
《全面战争:三国》190扩展大修2.0版指南 五行大修 五行属性已重新设计,以适应更多场景。 【威仪】:作为行政官时增加所有来源的收入;作为大臣时提升满意度;提升 retinues 单位士气。 【诡诈】:作为行政官时增加商业收入;作为大臣时提升贸易影响力;增加 retinues 单位弹药(请注意,200点诡诈时的弹药加成已从100%额外降至25%额外)。 【专精】:作为行政官时增加工业收入;作为大臣时降低建筑成本;提升个人近战闪避(现在上限为60,而非80)。 【本能】:作为行政官时提升公共秩序。当角色担任【大臣】和【个人】提升近战伤害时,可获得招募成本折扣。 当角色担任【行政官】时,【决心】属性提升来自农民的收入。当角色担任【大臣】和【个人】时,提升粮食产量和生命值(演义模式为SEM生命值,史实模式为卫兵数量,保持不变)。 建筑大修 对于玩过190扩展大修的玩家来说,变化不大,但有必要说明一下经济系统的基本设计思路。对于在发布前未能编写此说明,我深表歉意。招募重矛卫需要等级6。 在此次全面调整中,冠军武将初始即可招募矛兵,招募矛卫需要等级3,招募重矛卫需要等级6。需要注意的是,文中未提及农民兵和戟兵单位,这是因为这些单位已被移至“共享单位”池,任何职业的角色均可招募(同样受等级限制,戟步兵需要等级3,重戟步兵需要等级6)。 龙卫单位所有角色等级7时均可招募。帝国单位则需派系达到帝国等级,且角色等级8时方可招募。 对于派系独特单位,它们分别在等级1、等级2或等级5解锁(例如,刘备可以在常规弓箭手之前招募【益州弓箭手】,这为招募这些单位提供了额外动力)。 关于 artillery,【连弩】现在可由【指挥官】和【谋士】在等级3解锁。【重型弩炮】和【 trebuchet】仅由【谋士】在等级6解锁。将领的经验值曲线大幅提升,因此升级不再像以前那样容易。经验值获取机制也进行了进一步调整:击杀单位能获得更多经验值,随从单位的击杀同样如此;通过执行任务或担任官职获得的经验值在特定阈值时会减少,而在这些阈值时又会有所增加。 关于决斗的经验值有一些重大改动。在原版游戏中,接受他人发起的决斗几乎没有奖励,因为获得的经验值远低于主动发起决斗时的经验值。决斗目标获得的经验值将始终高于发起者,具体数值如下(原版数值 >> 大修后数值): 发起者胜利:2500 >> 2000 发起者失败:100 >> 500 目标胜利:100 >> 3000 目标失败:100 >> 1500 科技树大修 如前几类所述,汉势力与黄巾军的科技树现在不再解锁任何单位,同样,所有建筑现在仅与所需资源和/或主要 settlement 等级相关联。 科技树现在只是一个辅助工具,为你提供支持你战役玩法风格的增益效果。我们不得不重新设计许多科技,无法给出完全详细的说明,但为了尽量简洁说明。木材仍专注于提升农业收入、粮食(无论是来自耕种还是渔业)和人口。现在它还能增加所有聚落的储备容量(略微延长围城持续时间),并且如果你想采取进攻性玩法,还能提高驻军补充速率和派系支持度。 金属主要侧重于商业和工业收入,同时也包含支持王国发展的科技,例如建筑成本和时间的减免。 水运则有诸多优势,从人物增益到贸易、文化或商业收入的提升,还有一定的贸易影响力、间谍以及外交增益。火属性仍对军事有强大加成,在现有的额外军队槽位、 campaign 移动范围以及重新部署和招募成本等折扣基础上,现在还包含更多随从维护费用折扣。但请注意:补充( replenishment )效果已移除。若想为部队获得额外补充,请明智地使用任务分配和/或增长人口! 