《RuneScape》副本更新与重制

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各位《RuneScape》玩家们! 副本攻略是一项备受喜爱的技能,最初于2010年推出。然而,自首次发布以来,它很少得到更新,这导致其在玩法和画面上都已相当过时。尽管如此,根据2025年玩家调查显示,它仍然是大家最希望看到重制的热门内容之一。就在一个月前,社区投票支持副本攻略成为最应重制的内容。 这正是我们首个“重制内容”项目的重点,该项目是2026年计划内容更新的一部分。此特定项目预计于五月初发布,今天的博客将为大家预览我们正在为之努力的内容。 重制内容包含什么实际上,这是我们在将该术语应用于《RuneScape》时内部一直在讨论的问题——传统意义上的“重制”通常指获取原始文件(通常是视觉或音频文件),并以现代标准重新导出该原始文件。但这如何适用于游戏中像技能这样特定的玩法内容呢?“大修”或“重做”技能意味着其整体特性正在改变。“更新”可能更贴切,但并非在所有情况下都适用,尤其是当“重制”确实包含以现代标准重新导出原始内容的元素时。

那么这个项目的重点是什么? 《RuneScape》中 daemonheim 地下城的基础玩法循环已经很成熟了。不断深入未知之地,探索 Gielinor 世界的古老区域,同时需要利用所获得的资源,而不是依赖在地表世界积累的东西。这个技能从根本上来说是对你和你的技能的挑战,没有大量财富作为后盾。虽然如今这一点仍然成立,但实际上这个技能本身感觉有些陈旧和过时了。尽管这句话听起来简单,但却非常重要:地下城是一项技能。我们希望将上述提到的那些地下城探索基础内容现代化,使其玩起来更有趣,并且长期游玩时能获得更多回报。我们希望为它的未来做好准备,让它能够偶尔进行调整,而不会因为基础未作调整,导致这些改动显得不够深远。 考虑到这一点,地下城探索重制项目主要专注于改进该技能的玩法、平衡性和机制,同时不改变该技能的核心定位。基于经验值的戈拉乔卡片过于强大,尤其是与双倍经验活动结合使用时,所形成的游戏循环与我们朝着更注重游戏完整性的方向发展不符。 我们正在考虑移除基于经验值的戈拉乔卡片,但也可能会移除整个戈拉乔卡片系统,因为许多非经验值类卡片已被发现价值不高。 便利性优化 这旨在消除当前技能中存在的不良阻碍或整体操作不畅问题,包括移除不必要的时间限制,以及解决谜题和 Boss 房间中操作繁琐的方面。从之前的讨论中,我们已经很好地了解了这方面对大家来说重要的内容,但优先级排序仍是大家可以帮助我们处理的重要部分,以完善这组更新说明。《RuneScape》更新内容 1. 无需在开始地下城前前往银行——系统会自动为你存入物品。 2. 地下城地图上会显示相关钥匙和技能。 3. 开启技能门或钥匙门的操作从两次点击减少为一次点击。 4. 允许铁人和普通玩家一起进行地下城冒险(为铁人添加右键邀请功能)。 注:我们的考虑是让铁人能更轻松地参与地下城活动,无需专门寻找其他铁人组队。此改动也将使该系统与团队首领战保持一致。 5. 正在调查当低等级玩家与高等级玩家组队时,技能门和谜题要求如何对低等级玩家造成无法逾越的障碍。《RuneScape》更新内容 1. 技能门机制调整:不再设置硬性等级要求(例如“你需要X级技能才能执行此操作”)。玩家现在可以尝试打开技能门,但等级较低时失败几率会更高。这一调整旨在让低等级玩家能够进入地下城,同时避免对高等级玩家造成阻碍。 2. 绑定系统优化:通过走私者新增一个小型(未来可能扩展)的地下城银行。该银行并非用于囤积物品,而是对现有有限装备配置系统的改进。此系统将使用大家熟悉的银行预设功能,意味着玩家在每层结束时无需丢失所有非绑定物品。声望系统全面改革 当前的声望系统不够直观,并且如果不遵循该系统,会对楼层经验值造成严重惩罚。