《要塞工艺:进化版》货运系统指南

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《要塞工艺:进化》货运物流系统使用指南。本指南涵盖了货运系统从基本概念到高级细节的内容,还提供了实施示例和故障排除技巧。 前言 《要塞工艺:进化》的货运矿车系统可以极大地简化大型模块化基地的物流。 本指南分为四个主要部分。建议新手在对货运系统进行实践操作之前,先不要阅读第四部分。 与其他系统的比较 核心概念与方块 示例实施 高级细节及其他细节 有关配方详情和具体数据,请查阅游戏内手册和FCEDB。本指南为使用指南,不会在此复制配方和数值。关于问题和反馈,请通过FC:E Discord联系我,账号为@Mark#6948。 物流方式的简要对比 本节内容本可以单独制作成表格,甚至扩展为完整指南,但我不打算进一步完善这部分内容。 传送带:中低吞吐量,无需电力,制造成本低,布局灵活性高。是本列表中唯一在寒冷洞穴会减速的物流方式,且容易受到迈诺克的影响。 运输管道:中高吞吐量,无需电力,制造成本中等,布局灵活性高。 货运电梯:可升级的高吞吐量,低至中等电力消耗,初始制造成本低但升级成本极高,布局极其固定(仅支持垂直3x3通道)。物质发射器(MM):高吞吐量,极高能耗(随吞吐量变化),自身制造成本低,但电力网络成本可能较高,布局灵活(必须类似激光电力发射器(LPT)的布局方式) 物流猎鹰:低吞吐量,无需电力,制造成本低,布局半灵活,信标需要天空无遮挡。 矿车系统:可升级的高吞吐量,无需电力,成本中等,建议采用简单布局。(见下一节) 货运系统:可升级的高吞吐量,无需电力,成本中等,布局灵活。设置非常复杂。可直接从大容量存储(MS)中拉取和推送物品,无需MS端口。 矿车与货运系统:本指南不重点介绍矿车系统。矿车的实现方式与《我的世界》中的矿车类似,甚至更为简单。矿车没有复杂的智能,只能基于“我是否有材料?”或“我是否没有材料?”来做出路线决策。 货运矿车系统在材料上基于矿车系统构建。它使用相同的轨道部件和矿车,但使用不同的站点。 仅矿车系统专用的研究(货运矿车不使用):

需求 货运矿车系统是【要塞工艺:进化版】冒险包DLC的一部分。 关于材料和研究需求,建议使用FCEDB。以下是一些快速参考: 矿车(初始研究) 矿车研究要求你已完成“金属合金”研究,而该研究只需扫描铁矿和镍矿。 大型矿车(最佳矿车) 核心组件与概念 本节旨在让你快速了解该系统的基本原理。更多细节和实际应用将在后续章节中讨论。货运网络监控器 货运网络监控器是了解货运系统运行状况和排查问题的关键工具。许多问题都可以通过深入分析监控器提供的信息来解决。 实体轨道网格 轨道是矿车行驶的路径。你可以根据需要设置多个轨道网格,无需将所有轨道都整合到一个大型网格中。 实体轨道网格不应与货运网络混淆。单个网格上可以存在多个网络,但任何网络都绝不能跨越多个网格。 下方是两个独立网格的截图。游戏会对网格进行颜色区分,以便你判断是否存在断开连接的情况。轨道的尽头不会被点亮。 两个断开连接的轨道:

