Wolcen: Lords of Mayhem

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本指南将尽可能详细地解释游戏中未被明确提及的结算机制,例如技能伤害面板计算方式、伤害转化规则、抗性/冷却/暴击/异常机制等。这些内容基本在网上搜索不到(包括英文社区)。 由于内容较多,且作者是首次在Steam上发布游戏指南,因此完成指南可能需要短则数天、长则数月的时间,请耐心等待。 本文创作时的游戏版本为1.1.4.5,若后续机制有变动,欢迎告知,谢谢。 2024年5月30日,制作组宣布游戏不再更新,本指南也将不再更新。前言 作者:奥沃 欢迎转载,但请注明作者。 这个游戏刚出的时候我大概只玩了几个小时,最近1.1.4.4版本才又重新下回来。说实话,如果抛去bug问题(希望制作组赶紧修复物品栏错位bug),只看游戏素质,可玩性还算可以,勉强能追上刚开小秘境时期的暗黑破坏神3。不过,现在不是2015年而是2021年,这个问题就比较大了。很明显,这游戏没留住什么人。时隔一年重新回来玩这个,我甚至搜不到相关的游戏机制整理(甚至英文社区也没,维基里基本全是废话),这就导致我玩的时候完全是两眼一抹黑。伤害类型 游戏中,存在三种伤害大类:物质、元素和神秘;而每种大类又会细分为三个伤害小类:物质伤害包括物理、撕裂与毒素;元素伤害包括火焰、冰霜与闪电;神秘伤害包括神圣、暗影与以太。 角色施放的技能可以同时造成多种类型的伤害。即使屏幕上仅有一个伤害数字,它也可能是由多种类型的伤害组成的。但是,不存在无类型的伤害,也不存在双类型(或更多)的伤害。人物造成或受到的每1点伤害必然会属于某个大类中的某个小类。异常状态 基本信息 对于任何技能,均会在每次造成伤害时进行一次异常几率判定,判定成功时则会对伤害目标造成一层异常效果,异常效果的种类取决于该技能伤害中数值最高的那类伤害,而非符文类型。 虽然一次技能的施放可能会同时造成多种类型的伤害,但是异常几率判定只会对每个目标进行一次,且只能造成一种异常。除非点出命运之门中环星座秘术师的痛苦折磨大节点:该节点允许技能伤害中数值次高的那类伤害也能像最高者一样造成异常。 异常状态造成的伤害不会再进行异常几率判定,它也不会进行暴击判定。暴击伤害触发的异常效果与非暴击伤害触发的异常效果并无区别,除非在命运之门中【环星座秘术师】中点出【原初洞悉】大节点:它可以令暴击伤害触发的持续性伤害异常翻倍,即以此施加的异常是普通异常伤害的200%。但它并不属于暴击,不受暴击伤害加成%以及暴击伤害修正%影响。 异常状态几率 技能造成异常状态的几率依照以下公式计算: 技能造成异常状态的几率=基础异常几率×技能异常倍率 基础异常几率基于异常几率值计算,它显示在人物的属性面板中(计算方式见“主属性及其相关收益”一章)。技能异常倍率显示在技能面板中,而技能的符文效果会以修正形式(即乘法)改变该数值。 异常状态效果: 每种伤害类型对应的异常效果如下: 撕裂:流血减益效果,在持续时间内定期对减益持有者造成撕裂伤害,可叠加层数。 毒素:中毒减益效果,在持续时间内定期对减益持有者造成毒素伤害,可叠加层数。 火焰:燃烧减益效果,在持续时间内定期对减益持有者造成火焰伤害,可叠加层数。该效果会对目标造成100%伤害,同时对附近范围内的敌人造成50%伤害。 冰霜:冻结减益效果,在持续时间内使减益持有者无法行动,不可叠加层数。闪电:感电负面效果,持续时间内定期对负面效果持有者造成闪电伤害,可叠加层数。施加时会尝试链接附近一名敌人,被链接目标同样定期受到50%伤害,但不计入异常层数。此效果仅在异常施加瞬间结算。 神圣:虚弱负面效果,持续时间内令负面效果持有者造成的所有伤害降低,可叠加层数。 暗影:诅咒负面效果,持续时间内令负面效果持有者受到的所有伤害提高,可叠加层数。 以太:停滞负面效果,持续时间内令负面效果持有者的攻击、施法和移动速度降低,可叠加层数。 物理伤害没有对应的异常状态,而晕眩效果是仅能由技能施加的负面效果,与伤害类型无关。异常状态持续与间隔时间 这些效果的持续时间与伤害间隔等参数在下表列出,它们均不受人物等级影响: 异常名称 | 持续时间 | 伤害间隔 ---|---|--- 晕眩 | 2秒 | 无伤害 流血 | 2.5秒 | 0.5秒 中毒 | 5秒 | 0.9秒 燃烧 | 3秒 | 0.6秒 冻结 | 1.5秒 | 无伤害 感电 | 4秒 | 1秒 虚弱 | 5秒 | 无伤害 诅咒 | 5秒 | 无伤害 停滞 | 5秒 | 无伤害 异常的持续时间能通过命运之门节点等手段延长,但尚无其他办法缩短异常的伤害间隔。同种异常的所有层数共用持续时间,新叠加一层后会刷新持续时间。但冰冻异常在持续时间内无法被刷新。 异常状态层数与效果 异常状态能叠加的层数具有上限,初始为10层。命运之门中存在四个【+5最大异常状态层数】的节点,可将上限提升至30层。这四个节点分布在中环星座【秘术师】与外环星座【时间织者】中。 对于非持续型伤害类异常状态,其效果与异常状态层数遵循以下公式: 异常状态非伤害效果%=基础效果%+1%×(层数-1) 其中,基础效果%为1层异常状态时的效果%。对于持续性伤害类异常状态,其效果与异常状态层数遵循以下公式: 异常状态伤害效果=基础效果×(19+层数)/20。其中基础效果为1层异常状态时的伤害效果,可以在人物属性面板中查看。 持续性伤害类异常状态伤害计算 对于持续造成伤害的异常状态,其伤害效果的计算公式为: 异常状态每跳伤害(基础效果)=每跳基础伤害×[100%+∑(伤害加成%)]×∏(100%+异常伤害修正%)。式中的“每跳基础伤害”为不穿任何装备、无命运之门加点条件下的单层异常每跳伤害,它仅受人物等级影响。在91级之前,每跳基础伤害与等级近似呈指数函数关系,它会随着角色等级的提升飞速增长;而在91级之后(仅有敌人能达到这个等级),它和角色的等级呈现线性关系。目前,仅能大概总结出经验公式为: 每跳基础伤害=8.48+20.3×e^(人物等级/25.62-1)(若角色等级不超过90) 每跳基础伤害=3.94×人物等级+315(若角色等级超过90) 不同伤害类型的持续性伤害异常均有相同的每跳基础伤害。当人物90级时,所有持续伤害类异常的每跳基础伤害均为669点。这个伤害不受地图等级影响,在217地图中和城镇中并无区别。敌人造成的异常伤害与玩家角色造成的异常伤害计算方法完全一致,但敌人的等级会随地图变化。90级以上的公式正是为此准备。 对于异常,有效的伤害加成仅包括异常状态伤害%和对应类型伤害加成%。全伤害加成%、攻击/法术伤害加成%和投射物伤害加成%均无法影响异常伤害。 对于异常,有效的伤害修正仅包括描述为“提高该技能造成的异常伤害”的技能符文。全局伤害修正%不影响异常伤害。“-10%伤害修正”这类效果并不降低异常伤害。 主属性和技能提供的基伤增幅,以及多来源提供的额外伤害对异常均没有影响。于是我就自己慢慢整理了一些东西,汇总之后发到Steam指南这边,既是一个分享,也权当一个记录。希望能帮助对这个游戏感兴趣,但苦于资料缺乏无从下手的新人(如果真的存在的话)。 有问题或者建议的话欢迎在评论区提出,如果可能的话我会及时回复。 顺便希望制作组能尽快地把bug修了,然后多做点新东西出来,毕竟目前的内容还不太配得上游戏的引擎优势。 数据库与模拟器 在此首先列出本指南在撰写时所使用的数据库、模拟器网站及前人撰写的相关文章链接。 进入数据区请点击此处。该网站提供了游戏内所有物品的属性数据,以及其他的一些资料。伤害转化 《破坏领主》中的伤害转化机制如下: 1. 游戏中仅存在两类伤害转化效果。 - 第一类较为特殊,为【某种伤害转化为物理伤害】,仅在命运之门中环星座战争贩子中的两个节点中存在。 - 第二类的转化效果为【物理伤害转化为某种伤害】,由技能的伤害类型转化符文、命运之门节点和部分紫色装备提供。 2. 两类转化效果中,第一类的效果具有更高的优先度,它会在另一种转化效果计算前参与计算。 3. 注意:与《恐怖黎明》不同,游戏允许伤害同时经过以上两类转化。例如,如果你的武器前缀为武器基础伤害提供了40点暗影伤害,然后你点出命运之门相关节点,获得【30%暗影伤害转换为物理伤害】效果,那么暗影伤害中的12点会首先转换为物理伤害,并入其他来源提供的物理基础伤害,之后再共同参与物理伤害的第二类转换计算。 所有二类转化效果的优先级相同。它们同时参与一类转化结束后的计算。所有二类转化效果合计超过100%的场合,会依照比例压缩至100%。需要注意的是,技能的非物理伤害转化符文等同于一个【100%物理伤害转化为某种伤害】效果,它并不比其他来源具有更高的优先级;而技能的造成物理伤害符文则不具有任何转化效果。 例如,命运之门同时点出50%物理伤害转换为毒素伤害、50%物理伤害转换为撕裂伤害、30%物理伤害转换为火焰伤害的相关节点,那么在一类转化效果结算后,对于选择造成物理伤害符文的技能,所有的武器物理基础伤害将按照5:5:3的比例分配给毒素、撕裂与火焰类型。而对于技能选出非物理伤害符文的场合,分配的比例将另外多出一项,对应选择符文的伤害类型,即毒素:撕裂:火焰:符文对应类型=5:5:3:10,因为相当于多了一条【100%物理伤害转化为符文对应类型的伤害】。 伤害转化仅在计算技能的基础伤害时参与。加成伤害、额外伤害和修正伤害参与增伤的计算时,均不考虑伤害类型转化。也就是说,游戏中不存在【POE】中的【二次加成】机制。 需要注意的是,额外伤害这一机制虽然限定了造成的伤害类型,但是它不受伤害类型转化影响;持续性伤害类异常同样也不受伤害转化影响。技能伤害面板计算规则 本章将详细介绍技能伤害面板的计算规则,以及各类伤害提升关键字的含义。 