
¿Eres un recién llegado a Total War Warhammer 3? ¿No te decides que raza o facción elegir? ¿Tienes dificultades a la hora de manejar una facción o a sus ejércitos? ¿Estás leyendo esto con voz de teletienda? Espero que estas recomendaciones y consejos para novatos (y no tan novatos) te guíen en tu larga aventura por el Viejo Mundo. En esta guía encontrarás: * Punto 1: Datos generales a tener en cuenta de la raza escogida (Altos elfos, Pieles Verdes, Bretonnia...). Los cuales pueden ayudar a todos aquellos que entran por primera vez al Viejo Mundo. * Punto 2: Ranking de facciones recomendadas, ordenadas según mi nivel de recomendación y una breve explicación de los motivos de peso por los cuales, las recomiendo en un mayor o menor nivel. Aunque luego tú decides cual escoger, estas notas te pueden ayudar a elegir; y con ello, saber qué puedes esperar de ellas. >Nota: Mi recomendación se basa en la comparación de las facciones de la misma raza. Una recomendación media del Imperio no tiene por qué corresponder con una recomendación media de los Skavens, por ejemplo. >Nota 2: No pongo todas las bonificaciones que tienen, sólo las que me han parecido relevantes como para tenerlas en cuenta; tampoco voy a anotar hasta a quien le cae mal a cada señor jaja. * Punto 3: Recomendación y análisis de las unidades más relevantes de cada facción, acompañadas de una sugerencia de ejército que a mí, personalmente, me ha funcionado incluso en la campaña más difícil. * Punto 4: Listado de señores y héroes con habilidades en campaña que tengan efecto global (si los hay) o que tengan cierta importancia, junto con un listado de los edificios emblemáticos más relevantes. Por si quieres conquistarlos rápido o si quieres confederarte con la facción de X señor para tener sus bonus. >Nota: Como he dicho antes, no he puesto todos los edificios emblemáticos, solo los que me han parecido más relevantes. Si quieres una lista con todos los edificios de todas las razas, haz clic aquí[totalwarwarhammer.fandom.com]). Posibilidad de añadir más puntos según se complete esta guía. Añadir que esta guía se ha elaborado pensando en la campaña de Imperios inmortales y durante las versiones 3.0.0 y 3.1.0, es posible que algunos datos cambien en las versiones posteriores [Actualizado a la versión 6.3]. Para sugerencias o informar de algún tipo de información errónea que se me haya podido pasar o que quede desactualizada por versiones posteriores, poneos en contacto conmigo. Para todo lo demás... ¡Gloria a Sigmar! *Nota: Por motivos que desconozco, Steam me borra cuando le apetece imágenes al azar de esta guía. Mis otras guías: Palworld: Guía para principiantes. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3147644754 Planet Zoo: Zoo temático por continentes. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2994456592 Planet Zoo: Colourmorph. (Inglés). https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3173657475 Últimos cambios de ésta guía (en construcción) Actualización a la versión 7.0 Altos Elfos: - Nueva facción: Patrulla Marina de los Altos Elfos. - Nuevo saber de magia: Saber de las Nieblas - Mecánica Patrones de los Reinos para todas las facciones de Altos Elfos. Con lo que hace más fácil la confederación y da varias ventajas. - Nuevos señores y héroes: Señor de los Mares Aislinn (señor legendario), Yelmo del Mar (señor genérico) Caradryan (héroe legendario) y Mago de las Nieblas (héroe genérico) - Nuevas unidades: Compañía del Barco (infantería básica), Escoltas Celestes de Lothern (carros voladores. Son 2 versiones, con arqueros y con lanzavirotes), Oceánidos (infantería monstruosa), Elementar del Mar y Sierpe Marina (monstruos). - Nuevos regimientos de renombre para la Compañía del Barco, Maestros de la Espada de Hoeth y Sierpe Marina. Norsca: - Nueva facción: Dolgans. - Nuevas mecánicas de saqueos y botines para todas las facciones Norsca. - Nuevos señores y héroes: Sayl el Infiel (señor legendario), Gran Chamán Hechicero (señor genérico), Beorg Bearstruck (héroe legendario), Noble Fimir (héroe genérico). - Nuevas unidades: Hombres Oso Bárbaros, Hombres Oso Bárbaros (dos manos), Jinetes Kurgan (armas dobles), Jinetes Kurgan (dos manos), Fauces del Terror, Quimera, Ettin Maldito y Ettin Maldito (invocarrunas). - Nuevos regimientos de renombre para Bárbaros (dos manos), Jinetes Bárbaros, Carro de Bárbaros y Quimera. Slaanesh: - Nuevas facciones: Los Atormentadores y La Tropa Maldita. - Nuevas mecánicas exclusivas para las nuevas facciones (ver en su apartado). - Nuevos señores y héroes: Dechala (señor legendario) Máscara de Slaanesh (señor legendario), Gran Hechicero del Caos de Slaanesh (señor genérico), Styrkaar (héroe legendario), Druchii ungida (héroe genérico) y Paladín del Caos de Slaanesh (héroe genérico). - Nuevas unidades: Slaangors (infantería de Hombres Bestia), Devotos de Slaanesh (infantería de Elfos Oscuros), Devotos de Slaanesh con ballestas (infantería de proyectiles de Elfos Oscuros), Campeones de Slaanesh (infantería monstruosa), Buscadoras del Placer (caballería monstruosa) y Preyton (monstruo volador). - Nuevos regimientos de renombre para los Carros de la Demencia, Campeones de Slaanesh y Preyton. Otros: - Varias de las unidades nuevas de Norsca o Slaanesh también están disponibles para los Hombres Bestia, Nurgle, Tzeentch, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y el Culto al Placer (elfos oscuros). - Cambios en el árbol de tecnologías de las nuevas facciones. Reposición de imágenes borradas por Steam [otra vez]. Cambios menores en la redacción. 1.1. Altos Elfos. Datos generales. Una de las facciones con las unidades de categoría I y II de mejor calidad, lo que brinda un buen inicio de partida. Unidades en general con mucho liderazgo, buena velocidad y una armadura decente. Facción con una lista de unidades muy variada lo que da pie a que sea poco predecible y poder montar el ejército a gusto de todos. Destaca por las unidades de infantería de proyectiles, magos y dragones; siendo los dragones estelares los dragones más poderosos del juego, y también la montura más poderosa para los señores y héroes. Habilidades marciales: Todas las unidades no monstruosas tienen la habilidad pasiva Destreza marcial (o Dominio marcial si son unidades de élite). Aumentando en 12 puntos su defensa cuerpo a cuerpo y en 2 u 8 puntos su ataque cuerpo a cuerpo. Reclutar señores y héroes: Puedes gastar una gran cantidad de influencia para reclutar héroes con unos rasgos muy buenos; gastar una cantidad menor de influencia para tener rasgos normales; o no gastar influencia en absoluto y tener rasgos negativos. Títulos: Si tus señores luchan y adquieren experiencia, se les otorgará un título a elegir, que le otorgará habilidades pasivas tanto en campaña como en combate. Intrigas en la corte: Gasta influencia para manipular las relaciones diplomáticas entre dos facciones cualquiera, pudiendo hacer que ambas mejoren o empeoren sus relaciones. Patrones de los reinos: Mecánica con la que obtendrás mejoras pasivas de facción y la posibilidad de confederarte con mayor facilidad. Rango al reclutar en una campaña avanzada: > Señores: 49 para todos los señores. > Héroes: - 34 para los Magos. - 32 para los Señores del Conocimiento. - 30 para los Nobles. - 21 para las Doncellas. > Unidades: 7-9. Teniendo en cuenta lo siguiente: - Tecnologías. - Edicto de la provincia. - Rasgos del señor Experto en reclutamiento y Célebre e intimidante. - Edificio emblemático del Santuario de Khaine. También podrías aumentarlo más si en la provincia existe algún aumento por los edificios emblemáticos locales (ver apartado 1.4). De igual modo, algunas unidades pueden aumentar el rango al reclutar si realizas determinados ritos. 1.2. Altos Elfos. Nivel de recomendación de las facciones. Yvresse: Recomendación: Muy alta.

额外的精灵单位非常出色,招募成本相当低(对于精灵而言)。其中包括一个鹰身女妖单位,其战斗力超过巴托尼亚的皇家鹰身女妖骑士。 探险家与枪兵的招募范围增加3点。 阿塞尔·塔玛哈地穴:升级地穴可为领主以及本派系的专属部队(迷雾行者)提供战斗加成,包括一项技能;此外还会为所有军队提供每回合经验值。升级效果会根据地穴中受折磨的角色所属派系而有所不同。由于你的领主被囚禁在地牢中,你所有的军队在对抗该种族时领导力+10,但与该种族的外交关系将受到10点惩罚。此外,通过审讯他,将为你所有的雾行者单位提供一系列加成,具体加成取决于受刑领主所属的种族(仅适用于雾行者,其他精灵不享受此加成)。(因Steam字符限制,此处无法列出所有加成,故仅提供技能名称及需审讯的种族。)-高等精灵:佯攻与反击。- 黑暗精灵:致命精通 - 木精灵:森林行者+洛瑟恩之纱 - 帝国与南方王国:信仰巨锤 - 基斯里夫:以吾等之血 - 巴托尼亚:湖中女神的祝福 - 震旦:战斗和谐:精灵 - 诺斯卡:狂战士 - 蜥蜴人:冷血 - 矮人:液态防御 - 绿皮部落:Waaagh! - 食人魔王国:野蛮冲锋 - 吸血鬼伯爵:灵体 - 吸血鬼海岸:额外火药 - 古墓王:灵魂领域 - 斯卡文:迅速撤离!+人多势众 - 野兽人:嗜血贪婪+原始狂怒 - 任何混沌派系:废墟庇护所 重要提示:若该派系被摧毁,被囚禁的领主及其审讯奖励都将消失。伊夫雷丝防御:对经过伊夫雷丝地区的敌人造成损耗,此外在该省战斗时为你提供防御性法术。这些增益效果还可扩展至整个奥苏安,并能惠及你的盟友和附庸。 卡维尔:独特英雄(荷斯领知识领主),拥有优于普通水平的被动技能。除此之外,与其他荷斯领知识领主并无区别。 本派系专属单位:

- 阿瑟尔·塔马拉信仰的信徒 - 阿斯泰瑞尔的哨兵 - 托伊夫瑞斯之塔的守护者 - 天鹰骑士团 - 托加尔的骑士 卡勒多骑士:推荐等级【高】

拥有招募传奇巨龙或击败它们以获取增益的能力(每数回合可招募1条巨龙)。 强化仪式:强化的沃普尔之锤和召唤埃尔德拉佐尔。 巨龙和龙王子的招募时间减少1回合。 本派系专属单位:

- 火焰冠军戈尔迪纳尔(太阳龙) - 灾难沙克洛特(黑龙) - 生命守护者布鲁沃(森林龙) - 寒冰吐息拉莫勒(月龙) - 永恒者伊姆拉思(星龙) 这些龙等同于知名兵团,因此无法重复招募,除非它们阵亡或被解散。 艾弗洛恩:推荐等级:高