最后,土属性专注于获得更多行政官、任务分配、提升公共秩序、获取额外声望以及打击腐败……除非你决定接纳腐败来增强你的领地。 最后一点专门针对黄巾军:“赦免旧政权支持者”科技(龚都初始拥有)现在会为黄巾军单位解锁所有阵型。《全面战争:三国》更新内容 1. 调整了多种战役变量 2. 所有派系基础收入调整为2500 3. 调整了战后战利品,使其不再像以前那样丰厚。目前仅将领的战利品价值从1倍降低至0.3倍 4. 玩家派系现在会生成新角色,这些角色可被招募,但部分信息缺失(如职业加成或特性),这些信息将在招募后随机生成。此外,生成的角色实际等级比在宫廷中显示的高1级,因此若有随机角色显示等级为0是正常现象,招募后将变为1级。此调整主要是为了改善黄巾/南蛮玩家在其亚文化派系仅剩自身时无法获得新角色的游戏体验但这也会让拥有土匪背景的角色更容易被土匪接触。 夜战效果已略微削弱,以与CA对士气增减益的其他削弱保持一致,从-15调整为-7。进攻方现在还会因未让部队在进攻前休息而受到体力惩罚。 此外,现在双方的侦察范围都将受到0.75倍的惩罚(而非之前进攻方无惩罚、防守方0.5倍惩罚)。 部队替换时“损失”的士兵价值已从15%提高到60%。注意:这意味着单独追踪的部队实体总数减少60%,即一支160人的部队在替换后将变为64人,而非按逻辑计算的65人。(因为该单位实际由144个实体组成,替换后为58个,还有16个旗手,替换后为6个,所以总共64个) 角色在解散后重新部署所需时间从1回合调整为2回合。 retinues重新部署成本乘数从1降低至0.8。 更高等级的战略威胁外交惩罚有所增加,具体为-5/-10/-20/-30(原为-5/-10/-15/-20)。 俸禄 调整了角色的俸禄,以便囤积更多角色和更轻松地分配头衔。但这是一把双刃剑,因为家族成员现在也需要俸禄了。朝廷官员:150→50 州牧:250→125 尚书:350→225 家族成员:0→25 家族州牧:250→100 家族尚书:350→200 朝廷职位调整 对朝廷职位进行了多项调整,角色特质现在在担任 council 职位时会提供额外的小幅加成/减益(例如额外士气或冲锋加成)。 对行政官/下属/地方领袖进行了调整,他们现在不再自动提供军队槽位,而是当你的行政官等级较高(7级)时才会获得。所有来源的收入与腐败减少的原始值已互换。首先,城市不再有人口上限,这回归了《全面战争:三国》Alpha测试阶段的初始设计——城市是为居住其中的民众提供一系列住所的集合,毕竟这才是城市等级消耗粮食而非实际人口的唯一合理原因。 为体现这一点,城市从3级开始,每级都会提供一定的公共秩序,其数值与达到原有人口阈值(即游戏原版的人口上限数值)时所损失的公共秩序相当。所有来源的收入:15%(原版)>>30%(大修版) 腐败减少:30%(原版)>>15%(大修版) 自然死亡 死亡概率曲线已调整,原版中60至70岁之间的死亡概率从0%骤升至15%,现在这一过程更为平缓,调整为0%至5%。 角色间关系 原版中,角色特质和职业导致的意见分歧权重高于意见一致。现在意见分歧与意见一致的权重相同。 常规军队姿态调整 伏击姿态现在需要50%的移动力才能进入,而非原版的25%。同时,伏击姿态会使增援范围减少50%。这不会彻底废除“伏击战术”,因为处于势力范围(ZoC)内的军队在战斗开始时会被“发现”(此时伏击姿态会被解除,因此该军队拥有常规的增援范围——这虽然有些奇怪,但这就是全面战争系列的机制)。 