技能伤害计算公式 游戏中,玩家角色技能的伤害面板计算公式为: 技能理论上能造成的伤害=技能基础伤害×(100%+基伤增幅%)×[100%+∑(加成伤害%)]×∏(100%+修正伤害%)×[100%+∑(额外伤害%))×{[100%+∑(暴击伤害%)]|(如果暴击)} 公式中的相关概念将在下文分别给出说明。 技能基础伤害 技能基础伤害是最为基础的伤害,即其他游戏中的【点伤】。在游戏中,所有加成、修正或额外附加形式的改变都是在技能基础伤害上计算。其计算公式为: 技能基础伤害=(武器基础伤害+技能附加基础伤害)×武器系数百分比 需要注意的是,与其他同类游戏不同,《破坏领主》的伤害类技能本身不带有任何基础数值伤害,仅提供武器系数百分比。也就是说,如果你不穿任何装备,不点任何天赋,仅仅拿一个副手法器(没有某类伤害附加到攻击/法术这类词缀的),那么虽然你可以正常释放法术,但所有技能的伤害都是0,因为你没有来自于武器的(或者其他来源附加在技能上的)基础伤害数值。 武器基础伤害 武器可以提供的基础伤害有两个来源: a. 底材基础伤害,即武器本身的白字伤害数值。这里需要注意的是,需求等级相同的单手(双手)武器,白字伤害数值期望是相同的,仅仅有数值波动范围的差异,即匕首、单手剑、单手斧或单手锤除了底材自带的白字效果,在白字基础伤害上没有区别。 根据数据库,目前需求等级最高的装备为60级,对应数据库中的T16物品,单手武器的白字平均伤害为55点,双手武器伤害为65点。 b. 武器前缀附加基础伤害,即武器词缀中的“n点某类型伤害附加至该武器伤害”。 对于物品上的词缀,当其所在的物品等级超过151时,它才有几率取得游戏中最大的变量范围。武器前缀附加基础伤害这个词缀的最大变量范围为(56-70)-(71-89)(单手)和(66-82)-(84-105)(双手),即分别是期望71.5和84.25,对比之后可以发现,每条此类词缀都可以等同于武器白字额外增加130%,所以此类附加基础伤害的前缀通常收益远大于其他词缀。 技能附加基础伤害 技能附加基础伤害一般来源于法器、饰品的词缀以及镶嵌宝石提供的属性,描述统一为“n点某类型伤害附加至攻击/法术”。 需要注意的是,这些来源最高能提供的基础伤害不超过每条15点,且一般与伤害加成%占用同一位置,数值相近。在考虑词缀与镶嵌的搭配时,需要统计二者的数值以确保达到最大收益。 武器系数百分比 武器系数百分比会在伤害类技能面板中列出。由于一部分技能升级会增加这个系数百分比,但面板数值不会同步相应改动,这个系数有可能不准确。 除了升级以外,武器系数百分比仅受技能的符文影响,它们相互之间为直接做乘法的关系。即如果点出两个技能武器伤害修正+100%的符文,则等价于一个400%的修正,而不是300%。 基伤增幅 基伤增幅是一项特殊的修正,它的具体数值在人物属性面板的右下角。该修正仅随属性点的增减而变化,而不随属性点的分配方式而变化。在之前的主属性相关章节曾经提到过,该增幅的计算方式为,4个主要属性的总和每有20点,提供1%的基伤增幅,该增幅不随等级变动。 由于升到90级可以获得890点的自由分配点数,加上每个属性都有90点的基础点数,因此即使什么装备都不穿,人物也具有980点主要属性,换算为加成等于49%。此时每30点属性对总伤害的提升约1%,由于151级主属性词缀每条最多也仅能提供30点,因此这种词缀对伤害的提升可以忽略不计。 部分技能的升级效果提供基伤增幅,但由于其不显示在面板上,较难统计。除网站首页外,所有数据都有中文汉化。进入模拟器请点击此处。使用该网站可以模拟命运之门的加点。该网站仅有英文界面。最后感谢B站UP牧水在游戏初期整理的一些资料,这些内容令我在撰写本文时负担减轻了不少,非常感谢。 主属性及其相关收益 本章将解释游戏中人物的四个主属性(勇猛、坚韧、敏捷和智慧)的具体投入收益效果。 基本概念 《破坏领主》中,人物具有四个主属性,即人物属性面板中的勇猛、坚韧、敏捷与智慧。加成伤害:游戏中以百分比形式描述的、且非额外/修正形式的伤害提升均为加成伤害,常见的有(全)伤害加成、法术/攻击伤害加成、近战伤害加成、投射物伤害加成、伤害类型加成等。装备与命运之门提供的增伤大部分属于此类。 所有伤害加成无论是否同名,均互相以加法形式计算。需要注意的是,在某些技能符文的叙述中,虽然有“加成”二字,但它们实际上是相互做加法,对外做乘法的修正。游戏中大部分来源提供的都是加成伤害,包括装备词缀(通常每件装备具有一条词缀,加成在15%左右,共有14个装备位置)、宝石镶嵌(每个攻击型或支持型镶嵌提供15%加成,共有主手3+副手3+项链1+戒指2+腰带1合计10个孔位)、命运之门(每个节点可以提供4%~15%不等)。 修正伤害:中文描述中带有“修正”二字的均包括在此类之内,它们各自以乘法形式对伤害进行修正。此类增益一般出现在命运之门节点的外环星座和紫色装备上。 注意: a. 外环绿色星座白箭的大节点【饥饿尖牙】及其后续变异描述有误,其真实效果为:忽略技能自带的穿透数后,投射物每剩余1个穿透数,就获得18%伤害修正。b. 外环紫色星座【深渊使徒】的大节点【神秘折磨】及其后续变异描述不准确,其神秘伤害修正分别为1.2%和0.6%,而非2%和1%。 c. 【不洁标记】令所有玩家对被标记的目标具有16%伤害修正,此外每个1点数增伤符文效果为+4%伤害修正,2点数增伤符文效果为+8%伤害修正。另外,【不洁标记】的暴击伤害符文实际效果仅为8%暴击伤害加成,而幽灵盟友符文的武器系数仅为3-4%。 额外伤害:中文描述中带有“额外”二字的伤害提升均属于额外伤害,这是一种其他类似游戏中较少见的增益形式。其机制为每当技能造成伤害时,再附加造成总伤害一定比例的伤害,可视为一种特殊的伤害修正。额外伤害来源之间互不干扰,它们相互之间以加法形式做计算,最终的求和结果再以乘法形式对伤害进行修正。 目前额外伤害的来源有: a. 命运之门中环紫色星座秘术师的不朽祭品大节点,根据击杀敌人时敌人身上携带的异常附加额外伤害,最多每种类型提供10%的额外伤害。该节点效果仅能由本体造成伤害导致击杀时触发,即召唤物击杀敌人无法叠层。 b. 命运之门中环紫色星座术士的残余能量大节点,使用法术可以为后续5秒内的攻击附加15%额外伤害,类型取决于法术的默认伤害类型。 c.命运之门外环红色星座黎明女神的迷途灯塔大节点,提供25%的额外神圣伤害,再点出附加节点神圣洞察可将25%提升至35%。 d. 命运之门外环紫色星座瘟疫传播者的送葬者大节点,每拾取一个绿球提供30%的额外毒素伤害,可以叠加,且无叠层上限。但是该节点效果仅能由本体造成伤害导致击杀时触发,即召唤物击杀敌人无法掉落绿球。 e. 命运之门外环绿色星座白箭的严冬冰雹大节点,普攻投射物在无剩余穿透数时命中可以弹跳二次,弹跳的投射物附加30%的额外冰霜伤害。 技能面板显示的伤害数值已经是将额外伤害计入的结果了。注意,额外伤害不会因伤害转化效果而改变伤害类型,也不会受到“只能造成某类伤害”效果的限制。 生命值、护盾、抗性、闪避与格挡 本章将介绍游戏中的生存属性相关机制,包括生命值、护盾、抗性与格挡共四个部分。 生命值 生命值是人物承受伤害的基础。 人物生命值的计算公式为: 实际生命值=(基础生命值+∑附加生命值)×[100%+∑(生命值加成%)]×∏生命值改变效果 基础生命值即为人物无装备、无命运之门加点且不考虑坚韧属性加成时,人物固有的生命值,它仅随人物等级变化。1级人物的基础生命值为110点,之后每当人物升级时,会获得10加升级后等级的生命值。人物的等级与基础生命值满足公式:人物基础生命值=(198+21×人物等级+人物等级²)/2。90级人物的基础生命值为5094点。 附加生命值 附加生命值是以整数数值形式描述的生命值增加。游侠、斗士系列装备的底材属性、词缀中的【+(整数数值)最大生命值】,以及命运之门部分节点描述中【+100最大生命值】均属于附加生命值。 另外,装备上的部分词缀会提升它所能提供的护盾基础值,包括【+(整数数值)此装备护盾】以及【+(百分比数值)此装备护盾】。这两种词缀遵循先算加法,再算乘法的规则。生命值加成 生命值加成是以百分比形式描述的生命值提升。需要注意的是,坚韧属性提供的生命值%加成属于此类效果,它并非一个修正形式的加成;紫色装备【饥渴】的-25%最大生命值效果也属于此类加成效果,尽管它是一个削弱效果而非增益。 生命值改变效果 生命值改变效果仅存在于命运之门的大节点当中。当前游戏共有以下大节点会携带此类效果: a. 外环星座【瘟疫传播者】的大节点【血肉牺牲】以及相邻三个同名小节点【无尽祷告】 血肉牺牲会直接提供一个-20%的最大生命值上限惩罚修正。 三个无尽祷告节点则各会将此-20%的乘法修正加上5%、10%、15%。如果四个节点全部点出,则等同于一个【-50%】的惩罚修正。 b. 外环星座【深渊使徒】的大节点【受虐塑像】以及相邻小节点【病态尖啸】。 受虐塑像会限制人物的最大生命值上限不能超过护盾值上限的5%。 病态尖啸会将5%的上限改为20%。 c. 外环星座【时间织者】的大节点【要紧关头】以及相邻小节点【苦练之韧】。 要紧关头会直接提供一个【-15%】的最大生命值上限惩罚修正。 苦练之韧会将【-15%】的修正改为【-10%】。 生命值回复 当人物生命值未满时,人物的生命值会按照一个固定的时间间隔每次回复一定数值。 每两次回复之间需等待的时间被称为【生命回复间隔】。它不受人物等级影响,初始为1秒。装备的词缀和命运之门节点可以缩短生命回复间隔。另外,吸血属性造成的回复生命效果也共享这个回复间隔,因为吸血效果的本质是【将造成伤害的一定百分比加入下一次生命回复】。 人物每次回复生命的量称为生命回复量。