在本指南中,我将以自己的理解来解释如何制作地图,以及目前我所了解的关于地图制作的所有知识。 本指南欢迎大家提出建议。 ### 简介 在本指南中,我将介绍制作地图的基础知识以及我所知道的所有技巧。 虽然我并非了解地图制作的所有知识,但掌握的内容足以让我被视为一名中级水平的制作者。此外,本指南会随着时间推移不断更新,所以随着时间的推移,它会变得不那么复杂,内容也会更加丰富。由于我的母语不是英语,如有任何拼写错误,敬请谅解。 ### 基础知识 #### 菜单 当你进入建造模式后,你会进入一个世界。只有你自己和一张空白的地图。现在,你肯定不希望这张地图一直保持空白,对吧?你要做的第一件事就是打开菜单,然后按下编辑键。它看起来应该是这样的:

现在是不是有点困惑?让我来给你介绍一下每个功能的作用: 吸附:将方块吸附到1x1米的网格中,有助于保持物体对齐。 网格:显示一个居中的大型100x100网格,方便找到地图中心。 视频:功能显而易见。 退出:退出建造模式。 纹理名称:用于离线测试的地形图像。 纹理URL:用于多人游戏的地形图像,最终图像使用此选项。 舞台数据URL:用于mccz或模组地图(仍在研究中,因此未包含在指南内)。 X/Y/Z偏移:基于这些轴的方块位置。 航向、俯仰、倾斜:方块的旋转角度。需要注意的是,与建造模式不同,它们不会相互冲突或重置位置。 宽度、高度、深度:功能显而易见。 “X颜色”/擦除:擦除指南所接触的任何方块。 颜色:你的颜色面板。可通过红、绿、蓝数值进行更改。 材质:从我们丰富的材质库中选择,例如金属、木材、金属,还有……哦。 隐藏:隐藏所有方块。可能是这里最没用的功能。 喷漆:作用类似【X颜色】,但它会将所接触的方块喷涂为所选颜色,而非删除它们。 舞台:放置r_建筑。 方块:放置方块,或使用喷漆功能,或【X颜色】。 出生点:放置出生点。请勿将其放置在接触地面的位置,否则会出现严重问题。 闸门:为竞速地图放置闸门。 滑动:移动整个地图。 上/下:滑动方向 空白的【输入数量】字段:你想要移动地图的米数。 世界:选择你的世界类型。只有丘陵和岛屿地形可以使用地形功能。选择文件:选择你的地图 保存:保存你的地图 导出MCCZ:导出你的MCCZ文件 加载:加载地图 恢复:重新加载退出前保存的关卡数据。如果你忘记保存地图,这个功能很有用。 撤销:清除之前加载的地图/撤销已放置的r_建造。 清除:清除内容。 好了,言归正传,现在来告诉你如何建造。 控制 这很简单,基本上和建造模式一样,你按左Ctrl键放置方块。 实际建造和可以使用的技巧!(什么是r_建造以及为什么应该使用它) 建造其实是常识。你选择一个颜色,移动方块,放置它,不断重复。过一会儿,这可能会变得无聊,尤其是当你很懒却又在制作一个细节丰富的地图时。不过,有一个工具可以帮助你! r_构建 你可能会问,它们是什么?r_构建是一种地图文件,可以像方块一样移动和放置。它很适合用于道具等物品。 制作方法如下: 1. 打开菜单,开启网格功能,(可选)开启吸附功能。 2. 前往网格中央,建造你想要的任何东西。利用网格和坐标辅助建造。吸附功能有助于提高精度。 3. 完成后,以r_为名称开头保存,例如“r_bob”。 示例:这是我们的朋友鲍勃!