拥有木精灵的专属单位,并为其提供加成,使其比森林中的同类单位更强大。 高等精灵控制奥苏安后可获得加成,显著提升你的收入。 获得物品的概率极高。 本派系的专属单位:

- 树精 - 树栖 - 树人 伊泰恩:推荐等级:中等

- 步兵和骑兵的招募时间减少1。 - 赢得战斗时获得更多影响力。 - 乌苏安圣骑士:消耗影响力可为选定军队获得一系列增益效果(更多经验值、补给、临时法术等)。 - 唯一领主:白狮阿拉斯特。

纳迦瑞萨:推荐等级:中等

独特英雄:暗影皇冠之手。 全局招募中所有单位的招募时间减少1。 暗影之地裁决:处决选中的角色可获得金钱、影响力以及为你的派系提供一个临时特性(提升外交关系、降低招募成本或对受害者种族的战斗优势)。 劣势:仅适应2种气候:荒原和寒冷。 本派系专属单位:

- 暗影皇冠之手(独特英雄) - 暗影大师 知识领主:推荐等级:中等

霍伊特之剑大师与凤凰守卫的招募费用降低25%。 大魔导师(领主)、法师(英雄)和知识领主(英雄)招募时等级提升5级。 与“善良”阵营的外交关系得到改善,盟友招募费用减半。 新增机制:白塔秘辛。为高等精灵法师提供增益。 高等精灵海军巡逻:推荐等级:中等。

> Acceso a grandes Buques Dragón (mecánica idéntica a los barcos de la Costa del Vampiro o las Arcas Negras de los Elfos Oscuros). > Puede promulgar decretos sin necesidad de poseer toda la provincia. > Mejora notable en la navegación (te desplazas al instante al usar las rutas marinas, puedes embarcar y desembarcar aunque la costa sea infranqueable, y el hecho de embarcar o desembarcar no consumirá puntos de movimiento). > Los monstruos marinos se reclutan un turno antes. > Tecnologías exclusivas. Enfocadas en las unidades y edificios del barco, patrullas del mar, monstruos marinos y el Saber de las Nieblas. > DESVENTAJA: Dominio de los Asur: Varias ventajas pasivas para tu facción, pero necesitas donar los asentamientos conquistados a otras facciones de Altos Elfos. > DESVENTAJA: El límite de colonias (territorios propios) y las restricciones en edificios/tecnologías, así como la necesidad de los nuevos recursos hacen que esta facción tenga un desarrollo muy lento. 1.3. Altos Elfos. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - Sus unidades de Lanceros y Exploradores no están nada mal para un buen comienzo de campaña, habilidades decentes para lo que son y buenas pasivas. Pero son bastante mejores los Leones Blancos de Cracia o la Guardia Plateada, necesitando solo un nivel III de asentamiento. Se pueden reclutar del mismo modo al inicio de la partida y rentan bastante mejor. - Como es obvio, lo mejor en infantería son los Maestros de la Espada de Hoeth y la Guardia del Fénix. Sirviendo los primeros para luchar contra infantería y resistir en cierta medida proyectiles rivales; y los segundos para aguantar y reflejar cualquier tipo de carga, teniendo además bonus contra grandes, una resistencia física aumentada un 30% y la capacidad de generar miedo en el enemigo. Proyectiles: - Los proyectiles son lo mejor que tienen los Altos Elfos. Con ellos pasa lo mismo que con la infantería. Los arqueros básicos son buenos a secas, pero mejor que reclutes de inicio a la Guardia del Mar de Lothern. Son mejores y además es una infantería híbrida capaz de luchar cuerpo a cuerpo si es necesario, teniendo además bonus contra grandes y defensas ante cargas. - Los Sombríos son mejores que éstos últimos parcialmente. Mayor alcance y mejores estadísticas, pero están pensados para emboscar y en cuerpo a cuerpo pierden bastante. - Las Hermanas de Averlon son la mejor opción una vez tu campaña avance, son la mejor unidad de arqueros del juego junto con los Forestales de los Elfos Silvanos. Pero a diferencia de sus parientes del bosque, éstas sí pueden combatir de manera formidable en cuerpo a cuerpo, y tiene proyectiles mágicos e incendiarios a la vez; que sumado a la penetración de armadura, eliminará a casi cualquier enemigo con toda seguridad, sea infantería, monstruo, señor o lo que sea. Caballería y carros: - Los Guardianes de Ellyrion se me antojan una unidad algo floja al inicio de la campaña, por lo que empezaría por confiar en los Yelmos Plateados hasta poder reclutar de manera regular a los Príncipes Dragón; una unidad tremendamente buena en estadísticas y con una fuerte resistencia a los daños físicos y al fuego. - Los Carros de Leones de Cracia son la mejor opción si te gustan los carros. Resistente a proyectiles, causa miedo y tiene bonus vs infantería. - Los Arqueros de los Guardianes de Ellyrion sí que pueden llegar a servir tanto al comienzo como en una campaña avanzada. Pero en éste último caso, recomendaría que su papel no fuese más que el de una unidad de apoyo utilizable en emboscadas y como unidad de distracción; para así incitar al enemigo a que te persiga, aprovechando su velocidad y su habilidad de disparar en movimiento para bajarle sus números lentamente durante la persecución en lugar de apoyar al grueso del ejército. Pero lo dicho, no esperes milagros. - Los Escoltas Celestes de Lothern son una alternativa aérea. Son débiles ante los proyectiles enemigos y muy débiles en cuerpo a cuerpo contra unidades aéreas. Pero mientras tengas esas dos cosas controladas, su ataque es mayor (algún dragón cerca como escolta por si acaso no vendría mal). En el caso de su versión con lanzavirotes, esta hace mucho más daño aunque con menos munición (siguen rentando más que los normales a mi parecer). Incluso sin munición, ambas pueden combatir c/c a unidades terrestres, pero recomiendo que lo hagas cargando, retirándolos y volviendo a cargar. Monstruos y artillería: - El Águila es una buena unidad al principio de la partida y en una medio avanzada. Pueden usarse para concentrar en ella los proyectiles enemigos y esquivarlos gracias a su gran velocidad, pero la más leve distracción podría hacer que tu águila sucumba ante ellos. Lo mejor sería lanzarla cuerpo a cuerpo contra éstos si ves que no hay infantería demasiado cerca para que la puedan abatir en combate cercano. Para luchar contra esa infantería, mejor usa a los Leones de Guerra de Cracia, tienen una resistencia natural a los proyectiles de un 30% y un bonus contra la infantería; muy útiles a corto/medio plazo, incluso puede que a largo plazo depende de contra quien te enfrentes. De cara a una campaña larga, usa mejor a los dragones o a los fénix. - El fénix crea un potente hechizo de daño estacionario en la zona que esté sobrevolando, además de ser muy bueno cuerpo a cuerpo, teniendo buenas estadísticas y resistencia a los daños, física y al fuego (depende de cual te cojas, en el caso del arcano, tiene 10% a los daños, 20% física y 40% fuego). También tienen la habilidad Renacimiento, la cual hace que tengan una posibilidad de hacer mucho más daño y regenerarse cuando estén a punto de morir (ojo: posibilidad, no certeza. Yo por si acaso no contaría con ello). El Fénix Pico Llameante tiene en mi opinión la mejor habilidad de los 3, pero es más vulnerable. El Fénix Corazón Gélido no tiene daño estacionario, pero está enfocado en ser una unidad aérea más resistente y causa reducción en las estadísticas del rival. Y el Fénix Arcano es mejor en combate que los otros dos, aunque solo puede usar su habilidad 3 veces y su tiempo de enfriado es muy largo. - Los Oceánidos son ideales para comienzos o mediados de partida como monstruos anti-infantería. Pero cuando puedas, mejor sustitúyelos por el Elemental del Mar. - También dispones de tres dragones (se añaden 5 más si juegas con los Caballeros de Caledor), entre los cuales se encuentra el Dragón Estelar, posiblemente el mejor dragón de todo el juego sin contar unidades de renombre ni especiales. - El Elemental del Mar es un monstruo de élite muy recomendable. Está a la par con el potencial ofensivo de los dragones y además hace daño extra a las infanterías. - La Sierpe Marina es uno de los mejores monstruos del juego, con el suficiente potencial ofensivo para ganarle a monstruos como el Ídolo Errático o el Terrorsaurio en un 1vs1. Además tiene bonus contra grandes. Mi recomendación es que uses a estos contra monstruos y al Elemental del Mar contra infantería. - La única unidad de artillería de los Altos Elfos son los Lanzavirotes de Garra de Águila, tienen la ventaja de que puedes cambiar de proyectil dependiendo si te enfrentas a enemigos con gran número de unidades o en su lugar de gran tamaño. Al comienzo de la partida puede venirte bien tener un regimiento o dos; pero en campañas avanzadas, el daño que hace es bastante pobre, con lo cual aconsejaría no reclutar más, quizás venga bien como un elemento para forzar que el enemigo venga a por ti si estás en aptitud defensiva, pero nada más. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 凤凰守卫 x3。 - 霍斯之剑大师 x3。 - 艾维隆姐妹 x4。 - 龙王子 x3。 - 洛瑟恩天鹰护卫 x1。 - 海洋元素 x1。 - 海蛇 x1。 - 星龙 x2。 注意:如果使用伊夫雷丝或艾维隆派系,建议将一个龙王子单位替换为托尔加瓦尔骑士或树人。 1.4. 高等精灵。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: > 泰瑞昂: - 所有军队的招募和维护费用降低10%。 > 艾拉瑞丽: - 全派系控制+2,所有建筑收入+5%。 > 阿里斯·安纳尔: - 所有军队的投射物强度+12%。重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 所有单位招募等级+1。 > 阿查雷塔(克拉西亚): - 所有军队的克拉西亚白狮招募等级+2。 - 克拉西亚白狮、战争狮鹫和狮鹫战车维护费降低5%。 > 安洛克塔(提兰诺): - 战车:维护费降低5%,招募等级+2(若在本地省份则+3)。 > 艾利尔塔(艾利里昂): - 艾利里昂守卫和银盔守卫:维护费降低5%,招募等级+2(全派系)。 > 阿苏焉神庙(伊泰恩): - 凤凰守卫:招募等级+2,维护费降低5%,招募时间减少1回合。【伏尔熔炉(死亡沼泽)】:所有军队维护费用降低10%。 【伏尔熔炉(卡勒多)】: - 所有军队的龙:维护费用和招募费用降低25%。 - 本地省份招募龙时,招募范围+4。 【骸骨峡谷(骸骨平原)】:龙和龙王子维护费用降低10%。 【劳勒恩森林(死亡沼泽)】: - 弓箭手维护费用降低5%,招募范围+1(不适用于艾维隆姐妹、洛瑟恩海卫以及伊夫雷丝专属弓箭手)。 部分资源建筑会对特定单位有加成效果。具体来说,它们会提升本地招募该单位的等级范围,降低本地招募成本,并且减少整个派系中该单位的维护费用。受影响的单位因资源而异: - exotic animals:巨型鹰、凤凰和龙。 - iron:荷斯剑圣、凤凰守卫、龙王子和战车。 - wood:弓箭手、长矛兵、洛瑟恩海卫、暗影战士、暗影大师、阿瓦隆姐妹和弩炮。 - pastures:艾里昂守卫和银盔骑士。 - furs:任何包含狮子的单位。 推荐的基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初始战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 * 仅当你的省份拥有港口时可用。 ** 仅伊夫雷丝派系可用。 2.1. 黑暗精灵。基本数据。 黑暗精灵是拥有优质I级和II级单位的派系之一,其单位从一开始就拥有良好的护甲,且早期阶段的投射单位能造成大量伤害,这为游戏初期提供了良好的开局。 该派系拥有种类丰富的单位列表,在重步兵、重骑兵、混合投射单位和野兽单位方面表现突出。在战斗中,其单位会根据对敌人造成的伤害获得强化。 劣势:忠诚度。游戏中的三大派系之一,要求非传奇领主保持满意才能继续效忠。若忠诚度降至零,该领主将成为叛军,创建自己的派系并攻击你的定居点。 忠诚度可通过以下方式提升:赢得战斗、为军队招募士兵、洗劫地区、为领主装备物品/旗帜/追随者、举行仪式或在随机事件中做出特定选择。 忠诚度会因以下情况降低:输掉战斗、让军队遭受损耗、解散领主军队的部队或在随机事件中做出特定选择。黑方舟:特殊军队,能够携带建筑,但代价是无法离开海洋;不过它们可以驻守在拥有港口的城市中。 这些黑方舟对自身以及其影响范围内的军队都有效果。能够招募单位、英雄和领主;减少维护费用或在战斗中提供特殊法术。 奴隶:奴隶通过在战斗胜利后俘获敌方士兵获得。 - 奴隶会略微降低公共秩序,但能产生大量金钱。 - 你可以消耗部分奴隶来获得临时的增长、控制加成,或为你的国库带来1500的即时收入。- 消耗大量奴隶可以立即建造建筑。 - 港口建筑每回合会为你生成少量奴隶,基础设施建筑会减少全局奴隶数量,以换取提升其加成效果(奴隶围栏、奴隶市场和黑暗之路除外)。 - 战役胜利会为你提供+3招募范围。 - 权力之名:消耗1点领主技能点,你可以选择为领主赋予被动技能的权力之名。可从三个可用选项中选择一个: - 军事权力之名:提升领主的战斗能力。 - 受尊崇的权力之名:提升领主军队的战斗能力。- 贵族权力名称:提升领主所在省份的发展。(根据领主或英雄类型,部分名称可能不可用) 选择名称后,你可以从两个被动特性中选择一个来强化领主(提供的特性从38种可能的列表中随机抽取)。 如果没有出现你想要的名称,你可以加载之前的存档并重新尝试,直到出现你感兴趣的名称。 在高级战役中招募时的等级: > 领主:所有领主为49级。 > 英雄: - 女巫:23级 - 凯恩刺客:22级 - 女巫婆祭司:20级 - 黑暗贵族:9级单位:7-9。 考虑以下因素: - 科技。 - 行省法令。 - 领主的【招募专家】和【声名显赫且令人畏惧】特性。 - 短期战役胜利。 - 标志性建筑【凯恩神殿】。 如果行省中存在任何本地标志性建筑提供的招募加成,你还可以进一步提高招募数量(参见2.4部分)。 借助黑暗方舟及其基础设施建筑【黑暗方舟娱乐设施】的影响,如果黑暗方舟已建造上述建筑,每个黑暗方舟可为所在区域的招募额外增加3点。由于效果可叠加,在招募区域内有两艘黑暗方舟时,你可以招募任何等级为9的单位。 2.2. 黑暗精灵。派系推荐等级。 享乐教派:推荐等级:非常高。

