《我的殖民地》基础入门(开发中)

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My Colony
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一份针对游戏发布6-7年后新玩家的超基础入门指南。 游戏目前缺少相关指南,所以我想,嗯,为什么不做一个呢? 抱歉没有图片,拍起来有点麻烦,或者说我太懒了。先发布,之后再完善。 基础中的基础:派系 好的,启动游戏后,你可以选择开始新游戏。初始建立殖民地时,有4个派系可供选择: - 联合地球联邦:标准的太空宇航员类型。 - 独立国家联盟:类似联合地球联邦,但更具独立性。基本上就像现实世界中的中东、朝鲜等国家相对于世界的状态。-阿尔法龙族=奴役他人以扩张帝国的爬行动物。 可以想象80年代-90年代的科幻电影,比如《星河战队》《星际迷航》,这就是大多数主题的大致风格。 所有种族都各有优缺点。 例如: -UEF=标准种族。发展节奏缓慢但稳定。基础中的基础,不会让人不知所措,大多数解锁物品看起来像标准科幻或现实物品,如太阳能电池板、道路、灯光等。从太空着陆器开始,人口稳步增长。他们在增长方面的不足,通过资源效率来弥补(例如能够从矿山开采资源或实现稳定的经济增长)。此外,税收会对你造成严重影响。 例如,当你获得一滴石油或木炭后,就能看到需要这些资源才能建造的已解锁建筑。 大气 大气是中后期游戏中极为重要的资源。相当一部分建筑会产生大气。 大气对于行星改造至关重要,改造后可以解锁新的物品和建筑,例如黏土、水、建造者等。 在没有大气且非类地行星的高难度模式中(最简单的模式初始约有500万大气),大气变得尤为重要。 有几个里程碑可以解锁建筑,第一个里程碑大约在300k大气时达成。 大气变化还会在0大气或高大气环境(如火山行星)中解锁新的研究项目和建筑。大气也可作为资源,通过大气冷凝器、清洁器、结晶结构等设备获取水资源。 货币 货币是游戏中最重要的物品之一。 游戏中的各个势力会通过两种方式向你收费: 1. 劳动力会收取服务费用。拥有的工人越多,需要支付的工资总额就越高。解锁政府建筑后,你可以调整发放给每位殖民者的现金数额。 2. 你需要向四大势力缴纳政府税收:UEF、ZE、LIS和AD。 货币日后还会作为资源用于部分建筑,这些建筑可以生产各种产品或产生更多货币(例如银行)。 如果要对资源的重要性进行排序,货币应排在食物、水和电力之后,位列第四。实现足够稳定的GDP以确保工人获得工资,同时保证税收正常缴纳。始终应将确保支付能力列为首要任务。 旅游业 与金钱同等重要/子部分 旅游业能带来大量收入。突然之间,你的殖民者不再向你索取金钱,而是通过旅游区域和景点为你创造收益。不过,你需要在旅游交通和建筑方面进行大量投资。大多数旅游景点提供的资源非常少(除非是垃圾——在UEF/LiS剧情中,垃圾确实是豪华度假村的合法资源),但它们在为殖民者提供娱乐(附带奖励)和带来金钱方面弥补了这一点。大量额外资金会不断流入。 某种单一资源过多?投资并将其投入旅游业,以保持资金持续流动。毕竟你只是在那里积灰。 电力 对殖民地的建立至关重要。每个建筑都会使用电力。除了ZE,其他每个派系都会有具备某种电力形式的穿梭机或载具。 电力可能会因焚化炉等建筑而波动,也可能像太阳能电池板那样保持稳定持续的供应。 其他未提及的矿石和资源 是任何建筑、工人或载具的基础材料。 解锁新的矿石、材料、气体或其他产品将解锁新内容。 微观管理 这款游戏在每个建筑和城市的各个方面都有大量的微观管理。 建筑本身可以控制诸如工人优先级和设定生产上限等事项。开启或关闭它们也会影响某些资源的使用和生产。 一旦解锁政府建筑,就可以进行更多微管理,尤其是工资方面。 贸易 贸易是游戏前期到后期都十分重要的资源。 你可以根据不同派系进行双向贸易,而且开始贸易的时间也各不相同。 进行贸易时,你可以出售物品(矿石、商品、资源等)来换取现金, 或者 你也可以用现金交换材料(与上述操作相反)。 当你购买物品时,总费用会收取少量税费。每次购买时物品的成本都会上涨,尤其是大量购买时。 当你出售物品时,会收取少量税费,这会减少你获得的金钱。