我们的计划与“重新平衡”部分中详细提到的楼层经验值要点相关联——我们希望所有60层在任何等级下都值得去挑战,即使你没有完全严格遵循该系统,也不会受到惩罚。我们也计划在部分美术方面提升视觉清晰度,例如改进光照、视觉特效以及纹理。不过,我们大部分时间都投入在“编码”和游戏玩法方面,而美术团队的主要精力则继续集中在其他对《RuneScape》有广泛影响的项目上(如玩家角色项目)。 我们的总体目标是去除不必要的复杂性,让该技能更易于理解和上手。此举旨在对该技能进行现代化改造,为其未来发展奠定更好的基础,而非现在就为其添加大量全新内容。这也意味着,作为该项目的一部分,我们不会专注于添加新楼层、 puzzle 房间、首领或地下城。 如何参与?今天我们在这篇博客中分享我们的设计初衷。我们已经明确了想要达成的目标,但希望借此机会与大家交流,了解大家对哪些方面的感受更为强烈或相对较弱。 该项目目前仍处于早期阶段,文中提及的某些想法还需要进行深入研究。虽然我们今天提到的部分“理想功能”可能因可行性问题无法全部实现或随本次更新一同发布,但我们今天所呈现的大部分内容都将得到落实。 考虑到这一点,欢迎大家参与本周的讨论,并告诉我们: - 我们介绍的哪些功能让你最为期待? - 对于我们介绍的哪些功能,你有疑问?你认为哪些功能属于“锦上添花”,而不希望我们优先考虑呢?此外,如果你觉得我们遗漏了某些内容或有未提及的方面,也欢迎分享你的想法。 详情: 目前,我们观察到许多玩家主要通过 daemonheim 地下城之外的方式来训练 dungeoneering 技能,包括精英地下城、代币、天坑、海滩洞穴以及(在移除前的)经验 lamps。在我们看来,这强烈表明 daemonheim 地下城的核心平衡需要改进,以便玩家更愿意通过其最初设计的方式来训练该技能,而其他替代方法则应作为偶尔切换使用的“锦上添花”功能。我们希望通过多方面重新平衡地下城技能、改善不同地下城玩家群体的游戏体验以及引入更完善、更现代化的系统等方式,来重振这一技能。 既然我们已经设定了一些预期,接下来让我们深入了解具体内容! 重新平衡产出(经验值/金币/效率) 这旨在改善经验值/金币/效率的比例,让该技能的体验更加令人满意。 所有60层的楼层结束经验值差异很大,低等级楼层(例如35层及以下)通常会被快速通关或跳过,因为在高等级时它们无法提供值得获取的经验值。我们将重新平衡楼层经验值,使所有等级的所有楼层都值得挑战,缩小最低楼层和最高楼层之间的差距。我们会注意避免破坏低等级玩家的早期游戏体验,同时仍会致力于在不同楼层主题间保持 progression 感。这与我们的【声望系统】计划相关,下文将详细说明。 单人玩家获得的经验值奖励往往不如组队游玩时丰厚。 我们将大幅降低单人游玩的惩罚性。 作为此项改动的一部分,我们可能会考虑移除【地下城组队模拟器】道具,因为自2022年以来该道具已基本过时,而计划中的整体平衡调整应能解决【地下城组队模拟器】原本旨在应对的问题。目前不同的游戏玩法未得到适当奖励。例如探索地下城与速通至终点这两种玩法。 我们将继续奖励最高效率的玩法,并考虑降低引导模式的惩罚(或完全移除惩罚,但会提升关键路径的可读性)。 地下城 XP 将通过在地下城中的行动获取。例如,开门、从资源节点采集或探索可选路径都应提供地下城 XP。此改动实施后,【达蒙海姆卷轴】可能会处于尴尬境地,变得基本无用。因此,我们可能会移除【达蒙海姆卷轴】。 地下城中不存在货币价值。我们计划研究将资源袋作为完成楼层的奖励(可能会使用类似【Motherload Maw】的物品)。 Boss和怪物的强度普遍过时。 我们将重新审视Boss和怪物的属性,但需要注意低等级玩家与高等级玩家组队的情况。 这里需要重点说明的是,我们不希望大幅改变当前【 Dungeoneering】的整体流程——该流程目前运行良好,我们不打算将其改为令人疲惫的刷怪模式。我们希望实现的是让Boss重新找回Boss的感觉,而不只是拥有更多生命值的普通怪物。玩家应当为Boss战准备合适的装备并付出努力。相反,怪物不应变得过于强大,以免大幅拖慢地下城的节奏。 对此,一项可能的改动是在增加怪物生命值的同时降低其防御力,以达到平衡。 怪物设计还应考虑到死灵术可能加入的情况。 精英地下城和考古学能提供大量代币,其奖励比技能本身更丰厚。地下城应是获取代币的主要途径,而非通过其他非核心技能方式获得。 考虑之一是减少从考古学和精英地下城中获得的代币,主要是减少后者获取代币的次数。 不过,我们也可能认为最好从这些活动中完全移除代币获取机制。