【暗精灵唯一与色孽腐化相关的派系】。为所有领主和英雄额外提供+1腐化值。 通过腐化可增加奴隶数量。 所有英雄的行动成本减半。 专属基础设施建筑【愉悦教派】(替代娱乐建筑):相比原建筑,该建筑提供的控制度略低,但可带来以下增益: - 本地省份色孽腐化+10 - 相邻省份色孽腐化+3 - 解锁并强化英雄【精灵女巫祭司】(招募时等级+4,容量+1) - 解锁派系色孽单位招募该阵营的专属单位:

- 黑暗精灵女巫(英雄) - 色孽女魔 - 荣耀色孽女魔 - 色孽信徒 - 色孽信徒(弩手) 神圣恐惧:推荐度:极高

以卡努瓦埃尔海军上将开始游戏。他是一位传奇领主(黑色方舟),拥有领主军队额外加成、不屈属性、黑色方舟成长值额外10点,此外还拥有一座标志性建筑。 每获得一个大型港口,就会增加一个黑色方舟。 奴隶提供50%的额外收益。 额外增加两种适宜气候:丛林和草原;但山地变为不适宜居住。 千喉之地:推荐度:极高。

击败其他派系的部队、掠夺特定区域或通过仪式,有机会招募一些其他派系的怪物单位。(无需被招募的单位出现在被击败的军队中,只需与该单位所属的种族作战即可) 所有军队的怪物维护费用降低10%(包括暗精灵的专属怪物和本族怪物) 本派系专属单位:

- 巨型蜘蛛(木精灵) - 巨狼(木精灵) - 野狼(木精灵/基斯里夫) - 野生北极熊(基斯里夫) - 野生猛犸象(诺斯卡) - 爆炸蜱虫(绿皮部落) - 野生飞蛇(绿皮部落) - 剑齿虎群(食人魔王国) - 野生冰蜥蜴(蜥蜴人) - 野生剑龙(蜥蜴人) - 野生 Carnosaurio(蜥蜴人) 哈肯eth:推荐等级:极高

奴隶产生的收入增加5%。 战斗后捕获的敌方伤亡人数增加25%(你将获得更多奴隶)。 派系的奴隶容量增加500。 凯恩献祭仪式所需的奴隶数量减少33%。 死亡之夜:进行献祭时,会立即生成一支由AI控制的友军部队,该部队将进攻乌苏安的高等精灵。 死亡之夜:如果你频繁进行献祭,将为所有省份提供+6控制值,为所有军队提供+10领导力;此外,你所有军队中的特定单位还将获得+20物理抗性和完美活力属性。受影响单位包括【赫勒本长老】(派系领袖)、【女巫精灵祭司】(英雄)、【凯恩刺客】(英雄)、女巫精灵、杀戮姐妹和哈干eth刽子手。 > 劣势:死亡之夜:若不为仪式献祭奴隶,将受到惩罚(所有省份控制力-4,混沌腐蚀+2)。 哈格·格拉夫:推荐等级:高。

黄金、铁矿和大理石资源的收入增加30%。 马鲁斯·暗刃在战斗中有机会变形,从而专注于其他类型的战斗。 新增与马鲁斯·暗刃疯狂状态相关的任务,完成后可获得独特物品或各种增益。 【占有等级】会影响全局派系(增长和腐化)或派系领袖,二者择一。通过饮用不同的药剂,你需要选择强化其中一项,同时削弱另一项。详情见下图。