2.1版本中对驻扎姿态进行了多项调整,其中值得注意的是:处于驻扎姿态的军队在敌方领土时,会为该区域内所有己方军队提供+10补给(但在己方领土时不会提供任何补给)。它现在还在外国领土提供6%的补充率(只能通过派系议会行动提升),并在己方领土增加2%的补充率(相当于驻军时的效果) 皇恩 满意度/外交加成已互换:现在皇恩最低时为-20满意度和-10外交关系,皇恩较高时为+20满意度和+10外交关系。 皇恩现在通过定居点储备数量(不是最大值,而是当前值)获得。因此,如果你有几个拥有高储备的郡(来自粮仓/军事建筑/城门),你应该能为自己获得稳定的皇恩。人口 请注意你省份的人口数量,若某个省份的人口降至特定阈值(即10000,简称10K)以下,该省份将不再产生收入。因此在洗劫聚落时需将此因素纳入考量。(注:在未来计划中,此机制将应用于郡而非省份) 在本次大改的初始版本中,人口数量会提供基础收入(如同南蛮势力的机制),但我们发现这使得经济管理变得过于简单,尤其是在农民收入获得大幅加成的情况下。因此在当前版本中已移除该设定。 派系支持度 现已具有实际影响。派系支持度的负面效果现在非常严重,低派系支持度会损害你的经济、粮食、人口、公共秩序、补充率和民兵士气,并增加本地招募成本(原版主要影响公共秩序和基础经济)。 如果你在派系支持度方面遇到问题,不要犹豫,派驻军队驻守吧,军队驻守在城镇中有助于安抚民众。 税率 税率效果有几项改动。 对所有派系:税率数值的乘数已更改,从80/90/100/110/120调整为70/85/100/115/130。 对大多数派系(汉/黄巾军/南蛮):选择更高税率选项时,派系支持度现在会下降。除了提高税率会降低派系支持度这一重大变化外,税收现在几乎在所有等级都会对公共秩序产生负面效果(普通税率将使公共秩序降低-6!)。 关于 bandits(匪帮):其效果进行了小幅调整。最低税率侧重于提升常规部队的士气(但会牺牲英雄/将领的士气和满意度),不过这也意味着你要给部队支付更多薪俸,而给角色支付更少。最高税率则相反,所有英雄获得士气加成,而他们的部队士气会受到减益,同时你要给角色支付更多薪俸,给部队支付更少。 汉派系发展:汉派系现在需要承受各种负面效果,以此换取选择发展路径的权利。该设计旨在防止玩家过早地在某一威望类别中投入过多点数。 军队:降低贸易收入 差事:增加角色俸禄 行政官员:提升对更高职位的渴望 间谍:降低与汉室派系的关系 贸易:增加单位维护费用 汉室复兴 在原版游戏中,复兴汉室一直是最佳选择,这在某种程度上显得有些单调。如今,两种选择都将带来各自的后果:复兴汉室会在你的派系中造成一种权力真空,人们会寻求晋升到更高职位,一些人还会利用这种局面中饱私囊,在朝廷整顿期间会增加腐败值。作为补偿,你仍将获得外交关系、公共秩序的良好加成以及少量派系支持。 篡位意味着你仍会受到公共秩序的减益(尽管比原版程度较轻)和严重的外交惩罚(比原版程度更重),但你宫廷中的角色会对你的选择感到满意,这将带来更多偏向军事的加成:额外的补员以及大幅的维护费用减免,助你向军事胜利推进。 匪徒调整 对匪徒收入进行小幅调整:【分赃】仍提供最高+200%的匪徒修正,但现在它是一个独立的修正,不会叠加,只会覆盖其他乘数(可将其视为匪徒修正的“最大值”)。这样一来,你就无法在一个省份中堆叠带有【掠夺共享】效果的军队来增加收入,但当周围没有军队时,你仍然可以通过科技和建筑来提升收入。 匪帮科技现在会对其声望产生贡献。现在,你可以通过来自不同地区、文化和军阀的科技解锁(大部分情况下,也有例外)无限单位。