从入门到进阶的地图制作指南,假设用户已基本了解界面操作。本指南包含详细的步骤说明、设计建议、已知漏洞以及实用技巧,帮助大家为社区制作出色的《守卫与窃贼》地图。无论你是哪个水平的地图制作者,都能从中获取大量有用信息。 简介 在《守卫与窃贼》中,地图制作可能会是一个复杂且繁琐的过程。当你好不容易制作完成并发布地图后,却可能发现其中存在无数你之前完全没意识到的错误。不过,制作出布局整洁、光照良好、外观精美且平衡性佳的地图是完全可以实现的。这只需要你采用合理的制作流程,并花费时间打磨地图,直到最终呈现出你最初设想的那个“杰作”。到目前为止,我已经制作了大约14张大型办公室风格的地图,本指南将展示我通常制作地图的方法。制作地图的方法有很多种,本指南仅重点介绍其中一种。虽然我的地图并非完美无缺,但我了解地图编辑器的方方面面,也知道制作一张像样的地图需要哪些要素。本指南展示了我个人设计和制作具有办公室精髓地图的方法。实际上,地图的开发和制作方法多种多样,所以你也可以自由发挥创意设计布局(在平面图/基础地图设计方面,你不必严格遵循本指南)。本指南还将介绍一些在制作你自己的【Of Guards And Thieves】杰作时需要避免的注意事项。访问地图编辑器 ——如果您熟悉地图编辑器的启动和使用方法,请跳过此部分—— 本部分旨在说明如何启动地图编辑器。请注意,使用地图编辑器需要拥有永久黄金账户DLC。要访问地图编辑器,请从主菜单的“游玩”选项卡中选择“创建新游戏”。如果您希望在制作地图时不受干扰,可以设置密码,然后启动服务器。最后,在游戏模式下选择“地图编辑器”。启动游戏后,您将直接进入地图编辑器。在开始制作地图之前,请确保您了解基本界面。“建造”选项卡中包含大多数基本元素。地形功能可编辑地面纹理并更改高度(降低高度可使水出现)。测试选项卡允许你使用手枪射击,并查看游戏中的光照效果。最后,设置选项卡可控制你的地图名称/描述、极为重要的保存功能、相机控制以及在创意工坊发布地图的选项(若公共地图旁的方块亮起,则表示已发布)。检查完所有这些后,你就可以开始制作完整地图了。
启动服务器后,可在游戏模式下选择地图编辑器。 基础设计决策 在《守护与窃贼》中制作地图前,你需要对想要创建的内容有清晰的构想。我发现在开始前先问一些详细的问题会很有帮助。以下是一些示例问题:这张地图计划供多少玩家使用?这张地图是针对特定游戏模式设计,还是适用于所有游戏模式?地图规模有多大?地图应主要侧重于室内玩法,还是户外战斗?这些问题都是很好的起点。你可以根据自己的想法回答这些问题,但接下来我将重点介绍适用于大型服务器(4v4或更大规模)、支持所有游戏模式且以室内战斗为主的大型地图设计。这个概念类似于经典的办公室地图,也就是《守卫与窃贼》中最受欢迎的官方地图。现在,你应该知道要制作哪种游戏模式的地图了。 在开始制作地图前,还有一些其他事项需要考虑。地图是垂直型还是水平型(玩家是上下移动还是左右移动)?同样,两种类型都可以制作,但建议制作垂直型地图,并设置一个红色出生点和一个蓝色出生点。另外,在开始制作地图前,我通常会做的一件事是确定一个特定的主题。你不一定非要这样做,但这能给我一些创作灵感和完成地图的动力。而且,有了一个贯穿始终的主题,地图也会变得更具独特性。现在,你可以开始制作了。 1.中心与边界地图 地图编辑器加载后的第一步,是标记你出生点左侧的四个方块。这个位置是整个地图的正中心,有助于规划整个地图(整个建造区域为100x100方块)。我接下来会立即前往地图边缘,使用大型墙壁设置地图的最外层边界(大型墙壁是首选墙壁,因为它们与所有墙壁装饰和壁灯兼容)。根据我想要的地图大小,我会在左右两侧向内15-25个方块,在上下两侧向内10-25个方块,然后根据这些尺寸创建一个巨大的矩形,这就是你地图的外边界。你不必严格遵循这道外墙,但它能防止你的地图变得混乱失控。出生点可以位于这道墙的上方或下方,但游戏活动应在墙内进行。这一步看似不重要,实则有助于你后续更好地掌控建造,无需通过数方块来寻找中心(我试过那样做,一点也不好玩)。
当你初次生成时,标记你左侧的位置。这是地图的中心。 2. 设计中心游戏区域/瓶颈点 现在我们来谈谈地图构建中最关键的区域之一——中心区域。无论游戏模式如何,你都希望守卫和窃贼在这个区域相遇并展开战斗。这个战斗中心应建在地图实际中心上方10-20格处,因为守卫的移动速度比窃贼慢,需要在窃贼到达前做好防御准备。在守卫与窃贼模式中,这个中心还应充当瓶颈点,窃贼必须通过这里才能到达更远处的物品(这借鉴了经典办公室地图的设计)。这种“沙漏”设计确保了只要守卫稍微聪明一点,比赛一开始就不会有物品轻易被偷走。实际的战斗中心可以是你想要的任何样子。它应该包含1-3个中型到大型的房间。你也可以像经典办公室地图那样,将走廊的交叉路口作为中心区域。重要的是要规划3-4条让小偷能够到达这个区域的路径,这样他们就能包抄守卫。同时,给守卫提供掩护和可防御的位置来抵挡攻击者也很重要。这个区域极为重要,宽度应在20-35格之间。你现在不必全部装饰,只需标出边界,并对其最终的呈现方式有一个大致的规划。请注意,此设计适用于类似办公室风格的地图。设计地图的方法多种多样,但该系统在打造经典办公室风格地图方面效果显著。