纳迦隆德:推荐:高

> Mantenimiento de unidades reducido en un 25% para la Guardia Negra de Naggarond, Saetas Oscuras, Lanzas Siniestras y Espadas Marchitadoras. > Mejora en las alianzas: +20 de relación con el resto de facciones de Elfos Oscuros y +50% de puntos de lealtad obtenidos por las mismas (facilidad para reclutar sus unidades o controlar sus ejércitos). 2.3. Elfos Oscuros. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: Son unidades bastante parecidas a las de los Altos Elfos. - Las Espadas Marchitadoras, Lanzas Siniestras y Corsarios del Arca Negra son muy buenas unidades para comenzar en comparación con las demás facciones, están acorazadas y presentan un estilo variable dependiendo de si te gustan unidades con espada y escudo, lanza y escudo o plenamente ofensivo con dos espadas. La diferencia con sus equivalentes de los Altos Elfos es que los Elfos Oscuros combaten ligeramente mejor, pero tienen menos liderazgo; con lo que abandonarán el combate antes si éste se tuerce. - Las Hermanas de la Matanza y las Sacerdotisas Elfas Brujas presentan una variación al resto de unidades; éstas sacrifican casi por completo sus puntos de armadura, haciéndolas extremadamente vulnerables (sobre todo a proyectiles). Pero esos puntos de protección que les faltan se han ido a aumentar el daño que hacen, tanto en estadísticas como en habilidades pasivas, lo que las hace matar bastante más rápido, ideal si tienes prisa para que un regimiento molesto desaparezca cuanto antes; algo parecido a lo mencionado en esta guía sobre las Gloriosas Diablillas de Slaanesh en el apartado 21.3 de esta guía (unidad que también podrás reclutar si eres el Culto al Placer). Las Sacerdotisas Elfas Brujas además tendrán la Poción Bruja, que les aumentará un 50% todo el daño que hacen temporalmente, además de 24 de ataque c/c; todo a cambio de entrar en descontrol por unos segundos. - De igual modo, sus dos unidades de élite coinciden también con las unidades de élite de los Altos elfos, mismas armas y mismo modo de uso. Los Verdugos de Har Ganeth para usarlas como infantería regular y la Guardia Negra de Naggarond como unidad para parar cargas y combatir a unidades grandes. Los Verdugos de Har Ganeth son ligeramente más ofensivos que los Maestros de la Espada de Hoeth, pero también defienden ligeramente peor. Del mismo modo que les pasa a la Guardia Negra de Naggarond si la comparamos con la Guardia del Fénix, bastante más daño, inmunes a la psicología y su bonus de pasiva de Maestría asesina; pero la Guardia del Fénix defiende algo mejor. Comparaciones aparte, ambas unidades con sus corazas, perforación, maestría asesina y sus bonus vs infantería (Verdugos) o vs grandes (Guardia Negra) son las unidades clave que difícilmente se verán sobrepasadas por unidades enemigas, pudiendo pelear sin problemas contra cualquier enemigo por fuerte que sea. Proyectiles: - Las Saetas Oscuras son una buena opción si las comparamos con los proyectiles iniciales de otras facciones, y gozando del bonus de que tienen proyectiles perforantes. Pero también tienes al comienzo a los Corsarios del Arca Negra con Ballestas, tienen la ventaja de disparar mientras se mueven y a la vez son decentes si tienen que luchar cuerpo a cuerpo, aunque la desventaja de un bastante menor alcance. - Más adelante podrás sustituir dichas unidades por las Sombras, en especial su versión con armas a dos manos. Tienen poder de perforación tanto en proyectiles como en cuerpo a cuerpo, bonus contra infantería, un cuerpo a cuerpo decente y mayor alcance que sus predecesores. Caballería: La caballería de los Elfos Oscuros se me hace similar a su infantería. - Los Jinetes Oscuros son rápidos y baratos, pero no esperes que te solucionen la vida. - Las Brujas Fuegoletal es tu mejor opción si quieres caballos. Gran velocidad, saben hechizos, 40% de resistencia física y tienen ataques envenenados y mágicos. Pero al igual que las Hermanas de la matanza, un nivel de armadura pobre, con lo que son muy vulnerables a proyectiles y armas varias, utilizables para hacer un gran daño rápidamente, pero te arriesgas a perder la unidad igual de rápido al mínimo despiste. - Por otro lado tenemos a las unidades montadas en gélidos, que a pesar de ser mas lentos, tienen unas estadísticas considerablemente mejores que las unidades a caballo, además de generar miedo y de tener la pasiva de instintos primarios, que le mejora bastante sus habilidades de combate si su salud cae de la mitad, con lo que se vuelven más peligrosos para el enemigo. - En la caballería de proyectiles, sus Jinetes Oscuros (ballesta repetidora) se me antojan bastante malos para lo que cuestan, nada tienen que envidiar a sus equivalentes de los Altos Elfos. - El resto son carros, que resultan poco maniobrables y con proyectiles que dejan bastante que desear (mejor usa a infantería de proyectiles para tal cosa). Uno pudiera pensar que igual para cuerpo a cuerpo sirven, para una carga puede, pero si la rodean (cosa que puede pasar fácil), acaban con ella en seguida, no los recomiendo. Monstruos y artilería: - Las arpías únicamente sirven para incordiar un poco y nada más, al estilo de los murciélagos de los Condes Vampiro, solo que combaten algo mejor. - De inicio la Mantícora es una mejor opción; estadísticas decentes, causa miedo y terror, vuela y tiene un 15% de resistencia a proyectiles. Lo malo es que si su liderazgo baja o si le hacen daño puede entrar en descontrol y confundir amigos con enemigos. - Kharibdys ya son palabras mayores, un monstruo anti-monstruos. Causa miedo, terror, baja el liderazgo enemigo, tiene ataques envenenados, ataques que perforan armaduras, bonus contra grandes y un 35% de resistencia a proyectiles, tiene más de 10.000 de vida... una señora bestia. - Por otro lado tenemos la Hidra de Guerra, con unas estadísticas algo peores y algunas pasivas menos, pero con la capacidad de lanzar llamas por sus cabezas (igual que los dragones) y una brutal regeneración, pues además de la regeneración básica de la habilidad (0.10% cada segundo) tiene una pasiva brutal llamada ...Otra brotará. Que le hace recuperar un 12% de vida al instante cada vez que su salud baje de la mitad (siempre que haya pasado al menos 1 minuto después de la última vez que se curó y hasta un máximo de 4 veces por batalla). Lo que hace que a la larga pueda resultar mucho más rentable que Kharibdys. Cuestión de gustos. - También tenemos al Dragón Negro (todos los dragones se usan igual y todos son buenos). - Tanto la Medusa como el Santuario Drenasangre son recomendables en cualquier ejército, monstruos de proyectiles que también saben atacar cuerpo a cuerpo. El Santuario Drenasangre tiene muchísima más armadura y moral, resistencias de un 25% a proyectiles y magia, además de generar un aura a su alrededor que sube el ataque cuerpo a cuerpo el liderazgo a las unidades aliadas cercanas y se lo reduce a las unidades enemigas. Por otra parte, la Medusa Drenasangre es mejor combatiente cuerpo a cuerpo. - De los Lanzavirotes Destripadores mejor no digo nada, a mi parecer son iguales que los lanzavirotes de los Altos Elfos, y sirven para lo mismo. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 纳迦隆德黑卫 x3。 - 哈格·盖斯刽子手 x3。 - 暗影(双手剑)x3。 - 冷酷黑暗骑士 x3。 - 卡利布狄斯 x1。 - 战争九头蛇 x1。 - 黑龙 x2。 - 汲血圣所 x1。 - 汲血美杜莎 x1。 注意:如果使用欢愉教派,色孽信徒(弩手)可以替代暗影。 2.4. 黑暗精灵。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: > 马雷基斯: - (选择1项) 全派系税收+5%、控制+1、奴隶收入+5%。 / 所有军队维护费降低10%。 > 莫拉丝: - 在战前强化魔法之风时,若结果有利,额外增加8%。(选择1): 所有角色在战役地图上移动速度提升5%,英雄行动成功率提升5%(若为刺杀行动则提升10%)。 / 所有省份的色孽腐蚀+1,魔法物品出现概率+10%,战斗结束后获得10%额外收入和15%额外被俘人员。 赫勒本: - 新招募单位的忠诚度+2,奴隶产生的收益+5%。 洛克希尔· Fellheart: - 新招募单位的忠诚度+1。 - 进行献祭时的奴隶消耗减少75%。 - 所有港口收入+5%。 - 所有黑方舟每回合增长+5。 拉卡思: - 招募怪物和冰系坐骑单位时等级+3(全派系)。该技能既影响其派系的专属怪物,也影响从其他派系结盟而来的黑暗精灵普通怪物。 重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 所有单位的招募范围+1。 > 瓦勒之砧(死亡沼泽): - 所有军队维护费降低10%。 > 瓦勒之砧(卡勒多): - 龙:全局招募成本和维护费降低25%,本地省份招募范围+4。 > 克拉卡隆德(黑曜石峰): - 所有鹰身女妖、战争九头蛇和卡里布迪斯的维护费降低25%。 > 卡隆德·卡尔(裂谷之地): - 派系所有建筑使用的奴隶减少5%。 - 每回合增加100个奴隶。> 哈干eth(骸骨之路): - 哈干eth刽子手、杀戮姐妹和女巫精灵的维护费用降低5%。 - 哈干eth刽子手、杀戮姐妹和女巫精灵的本地招募等级+4。 > 纳迦隆德(钢铁山麓): - 全派系领导力+2。 - 纳迦隆德黑卫:全局维护费用降低5%,所有军队的招募等级+2(本地省份则+3)。 > 克拉拉克尖塔(红色沙漠): - 全派系的黑方舟海盗维护费用降低5%,招募等级+2。 > 托尔安洛克(提兰农): - 所有军队中的冰系坐骑单位维护费用降低5%,本地省份的冰系坐骑单位招募等级+2。卡努瓦埃尔海军上将的黑色方舟: - 招募黑色方舟海盗时全派系等级+3。 部分资源建筑会对特定单位产生强化效果。具体而言,它们能提升本地招募该单位的等级,降低本地招募成本,同时全派系范围内减少该单位的维护费用。受影响的单位因资源类型而异: - 异域生物:鹰身女妖、吸血美杜莎、战争九头蛇、卡利bdyss和黑龙。 - 铁矿:纳伽隆德黑卫、哈格·盖斯刽子手、枯萎之刃以及所有以冰原狼为坐骑的骑兵或战车。 - 木材:幽暗长矛兵、黑暗射手、暗影战士和撕裂者投石机。 - 牧场:黑暗骑手和火焰巫师。- 药用植物:女巫精灵与杀戮姐妹会。 - 盐:黑方舟海盗。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 * 根据你是否为欢愉教派阵营,建筑可能会有所不同。 ** 优先级仅持续到你解锁黑方舟的所有空间为止。 *** 该建筑的部队与其他部队相比实力较弱,只有当你想招募这些部队时才优先考虑。 3.1. 森林精灵。基本信息。 该阵营主要以远程单位和森林魔法生物为基础。可以使用世界之根传送至魔法森林,或跨越地形障碍(如山脉或复杂地形)。 该派系在其本土(魔法森林)战斗时拥有巨大优势,因此在森林外会实力大减。 快速联盟:完成简单任务后,你将自动与其他木精灵派系结盟。 森林生命值:你的派系拥有的魔法森林生命值越高,获得的全局加成就越多。森林生命值可通过占领其周边区域来提升。劣势:只能在魔法森林中建造建筑,森林外只能拥有1级高级哨所。 劣势:木精灵没有省级法令。 劣势:森林威胁。每隔一定回合数,会出现一次森林威胁。你将有3个回合派遣军队前往指定位置伏击敌军。否则,可能会出现更多威胁。 劣势:非魔法森林的定居点不会产生收入。由于此类地点的定居点非常少,你将几乎没有黄金来维持军队。卫戍建筑能够降低省内军队的维护成本,结合派系自身的战斗加成,有助于森林的防御。但在领土统治或全球征服方面,其潜力几乎完全丧失。你需要通过贸易(或者该派系十分擅长的劫掠和摧毁定居点的方式)来获取其余财富。 阿尔格文隆和苦难树丛派系可以为树人单位提供强化。每个单位可从以下选项中选择一项强化:

高级战役中的招募等级: > 领主: - 魔法之风守护者:10级 - 远古树人:10级 - 光明之主:7级 - 光明女士:7级 > 英雄: - 树之歌者:21级 - 树之幽魂:19级 - 路径潜伏者:19级 - 森林队长:18级 > 单位数量:5-9个。 需考虑以下因素: - 科技 - 领主的【开枝散叶】和【枝间家园】特性 - 凯恩神殿地标建筑 如果省份内存在任何本地地标建筑提供的加成,还可以进一步提高(详见3.4部分)。 3.2. 木精灵。派系推荐等级。 艾拉瑞尔的使者:推荐等级:极高。

猎鹰骑士获得库诺斯之箭技能(具有穿透效果,穿透伤害提升,极远距离有效且为自动制导投射物)。 所有军队的弹药量增加10%。 戴斯锻造:可打造4套独特的神器套装,此外还有4种祝福,可对所有军队产生全局影响(材料通过击败派系领袖的军队获得,每回合限1个)。 本派系专属单位:

- 格温达洛(单人1)。 - 塞辛哈尔(单人1)。 阿格维隆:推荐:高。

对议会成员领主和树之歌手(英雄)的属性与技能进行强化。可以为树木系单位添加强化效果。塔尔辛:推荐等级:高。

世界之根态度下,军队移动速度提升50%。 每有一场活跃战争,军队维护费用减少4%(若为猎户座军队则减少8%)。 狂野狩猎事件:猎户座获得战斗优势(世界之根技能冷却时间-10,摧毁聚落后续航速度+25%)。 痛苦树丛:推荐等级:中等。

树栖单位维护费用降低10%,但精灵单位维护费用增加10%。 所有精灵单位获得【魅惑】技能,该技能使其近战攻击降低5点,装填能力降低10点,作为交换,其领导力增加8点并获得【可牺牲】特性。 可以为树栖单位添加强化。 树栖单位(包括领主和英雄)外观发生变化并变为邪恶形态,与普通形态不同,这些单位拥有【杀戮狂怒】特性(当领导力高于一半时,增加造成的伤害)。劣势:某些军事招募建筑的等级不及森林精灵其他派系,因此无法招募精英弓箭手和骑兵单位。 招募野生灵魂:可以招募森林中的野生生物,这些生物没有经验值,但只要有预备兵就能立即招募(每回合有一定概率增加预备兵数量)。 本派系专属单位:

