魔法门之英雄无敌系列始终拥抱变革——不仅体现在其迷人的战术、策略与经济系统的融合上,视觉风格亦是如此。从英雄无敌2的手绘魅力到后续作品的高保真写实风格,每一部作品都带来了全新的艺术方向,这些方向定义了系列宇宙的基调和独特身份。 在《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中,我们将延续这一传统。在继承系列遗产的同时,我们也将向玩家展现属于本作的独特风格与理念——一种植根于鲜活魔法风格的理念,正是这种风格最初将我们许多人吸引到恩洛斯世界。 本开发日志将探讨《魔法门之英雄无敌:上古纪元》背后的艺术选择,并带您深入了解我们是如何做出关键设计决策的。倾听社区声音 在游戏开发过程中,我们通过多个平台与英雄无敌社区进行了沟通,并对20多位意见领袖进行了访谈,其中包括职业玩家、视频创作者、游戏主播、模组制作者和地图设计师,以便更好地了解当下玩家的需求。 我们清晰地听到了以下几点: 1. 游戏必须运行流畅且易于上手。 2. 视觉清晰度至关重要——所有内容都必须易于阅读。 3. 熟悉的 gameplay 是关键,但也需要现代化改进。 4. 传承经典很重要,但玩家也希望有新的内容可供探索。 这些见解与我们自己的愿景高度一致,并成为了《魔法门之英雄无敌:上古纪元》开发的基础支柱。《魔法门之英雄无敌:上古纪元》新章节说明 我们经常收到的一个问题是:《魔法门之英雄无敌:上古纪元》作为一款魔法门之英雄无敌系列游戏,其定位是怎样的? 答案清晰且重要:【上古纪元并非任何前作的重制版】,而是【该系列全新的官方作品】——完全从零开始打造。尽管我们对早期的英雄无敌游戏怀有深深的敬意,但我们的初衷始终是为大家创造原创且新颖的内容。 我们保留了英雄无敌系列的核心机制,同时也通过新功能、便利性改进、独特的基调以及别具一格的视觉风格来优化游戏体验。全新的艺术视觉是这一优化过程的核心。虽然我们从早期游戏中汲取了灵感——尤其是《魔法门之英雄无敌2》——但我们对这些想法进行了重新构思,以适应现代计算机、开发工具、玩家期望以及我们自身的创作目标。 系列过往的经验教训 魔法门之英雄无敌系列拥有悠久的历史,从中可以学到很多东西。每部作品都带来了新的元素。不仅游戏机制各不相同,视觉风格也发生了巨大变化。我们对所有作品都进行了研究——包括游戏玩法和美术设计——以了解哪些部分可行、哪些不可行,某些选择为何不如其他选择成功,以及我们如何才能尽力选择正确的方向。《魔法门之英雄无敌:上古纪元》——英雄无敌1与2:简约中的魔法 作为同由首席设计师乔恩·范·坎格姆打造的《国王的恩赐》的精神续作,这两款游戏采用了鲜明的色彩、独特的魅力以及童话般的美学风格。其画面直观易懂且富有情感共鸣,这种设计理念给了我们深刻的启发。 正是这种视觉风格及其鲜艳浓烈的色彩吸引了众多玩家,也让游戏成为了令人难忘的经典之作。

《魔法门之英雄无敌3》:玩法为王 尽管传奇的《魔法门之英雄无敌3》大幅转向更写实的视觉风格,放弃了前作温馨的手绘动画,转而采用3D模型渲染成2D序列。但这一新方向最初降低了全局地图与早期作品相比的可读性。 在其发布时,从童话风格到巴洛克启发美学的转变引发了广泛的反响。但最终,真正重要的是其核心玩法循环得到了巩固,并成为了几乎所有后续游戏的标准。这种机制上的卓越之处仍是《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的基石。

《魔法门之英雄无敌4》:创新的代价 富有创意且野心勃勃的《魔法门之英雄无敌4》,当时意外地转向了流行的等距3D风格。但这一转变却牺牲了游戏的清晰度与连贯性——其战斗地图至今仍在提醒我们,视觉风格绝不应以牺牲可用性为代价。 同时,其对核心玩法的改动也让许多人明白,过于偏离玩家熟悉的玩法,可能会面临失去更多老玩家而非吸引新玩家加入社区的风险。 尽管存在这些失误,《魔法门之英雄无敌4》因其大胆的创新尝试而深受我们尊重,并且我们认为它在当时受到了不公正的低估。


