本指南将介绍如何调整游戏中随机行走角色的生成与消失距离,以减少在镜头对准他们时出现或消失的情况。此外,本指南还能让玩家调整这些角色的数量,使游戏看起来更热闹或更冷清。对于配置较低的电脑,减少这些不重要的背景角色数量可能会提高游戏运行速度,因为这会减轻处理器的负担。按照指南末尾的正确方法完全移除这些角色,甚至有可能提升加载速度,包括使用快速旅行点时的加载速度。此外,我添加了一种方法来阻止当主角靠近时,那些人做出的可怕的即时转向。 2021年12月13日更新: 我在本指南底部添加了更好的设置,从“后续补充信息”一行开始。 2022年7月28日更新: 在本指南底部,我添加了两个我注意到的问题的描述以及避免这些问题的方法。 操作说明(第一部分) 退出游戏,完全关闭它。 然后,进入以下目录: %LocalAppData% TSCGame Saved Config WindowsNoEditor 接着,打开名为“ArtificialIntelligence.ini”的文件。 该文件虽然为空,但会使用引擎内部的以下数值: [/script/dynamicpasserssystem.passerssystemconfig] SpawnDistance=6000.000000 MaxSpawnDistance=4500如果你使用那个非常大的范围,同时将“MaxPassersbyCount”变量设为较低数值,你可能再也看不到行人了。但如果你把它增加到100,这100个行人会分散在广阔区域中,这意味着你所在的区域内只会看到正常数量的人。试试看! “MaxAgents”一行显示为2000,但这并不会导致2000人出现。别担心。而“AvoidanceConfig”相关行似乎只影响行人躲避你角色的能力。你有没有注意到当你走近时,行人会做出很不自然的转向?我是说那种糟糕的瞬间转向。上面的“AvoidanceConfig”行将使路人不会绕着你转向。一个真正的人不会在你走近时神奇地转90度!我已确认“AvoidanceConfig”相关代码行【不会】影响NPC躲避其他物体的能力。这些代码行仅会影响NPC躲避玩家操控角色的能力。如果你发现NPC躲避其他物体的表现很差,那说明它们原本的躲避能力就不佳,本指南中的代码行并非导致该问题的原因。 你可能会担心将人数设置为100人会需要更多的处理性能,但我并未发现人数增加会造成性能变化。 如果你注意到某些特定行人仍然会突然出现,这种情况可能会发生在少数特定NPC身上,但大多数NPC的表现已显著改善。这些是我尝试过的最佳设置。后续补充信息 - 2022年7月28日: 此前,我曾提到名为“MaxRoadLength”和“RoadIncludePercent”的变量能够改善游戏,但我注意到它们可能引发一个问题。该问题可能会增加部分行人静止不动的概率,而非行走或执行其他任务。我知道有时部分行人本就应静止站立,但这两行代码会提高游戏让行人执行“静止站立”程序的概率。 如果您已注意到该问题,请尝试从“ArtificialIntelligence”中移除我上述提到的“MaxRoadLength”和“RoadIncludePercent”两行代码。ini文件,因此你的文件只需包含以下三行重要内容,如下所示: [/script/dynamicpasserssystem.passerssystemconfig] MaxPassersbyCount=100 SpawnDistance=48000.000000 MaxSpawnDistance=50000.000000 另外,我之前提到过在Engine.ini文件中添加名为"AvoidanceConfig"和"SamplingPatterns"的行可以防止行人围绕主角做出糟糕的转向。这确实有效,但似乎会导致两个路人非常靠近地出现,从而导致他们的3D模型重叠。在我删除这些行之后,就再也没有遇到过这个问题了。所以你必须决定哪个对你更重要:消除他们围绕主角的糟糕旋转,还是避免两人重叠的可能性? 如果你注意到人物重叠并想避免这种情况,请从“Engine.ini”文件中删除“AvoidanceConfig”和“SamplingPattern”行,但一定不要删除“MaxAgents”行,这样你“Engine.ini”文件的该部分将如下所示: [/script/aimodule.crowdmanager] MaxAgents=2000我不知道开发者为何将默认值设反了,但我假设【SpawnDistance】变量是旁观者出现的最小距离,而【MaxSpawnDistance】是最远距离。如果你注意到旁观者出现并感到困扰,可以增大这两个数值,以隐藏突然出现的情况。 开发者没有创建一个可供我们修改的变量来影响角色消失的距离(消失距离),所以我不清楚这个数值具体是多少。我不确定我们能修改的这两个距离值是否会部分影响消失距离。它们似乎在消失前存在的时间更长了,但这可能只是巧合。此外,引擎会在内部使用以下数值: MaxPassersbyCount=17 你可以更改该数字来增加或减少路人数量。如果你的电脑配置较低,减少路人数量可能会降低处理器的占用率,从而让游戏运行更流畅,但我尚未通过测试来验证帧率是否会因此提升。减少路人数量的另一个原因是让城市显得更空旷,有些人可能喜欢这种设定。 如果你使用的是性能非常强劲的电脑,并且希望城市看起来更热闹,可以适当提高这个数值。 例如,假设某人希望模型加载距离更远,同时想通过减少路人数量来让城市显得不那么拥挤。