为了平衡这两个方面,科技解锁所需的时间现在变得(非常)长。 不过,在郡中持有一块领土的奖励现在也大幅提高了。 总的来说,如果你想要特定的奖励或单位,尝试朝那个方向扩张你的领地。希望这能给不同的匪帮派系带来一些多样性和独特的风格。《全面战争:三国》更新内容 1. 战斗相关改动、平衡性调整及优化 - AI行为进行了一些调整,其玩法会略有不同,但不要期望AI变得更强。 - 现在所有单位都会显示对骑兵和步兵的加成数值。 - 为统一骑兵速度,所有骑兵单位现在使用与英雄/将领坐骑相同的速度值: - 轻骑兵:95 >> 97 - 中型骑兵:75 >> 86 - 重骑兵:62 >> 80 - 超重型骑兵(具装骑兵):58 >> 75 - 略微调整了不同皮甲类型的护甲值,以增强区分度(原版中为25和26档): - 重型皮甲:26 >> 32 - 部分铁甲:32 >> 38 - 南蛮投石兵和武陵南蛮投石兵的弹药量减少。城市等级极为重要,因为建筑升级受城市等级限制。简要说明如下: 大多数汉派系【辅助型建筑】(即有维护费用和修正效果的建筑)的解锁等级为1/3/4/6/7级;而汉派系【收入型建筑】的解锁等级为1/3/5/7/9级。存在一些特殊例外,例如汉派系宫殿建筑序列,其声望建筑的解锁等级实际为2/4/6/8/10级,反腐建筑则在3级分支后,解锁等级为6/7/9级。 另一方面,黄巾军派系依赖较低的城市等级,其建筑解锁等级要求为1/1/4/4/6级。(反正你也用不完所有弹药) 南蛮的投射武器不再具备“激光制导”效果(已修复校准范围问题),投石索的射程增加至200,以弥补弹药量/校准范围的削弱。(这与其他CA作品中投石兵的射程一致,通常他们的射程与普通弓兵相同或略远) 几乎所有对骑兵有加成的武器(近战/投射)现在也获得对大型单位的加成。(即同样对大象有效) 剑类武器的攻击速度现在与刀类相同。 连弩的投射数量从5支减少至3支(与器械上显示的数量一致)。该单位在伤害(基础箭矢命中即可致命)、射击角度以及火焰箭矢的点燃效果方面进行了调整。总体而言,他们使用起来会更加顺手,但在效能上仍不及 trebuchet(投石机)。 皇宫弩兵现在采用与其他精锐远程单位相同的生命值模板,而非近战单位的生命值模板。 土系骑兵全面调整,提升了近战闪避能力(平均增加约10点),同时修复了民兵 saber( saber 指马刀)骑兵和 saber( saber 指马刀)骑兵的护甲值。 黄巾精锐土系骑兵单位(甲子突袭者和贤德贵族)调整为标准骑兵单位规模,其维护费和招募成本也相应进行了调整。《全面战争:三国》更新内容 1. 【太平要术之臂】的基础伤害和破甲伤害数值进行了互换。(旧)74/25 >> (新)25/74 2. 所有使用双手戟武器的单位均进行了平衡性调整,平均增加约20点近战闪避和40点冲锋加成,旨在巩固其全能型角色定位,使其既能以长枪阵进行防御,也能发起进攻 3. 矛卫重新使用常规单手矛(而非民兵版本) 4. 弓箭类武器已回调增强:普通的 siyah 长弓射程恢复至250。弓箭伤害也已回调增强:弓箭恢复了在1.7版本中失去的一半破甲伤害,另一半则转化为基础伤害(例如:民兵弓在1.6版本的伤害为22/12,在1.7版本的伤害仍为22/12)(在大修模式中)其现在拥有25/9的伤害值。 远程单位的经验加成已调整至与近战单位一致:装填速度大幅降低(以与近战攻击速度保持相同的增长幅度),取而代之的是精度有所提升。 AI相关改动 对AI进行了一些调整,不过现在判断其是否真的比CA所做的更好还为时过早——目前仅需认为它有所不同。