- 邪恶古树长老 - 寇迪尔(独特英雄) - 树木之魂(英雄) - 洞穴蝙蝠 - 巨型蜘蛛 - 巨狼 - 巨鹰 - 野生蝎尾狮 - 野狼 > 该派系无法招募的木精灵单位:

- Señor de los Claros (señor). - Señora de los Claros (señor). - Aeda mágico (señor). - Forestales. - Señores de Bailarines. - Jinetes Salvajes. - Jinetes Salvajes (escudos). - Caballeros de Reyes de Ciervos. - Hermanas del Espino. 3.3. Elfos Silvanos. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - De todas las unidades de los Elfos Silvanos, la infantería posiblemente sea lo más prescindible. No porque sean malas, sino porque lo demás es muy bueno. De todas formas, a principios de la partida deberías defenderte mas o menos bien con la Guardia Eterna y los Bailarines Guerreros, pudiendo luego sumar a los los Exploradores del Bosque Salvaje. - Los Señores de Bailarines deberán ser tu infantería ofensiva una vez puedas reclutarlos, aunque si prefieres algo más defensivo, siempre podrás seguir contando con los Exploradores del Bosque Salvaje o los Bailarines Guerreros (lanzas de Asrai). Proyectiles: - De inicio ya tienes a los Guardianes del Bosque con varios tipos de proyectiles, que son bastante buenos. - Para los Exploradores del Bosque Profundo, tendrás que elegir que quieres; o hacer más daño o tener más alcance. Pero no me voy a entretener mucho en ellos puesto que posteriormente se desbloquean los Forestales, posiblemente los mejores arqueros del juego. Con 190 puntos de alcance, es la unidad de proyectiles con más alcance del juego (no cuento artillerías, Artilleros de la Grulla ni unidades de apoyo skaven). Tienen despliegue en vanguardia, no se ralentizan en bosques, pueden moverse a escondidas por cualquier terreno, disparan en movimiento, y unos proyectiles con poder de perforación cuyo daño se aumenta en +15% si no hay enemigos cerca. Cualquiera que se haya enfrentado a ellos en bosques sabrán que son un auténtico dolor de cabeza que ya de por sí solos son capaces de destrozar regimientos antes incluso de llegar al cuerpo a cuerpo. Con un poco de "distracción" por parte de caballería y monstruos, la batalla será pan comido. Caballería: - Cada unidad de caballería que desbloqueas es directamente mejor que la anterior, así que voy a hablar directamente de la élite: Los Caballeros de Reyes de los Ciervos. Por alguna razón cuentan como unidades monstruosas, esto hace que también causen miedo. Tienen daño por carga brutal a lo que se le suma una increíble velocidad y un daño perforante. Y por si fuera poco, la habilidad Furia asesina, que les aumenta un 10% el daño por armas básico, daño por perforación y el daño por carga, además de sumarle 10 puntos al cuerpo a cuerpo (si tienen la moral por encima de la mitad). Estas unidades gozan también de un 20% de resistencia física, y se pueden esconder en bosques, y al igual que todas las unidades de elfos del bosque, no se ralentizan cuando están en él. Lo cual deberías aprovechar a tu favor. - En caballería de proyectiles, todas las unidades tienen los rasgos de Leñador, Disparar en movimiento y Despliegue en vanguardia. Ambas unidades de Jinetes del Bosque son muy buenas al comienzo y cumplen bien su papel. Posteriormente desbloquearás los Jinetes de Halcón que te otorgarán mejores estadísticas y además la capacidad de volar, sacrificando algo de vida, alcance y número de soldados. Pero la potencia de sus proyectiles compensa; pudiendo mejorarse mucho más si te has escogido a la facción de las Heraldas de Ariel gracias al Proyectil de Kurnous. A una mala también podrían usarse como atacante cuerpo a cuerpo (recomiendo que sólo se haga en caso de emergencia). Por último tenemos a las Hermanas del Espino, cuyo alcance de proyectiles queda reducido a la mitad, pero a cambio le suben las habilidades de combate cuerpo a cuerpo, envenenan sus proyectiles y tienen a su disposición dos hechizos que mejoran aún mas su cuerpo a cuerpo por tiempo limitado. Lo que las convertirían además en una improvisada caballería cuerpo a cuerpo. Monstruos: - El Águila Gigante es exactamente la misma que la de los Altos Elfos, así que me remito a lo que he puesto en su respectivo apartado. - Los Arbóreos son unos monstruos excelentes en una partida inicial o media, un montón de pasivas, un montón de resistencias, pero extremadamente vulnerables al fuego, así que ten cuidado. De igual modo tenemos luego su mejora: El Hombre Árbol, el clásico gólem con excelentes estadísticas y una gran cantidad de pasivas y resistencias, aunque también vulnerable al fuego. Éstas unidades quedarían ligeramente mejoradas si te has escogido como facción La Arboleda de la Aflicción. - El Dragón del Bosque, bastante recomendable, unidad voladora, lanza una explosión de aliento soporífero por sus fauces, vale para el cuerpo a cuerpo, teniendo resistencia a proyectiles y daño físico. Tal vez tenga algo malas estadísticas si las comparamos con los dragones de otras facciones, pero no por eso es malo. Además, a diferencia de los otros dragones, el dragón de los Elfos Silvanos tiene un cuerpo a cuerpo con daño mágico y envenenado a la vez, lo que puede llegar a compensar en parte esas deficiencias. - Puede que los 16 Zoats tengan peores estadísticas comparadas con el Hombre Árbol, pero tienen otras cualidades que pueden servirte mejor que ellos. Son monstruos relativamente veloces para llegar pronto a las zonas en que se necesiten (si, me refería a ellos cuando hablaba de monstruos que ayuden a los Forestales a "distraer" a los enemigos). Tienen perforación, bonus contra unidades grandes (incluye otros monstruos), ataques mágicos y la capacidad de eliminar los ataques mágicos de otras unidades mientras les hacen vulnerables a los hechizos. Además de poseer dos hechizos que les aumenta la resistencia física en un 60% y otro que les otorga una gran regeneración de salud. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 荒野森林探索者 x1。 - 舞者领主 x2。 - 森林居民 x4。 - 鹿王骑士 x2。 - 猎鹰骑士 x1。 - 荆棘姐妹 x2。 - 树人 x2。 - 森林龙 x2。 - 佐亚特 x2。 3.4. 木精灵。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: - 除通用技能外,没有需要特别注意的全局技能和/或战斗外技能。 重要的标志性建筑: > 女巫森林(El Bosque de la Bruja): - 所有单位的投射物强度提升5%。 > 盖恩谷(Averlorn): - 所有军队的物理抗性提升5%。> 奥瑞恩营地(丛林之心): - 所有单位的武器强度提升10%。 > 暗影森林(暗影森林): - 【战舞者】和【舞王】(全派系)的招募范围+3(苦难树丛不可用)。 - 【战舞者】(全派系)的招募范围+3(苦难树丛专属)。 > 国王空地(塔尔辛): - 【荒野森林探索者】(全派系)的近战防御+5(苦难树丛和阿格维隆不可用)。- 招募范围对树精、树栖生物、树人、鹰、鹰骑士和森林龙(所有军队)+2(不适用于塔辛和艾瑞尔侍女)。 > 芬多尔悬崖大厅(Wydrioth): - 鹰骑士的射击速度提升20%(所有军队)(不适用于痛苦林地和阿格维隆)。 > 奇安丛林(奇安丛林): - 树精、树栖生物和树人的维护费用降低30%。 - 招募范围对树精、树栖生物、树人、鹰、鹰骑士和森林龙(所有军队)+4。帕拉冯(沙隆森林): - 巨鹰与猎鹰骑士:所有军队维护费降低5%,本地省份招募费用降低30%,本地省份招募等级+3。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 * 艾瑟洛伦的每个定居点都有独特的建筑,但均为优先建筑。 4.1. 帝国。基本信息。 帝国是一个全能派系,其力量主要依靠强大的骑兵和炮兵。 各子派系的作战方式存在巨大差异(详见4.2节)。 根据你选择的子派系,将获得一组专属科技,这些科技不会与帝国其他可玩子派系共享。 与米登领派系结盟后,你可以获得传奇领主鲍里斯·托德布林格(帝国将军)。许多玩家可能会忽略这位传奇领主,因为其派系在单人战役中不可玩。选帝侯州部队:你可以招募帝国各地区的特殊部队,这些部队拥有额外的被动技能和略高的属性。与威名团不同,这些部队在15回合后可以再次招募,但会以零经验等级开始。各派系的招募方式如下: - wissenland和金学院:通过科技 - 猎巫元帅远征军:通过帝国补给 - 瑞克领:通过选帝侯机制 - 西格玛教派:通过纳加什之书 高级战役中的招募等级: > 领主:所有领主为19级 > 英雄: - 工程师:49级 - 战斗法师:49级- 帝国船长:39 - 战斗牧师:29 - 女巫猎人:22 > 单位数量:5-9 需考虑以下因素: - 科技 - 人类猎人领主特性 - 凯恩神殿标志性建筑 注意: - 若在对应聚落建造骑士团会议厅,招募骑士团单位时可额外提升3点等级范围 - 使用 wissenland & nuln 派系时,招募火器单位和炮兵可额外提升6点等级范围 - 在拥有特定资源的省份,部分单位的招募等级范围可提升(详见4.4章节) 4.2. 帝国 派系推荐等级 wissenland 和 nuln:推荐等级【极高】

帝国权威:一个帝国派系掌控的帝国省份越多,你获得的收益就越高。 初始时帝国地图已全部揭示。 研究速度提升10%。 火器单位维护费用降低15%。 火器单位和炮兵获得的经验值翻倍。 帝国炮兵学院:消耗图纸,可为所有火器单位和炮兵提供多种强大的强化。同时解锁紫晶军械库,可在其中招募紫晶团(拥有更佳属性和魔法攻击的常规部队变体),并获得可在战斗中使用的法术。紫晶军团每个军队将限制为5个,你需要通过消耗蓝图来扩展其容量。 > 帝国炮兵学院:学院升级后,炮兵单位的招募范围+3,维护费用-5%,招募时间-10%。 > 莫尔花园:你可以在帝国境内任何现有定居点(无论是你自己的还是其他帝国派系的)以及任何属于你的境外定居点建造莫尔花园。在已建造莫尔花园的地点,艾尔斯佩思可以传送至那里,她的军队可以进行补给,并且不会因入侵而受到外交惩罚。你还可以在其中建造1个特殊建筑。额外科技:努恩暗女士 - 移除帝国文化和边境王国派系非敌对首都的战争迷雾。 - 所有军队在每场战斗后获得15%更多经验。 - 艾尔斯佩思的军队获得3个额外的 amatista 容量槽位,且 amatista artillery 的升级成本降低25%。 - 快速旅行至莫尔花园的费用降低30% amatista 单位:

