开发日志 #92 | 铸造厂周五:蠕虫与洞穴

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大家好! 我们一直在努力充分利用《熔炉》的体素世界。随着熔岩洞穴的加入,我们已经为地下带来了更多的游戏内容。但在地表和熔岩洞穴之间,仍有大量未开发的地形。正如之前的“熔炉周五”中提到的,我们目前正在尝试添加一些探索机制。结合这两个想法,一个合乎逻辑的结果似乎呼之欲出:洞穴!

洞穴入口 蠕虫可不只喜欢苹果 《熔炉》中的所有世界生成都是基于噪声的,因此洞穴生成也需要如此。为此,我们使用了所谓的“伪随机噪声”,它们在统计上看似随机,但实际上是通过确定性过程生成的。因此,将一个值输入噪声函数,总会得到相同的输出值。否则,每次加载游戏时世界都发生变化,玩《熔炉》就没那么有趣了。

乍一看,一种噪点(如上图所示)似乎并无特别之处,但它却能成为程序化生成的强大工具。 我们的洞穴是借助“柏林蠕虫”技术创建的,这种方法基于柏林噪声——一种如前所述的伪随机噪声。利用这种技术可以赋予洞穴某种蜿蜒的效果,让你感觉仿佛有一条蠕虫刚刚经过并啃食了地形。 让我们来看一段视频!但请记住,所有内容仍在开发中。你可能会在这些画面中发现一些新的稀有物品。或许我们的机器人能找到它们的用途?

库存界面优化实验 团队其他成员正在对全新的库存和制作界面进行实验。部分即将推出的功能需要对库存界面本身进行一些调整,因此我们决定尝试对整体界面进行全面改进。玩家对于制作界面与库存界面绑定的使用体验一直反馈不佳,所以我们计划将两者整合为单一界面,并全面提升整体质量。以下是首张概念图:

请注意,这仍在开发中!此外,制作界面内的额外标题可以通过右上角的按钮切换显示,因此你可以将其调整为之前的紧凑模式。但这样的设计应该能帮助新玩家更快找到他们常用的制作按钮。

我们提前与大家分享这些内容,以便大家的反馈能够影响开发过程,请告诉我们你的想法! 以上就是今天的全部内容! -lxi 关注我们的社交媒体: Discord Twitter Reddit Facebook Paradox Forum 敬请期待更多消息!