目标是实现略优的军队配置、略优的技能习得以及AI的扩张/侵略性。 本部分或许简短,但需注意AI的行为很可能与你以往习惯的有所不同。 2.1 大修更新 正如评论中所述,我对诸多系统进行了调整,但未能完全记录。《全面战争:三国》更新内容 1. 调整曹操计谋强度(部分增强,部分削弱) 2. 调整部分派系议会行动(部分削弱,大部分保持不变) 3. 调整刘协(技能树削弱,初始等级降低) 4. 对战斗AI进行额外调整。AI现在更愿意用骑兵发起攻击,且在决斗中会主动使用伤害技能 5. 对战略AI进行额外调整。尤其是AI建设省份的方式。这对我来说是新尝试,可能会有问题,如果出现异常情况,请提供反馈 6. 进一步调整汉室科技树(绿/红分支增强) 7. 调整军粮获取量 - 低储备量提供的军粮比以前大幅减少(从6降至1)遗憾的是,AI不得不使用一些作弊手段(在其领土内+15)来弥补这一点,因为一些AI因此变得极为被动。 对土匪 loot 机制进行了调整,此前该机制的交互体验较为生硬。每一级 loot 都有其利弊(例如:高 loot 意味着更高的士气和更低的单位维护费用)。 建筑平衡调整:举例来说,市场将提供贸易协定修正值。减少腐败的建筑被削弱。皇城现在提供8个建筑槽位,而非之前的6个。 对大多数角色技能进行了调整。收入相关技能更加简化,战斗相关技能则进行了平衡(总体有所下调,但部分技能得到了大幅增强)。 大多数地形的伏击几率降低。《全面战争:三国》2.2版本更新内容 1. 伏击姿态的行动点数消耗从75%下调至50% 2. 对所有【北方游牧】单位进行调整: - 步兵数量减少(但总生命值保持不变) - 骑兵单位增加25%,此调整被视为对【北方勇气】特性的平衡,愿敌人在你铁骑的轰鸣声中颤抖 3. 【神臂弩】从火焰喷射器改为火焰炮(出于非历史性设定的调整): - 擅长破坏城墙,但对常规步兵效果减弱 - 主要原因是AI无法正确使用或对抗神臂弩 4. trebuchets的火焰炮弹失去范围伤害 5. 附庸要求从【侯爵】提升至【公爵】 6. 修复【黄巾之祸】相关问题,目前仍在研究势力潜力值的具体计算方式2.3 全面战争:三国 大修更新内容 - 取消联盟带来的怨恨值(从5%调整为0%) - 提升释放好感度加成(从25%调整为100%),降低录用好感度加成(从100%调整为50%) - 为AI添加了少量炮兵维护费用的减益效果(未确认是否正常生效,但理论上可行) - 修复了议会选项的削弱问题(由于必须同时修改事件和脚本)——希望已解决 - 过去几个月我大部分时间身体不适,虽然做了一些工作但没有记录(因为即使身体好转时我也不怎么记录,哈哈) - 我认为需要重点强调的部分改动如下: - 皇恩现在更倾向于维持在中等水平当你处于劣势时会自动获得【IF】,处于优势时则会失去【IF】。这意味着完成任务实际上相当重要。如果你想要稳定的【IF】点数供应,就必须提升你的预备役等级。 - 袁绍的机制经过了一些调整,整体上更加平衡。我仍然认为他非常强力,只是变得稍微温和了一些。 - 曹操的计谋也进行了重新平衡,一些较弱的计谋得到了加强,而一些较为令人反感的计谋则遭到了削弱。《全面战争:三国》更新内容 1. 袁术进行了小幅调整,以明确其玩法定位:招募将领所需的正统值大幅降低,玩家需要选择其发展方向。建造宫殿现在可获得正统值,但当正统值积累到一定程度后,袁术将快速称帝并进入类似“天下分裂”的阶段,同时外交会受到巨大负面影响。因此,选择合适的时机公开称帝意图至关重要。 2. 