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地图保存格式(fwe)

2026-02-14 16:00:17
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AI智能总结导读

这是一篇关于堡垒地形数据fwe格式的说明,介绍了该格式的字节序、各数据段组成,包括世界边界、环境信息、方块、地形、队伍ID等内容,还提及了相关标志位及示例用法。

关于堡垒地形数据保存方式的简要说明 标题 所有数据均为小端字节序 16字节常量(?) 0x1400 0000 0000 0000 0040 7544 0000 0000 4×4字节浮点数世界边界(左、右、上、下) 4字节环境字符串长度 环境字符串 4字节方块数量 方块 4字节方块名称长度(可为0) 方块名称 4字节节点数量 4×4字节浮点数颜色(红、绿、蓝、透明度) 4字节地形名称数量 地形名称 4字节全局表面名称数量(可为0) 全局表面名称 常量(?) 0x0000 c03e 16字节零常量(?) 4字节队伍ID(1→1,2→2,无→0,任意→-1,背景→-2) 7字节(?)) 标志 - WindFloor = 1 << (8*0) - ViewFloor = 1 << (8*1) - NoDraw = 1 << (8*2) - Foundations = 1 << (8*3) - Mines = 1 << (8*4) - OilDrills = 1 << (8*5) - OilRigs = 1 << (8*6) + 0 - PassProjectiles = 1 << (8*6) + 1 - PassBeams = 1 << (8*6) + 2 - Hazard = 1 << (8*6) + 3 - NoSplash = 1 << (8*6) + 4 - NoBuild = 1 << (8*6) + 5 |3x4字节浮点数(x,y,z) |4字节零常量(?) |4字节表面名称长度(可为0) |表面名称 8字节0(若没有道具,文件终止) 道具 4字节#道具数量 |4字节道具名称长度 |道具名称 |可能包含位置、大小和旋转数据 示例用法: 打印所有1队或2队方块 editor = MapEditor("playermap1.fwe") for block in editor.blocks: if block.无法翻译的内容已删除

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