沙漏公式示例:最狭窄的点是战斗中心。 3.完整平面图 现在,你已完成战斗中心的设计。接下来,绘制地图其余部分十分重要。首先,按照所有房间的形状放置墙壁。以合理的方式添加走廊,将中心区域与这些房间连接起来。最好将这些走廊设计成类似办公室的样式,两侧各有几条纵向走廊,再用一到两条横向走廊连接纵向走廊。然后在这些走廊之间建造房间。确保守卫从出生点到中心区域有良好的走廊路线。此外,如果你需要通风管道,可以放置一到两个(后期很难再添加)。确保所有走廊都不会形成死胡同。墙壁搭建完成后,开始以合理的方式添加门、窗户和通风口。基本上,你需要让盗贼在卡点的上方和下方拥有充分的移动能力,而守卫则被限制在走廊中以实现最快移动。卡点是盗贼应该受到移动限制的地方,他们需要通过侧翼包抄或战术来与守卫进行战斗或周旋。完成这些大量工作后,你就已经在制作地图的道路上迈出了一大步。务必在这部分投入足够的思考,因为它对盗贼和守卫如何进入你的地图至关重要。

完成布局后,你的地图应呈现如下效果。 4. 地形修改 现在你已拥有地图的基本布局。接下来是可选步骤。利用地形功能,你可以为出生点添加不同地形,或添加水体来美化外部环境(水体位于地面之下,需使用高度功能使其可见)。在黑暗中,水体本身会暴露小偷的位置,因此请谨慎使用,且仅在不重要的区域添加。地形能轻松让地图看起来更有趣、更专业。 5. 添加地板/基础装饰 地板会极大影响地图的外观。每个房间的地板都有多种设计和选项可供使用。我特别喜欢为地图的大部分区域采用特定的配色方案,但实际上你可以随心所欲地设计。重要区域务必不要使用深绿色、灰色或黑色。这些颜色的反光效果不如浅色,会让房间看起来比实际暗很多。如果要在房间内设置边框,最好使用浅色地板作为边框。最后,通风口要使用纹理地板下那种带有金属质感的通风口地板。地板设计的另一个重要部分是覆盖外部周围未使用的区域。使用黑色地砖覆盖地图的边界外区域,能让你的地图更显专业。在铺设地板时,你可以随意放置一两件家具来表明每个房间的用途。例如,在打算用作普通办公室的房间里放一张桌子。这样可以提醒你这个房间原本的规划用途。 6. 照明 照明是地图制作中仅次于平面图的第二重要部分。工坊里很多地图都在这方面做得不够好。《守卫与窃贼》地图编辑器中的灯光会穿透墙壁。因此,如果你在墙边放置一个大型光源,墙另一边的窃贼就会被照亮。为避免这种情况,你必须确保每个光源与墙边保持一定距离。对于尺寸为2和2.5的光源,要确保光源距离墙壁2格;对于尺寸为3的光源,确保距离墙壁3格。最后,对于4号尺寸的灯光,确保灯光距离墙壁为4格。最好使用2.5号尺寸的灯光来照亮房间角落,然后用其他尺寸的灯光填补剩余空间。尽量做到照明均匀且不过度,因为过多的灯光会使在该房间游戏时显得异常明亮。此外,此照明限制意味着无法照亮3格宽或更小的房间,因为它们无法用标准灯光照亮。另一个需要避免的问题是在房间角落或中央留下暗区。优秀的小偷可以利用这种光线不足的区域,从意想不到的位置反复伏击守卫。在灯光旁按住Shift键并点击灯光,可将它们连接到开关。将灯光连接到开关时,确保不要将大面积区域连接到单个开关。将走廊的灯光链分成2-3个独立的照明系统,比使用一个可以在全地图范围内开启的大型灯光链更好。如果以合理的方式连接,就能为你的地图提供合适的照明。