人物初始具有的生命回复量是一个受等级影响的数值,它满足以下关系式: 初始生命回复量=1.67+0.33×人物等级 可以计算,1级人物的初始生命回复量为2点,而90级人物的初始生命回复量为31.4点,几乎可以忽略不计。装备的词缀、宝石的镶嵌属性和命运之门节点可以增加生命回复量。这四个属性仅具有它们在人物面板中列出的收益,即勇猛影响暴击几率、坚韧影响生命与护盾、敏捷影响攻击/施法速度、智慧影响造成异常几率、四属性总计数值影响技能基伤增幅百分比。 除这些以外,主属性对游戏中的其他内容并无影响,玩一个使用法术技能输出的角色并不代表你需要点智慧主属性,装备游侠型护甲也不要求你点敏捷主属性。 主属性来源:游戏中,人物每个等级会获得1点主属性,即90级人物的四个主属性的基础数值均为90点。除此以外,人物也会因每次升级获得10点可自由分配的主属性点数,90级时共计890点。生命回复间隔 生命回复间隔的计算遵循以下公式: 生命回复间隔=初始生命回复间隔×∏(100%-65%×生命回复间隔缩短%) 其中,初始生命回复间隔为1秒;而对于生命回复间隔缩短%属性,它同冷却时间缩短%属性一样,相互之间为乘法关系,且仅有描述数字的65%的效果。 生命回复量 生命回复量的计算遵循以下公式: 生命回复量=(初始生命回复量+附加生命回复量)×∑(生命值回复加成%) 附加生命回复量是数值以整数形式表示的生命回复量增加,一般来源于装备词缀与镶嵌宝石属性;生命值回复加成百分比是以百分比形式表示的生命回复量提升,一般来源于星座之门节点。护盾值:护盾值与生命值类似,它会先于生命值承受直接伤害,但无法阻挡异常效果造成的持续性伤害。不过,命运之门中【环星座术士】的大节点【弹性腐败】可以让护盾也能承受持续性伤害。 人物护盾值的计算公式为: 实际护盾值=∑(附加护盾值)×[100%+∑(护盾值加成%)]×∏护盾值改变效果 附加护盾值:以整数数值形式描述的护盾值增加。与生命值不同,人物不会随等级提升获得基础护盾值,因此护盾值的基础值全部来源于装备,即游侠、巫师系列装备的底材属性。此类装备上部分词缀会提升它所能提供的护盾基础值,包括【+(整数数值)此装备护盾】以及【+(百分比数值)此装备护盾】。 命运之门上不存在提供附加护盾值的节点。 护盾值加成:即以百分比形式描述的护盾值提升。 护盾值改变效果:仅存在于命运之门的大节点当中。当前游戏共有以下大节点会携带此类效果: a. 外环星座瘟疫传播者的大节点【血肉牺牲】以及相邻三个同名小节点【无尽祷告】 血肉牺牲会直接提供一个-20%的最大护盾值上限惩罚修正。 三个无尽祷告节点则各会将此-20%的乘法修正加上5%、10%、15%。如果四个节点全部点出,则等同于一个【-50%】的惩罚修正。 b. 外环星座【深渊使徒】的大节点【受虐塑像】。 受虐塑像会直接提供一个【100%】的护盾值增益修正。 c. 外环星座【时间织者】的大节点【要紧关头】以及相邻小节点【苦练之韧】。 要紧关头会直接提供一个【-15%】的最大护盾值上限惩罚修正。 苦练之韧会将【-15%】的修正改为【-10%】。 护盾值回复 当人物护盾未满且在一定时间内未因受伤害而降低时,人物的护盾值会开始回复,直到护盾回复至满或者再次受到伤害时才停止。持续性伤害效果不会触发护盾延迟机制,因为它们是绕过护盾直接作用于生命值上的。从不受伤害到开始回复护盾的这段时间被称为【护盾回复延迟时间】。它不受人物等级影响,初始为5秒。装备的词缀和命运之门节点可以缩短护盾回复延迟时间。 人物初始的【护盾回复速率】为20%/秒,同样不受人物等级影响。装备的词缀、宝石的镶嵌属性和命运之门节点可以提高护盾回复速率。 【护盾回复延迟时间】的计算遵循以下公式: 护盾回复延迟时间=初始护盾回复延迟时间×∏(100%-65%×护盾回复延迟缩短%) 其中,初始护盾回复延迟时间为5秒;对于【护盾回复延迟缩短%】属性,它与【冷却时间缩短%】属性一样,各属性间为乘法关系,且仅有描述数字的65%的效果。护盾回复速率 护盾回复速率的计算遵循以下公式: 护盾回复速率=初始护盾回复速率+∑回复速率 初始护盾回复速率为每秒20%,同装备提供的回复速率一样,相互之间互为加法关系。 伤害抗性 游戏中有九种伤害抗性,每种伤害抗性各自根据相应的抗性值计算百分比,然后授予相应伤害类型的伤害减免。在游戏中,装备是抗性的基础值的主要来源,因为人物初始所有抗性基础值均为0,并且宝石镶嵌、命运之门加点均不提供百分比以外形式的加成。 每1点抗性值提供的抗性百分比提升并非线性增加,而是会随着抗性值的提升缓慢衰减。目前官方并未给出抗性百分比的具体计算公式。目前,只能通过游戏数据给出经验公式: 单项抗性减伤百分比=(相应抗性值÷地图等级)^1.214÷((相应抗性值÷地图等级)^1.214+62.09)×100% 以上公式的计算结果同游戏中实际值相比较时,可能会有±0.7%的差异。并且,抗性减伤的效果存在90%的上限。 注意:类似暴击和异常几率,城镇内的人物面板上的抗性减伤效果完全不能作为参考。对于90级人物,每点抗性值的收益在217级地图中只相当于城镇中(90级地图)的90/217≈41.47%,这导致想要依靠抗性减伤提升生存的策略实际上非常愚蠢。同时,达到90%的抗性减伤上限在游戏中实际上几乎不可能(大约需要39760点抗性值)。 闪避 闪避是偏转敌人攻击,完全规避其伤害的机制。在游戏中,装备是闪避基础值的唯一来源,因为人物初始所有闪避基础值均为0,并且宝石镶嵌、命运之门加点均不提供百分比以外形式的加成。 每1点闪避值提供的闪避几率百分比提升并非线性增加,而是会随着闪避值的提升缓慢衰减。 目前官方并未给出闪避几率百分比的具体计算公式。目前,只能通过游戏数据给出经验公式: 闪避几率百分比=(相应抗性值÷地图等级)^1.214/((相应抗性值÷地图等级)^1.214+23)14)×100% 以上公式的计算结果同游戏中实际值相比较时,可能会有±0.6%的差异。 由于闪避值仅能通过传奇护甲装备前缀和部分独特装备取得,且几率免伤太过看脸,我不推荐使用该方式作为主要的减伤手段。 备注:独特装备胸甲【永恒之美】可以将闪避值100%转化为全抗值。这种转化结算于闪避百分比加成后,且后续会继续受益于抗性百分比加成,即“二次加成”。由于在装备上的闪避值词条的数值远高于抗性值,二次加成的机制导致它可以实现平方式增长,以及命运之门和首饰装备拥有【+100%闪避几率持续5秒】词条,目前看来,使用该胸甲进行闪避值转化是游戏中唯一一种可行的堆抗性手段。 格挡: 格挡机制令玩家在每次受到直接伤害时,有几率将此次伤害降低一定百分比。人物身上的异常效果造成的伤害不能被格挡。 格挡触发的几率即格挡几率,所有格挡几率均为互相加算的关系。格挡几率的上限为100%,即所有直接伤害必然被格挡。 格挡的减伤百分比即格挡效率,所有格挡效率同样均为互相加算的关系。格挡效果的上限为80%。装备的底材属性及词缀与命运之门的节点也会以固定数值的形式增加人物的主属性。 游戏中没有以百分比形式提升主属性的手段。 主属性收益: 主属性提升会令游戏的人物获得以下收益: 人物根据四个主属性的合计值获得基伤增幅百分比,这个数值会参与到人物的伤害计算之中。基伤增幅%的计算方式为: 人物基伤增幅%=四个主属性合计值×0.05% 也就是说,四个主要属性的总和每有20点,提供1%的基伤增幅,该增幅不随等级变动。速度:攻击、施法、移动、资源转换与技能冷却 本章将解释游戏中与速度相关的某些机制,包括攻击/施法、移动、资源转换与技能冷却等五部分内容。目前仅完成了攻击/施法、移动、技能冷却缩减相关部分的撰写,资源转换的部分留待后续补充。 技能冷却 游戏中,人物的主动技能的冷却时间仅受冷却时间缩短这一属性影响。该属性仅来源于命运之门节点(共三个10%节点,分布于内环)以及装备(头盔、胸甲以及腿甲的后缀,最高变量20~25%)。 冷却时间缩减属性仅仅作用于主动技能,对于命运之门上的节点或其他来源所授予的特殊效果,该属性不能缩减这些效果的冷却时间。所有的冷却时间缩减属性各自独立,相互之间以乘法计算,类似暗黑破坏神3。但特殊的一点在于,每条冷却时间缩减属性仅有其所描述的65%的效果,即一条描述为10%的冷却时间缩减的属性仅能缩减6.5%的冷却时间。 例如,命运之门中仅有3个节点各自授予10%的冷却时间缩减。全部点出之后,对于初始cd为10秒的技能,缩减后的真实cd为10×(100%-10%*65%)^3=8.174秒 由于以上原因,人物属性面板统计的冷却时间缩减属性完全无法作为参考,因为其显示的数值为所有冷却时间缩减属性的直接求和,而非真实的缩减效果。攻击与施法速度 人物的攻击/施法速度属性决定了相应类型技能的动画播放速度,进而决定其伤害频率。普通攻击属于攻击技能,受攻速影响。 人物的基础攻击/施法速度为100%,不显示在人物属性面板上,C键界面仅显示从各个来源获得的攻击/施法速度加成百分比的总和。该面板上的攻击/施法速度上限为400%,下限为-90%,即人物的最高攻速为500%,最低攻速为10%。 攻击/施法速度加成百分比实际为线性收益,例如拥有100%攻速加成的攻击技能,其伤害频率是0%攻速加成时的2倍。 与同类游戏类似,画面帧数可能会对实际攻击次数产生影响。此外,在线模式下服务器接受指令存在延迟,同样会影响实际攻击次数。 另外,停滞异常的减速效果为一个攻击/施法/移动速度惩罚修正。 移动速度与耐力回复 人物的移动速度属性决定了人物在移动时每秒移动的距离,耐力回复属性决定了人物每隔多久能恢复一点耐力。 人物的基础移动速度为5.5米/秒,基础耐力回复时间为4秒。 游戏中所能获得的所有移动速度增益均为加成形式,相互做加法。但命运之门星座突围者大节点禁行船舶提供的移动速度惩罚为修正形式。