魔法门之英雄无敌IV与魔法门之英雄无敌:上古纪元的战场对比 英雄无敌V-VII:全3D转型的潜在问题 由Nival Interactive开发的英雄无敌V通过全面转向3D带来了又一次重大变革。这一转变带来了令人惊叹的城镇画面和显著的视觉革新,赋予了游戏独特的表现力。这一大胆的飞跃给玩家留下了深刻印象,并成为该系列所有玩家记忆中难忘的篇章。 然而,与任何创新一样,它也面临着挑战。 在全3D环境中为角色和景观创建逼真的比例并非易事,同时还要不影响策略游戏中至关重要的可读性。为保证清晰度,游戏中添加了明亮圆圈等视觉指示器,使英雄和单位在地图上更加突出。此外,丰富的3D动画物体虽然视觉效果出色,但也带来了更高的性能需求。尽管随着游戏硬件的发展,这对部分玩家来说不成问题,但对于使用老旧且性能较弱电脑的玩家而言,游戏的可访问性有所降低。在《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中,我们致力于兼顾优化和持久的视觉风格,以适应一款策略游戏的需求。

《魔法门之英雄无敌6》和《魔法门之英雄无敌7》的开发者探索了类似的风格路径,将写实3D景观与派系城镇更静态、扁平的视觉效果相结合。这种方法偏离了《魔法门之英雄无敌5》的设计——社区曾将其与战锤奇幻战役进行过一些比较——转而采用更统一、单色的纹章。 尽管这是一种刻意且有趣的风格解决方案,但部分玩家仍认为新风格降低了同一派系内单位的辨识度。


魔法门之英雄无敌VI的全局地图和魔法门之英雄无敌VII的战场 其他灵感来源:国王的恩赐:传奇 国王的恩赐:传奇(2008年)凭借其丰富且充满奇趣的视觉效果,在商业和艺术上都取得了成功。这种风格让游戏深受玩家喜爱,不仅推出了多个扩展内容,还在回合制策略游戏爱好者心中占据了一席之地。即便在今天,得益于其艺术风格的选择,这款游戏依然不显老旧。 相比之下,大约一年后推出的《圣战群英传III》是一款风格更黑暗、更“写实”的奇幻作品。它凸显了在追求 gritty 写实主义时,尤其是在3D策略游戏中,很容易丧失画面可读性和系统性能。尽管如此,所选艺术风格的原始冲击力在游戏受众中引发了强烈的情感共鸣。 从这两者中,我们得到了宝贵的教训:艺术的连贯性固然重要,但在这一类型中,可读性更为关键。 总结我们从英雄无敌系列及其他同类标志性游戏的视觉历史中汲取的经验: 英雄无敌系列始终存在视觉上的变化。 我们个人偏爱的风格源自英雄无敌2和国王的恩赐的怀旧外观。 尽管变化和进步不可避免,但必须谨慎进行。 可读性和性能一直是且可能仍将是该类型游戏的关键。 各个阵营应有其主导色调,但这不应决定阵营内的所有元素。风格化是成功的关键要素之一,它也能延长艺术风格乃至整个游戏的生命周期。 视觉开发:从原型到成品 考虑到这一切,我们在原型制作阶段探索了多种方向——调整饱和度、对比度、轮廓、比例、背景细节等等。每一次迭代都让我们更接近一种融合了个性、清晰度和性能的视觉风格。

非常早期的视觉概念图,展示了美术团队如何尝试运用光照、阴影和饱和度。

早期阶段原型。物体更容易看清,形状更清晰,颜色不像以前那么浓烈。

下一个原型版本。调整了饱和度,物体和装饰更接近统一风格。此处使用了部分购买的模型作为占位符。 目前我们确定的是一种连贯的、手工打造的视觉风格——它平衡了英雄无敌系列体验的关键特质:怀旧的视觉效果重现熟悉宇宙的感觉,以及对于回合制策略游戏至关重要的易读性。 随着我们接近抢先体验阶段,我们将继续致力于游戏视觉效果的优化,既基于我们自己的愿景,也会根据你们的反馈进行改进,这些反馈帮助我们了解你们的想法!