一些光线充足房间的示例 7.完成装饰/收尾工作 室内照明完成后,返回并完成房间的装饰。装饰水平会随着练习而提高,但首要原则是不要在一个房间内过度使用同一种家具。例如,不要在同一个房间里使用3张完全相同的书桌。游戏中有5-6种不同的书桌,尝试轮换使用它们。(这只是一个例子,但适用于所有装饰)。如果地板看起来空旷,可以添加地毯使其不那么单调。在墙上挂上图画和布告栏。在走廊里,可以放置带植物的长椅、用于掩护的箱子,甚至是书架。只需添加足够的装饰,让地图不会给人一种电脑模拟的感觉,而是一个独特的地点。装饰是有技巧的,但如果你愿意不断尝试各种装饰选项,就能打造出一些精美的地图。 8. 游戏玩法元素 现在,你的地图应该已经完成了足够多的部分,可以大致看出游戏流程会是怎样的。回过头去,为所有尚未放置玩法元素的模式添加这些元素。将Gat模式的物品放置在地图战斗中心的上方,但不要离蓝方出生点太近。确保以合理的方式将它们分散放置。对于Gat模式,大型地图应放置6-8个物品(不要忘记出口点!)。对于Ctf模式,要确保旗帜与出生点的距离相近,并且夺旗点的设置要合理。后续你将进行测试,因此初始位置只需根据你的合理判断来放置元素。对于DE模式,尝试在地图两侧各设置一个炸弹点,并在战斗中心区域附近设置一个(其位置可能需要根据中心区域的瓶颈程度上下调整)。对于ZR模式,采用与Gat道具类似的处理方式。但不要将任何大脑放置在开阔区域,因为这会使僵尸几乎无法接近并控制该区域。对于VIP模式,只需将出口设置在守卫能够到达的合理位置即可。最后,确保在地图的设置菜单中激活所有模式,否则这些模式将无法在该地图中进行游戏。屋顶设计 这是体现地图制作用心程度的环节之一。屋顶下方设有黑色方块,其作用有二: 1. 在仅守卫模式下阻挡阳光射入,部分玩家认为阳光会与荧光灯混合,导致亮度异常偏高,从而影响体验。 2. 防止物品越过墙壁或以奇怪的方式弹到墙上方,这种效果在疯狂球模式中最为明显。 那么,不设置屋顶会严重影响游戏吗?答案是否定的。但如果希望地图显得专业且精致,就需要为整个室内区域铺设屋顶。其实这并不像听起来那么耗时,因为屋顶可以按5x5的尺寸进行放置。确保屋顶确实覆盖住侧面的墙壁,否则会有一道小光缝透进来。这一步对于让你的地图呈现最佳效果和拥有最佳游玩体验非常有帮助。

室内地图应如何呈现屋顶。这些屋顶在游戏过程中不可见,且可在地图编辑器的右上角将其禁用。 10. 背景照明/额外墙壁装饰 这是另一个能让地图看起来更专业、提升地图质量的优化步骤。在此步骤中,你要为外部区域添加环境照明,让守卫在某些区域不再处于视野盲区(如果红色出生点位于室外,不要过度照明)。使用光源选项为外部区域提供一些自然光线。同时,返回并为室内也添加一些灯光。你可以在所有房间周围放置一些小型矩形灯(每个房间1-2个)。此外,或许可以在合适的位置放置一盏台灯。在墙上的部分画作下方放置一些灯光,营造出展示的效果。另一种选择是在桌子上方放置一些2号大小的静态点光源,以模拟台灯或电脑灯的效果(我通常使用蓝色或白色,注意不要让光线穿透墙壁)。这些额外的背景灯光能让小偷有更多可利用的环境,也能让守卫在黑暗的房间里获得一定的可见度。如果不这样做,没有灯光的区域就会一片漆黑,往好了说也只是单调且缺乏想象力。再次强调,这一步是优化步骤。你还可以回顾一下,在感觉空旷的墙壁上添加更多墙面装饰。在进行这一步之前,我总觉得有很多光秃秃的墙壁,所以我总是尝试在墙上添加更多东西。这不会影响游戏玩法,但能让画面看起来好很多。一旦你心满意足地完成了这一步,就可以准备进行下一步了。