我们将彻底移除当前状态下的声望系统,并将其替换为楼层结束增益系统。 楼层经验值将不再受该系统的惩罚。 完成一个独特的楼层将为你提供一个增益效果。 增益效果包括经验值提升、资源提升、代币提升、伤害减免等。 总共有大约5-10种不同的增益效果,这些效果可以叠加。 增益效果的设定与你已完成的楼层数量相关,而非分配给每个楼层。例如,你完成的第一个楼层的增益将是X%的资源提升,无论该楼层是第3层还是第55层。 因此,完成楼层将意味着你获得了该楼层的增益。与现有的声望系统类似,如果你已完成某层,但同一主题中存在未完成的楼层,系统将转而标记并提供该未完成楼层的增益效果。 当你完成当前可挑战的最高层数后,所有增益效果将自动重置。 这里的“层数”并非指独特楼层,而是指你完成的任意楼层数量总和。 这些层数会在不同游戏会话间保留,因此无需在单次会话中急于完成尽可能多的楼层。 增益效果会自动重置,以避免出现堆叠59个增益后反复刷已完成高难度楼层的玩法模式。降低引导模式的经验惩罚 提高关键路径的可读性(即让玩家更容易确定前往地点) 移除引导模式惩罚和始终开启的切换选项 考虑完全移除引导模式 你目前如何使用引导模式?它应该保留,还是按上述建议进行改进? 为梅伊尔配方掉落添加战利品光束和新的小地图图标(而非仅显示红点) 奖励 奖励商店与奖励商人商店(此任务目前被标记为理想功能,具体取决于实际可实现情况) 将精英地下城奖励商店与奖励商人商店合并。合并后的商店意味着玩家可在单一地点使用代币这也意味着将移除除奖励商人外其他所有位置的精英地下城奖励商店入口,这也将减少世界场景杂乱感。 更新从奖励商店购买的物品,使其从一开始就拥有100%的充能,而非目前的20%。 我们还计划研究可使用代币购买的奖励。需要注意的是,部分现有奖励可能已过时,同时如果新添加到商店的物品定价过低,那些在过去积累了大量代币的玩家可能会立即获得这些物品。简单提及我们秉持的设计理念:技能不应是你必须“完成”的事物,而应是你可以根据个人意愿随时回归的内容,并且在整个体验过程的每个阶段,你的投入都能获得相应的回报。基于这一理念,我们计划添加一种可重复获取的消耗性奖励,以体现这种持续游玩循环所带来的适当且持续的回报。 目前我们暂不详细说明具体的奖励形式,因为我们非常想听听大家认为什么样的可重复奖励会很棒。请务必告诉我们你的想法!除了上述消耗品奖励外,我们还计划添加多种全新奖励,包括现有奖励的死灵术变体,以及新的伙伴宠物、外观覆盖和功能解锁。例如,这个新系统在实际应用中会如下所示: 你总共完成了16个独特楼层:1-11层(均为冰冻楼层)、15层、23层、38层、45层和60层。这会为你带来16个增益效果(每个独特楼层1个增益),其中一些增益会叠加。 你的增益重置计数现在为16。 你重新完成了45层。由于你尚未完成所有神秘楼层,这会为你标记完成36层并提供1个增益(使你的总增益数达到17)。 你的增益重置计数现在为17。 你重新完成了1层。由于你已完成所有冰冻楼层,因此不会获得新的增益,但重新完成该楼层不会受到经验值惩罚。 你的增益重置计数现在为18。 你继续完成了42个更多的楼层。当你完成第60层后,你拥有的所有增益效果将会重置,因为你已总共完成60层(60层是当前可供你挑战的层数上限)。 新增技能 自【 dungoneering】发布以来,游戏中已添加了许多新技能,但并非所有技能都被纳入【 dungoneering】的体验中。