当前开发版本中,物体与装饰的艺术风格融合了熟悉的视觉元素与全新的视觉效果,形成了统一的整体。

性能与视觉优化重点 为避免出现任何重大性能问题,我们将《魔法门之英雄无敌:上古纪元》设计为可流畅运行,其系统要求低于当前Steam的平均水平,以便尽可能多的玩家能够体验游戏。 一张160×160的大型杰布斯十字地图可能包含数万个带动画和特效的物体,以及数百万个同时显示在屏幕上的多边形,这会严重影响性能。我们通过将资源高效加载到内存或显卡显存中解决此问题,保持游戏过程的流畅性和响应速度。 我们强烈建议使用固态硬盘以获得最佳性能,尤其是为了缩短加载时间。这是为实现尽可能少的中断而进行的硬件优化成本。 我们的另一个目标是,你唯一会看到的加载界面仅在开始或继续游戏时出现,而非进入城镇或战斗时。 明智的预算规划,专注的开发投入 即便我们在构建一个奇幻世界,也面临着游戏开发的现实问题。如前所述,我们正独立开发《魔法门之英雄无敌:上古纪元》,使用我们自己的资金。 所有开发工作,无论是技术还是艺术方面,均由我们的内部团队完成,几乎没有外包。这确保了开发过程中完全的创意控制和愿景一致性。即便我们身处人工智能革命之中,《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的开发方向在数年前就已确定。因此,我们做出了坚定的决定:不使用人工智能生成任何资源。这意味着游戏中你所看到的每一个模型、纹理和动画,均由我们的艺术家手工打造。 这一话题在游戏开发行业引发了广泛讨论,既带来了诸多思考,也激起了一些不满。我们的理念和立场始终是:在开发过程中绝不使用生成式人工智能,且这一决定不会有任何改变——因为这既是对我们美术团队辛勤工作的尊重,也是对你们,我们的社区成员的尊重。我们的发行商Hooded Horse也对此给予了进一步支持,其首席执行官Tim Bender在最近的一次采访中表示:“我真的很讨厌生成式人工智能艺术。它在很多方面让我的生活变得更加困难……突然间,它以一种不应该的方式充斥在各种事物中。现在,如果我们要发行游戏,合同中会明确写入‘禁止使用人工智能生成的资产’。” 做出这一决定的部分原因是为了展示我们才华横溢的艺术家们的作品。


由我们的艺术家Dzikawa创作的概念艺术 这一切都意味着我们必须仔细规划可以开展的工作,并优先考虑最重要的事项:游戏玩法、内容和长期支持。事实上,我们可以自豪地说,【魔法门之英雄无敌:上古纪元】在发布时将拥有比以往任何一款英雄无敌系列游戏发布时都更多的内容——这在很大程度上要归功于我们的艺术风格选择和高效规划。这使我们能够在不牺牲其他重要功能(如地图编辑器、最大地图尺寸、模板和全局地图可读性)的情况下实现更多内容。 为了支持这一说法,我们分析了最受欢迎的英雄无敌系列作品的内容情况:

面向未来的视觉效果 我们选择艺术风格的主要目标之一是确保视觉效果在未来数年都能保持吸引力。技术发展迅速,但精心设计的风格化视觉效果能够长久地保留其魅力和清晰度。 尽管无人能否认《英雄无敌3》是该系列的巅峰之作,但我们个人认为,正是《英雄无敌2》那永恒的视觉效果,才让这个系列从一开始就广为人知。这正是我们追求的那种长久生命力。 我们的视觉方向试图融合《英雄无敌1》到《英雄无敌3》的精华,并加入《国王的恩赐》的元素,以一种简洁、近乎等距的呈现方式来突出其魅力。最终,这不仅仅关乎怀旧,我们希望确保《魔法门之英雄无敌:上古纪元》拥有自己的特色,即便十年后玩家回归,依然能发现它的魅力所在。 那么为何选择3D而非2D呢? 乍看之下,2D画面似乎非常契合我们的目标。它们能唤起奇幻世界的感觉,带有手工制作的独特魅力,并且对硬件配置的要求通常较低。然而,采用2D制作却伴随着诸多隐藏的挑战。 并非真的简单 许多人喜爱2D动画的“简洁与温馨”,但实际上制作高质量的2D动画绝非易事。每个物体都必须手绘,且每个角度或旋转都需要单独制作动画。这是一个缓慢且劳动密集型的过程。 试想一个单位不仅能左右移动,还能斜向移动。在2D游戏中,斜向移动需要一整套全新的资源。再加上攻击和防御动画,工作量会迅速增加。 然后是体量问题。要在2D画面中让物体产生立体感,就必须直接在物体上绘制光影。然而,这些高光会保持静止状态——旋转单位或移动光源都不会改变它们。