另外,停滞异常的减速效果为一个攻击/施法/移动速度惩罚修正。游戏中的耐力回复速率属性与技能冷却缩短属性类似,能缩短耐力回复时间。同样地,该属性相互之间做乘法,且仅有其所描述的65%的效果,即两条15%耐力回复速率效果仅能各自缩短9.75%的耐力回复时间,最终将耐力回复时间缩短为原来的81.45%。 召唤物技能的特殊机制 本章将给出召唤物类技能与本体输出类技能在战斗方面的一些特殊机制。 召唤物机制 召唤物技能具有区别于其他技能的下列机制: 召唤物有着独立于人物本体的生命值、攻击/施法速度和异常几率属性。人物本体的生命值、攻击施法速度和异常几率增益属性并不会被召唤物继承。召唤技能的伤害计算公式与其他技能一致,尽管它不会将各类型的伤害详细地反应在技能面板中。 召唤物的武器基础伤害与其他技能的计算方式不同,为人物本体的武器基础伤害数值加总,而类型取决于召唤物技能的符文,与武器面板上的伤害类型无关。不过,召唤物会正常地从人物本体继承技能附加伤害。 例如,对于一把底材基伤为20点物理伤害,拥有“10点暗影伤害附加到武器伤害”词缀、镶嵌了一个效果为“10点火焰伤害附加到法术”的武器,召唤物将继承数值为30点、类型为技能符文对应类型的武器基础伤害,以及10点技能附加火焰伤害。召唤物的伤害转化效果会正常从人物本体继承,并依旧适用伤害转化的相关规则。不过,计算时需要注意召唤物武器基伤不等于人物本体的武器基伤。另外,命运之门中环星座战争贩子的大节点【人中之神】只能造成物质伤害的限制对召唤物有效。 它受物理相关的伤害加成以及修正影响,而非符文所对应的类型。物理伤害转换效果可以正常地将这些伤害转化。例如,命运之门中环星座刺客的大节点翡翠军团的祝福可以将这两个技能的50%武器伤害转换为毒素,使得这部分伤害改为受毒素相关的伤害加成以及修正影响,而非物理。斑尸则没有此种机制。 2022.12. 召唤物的武器系数百分比并未列在技能面板中。近战骷髅的武器系数为100%,弓手骷髅的武器系数为133.3%,僵尸的武器系数为166.7% 召唤物会继承人物本体拥有的基伤增幅、额外伤害与修正伤害。关于加成伤害,除了本体的【召唤物伤害加成%】外,召唤物还会继承本体所有的【伤害类型】型加成伤害。使用投射物攻击的召唤物会正常继承本体所有的【投射物伤害加成%】,但使用近战攻击的召唤物不会继承本体的【攻击伤害加成】或【近战武器伤害加成】。 人物本体双持武器时,与非召唤类技能不同,召唤物会同时继承人物左手武器与右手武器提供的所有武器基础伤害。也就是说,对人物本体施放的技能而言,双持的效果是武器交替攻击;而对于召唤类技能而言,双持的效果是武器的基础伤害翻倍。 召唤物不会继承人物本体的暴击几率与暴击伤害属性,而且似乎其无法暴击。召唤物不能触发【命中时触发】、【暴击时触发】以及【击杀时触发】的效果,此类效果必须由人物本体亲自触发。 人物本体拥有的【投射物数量增加】效果能被发射投射物的召唤物继承。但对于【投射物穿透数增加】效果,该效果不会被召唤物所继承。 召唤物处于战斗状态并不会影响人物本体处于战斗状态的相关效果判断。也就是说,在本体造成或受到伤害后的一段时间内,人物才会被认为处于战斗状态。 每个召唤物各自独立处理其实际施加的异常效果,譬如诅咒的增伤效果。人物本体对敌人施加的诅咒debuff无法为召唤物增伤。 人物本体施加的不洁标记可以正常地为召唤物提供增伤。四个主属性各自根据相应的数值授予人物两种收益:勇猛提供攻击/法术技能的暴击几率基础值;坚韧提供最大生命/护盾的百分比加成;敏捷提供攻击/施法速度的百分比加成;智慧提供攻击/法术技能的异常几率基础值。 其中,坚韧/敏捷属性点数的提升均为线性增加的,且与人物等级无关。它们分别满足: 坚韧提供的生命值&护盾值加成百分比=当前坚韧属性点数×0.4% 敏捷提供的攻击&施法速度加成百分比=当前敏捷属性点数×0.05% 这些提升为加成形式,与装备或命运之门提供的其他加成均为加法计算。 而对于勇猛主属性,它会提升人物技能(分为攻击与法术两类)造成暴击的几率。命运之门外环星座深渊使徒的大节点神秘折磨无法为神秘类符文召唤物提供增伤。一切需要消耗点数获得修正的大节点均无法为召唤物提供增伤,除了外环星座白箭的大节点敏锐追踪。 装备属性与词缀分析 本章将介绍游戏中的装备系统组成,包括装备基本信息(稀有度、部位、护甲类型)与属性组成分析(底材与词缀)。不过,与其他游戏不同,《破坏领主》中的技能实际暴击几率是根据所谓的暴击几率值计算的(原词Score,也可理解为一种分数)。这种几率值(分数)的基础值仅来源于主属性中的勇猛/智慧点数,每1点主属性可提供1点分数。而游戏中的其他暴击提升均是以百分比加成的形式提升该值,即 攻击或法术技能的暴击几率值=暴击几率基础值×[100%+Σ(攻击或法术的暴击几率值加成%)] 其中,暴击几率基础值=勇猛主属性值 上述关系对于智慧主属性同样适用,不过它影响的是人物技能造成异常效果的几率。进一步地,对于每1点暴击/异常几率值增加的概率百分比,它并不遵守线性关系,而是会随着已有分数增加呈现缓慢衰减的趋势,使得暴击或异常几率只能无限趋近于100%的几率。 基础暴击几率=((暴击几率值/地图等级)^1.260+0.3833)/((暴击几率值/地图等级)^1.260+35.40)×100% 以上公式将暴击换成异常后也同样适用。其计算结果同游戏中实际值相比较时,可能会有±0.3%的差异。另外,与异常几率不同,计算得到的暴击几率在不满5%时会被强制提升至5%。需要注意的是,依此计算得到的概率为基础暴击(异常)几率,加上“基础”一词的原因在于,技能符文可能会额外提供暴击几率值加成%(它并非修正)。 注意:城镇的地图等级与人物等级挂钩,最高为90。因此从暴风城进入高等级地图会降低人物的暴击几率。 另外,在暴击几率达到50%之前,有个比较简易的估算暴击几率的办法:每100点暴击几率值可以大约提升1.5%的暴击几率。 伤害类型、异常效果与伤害转化 本章节将解释游戏中的伤害类型划分,与各类型伤害相对应的异常效果和机制,以及伤害转化的具体规则。

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对于第一次玩这款游戏,或是回归游戏并寻找简单且100%可靠、能通关所有内容的build的玩家,本指南很适合你。这个build基本上可以自动战斗,你只需进行移动操作。

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我成功完全移除了游戏中的动态模糊和胶片颗粒效果。操作步骤如下: 前往Steam文件夹,在system.cfg所在位置创建一个名为user.cfg的文本文件。 复制并粘贴以下内容: sys_spec = 1 r_OpticsBloom = 0 r_HDRBloomRatio = 0 r_MotionBlur = 0 e_ParticlesMotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 e_fog = 0 g_radialBlur = 0 r_ChromaticAberration = 0 r_ShadowBlur = 0 r_HDRGrainAmount = 0 r_HDRVignetting = 0 r_ColorGrading = 3 e_shadows = 1 r_ShadowJittering = 0 e_ShadowsReScale = 100 e_shadows_cast_view_dist_ratio = 100 e_shadows_max_texture_size = 2048 r_MultiThreaded = 1 如果你仍想保留角色菜单中的动态模糊效果,可以添加r_PostProcessEffects = 0。但添加后抗锯齿功能将无法生效。很遗憾,我尚未找到在此处添加抗锯齿(AA)的解决办法。 此外,我提高了远处的阴影分辨率,使其不再突然出现,我没有察觉到任何帧率损失,现在看起来效果非常好。 该方法在在线和离线模式下均适用。 重启游戏,享受清晰的画面吧。

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大家好!我制作了两个简短的指南,分别有俄语和英语版本。视频中包含了该指南所需的全部必要信息,但如果有任何问题或其他事情,可以在任何社交平台上给我留言。这个Build极其动态、扣人心弦且非常史诗!欢迎来看直播,我每天都会直播!血痕:巴费斯之怒 暴徒流派

