《欧陆风云5》Ad Astra模组官方指南 本指南旨在帮助玩家更好地了解模组相较于原版游戏所做的改动。 一、基础内容 欢迎各位玩家! Ad Astra模组在《欧陆风云5》原有设计的基础上进行了扩展,增加了大量事件并对游戏平衡进行了调整,希望能为玩家带来更丰富、更优质的动态游戏体验。 Ad Astra模组将尽可能提供游戏规则选项,让玩家能够根据自己的喜好对模组进行微调。当前的游戏规则可在游戏规则菜单的【风味】标签页中找到。 随着时间的推移,玩家将体验到数百个影响游戏进程的事件,这些事件不仅会带来有意义的后果,其创意设计也有望丰富《欧陆风云5》的游戏体验。 愿Ad Astra模组伴您在历史的浪潮中乘风破浪!二 - 事件池 事件池 《欧陆风云5》中的事件旨在具有挑战性、趣味性,并且通过精心设计,每次触发时都能呈现出不同的内容。 以下主题事件池现已在《欧陆风云5》中推出: 1. 稳定度 创建以稳定度为核心的困境与挑战。尽管其他“资源”也会被大量使用,但此事件池的目的是将国家的稳定度置于风险之中。 2. 政府权力 政府权力指的是正统性、共和传统、部落团结、虔诚度等。 此事件池创建以相关“资源”为核心的困境与挑战。尽管其他“资源”也会被大量使用,但此事件池的目的是将国家的政府权力置于风险之中。 3.食物消耗 食物消耗已被提高,以更好地模拟自古以来直至今日都存在的饥荒与食物短缺问题。 4. 科技 两项科技——【商人与贸易】和【海军野心】——现在将为海军航程提供更大加成。这是为了平衡第2点的设定,并再次尝试更好地模拟历史。 五、战斗 战斗 《欧陆风云5》模组【Ad Astra】中的战斗结果与原版《欧陆风云5》有显著差异。归根结底,我试图传达的是战争中固有的风险。历史上,弱者多次在理论上应败的战斗中取得彻底胜利。 1. 战斗骰子 战斗骰子现在有18个面,导致战斗掷骰结果的差异更大。 2.地形修正值 地形修正值已被提高,以保持其重要性,因为战斗骰子的效果实际上已增至三倍。与此相关的是,现在防御方在战斗中始终拥有优势。 3. 阶段时长 阶段时长已从5小时增加到50小时。这一重大变化极大地提升了战斗骰的重要性,从而带来更多样化的战斗结果。 4. 战争损耗 《迈向星辰》中的战争损耗已重新平衡。现在,战争期间更容易积累战争损耗,但在和平时期也更容易消除它。 六 - 思潮 思潮 请注意,所做的更改并非激进。我倾向于谨慎行事,逐步调整新的平衡,而不是发布一个实际上存在问题的版本。 1.机制传播 传播速度已降低,因为我发现知识在全球范围内传播过快,尤其是在欧洲内部。请注意,传播速度指的是机制向对该机制知识为0%的地区的传播。 1. 机制发展 发展速度已降低,因为我发现知识在每个国家内部增长过快,尤其是在欧洲国家内部。请注意,机制发展速度指的是机制在对该机制知识超过0%的地区的知识增长。 VII - 易用性 易用性 Ad Astra有一些功能,虽然对《欧陆风云5》中的故事和挑战体验没有直接贡献,但可能有助于玩家管理某些游戏元素。 1. 自动联姻 无需再手动进行联姻配对。1. 贵族现在将自动结婚,除非玩家更改相关游戏规则以禁用此功能。 2. 次要角色退休 当宫廷人数超过30人时,除王室成员外,所有阶层中未结婚、非继承人且三项技能均低于50的成年角色将永久退休,以腾出空间并让玩家将注意力集中在有潜力的优秀角色上。此功能也可通过游戏规则禁用。 3. 新筛选器 社会-人物-角色列表中新增了两个筛选器。一个用于列出有天赋的角色,另一个用于列出奇才。此想法最初由@LastKripkean提出,经过小幅调整以提高兼容性后被纳入《Ad Astra》。我欢迎有关编写其他筛选器的建议。威望 此事件组专注于威望,会生成相关的困境与挑战。尽管其他“资源”也会被大量使用,但该事件组的核心目的是考验国家的威望。 4. 阶层 此事件组围绕游戏中包含的七大阶层生成困境与挑战。七大阶层分别为:贵族、教士、市民、农民、迪米、部落和哥萨克。 围绕国家核心阶层的丰富内容将带来各种意想不到的挑战。 5. 