例如在《空洞骑士》中,高光直接绘制在甲虫精灵上,无论其如何移动都保持不变。这种局限性使得许多具有“扁平”卡通风格视觉效果的游戏实际上在底层采用3D技术,这种风格通常被称为2.5D。

《旗帜的传说》是一款优秀的2.5D回合制战斗游戏范例

《奥日与黑暗森林》采用了类似的技术,将3D技术与绘画风格相融合。 在3D制作中,动态光照是内置的。3D模型由多边形构成,引擎能够计算照射到每个表面的光线,并根据位置和移动调整阴影。这省去了2D制作中许多手动步骤。 模型动画制作 我们在开发《伊拉图斯:死之主》时亲身体验到了这些局限性。制作那款游戏的过程……这么说吧,是一次学习经历。问题在于,说到2D动画,实际上只有两种主要方法: 1:骨骼动画(又称Spine动画)。像操纵木偶一样移动平面图像的各个部分。它看似有深度却无法真正旋转,看起来常常显得僵硬,如同“提线木偶”一般。这仍然需要大量的工作,但结果并不总是令人满意:由于这种技术常在早期浏览器游戏中使用,因此许多玩家对其视觉效果会有这样的联想。


我们的前作《伊拉图斯:死之主》便是采用了这种动画风格。 2:全帧逐帧动画(经典迪士尼风格)。每一帧均为手绘完成。这种风格虽然视觉效果惊艳,但在时间、资金和人力上的成本极高。迪士尼电影的制作往往需要数百乃至数千名动画师逐帧绘制。而一旦完成的动画需要修改,就意味着要回到绘图板前重新绘制每一帧!要为超过140种生物制作这种动画,且每种生物都有多个动作,这显然是不现实的。采用这种制作方式的现代游戏中,一个突出的例子是《茶杯头》,其开发者至少花费了整整7年时间,手绘、扫描并上色了成千上万帧画面。除了耗时之外,如今熟练的2D动画师也十分稀缺(大约每20到30名经验丰富的3D美术师中才有1名2D动画师)。 总而言之:在游戏的预算控制和生命周期方面,3D技术要合适得多。简单来说:许多在2D制作中需要逐案手动完成的工作,在3D引擎中都能通过各种功能自动处理。以全新视角复兴经典元素 通过将《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的故事背景设定在角色扮演游戏《魔法门8》事件发生的数百年前,我们获得了探索贾达梅早期历史的创作自由——这片恩洛斯世界的大陆在英雄无敌系列中从未被涉足。这意味着我们可以创建多个全新的派系、生物和英雄,并赋予他们独特的故事与个性。当然,所有新增内容都必须符合品牌团队对游戏世界及其内在结构的设定。 我们的主要目标之一(同时也是挑战!)我们的目标是打造一款新旧元素完美平衡的游戏——在这款游戏中,许多人自童年起就熟悉的角色将踏上新的冒险,穿越新的大陆,与前所未见的怪物战斗,并体验从未讲述过的故事。这意味着:为标志性的生物和英雄进行全新设计



《魔法门之英雄无敌2》中的独角兽与《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中的独角兽对比


《魔法门之英雄无敌2》中的小精灵与《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中的小精灵对比


《魔法门之英雄无敌2》中的瓦塔wna与《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中的瓦塔wna


《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中的疯狂的埃瑞克与角色扮演游戏《魔法门6》中的疯狂的埃瑞克 将更多魔法门角色引入英雄无敌系列 许多人不知道的是,随着我们逐渐接近角色扮演游戏《魔法门8》的事件,恩洛斯世界正经历着技术衰退。



