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XAS ABS 手册

2026-02-14 01:00:08
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AI智能总结导读

这是《RPG Maker VX Ace》的非官方XAS ABS手册,XAS即希德罗格动作系统,可用于制作《塞尔达传说》风格的动作RPG,支持商业与非商业使用。手册详细讲解了角色、武器、敌人的创建设置,以及地图制作与战斗测试的操作步骤。

在《RPG Maker VX Ace》中,我们可以制作出类似《塞尔达传说》《阿兰多拉》等众多知名作品的动作模式RPG。该系统由Xiderowg开发,Moghunter更新。本指南是非官方的《RPG Maker VX Ace》进阶指南,将详细介绍XAS插件。 序章 开始阅读本手册前,我们需要先了解相关背景。 XAS即Xiderowg Action System(希德罗格动作系统),是一款适用于《RPG Maker XP》《RPG Maker VX》和《RPG Maker VX Ace》的动作战斗系统。该脚本的核心框架由Xiderowg创建,后续由Moghunter进行更新并优化。 借助此系统,你可以制作出类似《塞尔达传说》《阿兰多拉》《伊苏》《天地创造》《圣剑传说》等风格的游戏,还能创建药水、炸弹、法术、盾牌、剑等各类物品——实际上,你能创建的物品种类没有限制!此内容基于XAS ABS(xasabs.wordpress.com),不含使用手册。 XAS可用于商业及非商业游戏,无需支付授权费用,但请务必在游戏中注明Moghunter的贡献。 访问Xiderowg的网站[xrxs.at-ninja.jp] 访问Moghunter的网站(已删除)

此页面上的手册[xasabs.wordpress.com]适用于XP版本,也可用于VX-Ace。 这是非官方手册,若要使用,请遵循上述建议步骤。关于可用的XAS项目,我从一位用户处找到一个,该用户发布自己的项目是为了让他人能够修复它。这是我找到的唯一一个可用项目,由于主网站已关闭,原始链接已失效。 本指南实际上使用了我找到的这个可用项目。如果你有原始项目,请分享给我。 ### 创建你的第一个角色 你将使用“复制并修改”的方法。在复制的同时,尝试理解所复制内容的含义。本手册将指导你创建一个持有新近战武器的新角色,并与敌人(基础类型)进行战斗测试。 第一步是下载可用项目。如果你有正在运行的项目,请复制到新文件夹并打开新文件夹。我们将在其中进行编辑,但请确保你有备份。如果你没有项目,请尝试打开此链接并下载项目。 数据库:角色创建新的角色槽位。我设置了10个槽位,这些槽位可用于你的新角色。

右键点击亚历克西斯(Alexis)并复制到新位置

我将复制的角色放在了6号槽位。前4个槽位仅用于备用。5号槽位中,我添加了该角色的初始说明。 请在此处编辑你的角色信息,包括姓名、昵称等。初始装备务必留空,因为该角色将用于我们的演示。演示期间,若有任何初始装备,请在介绍时添加。 此建议同样适用于支援角色。 初始装备与你的职业相关。我之前因疏忽忘记编辑,结果发现角色无法使用任何装备(包括我想使用的武器),这是个新手错误。 等级也很重要,初始角色可设为1级……对于支援角色,在故事开始后添加即可,他们的等级按需求设定。我的建议是,将支援角色等级设为比你高1级。检查你的等级,确保等级与英雄等级相同或高1级。职业

在此标签页中,你需要配置内部详情。如果你认为需要新职业……可以像创建角色一样创建一个。 添加新职业并复制你想要的首个职业,这样可以减轻工作量。 让我们查看通用设置。为避免与原始内容混淆,请为其命名,例如:“冒险”。 该“冒险”职业可以使用所有类型的装备,只需确保选择武器类型和护甲类型即可。 你可以忽略下方的经验值和状态图表,包括经验值曲线。

让我们回顾一下功能。为确保你的角色能够使用任何武器,请确认他可以装备该武器。我们总是忘记角色可以持有哪种武器。 不仅是武器,其他装备也可以装备。如果你没有找到相关选项,请尝试添加新功能并选择“装备”标签,然后在其中添加你的武器/护甲类型。 武器

在列表中添加新武器时,你会发现其内部参数并不清晰。由于我们希望复制真实数据,因此可以忽略此问题。我们会尝试理解这些内部参数。

重命名该物品,我们要制作低等级武器。我倾向于命名为“木剑”。 复制1号物品并将其放置到11号位置。或者你也可以改成其他喜欢的编号,但不要编辑原始物品。 请忽略动画,因为动画与地图上的物体相关。 关于攻击力,我们将其降低到5。

武器说明 这是关于木剑的更新说明。在说明中,我们将添加与以下内容相关的参数: - **挥砍动画** - **蓄力参数** - **掉落动画**(?)