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本指南涵盖了《破坏领主》中大部分实用信息和游戏机制。它并非build指南,已有许多视频在这方面做得更好。因此,本指南也不包含技能树或技能相关内容。 如果你是新手,想了解这款游戏的玩法机制,本指南可能对你有所帮助。如果你是资深玩家,想确认自己是否熟悉这些机制,同样可以参考。 本指南内容基于【血痕】(2020年12月)更新版本。 简介 《破坏领主》是一款类似《暗黑破坏神》《恐怖黎明》和《流放之路》的角色扮演游戏。它经历了约4年的抢先体验阶段,并于2020年2月正式发布。但发布初期并不顺利。离线模式下游戏表现尚可,然而巨大的在线需求导致许多玩家无法正常进行在线游戏。在接下来的几个月里,大部分问题都已修复,游戏目前处于非常稳定的状态。 首个名为【血痕】的“赛季”已经推出。游戏目前不支持微交易,工作室可能为了长期发展考虑未来会加入这一功能。开发者表示他们希望将这款游戏作为热爱的项目继续支持下去,但目前尚不清楚他们具体计划将游戏带向何方以及采用何种模式。 新玩家开始游戏时应始终选择【血痕】(或当前的任何赛季),因为它会添加原版游戏模式中没有的可选内容。原版游戏角色可能要等到下一个“赛季”才能接触到新内容——这取决于他们对赛季的处理方式。该乘数同样适用于能量护盾,但与生命值不同的是,基础能量护盾初始值为0,且只能通过护甲装备来提升。 护甲装备可以直接或间接增加基础生命值和基础能量护盾,还能提升再生速率,对于能量护盾而言,还能缩短再生延迟。命运点数主要提供百分比加成,但也有部分节点会直接增加基础数值。 抗性值只能通过护甲装备和/或命运点数获得。抗性分为三种类型:全抗性百分比、伤害类型(物质、元素或神秘)抗性,以及特定伤害种类抗性。 生命值会自然恢复,但速度较慢,护甲装备可以对此提供帮助。【力场护盾】的充能速度更快,但存在延迟,且需要通过装备部件来提供支持。 生命值可通过【生命药剂】和/或【生命球】恢复。【力场护盾】通常需要充能,但部分装备部件会生成【生命球】,某个【命运节点】也能产生同样效果。 游戏中,【生命球】会为【生命药剂】充能,因此【生命药剂】可按需自由使用。 【意志力】与【怒气】 技能会标明自身是法术还是攻击。法术和基础攻击消耗【意志力】,攻击类技能消耗【怒气】。伤害增益可以是全局的,也可以针对法术或武器、伤害类型(物质、元素或神秘),或是特定伤害类型。 【恩纳克(技能/能力)】 这些是可拾取的战利品,能为角色解锁新技能。你最初可以同时激活5个技能,通过键盘上的1-4键和鼠标右键释放。游戏后期可以解锁5键位的额外技能槽。 分配到各个槽位的技能会消耗角色升级所需的等量经验值来提升等级。初始获得的技能会随玩家等级同步提升。游戏后期分配的技能初始等级提升速度更快,因为更强的敌人能提供更多经验值。随着每个技能等级的提升,会解锁技能选项、技能点以及隐藏的伤害倍率。 举例来说,一个90级且未选择任何选项的技能,其伤害约为1级技能的250%。而技能选项能让技能变得异常强大。将技能与命运之门以及装备增益效果相结合,能让你的Build变得异常强大。 战利品掉落 战利品会以金币、装备、恩纳克以及染料的形式出现。恩纳克和染料在发现后应立即使用。第一个恩纳克会教授一个技能。重复获得的恩纳克会提供原始亲和值,这是游戏中的基础货币之一。你获得的亲和值数量与商店老板收购时给出的数量完全相同。 有人可能会认为不使用的恩纳克不应该消耗,而是留着卖给商店老板。但维护和库存混乱的代价是不值得的。染料也只能使用一次。重复的染料应从背包中拖出或出售,不值得随身携带。制作(材料) 材料:这是游戏后期基于随机数生成的战利品优化系统。材料分为普通和稀有两种类型。稀有材料用于升级稀有装备。 共有4种材料: 深渊之泪:移除物品上的一个效果。空出的槽位可添加新效果,或与其他剩余槽位进行交换。 熵能宝珠:重新随机生成物品上的所有魔法效果。这本质上是一次重来,用于为拥有良好主属性的物品寻找更理想的版本。 艾瑞班之泪:为物品添加一个新的随机效果(普通魔法物品最多4个,稀有物品最多6个)。当从任务奖励中选择材料时,这个通常是最有用的。欧姆回响:随机交换一件物品上的一条词缀。 我觉得这个机制的随机元素(RNG)占比过高,或许在游戏最终阶段前都应该忽略它。熵能宝珠可用于快速寻找优质装备。无需在20件战利品中筛选好属性,你可以用20个宝珠和一件装备来快速获得有用的属性。 艾瑞班之泪有助于补充缺失的属性,因此同时拥有普通和稀有版本的艾瑞班之泪很重要。欧姆回响可以尝试将一件不错的装备打造成极品,但结果往往可能使装备变成垃圾。 对于高级 crafting(打造),了解前缀和后缀属性很重要。装备通常有2个前缀和2个后缀属性,稀有装备则各有3个。如果装备缺少后缀,那么只能添加后缀。如果装备只有2个前缀属性,那么欧姆回响将始终用一个前缀交换另一个前缀。要打造最佳武器,建议使用深渊之泪删除后缀,然后使用欧姆回响交换前缀,直到获得2个(或3个)理想的前缀。宝石会影响所添加属性的类型,宝石的数量会影响属性数值的高低。这可能会非常昂贵,因此可能建议在游戏后期为了完善build再这样做。 宝石 游戏中有12种类型的宝石,每种宝石有12个稀有度等级。任务等级越高,掉落的宝石品质越好。任何宝石都可以放入任意插槽,但插槽共有9种不同类型,宝石放入不同插槽会提供不同的属性。宝石可以花费一定代价取下,但过时装备上的低阶宝石建议直接卖掉。有些宝石对你可能比其他宝石更有用,对于这类宝石,低阶的可以保留。其他类型的宝石,低阶的直接丢弃即可,它们不值得占用背包空间。 宝石共有12种类型,包括9种对应各伤害类型的宝石、2种实用宝石以及创生石,创生石只有一种稀有度,属于独立类别。 9种插槽类型分为3种攻击型、3种防御型和3种辅助型。武器和胸甲最多可拥有3个插槽,裤子最多2个,头盔、戒指、项链和腰带各最多1个。武器和肩膀部位,插槽数量为0。插槽可以随意重洗,但要洗出理想的属性可能会非常折磨。例如,想在武器上洗出3个【攻击II(法术伤害)】插槽,平均需要64次重洗。催化剂更糟,因为它们可能提供辅助或防御插槽,要洗出完美的3个理想插槽,概率约为1/340。通常我洗出2个想要的就会停手,第三个就算是额外惊喜了。 宝石也可以“烧毁”来影响 reagent crafting 的随机概率。这是另一个成本极高的终极毕业话题,相关流程在视频攻略中有更详细的讲解。物品稀有度 物品共有5种稀有度: 普通(白色,无特效):建议尽快过滤掉这类物品 魔法(蓝色):一旦开始掉落稀有物品,建议过滤掉这类物品 稀有(金色):可拥有插槽,4条属性。可升级为传奇物品 传奇(红色):最多6条属性。可花费高昂代价修改属性 独特(紫色):可能改变游戏玩法。通常拥有2到3条特殊固定属性,无法修改。它们以前是可以修改的,但已通过补丁修复 技能 技能分为4个类别: 战士:(仅限近战武器,包括匕首) 投射:(主要为弓和手枪) 魔法:(法杖、催化剂) rogue:(匕首、弓、手枪) 魔法技能(及普通攻击)将始终消耗智慧值并生成怒气值创建新游戏时还有一个额外选项,即在线或离线模式。这两种模式不兼容,目前无法将在线角色切换为离线模式。 剧情 战役共有三个章节,流程相当线性,大约需要20-30小时,可获得约40级。地图上没有真正的隐藏内容,因此无需担心错过任何东西。许多区域都有门或传送门,这些通常值得探索,并且有各自的小目标。 战役结束后将解锁终局模式。终局模式包含随机生成的关卡,敌人等级从30级开始。你一次最多可以挑战3个关卡,完成3个关卡将解锁更高等级的下一阶段。除部分特殊技能外,所有其他技能均会消耗怒气并生成智慧。 特殊技能如下: - 【君主怒吼】和【伊斯米尔之翼】这两个近战技能均会生成怒气。 - 【追踪者之触】会随时间积累充能。 - 【幻影之刃】会随时间生成2或3点充能。 使用武器搭配催化剂是最直接的战斗方式。每种技能都可配合催化剂及相应武器使用。你可以使用生成怒气的法术,也能使用消耗怒气并生成智慧的法术。怒气最终会转化为智慧,有辅助宝石和属性可加速这一转化过程。战斗需要交替使用这两种类型的技能。纯近战角色会使用怒气药水、【君主怒吼】和【伊斯米尔之翼】。游戏中还有一种能力可以逆转怒气/智慧的转化过程,默认情况下你会以怒气状态开始,而智慧最终会转化为怒气。法杖角色会使用智慧药水。当敌人被击杀时,药水会自动补充。转化速度决定了怒气转化回智慧所需的时间,因此可以施放更多法术。法杖会对转化速度有加成。催化剂则会使转化速度降低50%。需要3个宝石插槽才能抵消这一负面效果,因此武器+催化剂的组合并非总是更好。最后,仅仅拥有快速的转化速度是不够的。使用技能会消耗资源。因此,拥有几件能提供智慧/怒气/资源生成加成的装备非常重要。特殊商人 在常规游戏的任务中,有时会遇到特殊商人。这种情况大概每关卡有10%的概率出现,并且可能需要清理整个关卡才能找到他们。 他们出售的装备稀有度比主城商人更高,更吸引人的是他们总会出售一件独特物品。有些独特物品可能会改变游戏玩法,所以总是值得入手的。价格大约为45000金币,因此你应该在银行中常备这个数量的金币。 终局关卡可以忽略,因为这些关卡可能需要寻找和出售价值10万或更多金币的装备。 无垢模式是例外,该模式没有常规掉落,不过有时你可以从神龛中获得一两件装备。他们的装备和其他商人一样,最高等级为玩家等级减90。掉落的暗金装备通常拥有更好的属性。 游戏后期会出现血痕商人。血痕商人提供的主要是带有正负词缀的装备。在合适的build中,带有合理负面效果的加伤词缀会非常强力。 推荐技能 极寒冰矛:许多主流build都围绕这个技能构建,网上有很多相关示例。它可能会让游戏变得过于简单或无聊。 以太跳跃:这是必点的机动性技能,对于逃生、移除状态效果以及吸引仇恨都非常有用。 尸僵之仆:这些是巨型坦克型伙伴,比其他伙伴要肉得多。每个技能槽只能召唤一个。它们可以帮助吸引仇恨。每次技能最多可生成2到3个。 【复仇者自动炮塔】:这是一个相当标准的怒气消耗技能。它在初期相当无用,后期版本会使射速翻倍,允许部署2个炮塔并具备自动瞄准功能。 让同伴和自动炮塔始终保持活跃在死亡情况下可能很有用,因为有时它们能在你复活前消灭敌人。 【储物】 玩家可持有30个全尺寸物品(所有 armor 和武器,腰带和珠宝除外)或60个半尺寸物品(enneracts、护身符、戒指、腰带、宝石)。 箱子储物容量为5个标签页,在角色间共享。每个标签页可容纳50个全尺寸物品或100个半尺寸物品。默认解锁3个标签页。另外两个需要通过钻石银行任务解锁。 初始职业 魔法系 - 获得法杖和【燃烬吞噬】(火球术/智慧)技能 近战系 - 获得近战武器和【铁砧之殇】(巨锤猛击/狂怒)技能 远程系 - 获得弓和【克雷里昂之刺】(魔法箭散射/狂怒)技能 初始职业仅提供初始武器和技能,不会影响其他任何内容,且随时可以花费少量代价完全修改build。