《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中的世界观察者与角色扮演游戏《魔法门6》中的“终结者”无人机对比



《魔法门8》中的羽蛇神与《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中的羽蛇神


《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中的亚瑟·维里塔斯与《魔法门VIII》中的亚瑟·维里塔斯 “年轻化”经典角色并扩展其故事 为了重温儿时熟悉的英雄所带来的怀旧感,我们决定带回一些熟悉的面孔,以及其他《魔法门之英雄无敌》系列游戏中的单位,尤其是在世界观允许的情况下!


《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中年轻的维斯珀与英雄无敌2中的老维斯珀对比 即便仅有模糊的精灵图像或低分辨率肖像作为参考素材,我们仍致力于对其进行忠实的重新构想。最终呈现出的视觉效果融合了新旧元素,既尊重了系列游戏的根源,又实现了创新突破。 社区反馈的实际应用 尽管我们有自己的开发愿景,但也在认真倾听社区的反馈,采纳那些最有趣的想法和建议,并对游戏进行调整,以满足大多数玩家的期望。 根据过去几个月收到的大量反馈,我们决定对《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的战斗地图和冒险地图的可读性进行多项修改。以下是我们已向大家分享过的部分内容以及一些新公布的改动。
扩展战场 我们收到的关键反馈之一是战场不够大。我们已扩展战场并调整了大多数单位的属性以适应这一变化。


视觉设置 新可读性设置 正如大家在试玩 demo 时向我们反馈的那样,很明显大家希望有更多的可读性选项。因此,我们专门创建了一个可读性标签页,让大家可以根据自己的喜好调整各种选项。下面我们来详细介绍这些选项。

自定义高亮设置 我们为高亮功能添加了多种选项,你可以更改其颜色、高亮显示方式(通过按ALT键、悬停在物体上或永久开启),还能根据交互对象(如英雄、守卫、已访问物体等)调整高亮颜色。

可自定义色彩配置文件 色彩配置文件可用于让画面更鲜艳、调暗游戏画面或在两者之间保持平衡。根据你的选择,游戏的饱和度会相应降低或进一步提高。

默认色彩配置文件

饱和色彩配置文件

深色色彩配置文件 除此之外,我们还添加了一些选项,以便玩家根据自己的喜好调整游戏视觉效果: - 轮廓线切换选项: - 保持当前开启状态 - 仅开启可交互物体的轮廓线 - 完全关闭轮廓线 - 战斗地图中活跃单位高亮显示 - 单位下方显示玩家颜色标识区域 - 完全隐藏界面以获取清晰截图的选项 - 云阴影切换功能 - 全局地图背景完全去饱和选项,使可交互物体清晰可见(见下方图片)

《魔法门之英雄无敌:上古纪元》更新内容 1. 饱和度调整:无饱和度、50%饱和度及100%饱和度 2. 用户界面更新:自首次公布以来,我们收到了许多关于界面需要优化的反馈。我们已对界面进行更新,使其更具沉浸感,并让人联想到早期的游戏作品。我们认为当前界面在怀旧风格与现代设计之间取得了良好平衡。在抢先体验阶段,我们将继续关注玩家反馈,进一步优化界面。



《魔法门之英雄无敌:上古纪元》更新内容 1. 模型更新 许多玩家对游戏中的某些模型表达了担忧。我们同样希望游戏单位在美观度和视觉效果上达到最佳状态,因此我们密切关注社区的需求以及所有可改进的方向!虽然已有许多模型进行了修改,但我们仍在不断听取玩家们更多的反馈,在此我们想展示一些根据最新反馈所做的修改!此外,我们还在单位预览界面中添加了模型旋转、放大和查看的功能。

模型查看器允许你全方位旋转单位并放大查看它们。 天使: 天使模型经过重新设计,以提升清晰度和视觉冲击力,同时保留了它们独特的外观。

旧天使模型

新的天使模型包括天使(最右侧)、大天使(顶部)和神化天使(底部)。不过,大家反馈大天使若采用不同色调会更美观,因此我们已根据反馈对其进行了更新!

