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高级自定义音乐指南(完美循环、响度匹配、带小数的BPM)

2026-03-31 19:00:18
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AI智能总结导读

这是《节奏枪神》的高级自定义音乐指南,教你让自定义歌曲实现完美循环、响度匹配,适配非规则BPM。需用Foobar2000、Serato DJ、FL Studio等免费软件,还介绍了软件选择原因、BPM处理方法及详细操作步骤,也给出替代工具方案。

大家好,我想帮助大家制作《节奏枪神》的自定义歌曲,让这些歌曲能够实现完美循环、音量匹配(这样就不用每次因为歌曲声音过大或过小而调整音频设置了),并且可以使用非规则BPM的歌曲。 我假设大家已经熟悉官方指南,我在这里分享的内容是在此基础上展开的。 我的方法需要花费不少功夫,但如果你希望自己的歌曲达到完美效果,那么这就是你要找的方法。当你操作过几次后,每首歌的完美适配应该不会超过5分钟。 在接下来的流程中,我会使用3款软件(均为免费软件):Foobar2000、Serato DJ和FL Studio。 你也可以使用任何与我提到的软件功能类似的工具。如果你有任何改进建议,请告诉我。 为什么选择这些软件? 1. 我对它们最熟悉。市面上肯定有各种替代软件,我在这里分享的知识也适用于这些替代软件。请查看本指南的最后一章,了解其他替代方案。 2. Foobar2000是一款功能强大的音乐播放器,几乎兼容所有音频编解码器,还能轻松批量分析多个文件的回放增益。 3. Serato会为你检测BPM,准确率达97%,并且也支持批量模式。 4. FL Studio让我们能轻松将歌曲剪辑成完美的循环,因为我们是在BPM网格上编辑音轨,这意味着我们永远不会破坏歌曲的节奏。 5. 这些软件要么是免费的,要么有无限期的免费试用版(可能有功能限制)。 官方下载: Foobar2000BPM计算 《BPM:枪林弹雨》支持60到120BPM范围内的自定义音乐。 如果添加124BPM的文件会怎样?游戏仍能运行,但你会发现游戏内音乐速度远慢于124BPM,实际会变为62BPM。 若你的BPM超出60-120范围,游戏会将你的BPM反复除以2,直至其落入该范围内。 这意味着360BPM的文件会被识别为90BPM,因为360/2=180,180/2=90。 对于非整数BPM和带小数的BPM,我们可以利用这一点。由于文件名中无法包含小数,我们只需将BPM反复乘以2,直到得到一个整数即可。 例如:原始BPM为82.25这个数值不能写在文件名里→82.25×2=164.5,164.5×2=329(没有小数,所以这就是我们要写在文件上的BPM值)。 为了归纳我们可以使用的BPM值,我有两个函数:f(x)=1/(2^x)和g(x)=1-1/(2^x) x 0 1 2 3 n 1 2 4 8(n=2^x) f(x) 0.0 0.5 0.25 0.125 g(x) 1.0 0.5 0.75 0.875 例如,如果我们有一个BPM值的小数部分是XXX.75,我们知道将其乘以4(查看n行),就能得到一个可以写在文件名上的自然数。 但如果我们遇到的BPM值小数部分不在这个表格里该怎么办呢?在这种极有可能出现的情况下,我们会寻找最接近的表值,然后对音频进行适当的拉伸处理。 例如: 88.21 BPM -> 88.25 BPM,88.25×4 = 353 BPM。 125.98 BPM -> 126.0 BPM(无需相乘) 47.9 BPM -> 47.875 BPM,47.875×8 = 383 BPM。 需要注意的是,这可能有些过于繁琐,你也可以直接四舍五入到最接近的自然数并拉伸音频,但如果你想尽可能确保音频保持原样,那么就应该采用这种方法。 步骤1:计算用于后续标准化的回放增益(Foobar2000) 如果你觉得你的音轨在响度上变化不大,或者根本不在意这一点,可以跳过此步骤以及步骤3。1) 打开Foobar2000,将文件拖入播放列表(注意Foobar的界面可能略有不同,但无需担心)。 2) 标记所有文件。 3) 右键点击一个文件,选择:【ReplayGain】>【扫描每首文件的音轨增益】

4) 目前已完成,将在步骤3中回到此部分。 如果之后想查看增益值,可以选择一个音轨,然后查看左侧【回放增益】部分下的属性;如果看不到该部分,右键单击一个音轨并选择【属性】,然后查看【回放增益】部分。

我们关注的值是【音轨增益值】。 步骤2:BPM检测(Serato DJ) 如果你能在网上找到所有歌曲的BPM,那么可以完全跳过此步骤。 查看本指南的最后一章,以获取各种在线BPM资源。 1) 打开Serato DJ Lite,并确保分析设置如下:

2) 单文件选项:现在将你的歌曲文件拖到【分析文件】按钮上,音轨将自动进行分析。

批量操作选项:将包含待分析文件的文件夹拖入左侧【箱子】区域。

然后将那个箱子拖到【分析文件】按钮上。

3) 现在你可以查看每首音轨的BPM值,但请确保双击列中的BPM数值以查看真实数值,因为列中显示的数值是经过四舍五入的。四舍五入后的数值:

实际数值

Serato在分析BPM(每分钟节拍数)方面表现相当不错,但偶尔也会出错。我特意选择Subways的曲目作为例子,因为它的实际BPM其实是97.34。 如果分析得出的BPM与某个自然数的差距仅为0.05或更小(例如102.98 BPM),那么几乎可以100%确定实际BPM就是那个自然数,但确实有时也会有例外情况。另外,如果BPM是XXX.5的形式,我会采用翻倍处理,也就是说BFG division的歌曲实际BPM是155,而非77.5。 如果你确实认为某首歌曲的BPM不是自然数,我建议你观看相关视频来获取真实BPM,但前提是你觉得值得这样做,本指南不会涉及这部分复杂操作。步骤3:响度匹配(FL Studio) 通过反复试验,我发现如果从步骤1中分析得出的音轨增益再减去5dB,音轨响度就与游戏原声大致相同。 例如,若分析得出的音轨增益为-13.7dB,则需将音轨整体降低约18.7dB。 若音轨增益为+20.13dB,则需将音轨响度提高15.13dB。 若音轨增益为+2.0dB,则必须将音轨降低3.0dB。 你也可以在Audacity中轻松完成此操作,只需在效果菜单下找到【放大】选项并输入正确数值即可。 不过,我会在FL Studio中进行此操作,这也是我将在下一步展示的第一个操作。第四步:创建完美循环(FL Studio) 为此,我制作了一个视频,希望能帮助你理解整个过程。 我会介绍3种不同的编辑策略: 1. 第一种,除了音量匹配外,几乎完全不编辑音轨。 2. 第二种,在需要的部分添加节拍器。 3. 第三种,剪切歌曲的特定部分并以合适的方式重新排列。 我会在视频中添加时间戳,但只会讲解一次键盘快捷键,所以你可能需要完整观看(抱歉)。

从Discord及其他指南中收集的各种替代工具: 节奏转换工具(可自动下载YouTube音频,分析BPM并将歌曲调整至所需节奏) Audacity(免费音频编辑器) Tunebat(大型在线歌曲数据库,包含BPM及音调信息) SongBPM(Tunebat的替代工具) BPM节拍器(通过听觉跟随歌曲节奏点击) 音频速度与音调调整工具

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