台灯和壁灯示例。 11. 测试 完成上述所有步骤后,你就可以开始测试了。测试可能是一个困难的过程,但如果能有效进行,将会非常有成就感。我通常的测试方法是创建一个大厅,并在大厅名称中加入类似“喜欢就加入”或“请加入”的内容。这样能让其他人知道你需要更多玩家。很多时候,如果其他服务器人数较少,他们会加入你的服务器,仅仅因为这是唯一的选择。我发现在美国东部时间晚上10点到凌晨3点经常出现这种情况。此时欧洲玩家处于睡眠状态,多人团队死亡竞赛服务器通常人数较少,这意味着如果玩家不想只玩守卫与小偷模式,就会加入你的服务器。获取测试人员的另一种方式是前往OGAT的Discord,在综合频道或地图制作频道发表评论。我通过这种方式招募到的人很少,但过去确实成功过。再次强调,这种方法适用于大型室内地图。如果你尝试为竞技社区制作地图,要做好心理准备,招募到足够数量的玩家会非常困难。不过,如果你只是制作一张适合所有技能水平玩家的大型地图,我发现这种方法效果非常好。此外,一定要向你服务器里的人征求意见,他们往往能发现你没注意到的问题。要乐于接受各种想法和批评,重点改进地图的流程和平衡性。在你确信每种模式至少达到半平衡状态之前,不要发布地图。不要简单地设置一条从A点到B点的通道,而是要提供可以绕路的侧翼选择。 高级路径选择 如果你愿意在地图中处理平衡问题带来的麻烦,这里有一些高级路径选择。(这里的“高级”指的是提供一种不同寻常的方法,可能会产生深远影响。)我将重点介绍其中几个,并简要说明它们的用途和目的。 传送门 - 传送门能够让人瞬间移动到另一个区域。它们的使用方法并不难理解,但如果放置不当,可能会破坏游戏平衡。个人认为,传送门最好只在守卫模式中使用,但如果你想在普通地图中使用,也是可以的。确保传送门的出口位置对双方队伍都清晰可见,并且不允许传送至过于强力的位置或绕过重要的瓶颈区域。如果谨慎设计并充分考虑,传送门可能会成为双方队伍独特的侧翼包抄或移动选择。 平台 - 平台是只能通过斜坡进入的高架地板选项。虽然你可以利用它们创建只有一个出入口的路线,但要注意从这些平台上射击可能会产生问题。站在平台上会使你的射击位置更高,这意味着平台上的人实际上可以越过一些掩护物(如箱子和板条箱)进行射击。如果不考虑到这一点,可能会造成困扰。此外,屋顶会给平台带来一些奇怪的问题。如果平台上方有屋顶,玩家将无法登上该平台,并且在通过斜坡向上移动时会撞到屋顶。此外,如果地图的其他区域没有屋顶,站在平台上的玩家可以向下射击到其他房间(有时甚至能射到两到三个房间之外)。使用平台时请考虑到这一点。如果不希望玩家能从平台上射击或被平台上的玩家射击,可以在平台周围放置1x1的屋顶。这将阻止所有往返于平台的射击行为。 斜坡 - 斜坡可用于制作单向入口。如果你希望玩家能够通过某个区域,但无法返回,可以使用单个斜坡来阻挡他们的返回路径。这虽然不是特别常用,但在某些情况下可能会派上用场。锥形门 - 在门后放置一个大型圆柱形锥体也能形成单向入口。其基本作用与斜坡相同,但会阻挡射击和视线(具体取决于使用的是玻璃门还是实心门)。同样,它的用途有限。 红蓝屏障 - 在游戏玩法 -> 生成菜单下的屏障可以创建只有对应颜色队伍才能穿过的屏障。我认为这在仅守卫方的地图中更有用,但仍是一个可选功能。这些屏障不会阻挡子弹穿过,仅阻挡移动。 可驾驶载具 - 我还没见过能正确使用载具的地图,因此对于使用载具需极为谨慎。不过,它们可以作为一种快速但略显笨拙的地图穿越方式。此外,它们还可以通过停在门前的方式来阻挡入口,防止对方队伍进入驾驶座。所以,我觉得使用它们需要自行承担风险。(如果只是想要一些车辆作为装饰,地图布局里有不可驾驶的车辆。)你要记住,这可能是别人下载的你制作的唯一一张地图,所以你要尽最大努力把它做到最好。 12. 调整 完成一些测试后,你需要修复发现的问题。无论是灯光连接断开、玩家可能卡住的地方,还是目标点的位置,都需要进行修复。关于平衡性调整,我建议只做少量改动,否则可能会导致对另一方来说不平衡。做出这些小改动后,你很可能需要返回并再次测试地图。重复步骤11和12,直到大多数测试者和你自己都对平衡性感到满意。如果地图已经接近完美,而你只做了很小的改动,可能就不需要再次测试了。