羌系单位使用者韩遂和马腾现在无法招募民兵单位。取而代之的是,他们在1级时即可招募羌勇士、羌长枪兵、羌弓箭手和羌掠夺者。 3. 对部分小型组合包(如宫廷喜乐/不悦组合包)进行了一些调整。这是我早期设计留下的内容,当时贼寇实际上会使用黄巾建筑(也许这会在后续版本中实装),但总体而言,这能让黄巾军更专注于用农民去冲击汉军,而非建造建筑。 最终,南蛮的建筑遵循1/3/4/6/7的模式。 现在来谈谈如何建设你的省份: 我们希望与原版相比做出的改变是,让AI的建设能变得“更有效”,而非像玩家那样追求极致效率。这意味着削弱酒馆/税吏/官营工坊这类固定收入建筑的策略,转而加强小型定居点的收入,并尝试推广一种主要专注于小型定居点所提供的收入来源的玩法。宫廷和睦意味着敌方更难对你进行间谍活动或策反你的角色,而宫廷不睦则会让这些行为变得容易得多。我们仍在观察这一机制的实际效果。 - 差事系统进行了一些平衡性调整,未来还会有更多调整,因为坦白说,我觉得很多差事的效果都太弱了。 关于最新更新中移除额外全派系影响职位的说明 大家好,我是那个“愚蠢”的 mod 制作者。 如果不想阅读长篇大论,可以直接跳过。在考虑游戏后期的滚雪球效应时,我必须思考:后期游戏的解决速度应该有多快,以及后期游戏的推进难度应该如何设定。 我曾大幅削弱禅让值,从50降至30(这实际上完全忽略了外交权重,只需击败一个没有附庸或盟友的势力就能达成)。这导致后期游戏变得异常冗长,因为除了某些非常特殊的情况外,几乎不可能达到这些数值并达成加速后期进程的协议(因为基本上在获得两个席位后,获取第三个席位就只是走个形式了)。 这是糟糕的设计,因此将禅让值回调至45(略低于50)。这样一来,击败5支军队就能获得禅让的情况不再那么容易出现,但禅让依然是“可达成”的。这就是一个关于游戏后期结束速度“平衡不佳”的典型例子。(没错,模组制作中确实有很多试错过程) 另一方面,这一改动也凸显出它并没有让游戏“更难”。1级将领带领的民兵部队仍在四处游荡,你依然能毫不费力、不假思索地获得庞大的经济。我就是不喜欢这样。 自从游戏最初发布以来我就一直在玩,想当年我们还没有朝廷系统(此处可自行脑补老人对着云大喊的表情包)。 那时候的游戏完全是另一番景象,但我们依靠3个派系效果就能结束游戏,而且完全没问题。《天命》DLC带来了朝廷系统和7个派系效果,结果就变成了一场闹剧。我喜欢堆叠属性,但凡事都得有个度,要分清“还不够”“太多了”和“刚刚好”。 3个刚刚好,7个就明显太多了。 考虑到这一点,我权衡了两个方案:我选择的第一个方案是削减提供全派系加成的职位数量。考虑到汉室有很多能提供出色全派系加成的人物,我觉得减少一些职位是合理的做法。事实上,我确实给了南蛮阵营更多的全派系叠加效果,因为他们默认没有那么多“定义游戏主流玩法”的背景。 另一个选择是直接削弱所有背景、所有头衔、所有特性、物品以及五行效果,这样滚雪球效应就不再是问题(我说的削弱,本质上就是把所有数值差不多减半)。对我来说,这是最糟糕的选择,因为这会让游戏前期体验非常糟糕,只有成为皇帝后才能获得合适的数值。因此我决定不这么做,因为我觉得对很多人来说,游戏前期已经是最艰难的部分了,问题已经够多了,我不想再火上浇油。这也恰好解释了为何本补丁的诸多改动旨在让游戏前期更轻松:无论是【延伸】能力的“削弱”(同时取消了在外国领土的移动惩罚,因此与原版相比,你实际上处于中立或优势地位,且不再那么依赖早期拥有具备【延伸】能力的角色),还是基础贸易收入的提升,亦或是首个朝廷官阶附带的小福利(提供建筑成本折扣,尽管基础收入略有减少,但从整体来看是正向收益,因为你在建筑方面节省的费用总会超过早期建筑所能带来的收入)。