阶层不满 只有当国家中任意阶层的满意度低于50%且拥有至少5%的权力时,此事件组才会触发。考虑到平民阶层的人口规模,他们不受5%权力条款的限制。 毕竟,在原版游戏中,满意度维持在40%与55%之间的真正区别是什么呢? 6. 阶层支持度 此事件组仅在国家中任一阶层满足以下条件时触发:至少60%的满意度,拥有至少5%的权力,且所有拥有至少5%权力的阶层满意度均不低于50%。考虑到平民阶层的人口规模,他们不受5%权力条款的限制。 毕竟,在原版游戏中,稳定度维持在60%与50%相比,真正的后果有何不同? 7. 挑战 存在一个事件池,其中包含三个开局事件,这些事件会对稳定度、政府权力使用或阶层满意度产生非常显著的影响。在此之后的十年内,可能会发生其他负面影响较小的负面事件,持续给玩家带来挑战。由于该事件池并非为心态脆弱的玩家准备,因此设有游戏规则可将其禁用。 8. 低属性值 设有三个事件池,分别对应统治者的三项属性。如果统治者的任意一项属性低于50,玩家就可能遭遇一系列负面事件。 9.高属性值 三个事件池——每个属性对应一个——当统治者的任意三项属性中至少有一项达到80时,玩家将可能触发大量正面事件。 10. 模糊政治属性值 是否想过长期将稳定度和政府权力维持在绝对最大值有多容易?在现实中,应该会出现小幅波动,这正是该事件池的设计目的。你可以将稳定度和政府权力保持在较高水平,但很难达到令人向往的100点满分。有一个游戏规则可以禁用此功能。 三、游戏平衡 游戏平衡 1. 葡萄牙 游戏开始后不久将触发一个特殊事件,让葡萄牙了解到大西洋沿岸附近的岛屿。这一调整主要是为了促使游戏引擎让葡萄牙的行为更贴近其历史表现。 2. 伊比利亚地缘政治 目前,卡斯蒂利亚在游戏中毫不费力地征服了整个伊比利亚半岛,这导致在一二十年后出现了虚构的情景,而非符合历史的合理情况。 必须记住,阿拉贡是在卡斯蒂利亚通过外交手段将两国王冠合并后才被“征服”的,而葡萄牙在1385年以7000人的军队击败了由卡斯蒂利亚、阿拉贡、法国和热那亚组成的3万人联军。因此,这两个国家对卡斯蒂利亚来说都是极难攻克的硬骨头。为了促使游戏呈现更符合历史的行为模式,【Ad Astra】目前采取的措施是在游戏开局时让葡萄牙与阿拉贡结成同盟,从而使这两个王国能更好地与孤立的卡斯蒂利亚相抗衡。在我电脑上进行的有限测试中,这一机制效果显著,不过由于测试游戏的速度限制,仅涵盖了游戏开局后的前七十年。 关于伊比利亚的地缘政治,为了维持半岛内四个基督教势力的战略力量平衡,纳瓦拉现在开局时会受到法国的保障。否则,它会在游戏开始后的一二十年内被消灭,而实际上纳瓦拉存在的时间要长得多。大蓝 blob 为了防止法国扩张到离谱的程度,我们对其行为模式进行了调整,并抑制了其扩张欲望。 4. 波西米亚 奇怪的是,在所有原版游戏中,波西米亚都会过度扩张。它凭借强大的经济、相对充足的人力以及被众多小国环绕的优势不断发展。由于原版游戏未能为神圣罗马帝国提供恰当的权力平衡,我们对波西米亚的AI进行了调整,以控制其扩张。 5. 国家精神 为了更好地区分各个国家,现在主要国家将拥有一系列初始修正,这些修正定义了它们在世界政治中的地位。国家界面中会显示一个永久性的国家修正。游戏规则中设有禁用此功能的选项。目前以下25个国家拥有国家精神:英格兰、法兰西、卡斯蒂利亚、葡萄牙、阿拉贡、威尼斯、那不勒斯、摩洛哥、突尼斯、马穆鲁克、土耳其、奥地利、西班牙、大不列颠、苏格兰、条顿骑士团、挪威、米兰、塞尔维亚、波兰、波西米亚、勃兰登堡、瑞典、热那亚和匈牙利。 四、游戏性调整 游戏性调整 1. 战争 AI的侵略性已降低,以更好地符合历史现实,并使AI能更多地发展其国家的经济方面,从而在长期内提供更强大的敌人。已更改多个变量以达到当前平衡。 2. 海军航程 游戏开始时的海军航程已大幅缩短,以防止各国比历史上提前一个世纪就顺利前往好望角。 3.




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