- 铁卫小队 - 掷弹兵 - 地狱风暴火箭炮台 - 陆地战舰 西格玛教派:推荐等级:高

你可以使用纳加什之书,其中值得注意的有: - 第二本书:法术消耗的魔法减少10%,且法术失效的可能性降低。 - 第六本书:你的整个派系免疫任何损耗。进入你领土的敌方军队将遭受损耗。 - 第八本书:为派系所有单位增加8点近战攻击、近战防御和领导力。 如果你收集到所有纳加什之书,所有角色将获得+15特殊抗性,选帝侯单位的维护费用降低70%。 帝国骑士、鞭笞者和自由兵团民兵对步兵有+8加成,这在游戏初期能提供不错的提升。额外科技:西格玛意志 - 鞭笞者:维护费用降低50%,速度提升10%,远程抗性增加15%。 - 西格玛巨锤和信仰巨盾法术的射程增加25%。 黄金学院:推荐等级:高

每有一名大巫师或巫师在场,魔法之风+5。 战斗巫师招募时等级+2。 魔法学院:消耗奥术论文,可获得独特的史诗物品、为你选择的魔法学派巫师提供临时强化(非互斥)、提升巫师招募容量,或立即对敌方军队/聚落施加惩罚,或为你的一支军队提供增益。这些效果因巫师类型而异,例如立即补充部队、为你的士兵提供临时屏障点数、破坏敌方城墙、摧毁其防御补给、能够召唤元素化身的野兽等。 额外科技:至高族长。 - 战后获得的奥术论述额外增加10%。 - 大灾变法术可多使用一次。 瑞克领:推荐等级:高。

帝国权威:帝国省份由帝国派系掌控的数量越多,你获得的增益就越多。 初始时帝国地图已全部揭示。 campaign移动速度+10%。 与帝国的外交关系+10,战斗中获得的影响力+25%(有助于更轻松地进行联邦以及维持帝国内部秩序)。 选帝侯与选举权谋机制:消耗影响力,你可以操控帝国各派系之间的外交。此外还有其他增益,例如为你选择的省份提供人口盈余、在帝国内宣战无惩罚、立即减少1回合领主招募时间、消除招募帝国军团的冷却时间等。额外科技:选帝侯。 - 选帝侯忠诚度+1,且选帝侯发动内战的阈值降低1。 元帅猎人远征:推荐度:高。

帝国补给:每隔一定回合数,你可以从4种部队补给中进行选择,这些部队将添加到你的招募列表中以便招募。其中包括常规部队,你可以免费招募并添加到你的军队中。还包括选帝侯的多种州属部队,但这些部队需要招募费用。 帝国补给:来自帝国补给的新兵经验等级+4。但作为交换,该地区可能会出现敌对情绪(公共秩序-5,敌人领导力+10,武器威力+25%)。 招募猎兵将军时等级+3。劣势:随着战役的推进,你与蜥蜴人的关系会恶化,因此从一开始就很难不与他们持续处于战争状态,更何况你身处他们的故土,这些派系会大量出现。 劣势:在提升赞誉等级(屏幕顶部的进度条)之前,你无法升级军事招募建筑。不过在此期间,你可以使用帝国补给,其招募无需花费。 沃尔夫哈特猎人:为你的派系获取最多4名独特英雄。 本派系专属单位:

- Rodrik de L'Anguille (Héroe único). - Hertwig van Hal (Héroe único). - Kalara (Héroe único). - Jorek Grimm (Héroe único). - Girocóptero de Obsonita (solo 1). Podrás desbloquearlo avanzando en las misiones del héroe único Jorek Grimm. > Tecnologías extra: Avances en caza. - Rango al reclutar +2 a las unidades que vengan en suministros imperiales, también recibes un destacamento adicional con cada envío. - Control +1 y reemplazo de bajas +10%. - Puertos: Coste de construcción reducido en 10% y se construyen 1 turno antes. 4.3. El Imperio. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: La infantería del imperio se antoja relativamente débil si la comparamos con la mayoría de facciones, pero eso no tiene por qué ser una desventaja. Sólo hay que saber usarla, y lo más importante, contra quién usarla. - Ambos lanceros y espaderos pueden llegar a hacer un papel mas o menos decente al comienzo de la campaña. - Rápidamente podrás sustituirlos por unidades como los Alabarderos o los Grandes Espaderos, que es lo mejor que tienen (los Flagelantes también son buenos pero les matan muy rápido). Pon una línea de Alabarderos para evitar cargas enemigas y luchar contra unidades grandes, o usa los Grandes Espaderos para la infantería regular enemiga. El apoyo de tu artillería y proyectiles ocasionará que dichas unidades normalmente lleguen algo debilitadas al cuerpo a cuerpo. Con lo cual debería darte esa plus de ventaja y que tu infantería tenga opciones de ganar ante un enemigo a priori superior. Proyectiles: - Ballesteros y Arcabuceros son lo más recomendado a principio de la partida, con el añadido de la infantería híbrida de Milicia de la Compañía Libre; buena en distancia (excepto contra unidades acorazadas) y buena en cuerpo a cuerpo. Pero según avanza la campaña te recomiendo que si has elegido usar ballesteros, los cambies por los cazadores; ya que éstos pueden acechar, tienen bonus contra grandes, despliegue en vanguardia y hasta disparan en movimiento. Aunque mi recomendación es que las uses apoyando a la infantería detrás de la línea. - Por otro lado, si usas Arcabuceros, lo mejor sería cambiarlos por los Equipos de Hierro de Nuln. Tienen capacidad para destrozar cualquier unidad que les venga de frente (cualquiera, de verdad), pero mueren muy rápido si el enemigo llega al cuerpo a cuerpo, así que evítalo a toda costa. Los Rifles Largos de Hochland es idéntica pero con un rifle francotirador en su lugar, siendo un intento de imitar a los Artilleros de la Grulla o a los Jezzail. Tienen ligeramente menos alcance qué estos, pero da lo mismo, destrozan igual. Caballería: Aquí es donde viene la verdadera potencia del Imperio. Una caballería que te va a resolver la vida nada más empezar la campaña, todas las unidades cuentan con buena carga; y están acorazadas y escudadas, para mitigar daños de proyectiles. - Puedes reclutar a los Caballeros del Sol Llameante, que con su resistencia a la magia y ataques ígneos están especialmente diseñados para luchar contra hordas de no muertos; ya que el fuego evita la regeneración de vida de los muertos y les hace un 20% más de daño. Por lo que es altamente recomendable que estos caballeros hagan una temprana visita a tus vecinos no muertos cuanto antes. - También tenemos a los Caballeros de la Rosa Negra. La única caballería imperial que no es de choque, sino que se puede dejar combatiendo perfectamente. Buenas defensas, buenos daños y gran fiabilidad. - Más avanzada la campaña están los Caballeros en Semigrifo, dotados de unas mejores estadísticas y poder perforante (ignora la estadística de armadura del rival). La versión normal tiene mejores estadísticas, también está escudada y tiene bonus vs infantería. Pero su versión con alabardas tiene bonus vs grandes. Así que de nuevo, depende de contra quien te enfrentes puede salirte más rentable unos u otros. - Respecto a la caballería de proyectiles, los Herreruelos pueden incluso llegar a servir en campañas avanzadas siempre que no las enfrentes a enemigos acorazados. Su punto fuerte es que pueden disparar en un ángulo de 360º, a diferencia de los batidores que solo disparan de frente. También son los más rápidos huyendo, lo que los hace ideales para ir bajando números a la unidad enemiga que te persiga. - Los batidores en cambio son más de disparar de frente y replegarse. La versión normal está pensada para acribillar unidades acorazadas y aéreas, mientras que la versión con granadas tienen menos jinetes en su regimiento, pero son mejores contra la infantería. Personalmente, si tienes regimientos de Baterías de Cohetes Helstorm en tu ejército, cogería los batidores en su versión estándar, pues ya destrozarán tus cohetes a su infantería. Pero cuestión de gustos. - No soy muy fan de los carros en el Warhammer, pero en el caso de que tú si lo seas no te vendrían mal algunos. Las unidades con mortero te las recomendaría al inicio si quieres tener unidades de artillería rápidamente movibles. Pero a mi parecer, son mejores los carros normales, con arcabuceros, ideal para cargar con una unidad enorme que dispara a la vez. La pega es que cuesta mucho maniobrar con ellos, y si te pillan en una melee y no puedes salir, pues mal asunto. Además de las desventajas que puedes tener si luchas en terrenos desfavorables. Artillería: - Los morteros son algo imprecisos, pero ideales para defender detrás de las líneas o tras una muralla (algunas guarniciones de asentamientos proporcionan morteros). - Los Grandes Cañones y los Cañones de Salvas necesitan de un tiro recto, éstos últimos tienen el triple de potencia, pero considerablemente menos alcance, así que según veas. A partir de aquí, tenemos a las joyas de la corona. - Primero, las Baterías de Cohetes Helstorm. Es la unidad con mayor alcance de todo Warhammer (480). La descripción de la unidad pone que tiene poca precisión, pero a mi me sirve; pues al lanzar muchos es difícil que no den en el blanco la mayoría. Y créeme, dan y destrozan a cualquier unidad que pillen, siempre y cuando no sean unidades grandes, héroes o señores. Para mí, es la clave de los ejércitos imperiales. Con algunos regimientos de estos, te garantizo que la infantería enemiga que va a llegar al cuerpo a cuerpo serán menos de la mitad de las que empezaron la batalla (suponiendo que no huyan antes ante la lluvia de cohetes). - El Tanque de Vapor, una unidad cara pero que merece la pena. 160 puntos de coraza, ya me dirás... además de perforar las corazas rivales, causa miedo y terror, es indesmoralizable, su vigor nunca baja, buen alcance, gran daño de proyectil, y capaz de atacar también cuerpo a cuerpo mientras causa heridas a los rivales (hace que tengan menos ataque). Ambos tanques son iguales excepto por que el de salvas tiene menos alcance a costa de más potencia (en mis batallas parece funcionar mejor el de salvas que el normal). - Luminarca de Hysh; es una unidad un tanto especial que se usa ligeramente diferente. Tiene una bajísima cadencia de tiro, poca munición y una precisión que no es de las mejores precisamente; pero si pilla al objetivo... le hace un daño enorme. Por ello, está especialmente diseñado para atacar a las unidades más grandes del enemigo, los héroes y los señores. Para que te hagas una idea, con 4 o 5 disparos bien dados, puede cargarse al señor rival. Además, de restarle un 20% de recarga de vientos de magia al ejército rival y tiene +10% de resistencia a los daños. Su versión de renombre además tiene la Red de Amyntok, que deja durante varios segundos parada a la unidad objetivo, para que así el rival no se mueva o pueda esquivar el pedazo de misil de 2.000 puntos de daño. - El Barco de Tierra. Una esponja absorbiendo daño, golpea haciendo una barbaridad de daño, explota antes de morir, y lo más sorprendente; rompe las líneas enemigas que da gusto, es imparable y las deja bastantes segundos abiertas, ideal para penetrar dentro de la formación enemiga con suma facilidad. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 戟兵 x3。 - 巨剑兵 x2。 - 猎人/努恩钢铁小队/霍克领长步枪兵 x3。 - 鞭挞者/铁匠 x1。 - 半狮鹫骑士 x2。 - 半狮鹫骑士(戟)x2。 - 地狱风暴火箭炮 x3。 - 蒸汽坦克(任意)x1。 - 希什之光/陆地战舰 x1。 4.4. 帝国。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: > 马库斯·沃尔夫哈特: - 招募等级+2(领主军队)。 > 乌尔里卡·玛格多娃: - 近战步兵:招募等级+2,所率领军队领导力+4。 > 帝国将军: - 所率领军队的骑兵速度和冲锋加成+5%。- 所率领军队的近战骑兵维护费用降低5%。 - 所率领军队的近战步兵近战攻击和近战防御各+3。 - 所率领军队的近战步兵维护费用降低5%。 重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦罗斯): - 所有军队的招募等级+1。 > 努恩( wissenland): - 所有军队的炮兵和火器部队:招募等级+3,招募费用降低15%。 - 黑玫瑰骑士:全派系招募等级+3,本地省份招募费用降低35%,并添加钢铁意志属性。- 所有近战骑兵维护费用降低5%。 - 每回合额外获得100个【规划图】(仅【 wissenland】和【nuln】可用)。 > 【 altdorf( reikland)】: - 税收收入增加5%。 - 【瑞克禁卫】:招募时等级+3(全派系),招募成本降低35%(本地省份),并添加【毁灭性侧击】属性。 - 所有近战骑兵维护费用降低5%。 > 【 talabheim( talabecland)】: - 【烈焰太阳骑士】:招募时等级+3(全派系),招募成本降低35%(本地省份),并添加【易燃接触】效果(降低敌人火焰抗性)。 - 所有近战骑兵维护费用降低5%。> 卡罗布堡(米登领): - 帝国骑士:全派系招募等级+3,本地省份招募费用降低35%,投射物格挡概率+15%。 - 所有近战骑兵维护费降低5%。 > 库罗纳(库罗纳领): - 骑兵:所有军队招募等级+2。 > 基斯里夫(乌斯科伊河): - 全派系领主招募等级+2。 > 马格利塔(埃斯塔利亚): - 全派系炽日骑士招募等级+3。 - 全派系秩序+1。 > 卡拉克·卡隆(黑曜石峰): - 全局狮鹫维护费降低25%。【元素风之神殿(天裂之地)】: - 所有战斗法师获得【元素风之掌控】特性。 部分资源建筑会对特定单位产生增益效果。具体来说,这些建筑在本地招募该单位时会增加招募范围、降低招募成本,同时还会降低整个派系中该单位的维护费用。受影响的单位因资源类型而异: - 异域动物:半狮鹫 - 铁矿:剑士、巨剑手和骑士 - 木材:弓箭手和枪兵 - 黄金:自由兵团民兵 - 牧场:铁匠和击剑士 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 5.1. 基斯里夫。基本数据。 该派系拥有混合型单位,包括近战单位和远程单位。其军队能够使用熊载单位,包括骑兵、战车或独立单位。 基斯里夫的大部分单位都有装甲。 几乎所有单位都拥有被动技能【为了我们的血脉】,当领导力下降时,该单位不会溃逃,而是在30秒内获得【不屈】技能。 哥萨克首领:指派哥萨克首领治理你的省份。这样做会为该地区带来收入、发展、控制和/或腐败方面的提升。他们的运作方式与普通角色类似,但无法离开行省首府,也没有军队(因此无需维护费用)。该角色拥有的人物特质和技能将使行省受益。如果敌人围攻由阿塔曼治理的行省首府,阿塔曼也会加入守军。 冰之议会:冰之女巫(领主)和冰之侍女(英雄)需要多个回合才能招募,而非其他派系那样即时招募;但作为交换,她们将拥有更好且更多的被动特质。 【注意:无需担心她们的维护费用。】在冰之宫廷选择单位后,该单位将进入训练期;训练结束后,会出现在你的英雄储备中。在你决定招募它之前,不会消耗黄金维护费。因此,建议定期进行训练,以拥有充足的储备,以便在需要时随时调用。 召唤:花费选定省份的少量信仰值(控制力),可为该省份获得临时增益。此效果也适用于单个军队。 祖国:通过帮助冰之宫廷或东正教,你将获得它们的祝福,可兑换为永久性的全局增益。然而,若你未能在两者之间保持平衡,将会受到惩罚。差距为1时,只会对与冰之宫廷/正教的外交造成负面影响。差距达到2及以上时,你的研究和军队领导力将受到惩罚。 资源建筑还将为整个派系提供全局加成(详见5.4节)。 与其他派系不同,该派系的 confederación 没有惩罚,也没有再次请求前的冷却时间。 后期战役招募等级: > 领主:所有领主为3级(阿塔曼始终为1级)。 > 英雄: - 冰之少女:17级。 - 主教:11级。 - 昂戈尔女巫:11级。 > 单位:7-9级 需考虑以下因素: - 科技。 - 领主的【招募专家】和【声名显赫且令人畏惧】特性。- 冰封训练场与兽栏建筑 - 凯恩神殿标志性建筑 - 领主军队中的【战争老兵】辅助单位 5.2. 基斯里夫。派系推荐等级 木精灵:推荐等级:极高