更新大天使配色方案 恐惧骑士 我们听取了大家对旧版恐惧骑士模型的反馈,因此决定将其替换为新模型,该模型更符合其在《魔法门之英雄无敌3》和《魔法门之英雄无敌4》中为人熟知的怀旧外观。

旧亡灵骑士模型

新的恐怖骑士模型 水蛇怪 各位玩家反馈,源自墨西哥神话的水蛇怪在战斗中辨识度较低,并且希望在丛林阵营的单位阵容中看到更多类人生物。因此我们已移除水蛇怪,并新增希腊神话中的水仙女。水仙女的视觉设计保留了部分水蛇怪的元素。

旧版水獭模型

新水精模型 巢穴 巢穴单位已重新贴图以增强辨识度,采用更独特的昆虫风格配色方案。其蚊群和螳螂单位已替换为更易区分的寄生虫和蝎子。

旧蜂巢单位

《魔法门之英雄无敌:上古纪元》更新内容 新的和已更新的蜂巢单位 感谢您迄今为止提供的所有反馈——我们感谢您对我们工作的热情态度,并将在推进抢先体验版发布的过程中继续实施更改! 未来的模组支持 我们知道英雄无敌社区非常重视模组功能,这也是帮助该系列长久发展的关键因素之一。因此,《魔法门之英雄无敌:上古纪元》在开发时就充分考虑了高度的模组可定制性。一旦游戏正式发布,我们计划为您提供更换或调整视觉效果以及创建自己新内容的机会。我们相信玩家应该能够塑造他们喜爱的游戏。 结语:一款旨在长久运营的游戏 我们开发《魔法门之英雄无敌:上古纪元》不仅仅是为了发布,更是为了未来的多年发展。我们相信这款游戏传承了英雄无敌系列的经典,同时也具备自身的独特性。我们希望游戏乃至整个系列能让新玩家更容易上手,同时也能让老玩家保持兴趣。我们希望《魔法门之英雄无敌:上古纪元》能成为该系列多年历程中的新篇章,拥有自己的故事和独特设计。 总之: 【《魔法门之英雄无敌:上古纪元》是该系列的一款原创独立作品,而非重制版,这让我们能够带来大量独特内容,拥有无限可能。】 【游戏由Unfrozen团队独立出资开发,这赋予了我们创作自由,但也带来了一些我们必须考虑的技术和财务限制。 游戏的独特艺术风格是其身份和长久生命力的核心。该系列的早期作品在设计时便采用了明亮、寓言式且卡通化的风格。我们遵循这些设计理念,让系列回归本源。 我们的艺术和设计选择基于深入的研究、过往经验以及项目的多个阶段。 这种艺术风格的选择使我们能够在不牺牲清晰度或游戏功能的前提下,纳入更多内容。由于该游戏与经典作品相似,我们能够更快地根据玩家反馈进行调整,并添加更多大家记忆中喜爱的怀旧物品和生物,它们将采用既新颖又熟悉的设计。 2D动画制作往往极为耗时且成本高昂,却大多只能产生普通效果。这种艺术风格的动画制作存在诸多限制。因此我们选择了3D技术,以便能够打造出比2D动画所能实现的规模更大的游戏。 性能、清晰度和可读性是我们每一个设计选择的指导原则。 为确保流畅的游戏体验,性能始终是我们的首要任务,游戏的系统需求将低于当前Steam平台的平均水平。 所有资源均为手工制作,且几乎完全由内部团队完成。这是我们为该项目采取的严格立场,未来也不会改变。不使用人工智能,不走捷径。 社区反馈正在积极塑造这款游戏,并且将一直如此。许多已发生的改动不仅是我们阅读玩家反馈的结果,更是我们立即采取行动的成果。正如上文所述,其中一些改动包括:新的单位模型、新的视觉效果或可读性设置、扩大的战场以及部分更新的用户界面。通过我们所做的各种调整,已实装的视觉设置将允许你根据个人喜好调整游戏画面,使其更暗或更亮。你还可以根据需求调整地图上特定可交互元素之间的高光效果。 模组支持将确保玩家在未来能够自定义游戏体验。




换一换 






