那个人可以尝试在“ArtificialIntelligence.ini”文件中添加以下示例: [/script/dynamicpasserssystem.passerssystemconfig] MaxPassersbyCount=8 SpawnDistance=8000.000000 MaxSpawnDistance=10000.000000 之后,你必须记住另外两个变量,因为它们可以解决可能出现的一个问题:【MaxRoadLength】和【RoadIncludePercent】。我会告诉你为什么需要这两个变量:如果你增大【SpawnDistance】和【MaxSpawnDistance】变量,这些角色可能出现的整体区域会更大,但这可能导致他们在行走时卡在某些地方,因为他们可能出现的区域增大了,而他们的总可行走区域却没有增大。解决方法是添加一个名为【MaxRoadLength】的变量,并将其设置为略高于【MaxSpawnDistance】变量的值。因此,如果你决定将【MaxSpawnDistance】设置为【10000.000000】(就像我上面展示的那样),那么你应该将【MaxRoadLength】设置为更高的值,例如【12000.000000】。 你的文件应如下所示: [/script/dynamicpasserssystem.passerssystemconfig] MaxPassersbyCount=8 SpawnDistance=8000.000000 MaxSpawnDistance=10000.000000 MaxRoadLength=12000.000000 RoadIncludePercent=100.000000 我不完全确定【RoadIncludePercent】变量的用途。 如果有人希望城市看起来尽可能与世隔绝,就像老版《寂静岭》游戏那样,可以通过使用以下行来移除所有这些不重要的角色: [/script/dynamicpasserssystem.[路人系统配置] bActive=False MaxPassersbyCount=0 这将移除所有此类角色。如果你改用下方的设置,仍会有部分角色出现,比如码头持鱼竿的人,但所有四处走动的角色都将消失: [/script/dynamicpasserssystem.passerssystemconfig] MaxPassersbyCount=0 没错,包含“bActive=False”这一行会移除所有不重要的角色,而不包含这一行则会移除除我注意到的部分角色外的所有角色,例如我驾船时平台上出现的渔民。 但无论你是否选择包含“bActive=False”这一行,游戏中所有必要角色仍会出现,包括主角可以对话的所有角色。我发现通过使用上述正确方法完全移除这些角色后,加载速度变得快了很多,即使在使用快速旅行电话亭时也是如此! 记住这一点: 我们不应在游戏运行时更改这些数值。 后续补充信息 - 2021年12月13日: ==================================== 后来,我尝试了一些效果似乎非常好的设置!哇! 将以下内容放入你的“ArtificialIntelligence.ini”文件中: [/script/dynamicpasserssystem.passerssystemconfig] MaxPassersbyCount=100 SpawnDistance=48000.000000 MaxSpawnDistance=50000.000000 MaxRoadLength=16000.000000 RoadIncludePercent=100.000000 并且,在与其他文件相同的目录中,你必须打开一个名为“Engine.ini”的文件,并在该文件中放入以下内容: [/script/aimodule.规避配置=(速度偏差=0.010000,期望速度权重=0.010000,当前速度权重=0.010000,侧向偏差权重=0.010000,碰撞时间权重=0.010000,碰撞时间范围=0.010000,自定义模式索引=255,自适应分区=5,自适应环数=2,自适应深度=1) 规避配置=(速度偏差=0.010000,期望速度权重=0.010000,当前速度权重=0.010000,侧向偏差权重=0.010000,碰撞时间权重=0.010000,碰撞时间范围=0.010000,自定义模式索引=255,自适应分区=5,自适应环数=2,自适应深度=2) 规避配置=(速度偏差=0.010000,期望速度权重=0.010000,当前速度权重=0.010000,侧向偏差权重=0.010000,碰撞时间权重=0.010000,碰撞时间范围=0.010000,自定义模式索引=255,自适应分区=7,自适应环数=2,自适应深度=3) 规避配置=(速度偏差=0.010000,期望速度权重=0.010000,当前速度权重=0.010000,侧向偏差权重=0.010000,影响时间权重=0.010000,影响时间范围=0.010000,自定义模式索引=255,自适应分区=7,自适应环数=3,自适应深度=3) 采样模式=(角度=(0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000),半径=(0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000)) 最大角色数量=2000 现在,保存对这两个文件的修改! 现在角色能在很长的距离内持续存在了!我走了很远的路,回来时他们还在那里! 你可能会担心"MaxPassersbyCount"被增加到100。这并不会导致100个角色同时出现,但其他参数行会扩大他们可能出现的范围。




换一换 





