一个相连的网格

### 仓库 仓库是矿车生成和消失的地点。仓库会将与其相连的任何漏斗中的矿车提供给轨道网络使用。轨道网络中的任何线路都可以请求生成矿车。 ### 矿车 矿车是运输货物的工具,负责将货物运送到需要的地方。它们总是尝试在目的地之间选择最短路径,同时尽量避免经过非目的地的车站。 矿车有多种等级和类型。等级会影响矿车的最大速度、加速度和容量。矿石型矿车只能运输矿石(和水晶矿),流体型矿车只能运输气体罐。矿石型和流体型矿车相比通用型矿车具有容量和运输效率上的优势。 ### 车站 车站是轨道网络、矿车和存储设施之间的连接界面。它们也是你控制货运系统大部分设置的方式。 一个货运站必须关联到一个网络。为货运站(和存储设施)命名是可选的。 货运站会监控与其相连的存储设施,并向网络报告情况。 货运站必须与料斗或大容量存储(MS)网格进行交易。货运站无法与任何其他机器、方块或玩家进行交易。 存储 货运系统仅兼容两种存储方式:料斗和大容量存储网格(MS)。这两种存储方式的物品传输速率相同。 每个存储设施针对与其关联的每个网络都有自己的理想库存限制。要将一个存储设施连接到多个网络,只需为该存储设施连接更多的货运站即可。库存限制 通过工作站,你可以为网络设置存储的库存限制(游戏内称为【设置货运量】)。库存限制是该网络内存储对某物品的【理想数量】。例如,若某存储的网络限制中镍条设为100,但实际有140条,则会产生40条的盈余,并将这些盈余提供给该网络。同样,若镍条数量降至70条,则会需求30条。 存储中无需为每种物品都设置限制,若某物品未设置限制,存储将不会对其进行需求或提供。将库存限制设为【0】是常见操作,这表示你不希望该存储中存在该物品,会将其运输到其他地方。需要记住的是:一个存储装置可以连接到多个网络,并且对每个网络可以设置不同的库存上限。 另外需要注意:漏斗只能设置一个库存上限,但MS可以设置多个。 网络 网络是存储装置(及附属站点)的概念性分组,这些存储装置应共享物品。 网络会尝试将库存需求与供应进行匹配,当找到匹配项时,会通知仓库为相关站点生成矿车。 网络绝不应跨越多个轨道网格,因为矿车将无法到达网络中的每个存储装置。 现在是你“亲自尝试”的时候了 我没有涵盖上述部分的所有内容;但我相信这应该是一个足够的介绍,能让你在实验性测试轨道上开始进行库存管理。毕竟,没有什么学习能比得上实践学习。我建议你启动游戏,一边继续阅读,一边尝试货运系统。 (另外我还需要一些时间来完成剩下的内容) 实施技巧 以下是构建稳健货运系统的一些技巧和指南。 四轨网格,也就是四车道交通。 在高吞吐量的基地中,矿车碰撞可能是个问题。一个有效的缓解方法是设置四条“车道”来分流至其他区域。一条车道用于空矿车,另一条用于非空矿车,还有两条方向相反且对称的车道。使用单行道和跨轨斜坡来引导车流,防止车道混流。车站应作为不同车道类型之间的过渡区域。 这个技巧对小型或专用网格来说没什么用处。

车站和仓库应与主网格平行放置。车站和仓库不应位于任何主轨道上,而应从主轨道分支出来。分支的长度应足以容纳所有可能进入该车站的矿车,确保矿车不会倒退到主轨道上(从而不会阻碍主轨道交通)。请记住:分配给其他车站的矿车也可能会进入该车站。

如上图所示,你可以看到车站是从内侧(非空)轨道分支出来的。 特定的“输入”与“输出”车站及存储设施 这仅适用于“四轨网格”设计。 每个存储网络组合应仅作为“请求方”或“供应方”。 更具体地说:车站应作为不同轨道类型之间的过渡。这意味着请求方车站应让矿车从非空轨道驶来,卸下货物,然后驶入空轨道。同样,“供应方”车站应让矿车从空轨道驶来,装载物品,然后驶入非空轨道。 如果某个存储设施在同一网络中既发出请求又提供供应,矿车可能会驶入或驶出错误的轨道。如果你有一个通用的【组件】网络,这通常意味着任何制造室都需要两个存储装置,一个用于请求输入材料,另一个用于供应输出产物。任何喷气燃料网络也是如此:一个存储装置用于输送燃料,另一个用于回收空罐。

