Disciples III: Reincarnation

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新手开始模组制作前的建议 前言 合理组织模组工作环境、采用一些良好的模组制作习惯以及使用实用工具,能够节省你的时间,让你的工作更加轻松愉快。 因此,我想分享一下在制作“El Clasico”模组后的经验,并将其整理成关于开始模组制作前如何组织工作环境、分享一些良好的模组制作习惯和实用工具的建议。 模组工作环境目录结构 我建议在你的本地电脑上某处创建一个名为“modding”的目录,然后在其中创建以下目录结构: . ├── 你的模组名称 - 你的模组名称 │ ├── indexed_resources - 已修改的索引资源 │ ├── non_indexed_resources - 已修改的非索引资源 │ ├── release - 发布文件 │ ├── workplace - 模组功能的根目录 │ │ ├── complete - 已完成的模组功能 │ │ └── in_work - 开发中的模组功能 │ ├── changelog.txt - 模组更新日志文件 │ └── license.txt - 模组许可文件 └── original_resources - 已解码原始文件的根目录 ├── resources - 索引资源 └── system - 非索引资源 经典对决模组结构示例(简化版): .我想分享一些(在我看来)有助于模组制作工作的良好实践,其中一些也能帮助其他模组制作者。 以下是我的建议: 完成改进或更改后,立即将记录存入更新日志。这能在发布阶段节省大量时间和精力。 在模组中加入许可证文件。这有助于其他模组制作者了解是否有权分叉你的模组或在他们的模组中复用你的模组功能。 将原始资源存储与工作区分开。因此,我建议将原始资源文件复制到工作区目录,并修改复制后的文件。如果你的模组制作工作因某些原因失败,你总是可以重新开始,只需再次复制原始文件即可。 只在你的模组中保留修改过的资源。这能让你的模组文件更小,并简化你的模组制作工作。 按顺序提取所有resource*.vdpack和resource*.vdpatch文件。这样做,你将获得所有已解码且包含所有错误修复的资源。 实用工具 工具包提供了修改部分游戏资源的功能,但它存在限制,有时使用起来并不方便。 以下是我推荐使用的免费工具列表: 文本文件编辑器 - Notepad++ - VSCode 3D编辑器 - Blender 2D编辑器 - Gimp 音频编辑器 - Audacity 文件管理器 - Double commander

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这将是一份仍在制作中的指南。我会不断更新本指南,直到涵盖游戏中所有的单位和派系。 帝国(无聊的人类好人) 帝国是整个游戏中典型的以中世纪为背景的“老好人”派系。他们平淡无奇、中规中矩到了无论是比喻意义上还是实际体验上都令人难受的地步。这种“标准”也体现在他们可用的单位和单位升级体系上。与其他派系相比,他们没有任何出人意料或花里胡哨的单位。在专业化方面,他们往往是“样样通,样样松”。我认为帝国阵营的核心特色在于拥有一个性能高于平均水平的坦克单位【护卫】,以及一个表现平平的远程单位【弓箭手】,还有不错的范围攻击炮兵单位【学徒】和优秀的治疗单位【侍僧】。 帝国阵营单位的升级路线大多非常直接,通常都能带来明显的实力提升,但也有一些例外情况。需要注意的是,在我看来弓箭手单位的成长属性有所欠缺。当你将【神射手】升级为【帝国刺客】时,通常会感受到这一点——射程从4格减少到3格,这在某些时候对站位安排造成极大干扰。诚然,有几个单位的射程与刺客相比确实很短,但这些单位拥有逃生技能,或者凭借纯粹的坦度、控制技能就能比敌方单位更持久(例如女妖)。 侍从的升级路线非常标准。我认为最值得注意的分支是猎巫人和骑士。猎巫人分支能通过连击能力造成更高伤害,但承受伤害的能力却大打折扣。尽管比较脆弱,但沿着该分支继续升级,可以将猎巫人晋升为更具坦度的单位(猎巫人→审判官→大审判官)。骑士分支则会延伸为(开发中)

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