不过,如果你进行了修改,最好尽可能重复测试。很多时候,我的地图就是卡在这个环节,有时甚至需要长达一周的时间来完成我认为必要的测试。不过测试之后,地图本身会好很多。 已知漏洞 地图编辑器中存在几个众所周知的漏洞,我在这里提一下,这样你就不用经历我曾有的挫折了。我会把它们列出来。其中大多数都与多人游戏有关。 创建的地图制作大厅通常会在15分钟到长达1小时后突然崩溃。这种情况总会发生,所以要做好准备。游戏没有自动保存功能,所以一定要【保存!保存!保存!】。我经常会因为投入而忘记保存,结果不得不在本已漫长的制作过程中重复多个步骤。所以,请务必保存你的地图,避免不必要的挫折。非主机玩家(即服务器中的好友)无法编辑任何灯光连接或将灯光链接到开关。如果他们尝试操作,很可能会导致灯光断开连接。他们可以放置灯光,但无法进行连接。 更新:非主机玩家可以编辑灯光连接,但仅限他们自己放置的灯光。因此,现有灯光必须由非主机玩家删除并重新放置才能正常工作。不过,其他玩家将无法看到这些连接,并且如果他们尝试改动灯光,会破坏连接。 非主机玩家无法以任何方式编辑地形。如果他们进行编辑,地形在他们自己看来会发生变化,但实际上并未改变(其他人看不到变化),而且肯定不会保存。这意味着主机必须完成所有地形工作(无论涉及高度调整还是仅外观更改)。 这与第3点相关:非主机玩家无法看到主机对地形所做的更改。这些更改会在主机保存时被保存,但服务器中的其他所有玩家都无法查看这些更改。在保存后重新加载地图编辑器时,更改可能会变得可见,但我尚未对此进行测试。 基本提示 我在此列出一些在实际步骤中未提及的基本提示。请在开始前仔细阅读,它们可能会非常有帮助。如果想到其他重要内容,我会稍后补充。 将走廊宽度设置为4-5格。双开门的尺寸为4格,因此我个人更喜欢4格宽的走廊。5格尺寸意味着你拥有更大的空间,但门永远无法居中放置。另外,绝对不要使用3格宽的走廊,而且在我看来也不要使用6格宽的走廊。它们各自的问题在于要么太窄要么太宽。你可以用双开门来检查走廊的尺寸,双开门的宽度为4格。 如果你确实要将走廊设为4格宽,有一个简单的照明方法:只需使用2.5单位的灯光,并将它们沿着走廊长度方向在中央以3格的间距放置。这应该能为走廊提供完美的照明量。(你可能需要将两端的灯光与其他门和墙壁保持2格的距离,以避免出现暗区) 不要将长长的走廊链或一个巨大的房间连接到单个灯光线路上。这样玩起来很烦人,还会促使两队各有一名玩家一直待在那里反复开关灯光。 确保门前的家具在开门时不会挡住门。有可能某个家具会卡住门,导致门一直开着,这看起来很糟糕,而且同样令人讨厌。 不要使用可破坏的门。虽然有例外情况,但大多数时候没人愿意忍受它们。在大约14张地图中,我只使用过1扇可破坏的门。如果你只使用可破坏的门,基本上是在给可怜的小偷们制造折磨。 不要在照明中留下暗区,小偷会躲在那里并利用这些区域。(我想我在上面某处已经说过了,但值得再强调一下) 如果你在地图上放置了大型岩石,请确保它们无法被攀爬或以任何方式利用。 务必仔细检查地图的边界区域,确保没有人能够穿越。(有些看似是障碍物的装饰物实际上可能不是,例如:长椅、岩石) 在放置传送器、可驾驶载具和水域时要格外小心。如果使用不当,每一种都可能破坏地图的平衡性。(我通常干脆就不使用它们。) 不要在每张地图上设置大量“秘密”。大多数下载你地图的玩家很可能只会玩一两次。他们不会费心去寻找什么秘密,而且如果这些秘密会破坏游戏平衡,当其他玩家利用它们时,这些玩家可能就再也不会玩这张地图了。(正如我所说,加入一些小秘密是可以的,但不要在你的地图里过度堆砌彩蛋。) 不要围绕不常见的特殊机制来设计地图,大多数玩家并不喜欢这类机制。(比如将所有灯光连接到一个总开关、设置一个关键的单向开关、在地图各处都设置出生点、将 gat 出口放在地图对角线的角落等)这些我都见过,但还没见过哪个能因此出彩的。 不要在地图上放置过多装饰。玩家是来瞄准射击的,不是来躲避你在房间里放的第70把椅子的。(这一点我自己也有点 guilty) 不要把走廊设计得太长,否则它们就会变成警卫们的远程射击狂欢场地。(简单来说,不要比办公室地图里的走廊还长)另外,在走廊和相邻房间设置掩体也会很有帮助。