每座生产资源的本派系建筑可为魔法之风+1。 所有蜘蛛获得10点额外防御力。 所有单位在对抗传播任何类型腐化的派系时,获得8点额外近战攻击力。 解锁诅咒,诅咒拥有多种效果。 女巫小屋:消耗杂物可获得附魔。附魔的使用方式与旗帜类似,但不占用物品栏空间,且仅能在一场战斗中使用,使用后即消耗。不过你可以在回合结束后重新制作它们。 杂物可通过与某派系(帝国、诺尔萨、绿皮等)结盟或击败他们获得。消耗品不会被消耗,但需要等待一个回合才能再次使用。 【森林传说】:该派系特有的一组额外科技,专注于诅咒和强化森林单位。 在战斗中,该派系可以无视距离发现隐藏在森林中的敌方单位(需要科技支持)。 【劣势】:无法建造任何基础招募建筑、冰冻训练场地、高级招募建筑工坊以及基础设施中的宗教建筑;除非征服埃伦格拉德或普拉格,或者与拥有这些建筑的基斯里夫派系结盟,否则无法建造。考虑到你将在黑暗精灵区域开始游戏,你需要进行一段漫长的旅程才能发现基斯里夫(除非你决定通过第2回合的事件返回)。 建筑【动物围栏】的改进:新增此前缺失的1级。这一切都是为了能够招募该派系的专属单位。 战斗后处决俘虏的选项:不再提供额外经验值,而是给予精神精华。 该派系的专属单位:

- 蜘蛛幼崽 - 巨型蜘蛛 - 洞穴蝙蝠 - 野生熊 - 野生北极熊 冰之宫廷:推荐等级:极高

冰之法庭在开始因权力平衡施加惩罚前有1点余量。 +6全局虔诚。 冰之法庭的组建时间减少2回合。 乌尔逊的预言者:推荐度:极高。

气候:混乱沙漠从不适宜居住变为环境恶劣;高原从环境恶劣变为适宜居住。 混沌领土上的定居点受到的惩罚降低,同时还能增加信仰值。此外,你将为这些省份获得一项独特法令。 招募战争熊骑兵时等级+2。 大正教:推荐等级:高。