让我们回顾一下这条记录。我们在《刀剑3》的记录中发现: <动作ID = 1> <充能动作 = 15 - 240> <掉落动画 = 149> 动作ID与地图01上的1号物体相关。在本项目中,地图01被命名为“工具”。

在这张地图中,存在一个与我们之前编辑的剑的动作ID相关的物体。该物体名为“光剑A <O0><B1>”,ID为001。

物体内部 冲锋动作:若充能足够,将释放强力攻击 掉落动画

这似乎与动画数据库有关。若击中敌人,将在149号位置使用该动画。但不确定。 在这部分,你已有: 角色 武器 接下来是敌人 敌人

关于数据库敌人的设定:主要用于测试的敌人为史莱姆。我们需要调整史莱姆的数值,因为目前一拳就能击败它。但不要修改其最大生命值(MHP)的数值(650?!)。 史莱姆的位置编号为3,该编号将用于地图上的敌人详情。只需更新此菜单中的基础数值,包括史莱姆可能掉落的物品。 基本上,你应该只添加1个而非3个掉落物品。不过目前仍未明确怪物掉落物品的来源……或许这些怪物是去购物了,而我们在它们从市场回来时发动了攻击。 *突然发现,我们才是这里的反派。*

如前所述,史莱姆的生命值有点高。但由于我们也需要测试武器,所以尽量避开它。你可以将史莱姆复制粘贴到新列表中并修改参数(推荐此操作)。 接下来,我们将测试武器,包括木剑和基础剑。木剑有5点攻击力,而基础剑则有15点!使用它们时的效果会在游戏测试中显示。基础剑的伤害比木剑高。记住,你的等级也会提供额外伤害加成。 调整敌人的掉落物(金币和物品)。由于我们尚未对此进行编辑,目前先尝试记住这些参数,然后分析会掉落多少金币。或者你还没有添加金币掉落功能……毕竟金币只能通过城镇中的交易获得。 关于敌人的注意事项

关于这个敌人有很多说明(详见XAS的4202行开始部分),本指南将仅聚焦于史莱姆。下一篇指南中,我们会尝试复制这个史莱姆,在进入之前: <Attack Animation = 152> <Death Zoom = 2> <Active Switch = 61> 使用数据库中的152号动画 死亡时的缩放效果 击败时激活开关(?) 制作地图 - 放置角色与物品 要制作地图,你可以创建自己的地图。如果需要,也可以使用RPG Maker提供的地图。在这张地图中,我们将添加新英雄并包含物品。

创建新地图 像这样绘制……如果你有其他想法或使用VX Ace地牢地图,可以跳过此步骤。 绿色部分用于放置敌人。你可以使用其他方法,以避免混淆。 已添加地图启动事件 已添加玩家 已添加敌人 尝试使用不同武器进行攻击 在此地图中,我们将包含: * 玩家 * 事件 * 2只怪物 已添加地图启动事件 这并不复杂,因为你了解动作/功能的工作原理。

创建空白事件。设置为自动执行 将变量4更改为3 添加你的角色(新) 移除初始角色 输入以下脚本 $game_system.ct_system = false $game_system.hud_visible = false 该脚本包含ct系统(true/false)和hud(true/false)。设为true可激活ct系统和/或hud 添加你的剑 添加开关selft A

创建新事件页,然后点击独立开关并选择A

下一个新增敌人。打开示例地图(map 02),复制其中的敌人并粘贴到你的地图中。已在你的地图上添加了2个敌人。

尝试进行测试运行。首先,使用你的木剑。试着攻击敌人。按(Z)键攻击。接下来切换到剑,尝试攻击敌人。 你会发现第二把武器更强大。接下来让我们分析史莱姆。 史莱姆 让我们查看史莱姆事件。这个史莱姆有两页。第一页是普通状态,第二页是警告状态。 普通状态

图形设置为史莱姆。此图像可更改为任何内容。事件名称已添加名称<Enemy:number>。该数字与数据库相关,在数据库中我们看到史莱姆对应的编号为3。

编辑路线。示例如下:警告状态

新增了新页面。然后选择“独立开关D”作为条件。 编辑移动路线,确保其中一个移动事件是用于攻击的脚本。 使用“touch_attack(true)”进入攻击模式,使用“touch_attack(false)”关闭攻击模式。 在地图上进行测试,观察我们制作的史莱姆移动和攻击。 创建新怪物: 在创建新怪物之前,你需要了解怪物的移动方式,包括其攻击和逃跑机制。对于高级敌人的制作,你可以让其通过逃跑来引诱你进入陷阱。 发挥你的想象力。

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