如果你计划使用武器和魔法,那么近战系或远程系是最佳初始选择,因为它们的技能可配合催化剂+单手武器并消耗狂怒。魔法系则需要寻找或购买兼容的技能。这虽然不算大问题,但可能会让初期的装备搭配过程更顺畅一些。构建护甲套装 总体思路是查看你计划使用的技能。它们造成哪种类型的伤害?你想要哪种类型的build?几乎所有常规护甲都需要某种伤害加成百分比,无论是物质、元素还是神秘类型。我将第一行属性作为判断是否舍弃装备的标准。你还需要第二个伤害乘数、暴击率加成、异常状态几率加成以及伤害加成(仅限血之轨迹)。 靴子还需要移动速度,可能还需要一点耐力值。因此,我通常会捡取靴子,除非你获得了能提供60%移动速度的独特靴子。 戒指、项链和腰带可以为法术或攻击增加基础伤害加成。虽然这些数值看似不大,但整体效果可能非常显著,尤其是当它们造成的伤害适用于已启用的倍率时。 ### 终局循环 完成基础游戏后,角色等级会达到40级左右。完成3个章节后,终局内容便会开启。终局玩法包含基地建设和逐步升级的任务类型。基地建设需要花费资源来解锁能带来特定收益的任务。 ### 任务公告板 这是提供简单任务的来源,任务难度会始终随玩家等级动态调整。因此,这些任务很快就会变得过时。任务奖励的宝石等级固定为8-9级,战利品价值最高为90000,仅为160级时的一半。任务中没有交易圣坛,所以每次只能获取一批战利品,但在这些等级中可能会出现特殊商人。### 探险任务 探险任务是可自定义的任务,你可以选择起始等级、添加地图、区域修饰符以及“引诱纯净者”选项。添加地图可能会根据地图类型锁定任务等级,并且会将任务限制为单个关卡。纯净者模式同样会将任务限制为单个关卡,且最终战利品仅为一个宝箱。 起始等级每次提升3级。需要连续完成3个关卡才能解锁下一个起始等级。若要挑战187级内容,需从40级开始,完成3个关卡后解锁43级,以此类推,直至达到187级。最高等级为189级,但通常认为187级+纯净者模式是游戏中的最高难度。游戏后期基地建设(项目) 项目是提升家园基地的方式。项目通常会有金币成本、亲和点成本和生产力成本。金币和亲和点需预先支付。生产力通过执行任务获得。当执行足够多的任务后,项目完成,你将获得永久性增益。初始状态下,你一次可以执行两个任务,通过升级可增加到五个。提升物品品质、获取 reagents(材料)、提升物品稀有度等操作都算作“任务”。之后你需要积累足够的生产力来“完成”任务。 风暴降临宫殿:这是一系列任务,其唯一目的是为执行任务提供永久性的生产力加成。完成10组共3个等级后,将解锁下一个等级层级。最高等级层级为【升华】,起始等级为160级,最高可达189级。然而,公认难度最高的等级是187级,该等级的敌人带有【纯净】词缀。在此模式下,敌人不会掉落战利品,除非在关卡最终阶段。【纯净】任务始终只有一个等级。这种模式对于某些类型的速刷可能有效,但并不理想,因为启用它需要消耗金币和【亲和度】,制作材料相对稀有,而且你每次只能获得一批可出售的战利品。 角色属性 共有4种角色属性。属性不用于任何装备需求,因此可以随意混合搭配。最大值可能在600左右,这意味着除了任务本身提供的数值外,还会额外叠加一个数值。 【盲人庇护所】:成本较低,提供少量生产力加成。 【探索者驻军】:其他舰船任务更好,但【深渊裂隙】任务可以获取“稀有” reagents,所以这个任务总是值得做的。 【风暴降临造船厂】:是【风暴降临贸易议会】任务的前置要求。 【风暴降临贸易议会】:提供金币、亲和度和临时生产力的舰船任务。用这些任务来填补任何空闲的任务槽位。 【钻石银行】:提供两个储物栏位。 【转化熔炉】:从未使用过,不确定它是否有实际用途。 【翻新盐浴】:提供永久20%魔法物品发现率加成,价格昂贵但值得投入。地图档案馆:永久提升商人价格 奥沙拉议会:包含当前血痕赛季的全新剧情任务。 恩纳拉克实验室:允许技能三重化。除非你的build需要使用多个魔像、僵尸、炮塔或类似技能,否则可以忽略。 能量注入器与虹吸室:简单的转换工具,可将元素亲和转化为金钱,或反之。 黑市:主要的 reagents 来源。花费2000生产力和10000金币即可开启,每个任务都很容易达成。它还提供提升物品品质、稀有度和 reagents 稀有度的选项。在终局阶段,每次任务都应制作一个 reagent。高效刷装指南 游戏的终局循环包括获取更好的装备、强化装备、挑战更高难度并重复此过程。在常规游戏中,你可以随时返回城镇出售满背包的装备。但在终局阶段,只有在极少数情况下遇到稀有装备商人,或者在出口处出现的神龛处,才能出售装备。 游戏提供了按稀有度筛选战利品的功能,虽然这对武器筛选很有效,但无法筛选装备类型,只能筛选装备等级,这使得装备筛选功能形同虚设。你可以清剿地图上的所有敌人,然后反复返回收集所有战利品并在最后出售,但这种来回奔波会浪费大量时间。收集所有物品可能需要3-4趟,如果你发现有想“保留”的东西,次数可能会更多。 另一种方式是捡取战利品,打开背包,在背包满时丢弃垃圾,这也会浪费大量时间。这样做可以赚钱,但无法获得任何【生产力】。【生产力】是另一种终局货币,用于为基地升级项目提供资金。 每个关卡中都会有怪物(它们会掉落物品)、各种宝箱、尸体、不同类型的神龛以及传送门。在常规游戏中,传送门会通向小型任务。而在终局模式中,传送门内只有一些尸体、怪物,可能还有一个神龛和一个出口。发光的红色宝箱和神龛应该始终捡取,它们往往会有更好的战利品。根据我的经验,【创世宝石】只能从奖励宝石的神龛中获得。 对于一次高效的游戏流程,我的建议是只拾取靴子、腰带、戒指、项链、材料、地图以及你需要用来强化的护甲部件。至于靴子,除了与构筑相关的属性外,你还希望它们拥有40%移动速度和1点耐力值,所以时刻留意靴子是个好习惯。这样做可以获得满满一背包的装备。最后卖掉垃圾装备,然后进入下一层。这能让你在最短时间内最大化效率,同时收集完一层的所有 crafting materials。属性点数越高,造成的额外伤害就越多(显示在底部),因此通常应根据你的Build将点数集中在一到两个属性上,如果频繁死亡,也可以投入一些坚韧。 属性包括: 凶猛:攻击/法术暴击率(暴击Build) 坚韧:基础生命值百分比加成/能量护盾(坦克Build) 敏捷:攻击/法术施法速度(近战Build) 智慧:攻击/法术状态异常效果(状态Build) 属性点可以随时花费少量代价重置,所以不用担心“做出错误选择”。 每升一级(最高90级),所有4项基础角色属性都会+1,并获得10点可自由分配的属性点以及1点命运之门点数。角色属性也可通过命运之门节点直接提升,更常见的方式是通过装备部件加成。 伤害类型 共有9种不同伤害类型,分为3个类别。每种伤害类型都有对应的状态效果。 物质系: 物理 -> 眩晕(持续时间) 撕裂 -> 流血持续伤害 毒性 -> 中毒持续伤害 元素系: 火焰 -> 燃烧持续伤害 冰霜 -> 冻结(持续时间) 闪电 -> 小型范围电击 神秘系:(注:不同攻略对状态效果的描述可能不同,以下基于宝石效果整理) 神圣 -> 虚弱(降低伤害,持续时间) 暗影 -> 诅咒(降低抗性,持续时间) 以太 -> 停滞(减速持续时间) 技能和增益效果可基于伤害类别生效,或对特定伤害类型产生更强效果。对于任何build,重要的是确定你想使用的技能,并选择与之互补的特定伤害类别和伤害类型。然后选择能提升这些特定伤害类别/类型的护甲、武器和打造方案。 另一个需要了解的是,游戏中存在攻击伤害和法术伤害。攻击伤害包括所有近战/远程武器/技能攻击。法术伤害仅包括法术攻击。根据你计划使用的技能,选择提供攻击伤害或法术伤害的装备。 护甲类型 游戏中有4种护甲类型。不过,部分战役 Boss 可能会非常困难,对于这些 Boss,切换到更高生命值/抗性的装备或许是合理的选择。 重型:高抗性(+韧性或+格挡几率) 斗士:生命值+抗性(+凶猛或+生命 regeneration) 潜行者:生命值+能量护盾(+敏捷或+移动速度) 法师:高能量护盾(+智慧或+能量护盾恢复) 头盔:最多1个宝石插槽 胸甲:最多3个宝石插槽 肩甲:无宝石插槽 手套:无宝石插槽 裤子:最多2个宝石插槽 靴子:无宝石插槽,可拥有耐力值,最高40%移动速度 注意:肩甲/手臂装备看似为左手设计,但它们可以装配到任意插槽。比较装备时按住 Shift 键,可比较/装备到另一个插槽。我很长一段时间都不知道这一点,还纳闷为什么其他装备部件不掉落。 普通护甲可提供: - 特定职业的伤害加成百分比 - 特定职业的异常状态加成百分比 - 怒气值与意志力消耗降低百分比 - 资源生成加成百分比 - 暴击率 - 转换时间速度加成百分比 - 技能冷却时间减少 还有一些其他属性可能对其他流派更有利,但这些是我个人觉得有用的属性。配饰: 戒指(2个):最多1个宝石插槽,可增加2倍(稀有品质为3倍)基础伤害至法术或攻击,+投射物穿透 项链:最多1个宝石插槽,可增加2倍(稀有品质为3倍)基础伤害至法术或攻击,+投射物穿透 腰带:最多1个宝石插槽,可增加2倍(稀有品质为3倍)基础伤害至法术或攻击 基础伤害的效果不容小觑。它能转化为巨大的数值,尤其是当它们属于正确的职业并应用了倍率时。 生命值/能量护盾/抗性 这是三种基本的伤害减免属性。生命值和能量护盾的百分比数值直接受坚韧影响。因此,至少在游戏初期,坚韧属性或许应该投入一些点数。基础生命值为1125点,每点坚韧增加基础生命值的0.4%,即总计增加4.5点生命值。

