洛斯苏涅斯故事”/主机版推出的新武器、新动画、难度系统、关卡以及其他所有精彩内容。我们将继续专注于将这种硬核战术体验原汁原味地带给更广泛的游戏玩家群体。这是我们第87次开发简报的全部内容,感谢您的参与。下次请继续关注更多开发动态!

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