上图是一个正在建造中的房间。右侧的站点正在输送货物(从内车道分支出来)。目前左侧只有一个输出站点,从外车道分支出来。 拥有多个网络: 拥有多个网络可以让网络监控器中的故障排查变得更简单一些。我还发现这有助于我对系统形成更有条理的思维框架。区分网络的技巧: - 网络不能跨越多个网格。 - 用于特定类型矿车(矿石和气体)的网络:在设置站点时,这可以提醒你更改站点的分配过滤器,确保不会使用不太理想的“普通”矿车。 - 更多站点对比更多矿车 如果你的基地设计合理——布局分散——但仍存在吞吐量问题,那么你可能需要为站点分配更多矿车。观察有问题的站点一段时间,记录下站点空置与有矿车停留的时长。 如果矿车持续不断地通过该站点,那么你需要更多的站点!注意不要让矿车数量过多导致运输网络饱和,引发交通问题! 别忘了:对于极高的吞吐量需求,你可以考虑其他物流方式,比如升降机或MMs。 模块化建造工厂(并使用房间) 不必担心将所有设施集中在一个区域,也不必担心将同一种物品的所有生产集中在一个区域。将你的基地分散布局,采用模块化设计(并使用房间)。重要提示:一个房间内进行的操作越少,效果可能越好。 当我进入【冰冻工厂】扩展内容时,我意识到旧的时钟制造室产能不足。我当时面临以下选择: 是拆掉墙壁,增加更多工作站和GAC,然后重建房间? 还是拆掉墙壁,开始扩建,却发现空间不足? 或是拆掉所有东西,搬到其他地方? 又或者新建一个更大的第二个时钟制造室? 我选择了最后一个方案。通过不拆除任何东西,我节省了时间,而且旧房间仍能继续供应时钟。我之所以能轻松做到这一点,是因为原始水晶是由网格上另一个房间供应的。从长远来看,拥有“供应”性质的、功能单一的房间会让扩建变得更容易。此外,如果你的供应室无法满足需求,你可以建造更多设施(更多提取器/升降机/熔炉等)。 多仓库 通常,一个网格拥有的站点越多,可能就需要越多的仓库来及时响应站点请求。需要注意的是:每当重新加载存档时,所有矿车都会解除与站点的分配状态,并卸载它们携带的所有货物,然后前往最近的仓库进行销毁,之后才能重新生成并分配任务。这在单人游戏中可能会造成很大干扰,因为100多辆矿车可能需要一段时间才能到达仓库并重新生成。 通过设置多个仓库可以缓解此类“重启”问题,从而让大量矿车在短时间内完成生成。 在四轨系统中,矿车应生成到“空车道”中。矿车有时会到达补给站,但在抵达时被取消分配,随后会进入前往仓库的【非空车道】。请确保仓库能够轻松接收来自【非空车道】的矿车。

上图展示了六个仓库:一个用于【物品销毁】,五个用于【物品生成】。(一个仓库可以同时具备这两种功能,但我更倾向于将它们分开使用。)

转盘用于将矿车从中央漏斗(即消失器所使用的漏斗)转运至两个相邻的漏斗。这样可实现300辆矿车的存储容量。 示例(开发中) 单矿开采循环 细节及其他要点(开发中) 等待全部/任意。 一个网络不得跨越多个轨道网格。 矿车的等级与类型。 单向、交叉路口、助推器、弯道、斜坡。 四车道系统。 车站可以访问前方或后方的存储区,存储区需与基座处于同一高度或高出一格。可向上滚动至【实体轨道网格】部分查看示例。 矿车设置仅影响车站请求(生成)的矿车类型。任何类型的矿车都可以停靠车站。 车站必须连接到单一的存储源(漏斗或MS网格)。 A*寻路系统(主要需注意车站的“阻力”高于轨道)。(同时提及死胡同不会亮起,可配图) 矿车会发生碰撞,但彼此没有感知(它们不会考虑其他矿车进行路径规划)。 自动升级器。 空间要求:直轨忽略空气间隙;斜坡需要空气间隙,否则会脱轨。 世界重新加载的细节。 卡住的矿车会定期尝试反向行驶/重新规划路线,以打破交通堵塞。 车站会在高度和高度+1的位置,以及前后方向搜索存储装置。(如果两个存储装置在范围内,世界重新加载时,站点可能会选择其他物品) 关于站点何时应分配0辆矿车(可请求)的建议 仓库放置和空气锁,请史蒂夫曼0为仓库增加抗性。 避免在站点前后紧邻斜坡。单向道、拐角和直道均可。 在修复前,气体矿车无法工作/无法由仓库生成。 数据:废料矿车和普通矿车以1个物品/刻度的速度运输,每秒3个刻度(它们存在于生物线程中)。总吞吐量为每分钟180个物品。这不包括矿车在站点的转换时间,因此长期吞吐量会更低。 矿石矿车和气体矿车的运输速度快5倍,且容量更大。 故障排除提示(进行中)检查货运监控: - 有多少个网格? - 存储名称和内容是否符合预期? - 网络库存是否符合预期? - 站点是否有正确的矿车等级、类型和数量设置?是否等待装满/任意数量? - 确保从站点到网格的路径完整。 - 如有疑问,重新创建连接到存储的站点。 矿车在 depot 生成后立即返回 depot:这表明某个站点已连接到网格,但矿车无法到达该站点。通常这意味着存在从站点到网格的单向路径,但没有从网格到站点的路径。 如果操作够快,可以按【U】键坐上矿车,查看它被分配到哪个站点。