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本指南(文字+视频)介绍了如何在短时间内获取【pick up 400 millions of gold】成就,整个过程仅需约25-32小时,同时还会说明如何刷取金币、 reagents(材料)和 genesis stones(创世石)。 简介 只有一种来自Wartable(战争桌)的地图能让你在短时间内刷取大量金币和材料,方法是每次通关击杀数百个Wealth Omen(财富预兆怪),这张地图就是CURSEBREAKER(破咒者)! 你不需要游玩高难度,Champion(冠军)或Master(大师)难度完全足够(甚至更低难度也能做到),在这些难度下你可以快速击杀财富预兆怪。只有一张地图(带有军事桌)可以让你在短时间内刷取大量金币和 reagents(材料),方法是在一次 runs( runs)中击杀数百只 Wealth Omen(财富预兆)甲虫——这张地图就是 CURSEBREAKER(破咒者)! 你不需要在高难度下进行游戏,冠军或大师难度对于这种方法来说完全足够(甚至可以在更低难度下进行),因为你能非常快速地击杀这些甲虫。 关于 CURSEBREAKER(破咒者)地图的主要信息。留意右上角的小地图,以便更快追踪蟑螂的刷新位置。 8) 当你远离基地时,准备好使用生命药水或进入启示录模式,以返回基地并重置崩溃计时器。 9) 不要太贪心!如果你在财富预兆(WO)足够近的地方跪下,这些财富预兆就会消失,并且只有在你与阿彻农(Achenon)再次交谈后,在下一个信标处才能再次生成它们。 不要太贪心!如果你在蠕虫足够近的地方跪下,它们就会消失!而且你只能在下一个信标处再次生成它们。 10.每次阿彻农到达新的信标后,财富预兆的生成就会停止,你需要在保卫信标后再次与阿彻农交谈,才能开始财富预兆的无限生成。每当阿赫农抵达下一个比科恩时,虫族的生成就会停止,而要重新开始生成,你必须在保护好比科恩后再次与阿赫农对话! 重要提示 - 如何在黑暗中停留更长时间 以我当前的build(视频中的build是旧版本),并且该build仅用于常规游戏而非刷怪,我可以在黑暗中停留60秒直至崩溃。对于我当前的Build(视频中的Build为旧版本),这只是一个用于游玩的Build,而非刷怪Build,我可以在黑暗中停留60秒直至坍缩。 以下是一些能增加你在黑暗中停留时间的技巧: 1. 我建议将格挡率堆到100%,格挡效率堆到80%,使用盾牌的话很容易做到。这将为你增加直至坍缩的额外时间。我建议将格挡几率设为100%,格挡效率设为80%,使用盾牌就能轻松实现。这能增加在黑暗中的停留时间。 2.从命运之门中选择【Dire Juncture】节点,你在受到敌人攻击时只会承受50%的伤害,剩余50%的伤害会在受到攻击1秒后生效。该节点位于【TIME WEAVER】(织时者)天赋树。这个节点能为我增加大约5-6秒的时间。这个加点最终能让我在【暗影形态】下多持续约5-6秒。 3) 从【命运之门】中获取全部4个提升生命恢复速率的节点。 全部4个节点均位于【执政官】技能树中: * +15%生命恢复速率 - 再生躯体节点 * +15%生命恢复速率 - 再生躯体节点 * +10%生命恢复量和+10%生命恢复速率 - 坚韧节点 * +10%生命恢复量和+10%生命恢复速率 - 坚韧节点 从【命运之门】中获取全部4个提升生命恢复速率的节点。所有4个点都位于【禁卫】技能树中: * +15% 生命恢复频率 - 再生之躯 * +15% 生命恢复频率 - 再生之躯 * +10% 生命恢复量和10% 生命恢复频率 - 坚韧/顽强 * +10% 生命恢复量和10% 生命恢复频率 - 坚韧/顽强 4) 提升被动生命恢复。你可以从命运之门中选择一些提供【+%生命再生】的节点,以及一些增加固定数值或百分比被动生命再生的装备——魔法(黄色)、传奇装备,或是名为【七姐妹之约】的独特戒指。5) 如果你运气爆棚,已经获得了那件独特的胸甲——【生存外骨骼】(SURVIVAL EXOSKELETON),那么现在正是使用它的最佳时机和场合。这件独特装备拥有极高的固定生命值回复,能让你在黑暗中多撑不少时间。如果你能找到、制作或从商人处购买到任何增加【生命值再生速率百分比】的魔法(黄色)、传奇或独特品质护甲,那会很不错。有时,城镇中使用狩猎代币(狩猎远征活动中的特殊货币)进行交易的商人哈瓦尔,会出售一些带有极高绿色【生命值再生速率百分比】的装备,比如头盔、胸甲或裤子。1. 【破咒者】地图拥有财富预兆的无限生成机制。 2. 【破咒者】地图拥有财富预兆的无限生成机制,且击杀间隔极短:当你击杀1只财富预兆后,另一只会在2-3秒内生成。 3. 上述第1点和第2点仅在阿契农在信标之间移动时生效!有时哈瓦尔——城中的商人,他会用狩猎代币(一种特殊货币,你在狩猎结束后的远征中获得)出售装备,可能会有绿色品质的高百分比生命 regeneration 装备:头盔、胸甲、护腿。 7)黑暗区域(阿契农周围光照区域外的区域)会被算作首领和敌人! 不知道这是不是故障。当你为地图选择一些词缀时,比如【冠军有几率施加燃烧效果】等,或者【敌人有几率在攻击时施加某些效果-额外伤害】,这些词缀也会为【黑暗】添加相同的伤害类型。 如果你遇到这些词缀,可以通过返回主菜单然后重新进入城镇来刷新它们。在刷【世界之石】时,你肯定不希望【黑暗】带来额外伤害。 【黑暗】(阿赫农光圈范围外的整个地图区域)会被视为【冠军】和【敌人】! 我不知道这算不算漏洞。当你为地图选择某些修饰词时,例如【冠军有几率造成额外火焰伤害】或【敌人有几率造成任意元素的额外伤害】,这些修饰词也可能会增加暗影伤害。 如果你获得了这些修饰词,可以通过返回主菜单然后重新进入城镇来重新随机生成它们。当你刷【蠕虫】时,你绝对不需要增加【暗影】伤害的词条。 8) 移动速度提升。这不会让你在【黑暗】中停留更久,但你移动得越快,就能杀死越多【蠕虫】。可以通过使用任何魔法(黄色)靴子、传奇靴子或带有【移动速度加成】的独特靴子来实现。命运之门中的某些节点也能增加【移动速度加成】。 移动速度提升。这不会帮助你在【黑暗】中停留更久,但你移动得越快,就能杀死越多【蠕虫】。9) 确保你已完成【风暴陨落 - 盲目者的避难所】中的项目。它能提供永久的【寻金】加成。该项目不会让你在【黑暗】中停留更久,但会增加从【财富预兆】中获得的金币数量。 10) 对于打算使用【剑刃风暴】技能(也就是我在视频中使用的技能)的玩家,我建议投入点数,以允许按住按键持续释放【剑刃风暴】并一直旋转。如果你在怒气方面遇到问题,可以尝试以下方法: - 装备任意带有怒气和意志力消耗降低百分比属性的肩部和/或手套(魔法或传奇品质) - 在命运之门中选择任意带有怒气和意志力消耗降低百分比的节点 - 装备一些能在击杀或格挡时提供额外怒气的独特装备,例如独特戒指【七姐妹之约】或独特肩部【净化者宣言】 - 在命运之门中选择击杀时获得怒气的节点 对于打算使用与我视频中相同技能【 blade storm】的玩家,我建议选择技能内的一个节点,该节点允许按住按键持续旋转而无需中断。如果您在【狂怒值】方面遇到问题(消耗过快),可以尝试以下方法: - 装备带有【狂怒值与意志力消耗降低百分比】属性的肩部或手套(魔法级、传说级均可)。 - 在【审判之门】天赋树中分配点数,选择带有【狂怒值与意志力消耗降低百分比】的节点。 - 若有条件,可装备能通过击杀或格挡获得狂怒值的独特装备,例如独特戒指【七姐妹之约】或独特肩部装备【净化者宣言】。净化者/清除者*从审判之门获取一个提供【击杀获得狂怒】的节点(如有必要) 11) 使用任何能让你更快穿越地图的技能,如跳跃、突进、闪避。 使用能让你更快在地图上移动的技能:跳跃、闪避、持盾突进。 12) 提升【全抗性评分】百分比会增加额外的生存时间。 13) 我建议选择【二次呼吸】节点(战士技能树)。当生命值低于30%时,触发一阵生命再生。此节点会增加几秒时间。 我建议选择审判之门中的【第二次呼吸】(来自战士技能树)。当生命值降至30%以下时,触发额外的生命再生。这个节点能增加几秒钟时间。 我的诅咒破坏者地图速通视频。 在这里你可以看到我在大师100难度下,49分钟通关亡灵地图(诅咒破坏者),获得了1350万金币(未出售任何物品)和278个 reagents。这里可以看到我时长49分钟的【破咒者】职业(不死族/地下地图)的游戏记录,获得了1350万金币(已拾取)和278个试剂。难度为大师100级。第1点和第2点仅在阿赫农在信标之间移动时生效! 我们将使用上述第1、2、3点的信息,并且在与阿赫农交谈后(在我们到达1号信标并消灭所有敌人之后),99%以上的时间都待在基地之外的黑暗区域。基础机制、术语及部分常用技巧。 1. 【基地】- 阿赫农周围的光照区域。 2. 【坍缩计时器】- 当你走出【基地】范围后,【坍缩计时器】开始生效。你可以在【基地】外停留约25-60秒(甚至更久)而不死亡,超过这段时间后,【黑暗区域】(【基地】外的区域)会对你的角色造成极高伤害,几秒内你就会死亡。因此你需要返回【基地】并进行接触【基地】的移动,以重置【坍缩计时器】。简单来说,【坍缩计时器】就是你在【基地】外能够停留而不倒下的最长时间。崩塌计时器 - 当你离开基地时,崩塌计时器开始倒计时。你可以在基地外停留约25-60秒(甚至更长时间)而不会死亡,之后暗影会开始造成巨额伤害,几秒内你就会死亡。为避免这种情况,需要返回基地并“进行互动” - 触碰基地,这会重置崩塌计时器。【崩溃计时器】(简而言之)- 你能在基地外停留多久才会倒下。 3)【触碰基地】- 当你在黑暗中停留25-60秒后,为重置崩溃计时器而执行的动作。你不需要停留在基地上,只需半秒钟——只需【触碰基地】,然后再次回到黑暗中继续探索。你无需停留在基地,只需短暂接触基地(半秒钟),便可再次返回黑暗中刷怪。 4)在一号信标之后,基地周围总会有3个财富预兆(Wealth Omen)。 5)当你待在基地外的黑暗中时,阿契农(Achenon)不会前进,但在你与一号信标附近的阿契农对话后,财富预兆(Wealth Omen)会无限刷新。当你身处【基地】之外的【黑暗】中时,阿赫农不会移动,但此时会有无尽的【财富预兆】(WO)生成(在你与第一个【比孔】旁的阿赫农对话后)。 6. 当你看到【财富预兆】生成在【基地】的另一侧时,尝试尽快穿过【基地】,使用闪避、任何跳跃技能。你在【基地】内停留的时间越短,阿赫农前进的速度就越慢,你在一次运行中能击杀的【财富预兆】就越多。当你看到WO(甲虫)刷新在基地的另一边时,尽量使用闪避或任何允许穿越的技能,以最快速度穿过基地。你在基地内停留的时间越短,阿赫农移动得就越慢,一局游戏中你能击杀的甲虫(WO)就越多。 7) 尽量多使用右上角的小地图来观察WO。