关于让后期游戏“更难”,我的主要精力仍放在提升AI表现上。我知道目前做得还不够好,但我个人不打算放弃,所以还有时间让情况朝着更好的方向发展。此外,当你成为皇帝后,低等级角色现在也能招募更高质量的部队,这也能让AI军队变得更强,或许会给你带来更大的挑战。 我理解你的不满,我也喜欢堆叠属性,但我真心认为这项改动总体是积极的,因为它确实会迫使你更多地思考想要专注发展的方向,而这正是策略游戏通常希望你去做的。我们尝试增强不同收入类型之间的协同效应(例如牲畜市场同时提供农业和商业的固定收入,或者新的劳工路线提供少量农业收入修正),总体上力求让那些不太受欢迎的建筑发挥作用。 最后一个需要了解或重新认识的关键问题是对抗腐败。在原版游戏中,最佳选择基本上是大量建造官坊的铸币厂系列建筑。但现在这一方法已不再适用(在本次大修的初始版本中曾可行,但现在不行了):若想对抗腐败,你需要积极投资宫殿建筑的律法系列。 技能树、技能、角色等级及装备调整 此处将有诸多改动,其中一些改动较为重要。《全面战争:三国》平衡性调整内容 1. 【技能/能力】平衡性调整: ① 【长驱直入】技能削弱,现在仅提供10%的移动范围加成(原为25%)。 ② 黄巾军对应技能【迅捷】的全军移动范围加成从10%降低至5%。 ③ 【灵活部署】技能削弱,重新部署费用减免从25%调整为15%(防止过度叠加)。 ④ 【狂热】技能调整:不再为角色自身提供40%的近战攻击速度加成,改为当角色作为将领时,为全军提供10%的近战攻击速度加成(与【精准】技能对应)。为平衡攻击速度的减少,所有角色每提升1级将获得额外的攻击速度,等级10时可达到30%的攻击速度加成上限。这使得没有狂热的决斗者角色(例如冠军)不会因缺乏狂热而受到过多惩罚。 关于技能的最后调整:【誓约者】和【友军】现在重新获得近战闪避加成,因为这已不再是问题。 主要改动:阵型获取进行了重新平衡。 阵型现在在指挥官和 strategist 之间进行了划分。尽管这两个职业最终都能解锁所有阵型,但解锁顺序会因职业而异。策略家将首先解锁【矛墙阵(2级)】、【楔形阵(3级)】、【 pike 墙阵(4级)】和【空心方阵(5级)】,之后解锁【盾墙阵(6级)】和【菱形阵(6级)】,最后解锁【龟甲阵(7级)】和【环形阵(7级)】。 相反,指挥官将首先解锁【盾墙阵(2级)】、【菱形阵(3级)】、【环形阵(4级)】、【龟甲阵(5级)】,之后解锁【矛墙阵(6级)】和【楔形阵(6级)】,最后解锁【pike 墙阵(7级)】和【空心方阵(7级)】。 此外,作为额外福利,指挥官不再需要主动指挥即可授予阵型。 所有角色的近战武器伤害值都经过了审视和平衡性调整,以实现一定程度的平衡。之前有太多武器与其他武器相比表现极差,这对武器多样性造成了问题。设计思路是,攻速较快的武器其每秒伤害(DPS)低于攻速较慢的武器(因为对于攻速较慢的武器而言,近战闪避能力会起到重要作用)。另一方面,像单刃剑这类武器在对抗低甲目标时拥有顶尖的每秒伤害(DPS),但单手斧在对付高甲目标时无疑表现更佳。 角色等级现在对于招募单位至关重要,因为它是决定能否招募某支部队的少数关键因素之一,科技树中已完全移除了单位解锁机制。 举个具体例子:在原版游戏中,冠军等级的角色可以招募矛卫,但招募农民兵、矛兵、戟步兵和重戟步兵则需要相应的科技支持。
2026-03-18 19:00:21 发布在
全面战争:三国
说点好听的...
收藏
0
0