每次出售时,税费也会减少,从而降低每次交易所能获得的现金数量。在游戏初期,这是一种绕过资金需求的好方法,直到你能建立稳定的经济。出售暂时堆积且闲置的多余物品。 存储: 每种资源都有设定的数量上限,达到上限后将无法继续存储或生产,直到当前数量减少。 增加建筑的存储空间非常有帮助。有些资源需要特殊建筑来存储,例如氦气罐、水罐或食品筒仓。 每个生产建筑,如精炼厂以及一些使用资源和矿石的建筑(例如用于发电的水晶建筑),都有少量存储空间。 抑郁:沉默的殖民地杀手 抑郁会决定任何殖民地的成败。要让你的殖民地充分发挥功能,你需要确保所有殖民者都处于最佳状态并愿意工作。如果某个数值条过高,那么就算你有1000/2000的殖民者,可能也只有约700人会去工作。 这一问题可以通过大量的娱乐设施轻松解决。多样化的娱乐设施对防止殖民者消沉非常有帮助。确保每个住宅区附近都有娱乐中心,这样就能轻松避免上述问题。如果距离太远,娱乐设施将不会被记录或计入效果。 无家可归问题:确保你为殖民者提供了足够的住房。如果你能容纳1000人,却有1001人,那么无家可归的情况就会出现,而且随着人口增加,这种情况会愈发严重。此外,要确保工作场所和公共服务建筑附近有足够的住房。 健康:健康的殖民者才是快乐的殖民者。为确保殖民者健康活跃,需建设足够的健康诊所、医院或医疗中心为他们提供治疗。 同时,务必将垃圾管理(即垃圾处理)尽可能控制在最低水平,垃圾越少越好。不过,若你想要廉价能源,可以建造大量垃圾焚烧设施,它们产生的大气有助于改善环境。 但最后要注意大气问题,大气过多会使殖民者重病。 安全 顾名思义,安排足够的安保人员或警察巡逻以阻止犯罪,能提升安全等级。这是保持地产价值、旅游业、殖民者居住率及满意度的最简单方法。 疲劳 没人愿意从地图一端跋涉数千格去上班、娱乐或前往医疗站。没人愿意在土路、鹅卵石路甚至根本没有路的情况下缓慢移动! 通过铺设足够的道路、合理规划建筑间距以方便通行、建造高级道路,以及最重要的——让建筑彼此靠近,来保持殖民者的疲劳度处于较低水平。 基本上可以打造一个广场区域。在其中设置一些住宅、诊所、警察局、学校、娱乐设施,当然还有工作区域,这样就能让殖民者的疲劳度几乎为零,甚至完全没有。 除非建筑之间间隔6格或以上且中间没有其他建筑,否则你几乎不会在政府支持率的环形图中看到疲劳度相关的负面指标。 殖民者工资 顾名思义,殖民者工资是指殖民者因其服务获得的报酬以及他们总体获得的额外收入。如果支付的工资过低,或者在你赚取数百万财富时没有给予足够的加薪(没错,这与你获得的资金多少有关,我已经核实过),那么人们就不愿意工作,会感到悲伤、无家可归,最终会严重降低你的支持率和房产价值。 支持率和殖民地需求 安全、 homelessness(无家可归)、工资、贫困等因素都会影响你作为殖民地管理者的支持率。这些方面做得太差会导致移民减少等问题。最好的做法是通过提供充足的周边资源和足够的可支配收入来让殖民者保持满意。没错,作为最后的手段,多给他们一些钱总能显著提高支持率。 提前规划 你建设城市的方式会影响各种事务,但对整体品质的影响最大。整体品质会影响有多少人愿意居住在那里以及他们的总体满意度。它们繁殖速度快,专注于食物和糖分,同时缓慢进化出多种利用糖作为能量来源的方式。之后,它们会更具创造性地利用资源。在四大派系中,它们的效率最低。不过,虽然资源效率欠佳,但它们拥有易于快速增长的人口和大量的无人机工人作为弥补。后期它们还会获得永不枯竭的资源,但从挖掘泥土的幼虫发展为先进的太空虫形生物会面临重重困难。它们在通勤值方面有小幅加成,而其他几乎所有派系都会受通勤问题困扰。或许昆虫并不在意移动距离。电力在后期也会成为一个问题。 -LIS:类似UEF,但更具独立性。它们在行星上生存,基本上是白手起家进行建设。住宅会受到以下可访问性因素的影响: - 娱乐设施:用于消遣和消费的娱乐及旅游场所 - 医疗设施:便于居民使用的诊所和医疗中心 - 教育设施:附近的任何教育中心或学校 - 通勤便利性:这一点非常非常重要。如果没有合理规划,很难将其最大化,因为需要附近有容易到达的工作区域。至少在没有良好环境的情况下是如此,因为大多数交通建筑和设施要到环境适宜且道路完善后才能解锁。 在我看来,住宅区最多放置两排最佳。 