我推荐2张【破咒者】地图用于刷取: * 亡灵/地下地图(你可以在上方视频中看到我的这张地图的跑图过程) * 城堡地图。 这两张地图都有狭窄的通道,这将有助于提高每小时的金币获取量。 在上方视频中,你可以看到我正在使用【奥马利幸运腰带】。 这条腰带不会增加金币、 reagents 或 genesis stones 的数量。在视频中,你可以看到我使用了【梅莉的幸运腰带】。该腰带不会增加金币、 reagents 或 Genesis 宝石的数量。

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最终更新 2021/08/25 v1.1.4.1版本适配 《破坏领主》日语化文件公开位置 《破坏领主》的日语化文件在《破坏领主》官方论坛的以下主题中公开。若发现翻译错误等问题,请在该主题或此处进行反馈。由于这是个人兴趣的志愿翻译,存在一定局限性,但会尽可能处理相关问题。 导入方法 模式1:(简易版) 请将压缩文件解压后生成的所有文件移动到《破坏领主》的安装文件夹中。启动游戏时将自动选择日语。(注意)此方法在游戏中每次打开设置界面时,语言会从日语变回英语,因此推荐使用方法2进行日语化。 方法2:(推荐) 将压缩文件内的japanese_xml.pak重命名为english_xml.pak等其他语言文件的名称,然后覆盖Wolcen安装文件夹内localization文件夹中的对应语言文件。 启动游戏后,从设置界面选择对应的语言即可。压缩文件内的user.cfg无需使用。 更新历史 2022-10-25:暂支持1.1.6.6版本。主要因适配控制器操作,对语言文件进行了新增和修正。存在未翻译内容。 2022-03-24:支持1.1.5.4版本。《破坏领主》更新内容 1. 战略桌周围有重大变更,风味文本等翻译已完成。 2. 2021-08-25:适配1.1.4.1版本(本次仅为轻微修正),修正狩猎风味文本中0.01的显示问题,重新审视第一章任务3之前的台词。 3. 2021-08-04:适配1.1.4.0版本。 4. 2021-07-13:适配1.1.3.0版本,修正技能名称:太阳落下→太阳陨落,【死亡凝视者】的轨道炮→【死亡凝视者】轨道炮,冬之把握→冬之拥抱,修正近卫兵的被动技能名称,其他轻微修正。 5. 2021-06-24:适配1.1.2.2版本。 6. 2021-05-28:适配1.1.2.1版本的轻微修正。 7. 2021-05-22:适配1.1.2.0版本,修正翻译错误,反映已完成的风味文本翻译内容。 8. 2021-04-14:狩猎风味文本翻译完成,适配1.1.1版本。1. 支持版本1,部分风味文本未翻译 2021-02-16:正在进行狩猎风味的翻译,支持1.1.0.9版本 2021-01-17:角色面板说明文字、技能风味文本翻译完成,支持1.1.0.7版本 2020-12-31:主动技能相关翻译完成,支持1.1.0.6版本 2020-12-24:附加项目翻译完成 2020-12-19:编年史1的3个任务主要对话文本翻译完成,支持1.1.0版本对应5,经过发音斟酌后将イルザイン改为イルセイン 2020-12-15:补充了项目相关以及熵之球等对游戏体验影响较大但未继承的译文 2020-12-14:接手Matougi的工作,发布暂定版 致谢 1.1.0版本以前,由曾为《恐怖黎明》等游戏进行民间汉化的Matougi负责相关工作,以1.1.0补丁为契机,我接手了此项工作。目前大部分译文的基础仍来自Matougi,在此表示感谢。 致对民间翻译感兴趣的人士的参考信息 《破坏领主》的语言数据设计对民间翻译十分友好。japanese.pak文件其实是没有密码的zip文件,所以可以将扩展名改为zip后,用压缩解压软件进行解压缩。解压后得到的xml文件就是翻译文件的主体。 xml文件采用可在Excel中打开的XML表格格式编写,因此似乎可以直接用Excel进行编辑。由于我不喜欢包含格式数据等的形式,所以是用文本编辑器替换文本,并通过谷歌表格来管理日语数据。 将修改内容后的xml文件重新压缩成zip文件,并命名为japanese.pak,即可应用到游戏中。不过,由于修改字体数据需要虚幻引擎4的相关知识,所以会有些难度。因为相关知识不足且比较费工夫,所以目前直接使用从前任负责人Matougi先生那里接手的字体数据。

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《破坏领主》DLC Endgame流程 |1| |无解说| 简要描述: 《破坏领主》DLC Endgame的游戏流程;Steam购买的正版游戏;PC平台;界面语言为俄语,语音语言为英语。祝观看愉快! 发行日期(Steam):2023年3月14日 genre:RPG/3D 开发商:WOLCEN Studio 发行商:WOLCEN Studio

《破坏领主》终局流程 |2| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |3| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |4| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |5| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |6| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |7| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |8| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |9| |无评论| 《破坏领主》终局流程《破坏领主》(Endgame)|10| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|11| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|12| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|13| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|14| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|15| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|16| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|17| |无评论| 游戏流程《破坏领主》(Endgame)|18| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|19| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|20| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|21| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|22| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|23| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|24| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|25| |无评论|《破坏领主》通关(终局)|26| |无评论|《破坏领主》终局流程 |27| |无评论| 《破坏领主》终局流程 |28| |无评论|

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这是《破坏领主》最全面的游戏指南,旨在成为该游戏所有信息的一站式获取地。 游戏指南 Frat的《破坏领主》游戏指南 该指南包含大量游戏相关信息,包括:技巧、特色、游戏内系统、职业、机制、物品以及专家提供的build指南(含部分通用build指南信息)。内容形式多样,除文字外,还有图片、链接、彩色文本和嵌入式文档(这些无法在此格式中呈现)。

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