我喜欢鲍勃,但鲍勃却不喜欢我。你知道,鲍勃是个嬉皮士,而我是个士兵,所以他无法欣赏我的存在,因此他无视我。这让鲍勃过着如此孤独的生活,因为在这片空旷的田野里,我是唯一的人。不过我们可以改变这一点。

如图所示,鲍勃被建造在地图的正中心。这让我们能轻松将他用于【r_建筑】。我们将鲍勃保存为【r_bob】并选中他。

现在,当加载r_bob后,我们无需再按加载键,只需选择关卡即可!现在我可以放置更多的鲍勃,甚至还能旋转它们之类的。

现在鲍勃可以组建军队来终结我的生命了!太棒了! 这个技巧可以让建造城市或装饰地图之类的事情变得容易得多。 以下是一些例子: 城市部件

使用上述部件建造的城市

地形 目前有两种制作地形的方法,但我只了解其中一种。另一种方法可以让你选择想要的地面类型,不过我还没弄明白该怎么操作。 我所知道的方法是使用灰度图像,具体步骤如下: 首先,你需要准备一张用于编辑的图像。该图像需满足以下条件: - 尺寸必须为512x512像素的PNG格式 - 必须是完全的灰度图像,否则地形的高度会混乱不堪 那么如何制作这样的图像呢?打开你常用的图像编辑软件(我用的是paint.net),然后创建一张512x512像素的图像。

这是我为本次教程绘制的示例地形。绘制过程非常仓促,只花了几秒钟。但我是怎么做到的呢? 首先,我们按照之前说的那样准备一张图片。完成后,将其保存到C: Program Files (x86) Steam steamapps common MachineCraft UserData _stages路径下。

我们右侧看到的图像是我制作的岛屿地形,左侧图像则是帮助我们找到所需合适深度的指南。目前,地形颜色并非完全准确,因为它是基于形状生成的,但这确实能让我们清楚了解制作方法。我们可以看到,地形颜色越深,代表深度越大。 当我们想要测试时,在建造模式中打开菜单,将其填入“纹理名称”字段并加上文件扩展名。例如,我们这里的名称是“nyaisland.png”,然后保存。接着加载地图,地形就会显示出来了! 不过,通过这种方式制作的地图无法在线使用,它仅用于测试。若要在线使用地图,只需将其上传到图片托管平台,复制图片的直接链接并粘贴到“纹理URL”字段中。请确保PNG图片已准备好。完成后保存,即可加载。 MOD地图(自定义模型!) 此部分指南仍在制作中,尚未完成。 你可能已经注意到有一种名为MOD的特殊地图类型。加载此类地图后,你会进入一片空旷平坦的金属场地。那么MOD地图究竟是什么呢?其实,它允许你加载使用Unity制作的带有自定义资源的自定义地图。 首先,我们进行如下设置: 获取MachineCraft世界文件 获取最新版本的Unity,免费版即可。 获取上述两者并完成Unity安装后,启动Unity并创建一个项目,本教程中项目命名为“MachineCraft Mod”。将《MachineCraft》世界文件内容提取到任意位置,并加载Unity资源包。 完成后,将你的《MachineCraft》文件复制到项目保存位置。例如:我的文件位置是c:/users/sanikku/documents/machinecraft mod/。 至此,设置步骤全部完成! 现在,让我们开始构建地图。你只需学习Unity中构建内容的相关教程即可,因为这是你真正需要掌握的知识。 确保你在世界浏览器的【world group】内进行所有构建操作。 完成构建后,生成资源包,它会被提取到(同样以示例说明)c:/users/sanikku/documents/machinecraft mod/UserData/_worlds目录下,文件名将与你使用的场景名称一致。之后上传到谷歌云端硬盘。完成后点击分享并复制链接,然后进行以下操作: 链接末尾应有以“0B”开头的部分,删除该部分及其之前的所有内容。 之后使用【https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B】替换删除的部分(例如【https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B-Ye2cuw-gGVU09QTmsyUTY4E0k】)。 将新链接填入世界数据链接栏。 保存并加载! 总结 以上就是我目前所知道的关于制作地图的全部内容。如你所见,制作过程其实相当简单,只是理解起来可能有点困难。希望我能帮你理清思路,让你有所收获。现在,尽情享受制作地图的乐趣吧!

这是我制作的一张简单的De_dust2重制版图片,只是为了让它看起来更漂亮而已。




换一换 

