例如,如果是1x1的建筑,那么排成两排或两列(纵向或横向)是最理想的。 如果是2x2、2x4等尺寸的建筑,那么纵向或横向各留出4格的空间。尽量将居住区集中规划。 若之后想在空间中放置装饰和照明设施,需预留2-5格作为道路间隙。 这也有助于解锁大型建筑后,为漫游机器人提供一个可穿越地图的中心区域。主要是因为后期殖民地的规划工作会变得复杂,若前期规划不当,道路系统将受到影响。 其他建筑的规划也是如此。划分区域会很有帮助,你可以将旧区域与其他区域分隔开,以便用较小的建筑轻松替换和修复旧区域。 切勿建造1X1的建筑,然后用道路环绕或使其与其他区域隔绝。始终要假设你之后会在该区域替换并添加更大的建筑。留出1-2个方向(北、东、南或西)专门用于自动生产建筑/设施或资源,例如一次性临时矿场和能源设施。以电力为例,可以建设太阳能电池板。如果你打算建造,可以留出一个方向,比如靠近探测器的东侧。中间区域用于放置太阳能电池板,其上方区域用于任何自动水生产设施以及矿石、金矿等矿场。 然后留出另外2-3个方向,从一个区域开始,再扩展到另一侧用于建造新建筑。最终,当你解锁第4或第5级的大型可建造物时,可以重新在第1个区域开始建设。 尝试计算可容纳的人口数量、娱乐设施可满足的人数、诊所或健康中心可治疗的人数等。最后,为你的漫游车在地图上留出4-7格长的宽阔道路和人行道。在较大的地图上,这非常有帮助。目标应该是建造两条主要的宽阔道路,它们之间间隔16-26格,从地图中心延伸到边缘。两条道路分别延伸到地图的东北、西南或上下左右各个方向。最终形成一个方形路网,这样漫游车、交通工具、殖民者或无人机就能更快地移动。另一种方案是采用经过验证的封建/进击的巨人/堡垒式布局: 1. 内层:用多条道路围成方形区域,并建造围墙。 2. 第二层外层:同样用道路围起来并建造围墙。 3. 第三层外层:通常这种布局在熔岩地图等极难地图中非常有帮助。 无论你是采用我的布局还是自己设计,都要确保满足建筑和殖民者的质量需求,并且不会在日后需要拆除和升级建筑时造成阻碍。 例如,一个2x1的大型蓝色住宅楼可以取代20个普通大小的蓝色住宅区,但你需要为这一栋楼里的20户居民提供更多的娱乐、医疗和安保等设施。 提前规划2: 忘记提了,有两种方法: 1.1. 大城市区域:在这里你可以让资源变得极为丰富,并随着获得更多公民资金和政府建筑而不断扩张。不过在游戏后期——非常后期的时候,会出现帧率下降和漫游车无响应的问题。该区域需要更周密的规划,尤其是住房与工作地点的远近安排。 2. 公民分区区域:你可以通过公交站和地下节点等交通设施将公民分散安置。关键区别在于,你需要消耗资源来维持这些交通设施的运行,但后期在大型城市中能获得包括帧率提升在内的更多好处。另一个特点是,该区域初始可能资源较少(但差距不大),或者可以从零开始建设城市,规划起来相对简单。危险 在其他难度极高的地图中,殖民者可能会面临各种危险,探测车也可能会四处乱逛。花费少量资源建造墙壁有助于更好地引导它们并稍微控制通行。此外,让探测车在道路上行驶可以保持它们的速度。 对于殖民者,墙壁和警示标志可以让他们远离危险区域或避免越界。 放置建筑物时,它们通常不会降低地产价值或导致居民生病。即使是铀矿堆也不会造成太多健康问题。这里的污染被视为大气的一部分,你污染得越多/产生的烟雾越多,星球获得可供更多项目使用的大气的速度就越快。只要污染保持在一定范围内即可,不过这在游戏后期才会真正产生影响。不同派系和设定=不同规则 本指南主要针对游戏初期。随着游戏的进行,你会发现更多不同的世界和派系各有其独特设定。例如,【虫族】派系不会产生垃圾,而【达尔康人】派系不会焚烧垃圾;有些派系电力资源丰富,但市民满意度较低或需求较高。 总体而言,这是一个基础设定。我会尝试为其他世界类型和派系提供更多基础内容。目前,本指南主要适用于人类派系【UE】和【LIS】,不过其中一些规则可能也适用于其他两个派系。 基本内容就是这些。 其他功能可通过菜单选项(默认按键为ESC)访问,所有选项卡都在其中。 此外,可使用快速热键(默认按键S)打开统计数据和快速窗口,以查看重要信息选项卡。底部标签页是游戏的手册。 点击建筑后,按蓝色向上柱状图可查看其数据/信息。你可以点击高亮的关键词来打开相应的信息窗口。