一些高级路径选项 高级装饰选项 正如我之前所说,装饰《守卫与窃贼》的地图确实需要一些技巧。我在此处提供一些堆叠元素以创建独特装饰的示例。基本上,如果你真的想要一些奇特的装饰,就需要使用布局、家具、地面装饰中的元素,甚至可能用到地板或照明元素。由于这些元素来自不同类别,它们可以相互叠加放置(不会删除其他装饰)。利用这个概念,你可以创造出一些独特的装饰效果。以下是一些简要示例,帮助你思考如何堆叠这些元素。 警车——我不知道是谁想出的这个主意,但我已经在多张地图上见过,而且制作起来非常简单。只需从布局中放置一辆白色汽车,并在驾驶室上方安装蓝色灯和红色灯。或许可以从光源部分添加两个光束灯作为车头灯。操作简单,效果很棒。

桌子物品——这是另一个简单的方法。只需放置一张桌子(最好是长桌),然后在桌子末端放置另一个家具装饰,比如箱子。箱子会穿过桌子,看起来就像箱子放在桌子上一样。如果你在桌子下面放石头会更容易,因为石头不是家具元素,可以放在桌子所在的同一位置。

机械装置(锯台)——我喜欢一些工业级的切割设备。在《守卫与窃贼》里制作它其实相当简单。只需放置一个石桌,然后在一端放上一块大型墓碑。使用屋顶选项,在桌子上方添加一个圆形图案来打造圆形锯片。接着添加一个木质长凳延伸到桌子处,让它看起来像是正在被上料。最后,在桌子周围添加一些木屑来完善整体效果。我知道这听起来有点复杂,但我添加了图片来辅助说明。你也可以制作石质版本!

熔炉 - 制作熔炉只需用薄壁搭建一个小盒子。然后在内部铺设黑色瓷砖,在瓷砖上方放置中号或小号石块。最后在石块下方放置一些灯笼或营火,营造出阴燃的效果。希望图片能有所帮助。

这些只是我在过去地图中使用过的一些想法,适用于多种场景。还有很多很多组合装饰选项的方式,可以打造出独特的外观。我曾用堆叠技巧制作过埃及立柱、健身器材、消防车,甚至还有火车。最重要的就是不断尝试不同的装饰,直到堆叠出你想要的效果。希望这些例子能帮到大家,创意工坊的地图中也有很多范例(可以去看看创意工坊里Mr. Fun的一些地图,装饰得非常棒)。无论你的技能水平如何,我都很乐意提供帮助。如果你对攻略或地图制作有任何想法,可以直接私信我。我不能保证会立即回复,但如果你提到本攻略,我会尽力回复你。另外,我通常会在美东时间晚上10点到12点30分左右创建游戏房间。欢迎你来加入一起玩,和新玩家一起玩《警卫与小偷》总是很有趣,而且我很可能正在测试新地图。对了,如果你愿意,可以在创意工坊中搜索BlueBlade查看我的地图,我制作了很多地图,希望你能喜欢我花费大量时间制作的这些内容。期待下次见面!——BlueBlade




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