本部分将说明我们计划如何处理这一问题,不过这也将是该项目中最耗费时间的环节之一。 necromancy 以玩家为中心 将 necromancy 添加到【 kinship 戒指】和职业系统中。 在起始房间新增一个小型仪式场地,玩家可从中获取【 ectoplasm】。 该仪式场地将包含一根蜡烛、一个符文位置、一个平台和一个基座。 蜡烛和墨水可从【 smuggler】处购买。添加死灵符文,可使用不洁精华通过常规的符文制作方式来制作。 不洁精华可通过对普通精华执行仪式来获得。 添加11种与死灵术相关的盔甲和武器等级。 制作相关盔甲需要注魂布、注魂线和死灵符文。 锻造相关武器需要注魂锭和死灵符文。 10种不同等级的注魂布、注魂锭和注魂线可通过对普通布料、金属锭和线执行仪式来制作。 11级盔甲将从Boss处掉落。 其设计理念是,仪式应该是对应野外版本的极大简化版,但可能耗时更短。如同常规仪式一样,产出物将被分类为次级、普通和强效材料。 调整绑定系统以支持 necromancy(此操作仅在我们不将绑定系统转换为银行的情况下才需要)。 daemonheim 中心内容: 1. 在所有楼层添加被遗忘的 necromancer 怪物,同时移除现有的 necromancer。 2. 更新 necrolord 首领,使其使用 necromancy。 3. 更新怪物,使其将玩家的 necromancy 等级纳入考量——这很可能会作为更广泛的怪物和首领重新平衡任务的一部分来完成。 发明: 1. 添加与发明相关的门。 2. 考虑到我们首先要专注于其他所有变更,目前将发明作为一整个技能添加到 dungeoneering 中被认为超出了可实现的范围。 考古学: 1. 添加与考古学相关的门。目前,考虑到我们首先要专注于其他所有改动,将考古学作为一整个技能添加到地下城是超出当前可实现范围的。 速通玩家支持: 1. 我们将添加专门的头衔,玩家可通过在特定时间限制内完成楼层来获取,同时还会为解锁所有头衔的玩家提供专门的终极级头衔。 2. 我们已有一些关于头衔的初步想法,但希望听听大家的意见,看看怎样才最合理——对于以下成就,你们认为头衔应该是什么样的?在时限内完成冰封楼层 在时限内完成废弃1层 在时限内完成陈设楼层 在时限内完成废弃2层 在时限内完成神秘楼层 在时限内完成扭曲楼层 终极等级头衔(青铜、白银、黄金):在时限内完成所有楼层 这些头衔将分为青铜、白银和黄金三个等级。 我们将添加快速聊天支持。 你最希望通过快速聊天展示哪些地下城相关统计数据? 我们将添加楼层时限排行榜。 至少会在游戏内设置公告板显示,理想情况下还会在网页上展示——我们正在对此进行调研。 其他“锦上添花”的内容 此类别中的建议已被标记为锦上添花的功能。如果我们需要花费更多时间专注于确保其他方面正常运行,那么这些“锦上添花”的功能将被优先降级,可能不会被实施。了解大家对这些功能的看法很重要,所以如果大家对任何被列为“锦上添花”的内容有同意或不同意的意见,请务必告诉我们。 1. 改进教程系统 - 走私者应提供更多信息。 - 我们应添加指南书道具。 - 我们应添加用户界面弹窗教程。 2. 审查界面并在需要时进行更新 - 大家是否觉得某些界面特别有用或难以使用?是否有某些界面特别过时? 3. 重做其他 kinship 戒指职业(近战/魔法/远程)。 4. 添加超级恢复药水制作。 5. 移除“共享经验值”选项。我们发现实际上很少有玩家使用该系统,而且它给本就较难上手的技能增加了复杂性。你是否同意这一评估?你是否经常使用共享经验值? 组建队伍时移除“复杂度2-5”选项,并将此功能重命名为提供“低”或“高”复杂度。我们发现很少有玩家选择2-5级选项,造成了不必要的冗余。你是否同意这一评估?你是否经常使用2-5级复杂度? 将蝙蝠、骷髅和僵尸的模型更新为更现代的版本。 向导模式变更:将向导模式移至开始地下城界面。