或者在信息窗口的侧边点击,返回主信息页面。 游戏手册也是很好的资源,点击在线支持可直接进入网站。不过如果是全屏模式,可能会最小化游戏窗口。 游戏设有创意模式,你可以在其中查看所有已解锁的建筑并了解它们,还能从一开始就更合理地规划你的城市。与UEF不同,他们没有真正的规划,因此初期几乎是白手起家。从背景设定来看,他们严重依赖贸易,并依附于UEF。他们在稳定性方面的不足,通过经济增长和贸易作为发展动力来弥补。不过,资源稳定性意味着你要与时间赛跑,必须尽快达到能够循环利用资源的阶段,比如将1单位矿石转化为10单位风化层,再将1单位该风化层转化为100单位矿石,反之亦然。 -AD=高度发达的爬行类战争种族。依靠掠夺和奴隶生存。利用昆虫类生物从事所有体力劳动。初始阶段科技极为发达,但由于其先进技术,资源消耗也极其巨大。其中资源消耗最大的是金钱,因为他们从一开始就像LIS一样依赖贸易来供应大部分奴隶工蜂。他们需要最多的思考,因为他们几乎在早期就解锁了大部分研究,并且一旦获得资源就会解锁建筑。 开始游戏 开始游戏时,你会从以下三样东西中获得一样: - 起始基地,例如太空梭着陆器或女王,女王会建立一个土丘,并在需要时提供一些生活区域和电力 - 一些漫游车或工人 - 1-2名殖民者 此外还有少量资源,例如食物、水、矿石、轮子、电力、微芯片,并且总是以硬币形式存在的现金。具体数量和其他资源取决于难度。 你首先要做的是在条件允许时活动一下。建造轨道或道路有助于车辆和人员更快地从A点移动到B点,每次行程能节省1-2秒。经过约30到60次行程后,就能为每辆交通工具和单位节省1分钟时间。 你需要开始开采资源。根据难度不同,资源可能包括矿石、水晶以及其他物品。你的初始基础材料可以由车辆漫游者或工人开采。获得更多资源后,你可以建造更多的车辆或工人。 例如,LIS和UEF都以漫游者为初始单位,资源最终可用于制造更多漫游者。而佐尔拉格族则使用类似野外昆虫的工人无人机来收集水晶、水、食物等物资,并制造糖。当积累到足够资源后,你就可以开始建造建筑。这些建筑会生产各种商品和服务,同时也会产生副产品,如轮子、大气层、电力等。 部分建筑可自主运行,而其他建筑则需要工人。 进度条和计量表 在游戏开始后的几分钟内,无论你选择何种开局,都会获得以下四大类资源: - 金钱 - 食物 - 水 - 住所/殖民者 - 矿石/资源 - 大气层 - 轮子 - 带宽 - 电力 - 殖民者数量 你可以将鼠标悬停在每个图标上,查看其名称、上限以及当前可存储的数量。 星球难度及其对开局的影响 游戏提供不同难度,这些难度在物理表现和游戏玩法上均有所体现。一些低难度的休闲或简单星球,比如类地行星,资源丰富且矿石容易获取,玩起来会非常轻松。而像月球、冰原和熔岩行星则环境极为恶劣,需要更多思考和经验。游戏的最终目标是相同的,但初始流程和额外步骤会有所不同。例如,冰原行星往往有晶体,这些晶体可用于制造各种物品,但数量有限,因此需要提前规划,在晶体耗尽前争分夺秒,同时满足殖民地的需求。相比之下,较低难度的星球树木更多,初始阶段更容易上手,还有现成可用的矿石 deposits。对于玩过简单到中等难度的新手,我推荐从冰原行星及以下难度开始。这是感受其他难度(尤其是残酷难度及更高难度)残酷程度的最佳起点。 研究 这部分内容非常重要,值得单独说明。 研究!!! 它们是游戏后期在实验室或研究设施中生产的紫色烧瓶。研究对于殖民地扩张至关重要。研究可以制造更大、更高效、更强大的建筑和载具,还能解锁全新的建筑、新资源或物品。例如,最初的升级之一要么与矿石相关,要么是为了更好的农业。农业建筑的升级将提高产量,同时减少占地面积和所需人力。另一个研究项目是关于矿石的。更好的矿石加工与采集系统,或是新的矿石加工与采集方式,例如黄金通常是研究层级中不错的第二选择。 每次研究解锁都会包含一整套丰富的解锁内容。解锁更高层级的科技也将包含并需要更多条件。 虽然你可以跳过部分研究,但大多数建筑和物品在某个阶段都需要前置研究解锁,而且由于需求会急剧增加,前置解锁也会让建造新物品和科技变得容易得多。 部分物品是特定阵营专属的,例如黑市或使用水晶的糖制品。如果不确定,你可以简单交易少量物品(比如玩具、陶器或微芯片)。即使只有1个,也能解锁研究建筑/载具。