> 1 punto de margen para La Ortodoxia antes de que comience a dar penalizaciones por el equilibrio de poder. > +20% de salvación especial a los Patriarcas cuando están en un ejército. > 5 puntos extra de ataque cuerpo a cuerpo y de liderazgo a los Kossars, Derviches de los Kossars y los Jinetes Arqueros. 5.3. Kislev. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - Los Guerreros Kislevitas son una muy buena unidad para empezar la campaña, junto con los Kossars Acorazados. Éstos no están acorazados ni tienen armas híbridas. Pero tienen bonus contra grandes y resisten cargas (hacen el mismo papel cuerpo a cuerpo que la Guardia de Hielo con archas). - Ambas versiones de los Kossars Acorazados son una excelente infantería disponible al comienzo de la campaña. Gran defensa, muy buen ataque, y un arma híbrida que hace un gran daño (pero no perfora armaduras). - Posteriormente podrás desbloquear a la Guardia del Zar; que con las mismas pasivas supera en estadísticas a los Kossars, aunque carecen de la pistola de corto alcance que éstos utilizan. Así que elegir cual es cuestión de gustos. Proyectiles: - Todas sus unidades de proyectiles son híbridas, lo cual las hace capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario. Los Kossars vienen bien en ese inicio temprano de la partida. Pero luego es mejor sustituirlos por los Streltsi o los Emboscadores de Akshina, y al final de campaña, cambiarlos por la Guardia de Hielo. - Los Streltsi son la mejor opción para combate cuerpo a cuerpo de emergencia, pues son los que mejor combaten y las única unidad proyectiles que está acorazada, siendo además la única que tiene proyectiles perforantes. Pero no las podrás poner en retaguardia a disparar (salvo que estés en una posición elevada) por el tiro recto de éstos. - Los Emboscadores de Akshina son lo mejor para una campaña temprana o medio avanzada. Pero su verdadero potencial viene a la hora de sorprender acechando al enemigo en el interior de los bosques, donde no se ralentizan en estos y son casi indetectables. Aunque no te digo nada si quieres usarlos en una formación estándar en tu ejército, también sirven. - Ambas unidades de la Guardia del Hielo son lo mejor que tiene Kislev. Tienen menos armadura que los Streltsi, pero son bastante mejores en todo lo demás. Proyectiles con mayor alcance, con magia y además propagan el efecto Congelación que reduce un 30% la velocidad del rival, ideal para darte tiempo a lanzar más salvas antes de que lleguen al cuerpo a cuerpo. Y una vez allí, tienen bonus contra grandes y perforación de armadura (la versión con archas), y ambas tienen también los ataques mágicos y la congelación en el cuerpo a cuerpo; de ahí que puedan llegar a ser mejores que los Streltsi. Por no hablar de las pasivas de mayor resistencia a los hechizos, inmune a la psicología; y la versión con archas, no solo tiene el bonus de defensa contra cargas; sino que además la pueden reflejar, causando daño a quienes acometen contra ellos. Actuando así como si fuesen unos lanceros de infantería regular; gran opción y totalmente indispensables. Caballería: He de reconocer que la caballería me ha decepcionado un poco, tanto la de combate cuerpo a cuerpo como a distancia. - La Legión del Grifo igual te hace algo bien de vez en cuando, pero según contra qué lo saques, puede tener carencias. Y mejor no hablo de las otras caballerías, que son peores. Por lo tanto, recomendaría que tus caballerías ofensivas sean las que monten sobre osos, tanto los Jinetes Osos de Guerra, como los Trineos de Guerra pesados. No me suelen gustar los carros en los Total War de Warhammer, pero tengo que reconocer que estos sí me han sorprendido gratamente. Mi recomendación es que siempre que puedas, tu caballería se componga de osos excepto en una única ocasión: cuando te vayas a enfrentar a una infantería que no sean lanceros o reflejen cargas. En esas ocasiones sí te diría que usases a la Legión del Grifo. Para todo lo demás, osos. Artillería y monstruos: - No hay mucho que decir, sólo tienen un cañón. Cumple su propósito; además que es bastante buena, pues comparte la segunda posición en cuanto a alcance de proyectiles en una unidad de artillería. Sólo superado por las baterías de Cohetes Helstorm del Imperio (480), y empatado a 450 puntos con las Carronadas de la Costa del Vampiro. Con lo que fácilmente podrás disparar antes y darles un motivo a los ejércitos enemigos a tomar la ofensiva mientras defiendes la posición. Además, es un cañón tirado por osos, con lo que los osos lo defenderán en un cuerpo a cuerpo. *Nota: Con tecnologías puede alcanzar 525 de alcance. - Respecto a los monstruos tampoco hay gran cosa. El Leopardo de las Nieves y Las Cosas del Bosque pueden venirte bien al comienzo de la partida. Son rápidas y tienen bonus contra grandes (leopardo) y contra infantería (cosas del bosque). Aunque el leopardo contra infantería también hace buen papel. Pero según avances, yo lo iría sustituyendo por el Oso Elemental o por el Elemental Encarnado de las Bestias. - El Dragón de Escarcha es un monstruo terrestre que a mi parecer cuesta demasiado para lo que ofrece. Es una buena unidad, se mueve bien y a veces hace pequeñas explosiones de hielo o algún ataque rápido con la cola. Pero si vas a enfrentarte a infantería, las Cosas del Bosque hacen mejor papel que él. Aunque es una unidad bastante buena para enfrentarse a otros monstruos. - El Oso Elemental es algo lento, pero es el típico monstruo gigante que arrasa con lo que haya delante. Además de que puede lanzar un aliento gélido que hace un daño enorme. - El Elemental Encarnado de las Bestias es un monstruo anti-monstruos que puede hacer frente perfectamente al Devorador de almas, al Oso Elemental o incluso a un Ídolo Errático. Tiene también buena resistencia física al igual que el Oso Elemental, cambiando el Aliento elemental del oso por una pasiva que causa daño en área alrededor de él, lo cual le vale también para unidades numerosas (también tiene bonus vs infantería); además de causar heridas (baja el daño que causan los enemigos a tus tropas). Este elemental tiene además otra peculiaridad: Pese a su tamaño, se puede esconder en los bosques y tiene la habilidad leñador. Lo que hace que sea inmune a las desventajas que tienen casi todos los monstruos y unidades grandes al luchar dentro de un bosque. Con lo que en un 1 vs 1 en un bosque, el elemental podrá acabar con casi cualquier cosa. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- Señor (variable). - Héroe (variable). - Guardia del Zar (armas a dos manos) x2. - Guardia del Zar x3. - Guardia de Hielo (archas) x2. - Guardia de Hielo (espadas) x2. - Jinetes Osos de Guerra x2. - Trineos de Guerra Pesados x2. - Elemental Encarnado de las Bestias x1. - Oso Elemental x1. - Pequeño Grom x3. 5.4. Kislev. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta. Señores: > Zarina Katarin: - Relaciones con Kislev aumentadas en 10 puntos. - Control +1 en todas las provincias. > Boris Ursun: - Relaciones con Kislev aumentadas en 30 puntos. - Crecimiento +10 a todas las provincias. - Repoblar ciudades en ruinas deja de tener coste. > Kostaltyn: - Ingresos de todos los edificios de la facción +10%. > Madre Ostankya: - La corrupción global se reduce en 1 punto para toda tu facción. - Cualquiera de tus ejércitos que luche en territorio propio obtiene 5 puntos extra de ataque cuerpo a cuerpo y 18 puntos de carga. > Druzhina: - Liderazgo +10 y coste de mantenimiento reducido en 10% a las unidades más básicas de la facción (ejército del señor). - Los Jinetes Arqueros y los Emboscadores de Akshina disparan un 10% más rápido y sus proyectiles obtienen bonus vs infantería (ejército del señor). - Elegir una de las siguientes: Las Brujas Ungol incorporadas al héroe obtienen Regeneración. / Todo el ejército consigue un 15% de resistencia a los hechizos, además de mejorar en 10 puntos la diplomacia con Kislev. > Naryska Leysa (héroe): - Relaciones diplomática +20 con Kislev y puntos de lealtad +30%. Los siguientes bonus solo afectan al ejército al que acompañe: - Armadura +10, resistencia a proyectiles +10% y resistencia a los hechizos +10% a todas las unidades. - Velocidad +5% y ganancia de experiencia +25% a la Guardia del Zar y la Guardia de Hielo. - Fuerza del arma +15 a la Guardia de Hielo. - Ataque cuerpo a cuerpo +5 a la Guardia de Hielo si ésta tiene al menos rango 7. - Armadura +20 y defensa cuerpo a cuerpo +6 a la Guardia del Zar. > Ulrika Magdova: - Infantería cuerpo a cuerpo: +2 al rango al reclutar y +4 al liderazgo del ejército al que acompañe. Edificios emblemáticos importantes: > Santuario de Khaine (Nagarythe): - +1 Rango al reclutar (todas las unidades). > Kislev: - Mantenimiento global de los Osos Elementales y los Jinetes Osos de Guerra reducido en 10%. - Mantenimiento global de la Guardia de Hielo reducido en 15%. - Control +1 a toda la facción. > Erengrado: - Mantenimiento global de los Trineos de Guerra y los Pequeños Grom reducido en 15%. - Tus tropas adquieren 10 puntos extra de ataque si luchan en el mar, el coste de construir los puertos de toda la facción se abarata un 25% y tus ejércitos serán inmunes al desgaste en arrecifes y durante tormentas en el mar. > Praag: - Reclutamiento global: Capacidad de reclutamiento aumentada en 3 y tiempo de reclutamiento reducido en 2 (nunca por debajo de 1 turno). - Mantenimiento global de la Legión del Grifo reducido en 20%. - Liderazgo +10 al luchar contra Demonios del Caos, Guerreros del Caos y Norsca. > Wei-Jin (Camino Imperial): - Rango del señor al reclutarlo +2 (toda la facción). - Ingresos de todos los edificios de la facción +5%. > Plesk (Oblast oriental): (edificio exclusivo para la facción Hijas del Bosque). - Crecimiento global +10. - Rango al reclutar +3 para las Brujas Ungol. > Bastión Marchito (La Costa Desolada): (edificio exclusivo para la facción Hijas del Bosque). - Mejora en 30 puntos las relaciones con Kislev. - Aumento de 4 esencias espirituales por turno. - Coste de esencias espirituales para crear maldiciones se reduce en un 20%. *Nota: Las facciones de Kislev tienen edificios de infraestructuras diferentes a los que puedan construirse fuera de su región natal. Los efectos globales de tenerlos construidos son los siguientes: - Consulado de Ungol: reduce el coste de reclutamiento de todas las unidades de la facción en un 10% por cada edificio construido. - Salones de Orfebres: El coste de construcción de todos los edificios de la facción se reduce en un 6%. - Gremio de Mercaderes: Aumenta un 5% las ganancias por comercio. Además, todos tus edificios de mercado del resto de tus ciudades aumentarán sus ingresos en un 5%. - Catedral de la Ortodoxia: Aumenta 2 puntos la devoción y los partidarios a tu causa por cada turno. Estos edificios sólo podrán construirse en Kislev, Erengrado y Praag. Edificios de recursos que dan bonus a toda la facción (acumulables): - Aumento de los ingresos de todas tus granjas: Madera (6%); Pastos (6%); Pieles (6%); Animales exóticos (3%). - Aumento de los ingresos de todos tus mercados: Cerámica (3%); Colmillos (3%); Especias (3%); Obsidiana (3%); Piedras preciosas (3%); Sal (3%); Tintes (3%); Vino (3%). - Reducción del coste de construcción de todos los edificios de la facción: Mármol (-6%). - Reducción del coste de mantenimiento de todas las unidades: Hierro (-3%). - Aumento de la reposición de bajas a toda la facción: Plantas medicinales (3%). Edificios básicos recomendados:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 * 基斯里夫、埃伦格拉德和普拉格等城市的专属建筑。这些建筑将替代其他定居点中现有的基础设施建筑。 6.1. 巴托尼亚。基本数据。 该派系拥有游戏中最强的骑兵之一,但同时也拥有游戏中最差的步兵之一。 可以通过科技与巴托尼亚派系进行 confederate(联邦),需花费5000收入或700骑兵点数(玩家派系需花费7500收入或1000骑兵点数)。祭祀建筑:每个回合有10/20/30%的几率消除驻守在同一定居点的领主身上的任意负面特性。

Edificio de Armería: Cada edificio de armería que tengas (nivel IV) aumentará la armadura de todas tus tropas en 2 puntos (acumulable). Esto generará una cantidad inmensa de puntos de armadura según avances en la campaña, haciendo a tus ejércitos casi invulnerables (un ejemplo en la imagen). *Nota: Por mecánicas del juego, la estadística de armadura tiene efecto solo hasta 200, los niveles superiores a 200 no tendrán ningún efecto práctico. Votos: Los señores, las profetisas y los paladines se han comprometido a realizar nobles acciones para honrar a la Dama. Si se completan, los señores verán el mantenimiento de sus caballeros reducido, los paladines verán mejoradas sus habilidades de combate y otras mejores menores. Campesinos y caballeros: Los campesinos trabajan en el campo, los caballeros exigen servir a un general virtuoso que cumpla con sus votos (véase más abajo). - Los caballeros tendrán un coste de mantenimiento enormemente aumentado si su señor no ha cumplido los votos correspondientes. - En batalla, los campesinos verán aumentado su liderazgo si hay caballeros cerca. Del mismo modo, si una unidad de campesinos huye, no afectará al liderazgo de los caballeros. Campesinos y caballeros: - Se consideran unidades de campesinos todas las unidades de infantería, proyectiles, arqueros a caballo, artillería y los Hombres de Armas a Caballo. - Se consideran unidades de caballeros todas las unidades de caballería cuerpo a cuerpo de la facción (incluyendo la caballería alada), con la excepción de los Hombres de Armas a Caballo. DESVENTAJA: Las unidades de campesinos tienen muy poco liderazgo. En una campaña avanzada, todas las unidades podrán reclutarse en un turno, con la única excepción de los Caballeros del Hipogrifo Real, que tardan dos (teniendo en cuenta el bonus de facción de Errantes de Bordeleaux). Formación en cuña: Única facción del juego cuya caballería terrestre puede formar en cuña. Habiendo cargado durante al menos 3 segundos, incrementa en un 30% la masa de la unidad, la velocidad y el daño por carga, y además incrementa un 10% la velocidad a la que atacan al enemigo; causando un daño al cargar bestial con capacidad de romper filas. Todo ello a costa de perder 8 puntos en defensa cuerpo a cuerpo hasta que se disuelva la formación. Economía campesina: Límite a las unidades de campesinos que puedes reclutar. Si superas el límite, recibirás penalizaciones en la economía (mantenimiento de unidades aumentado y menor producción de ingresos provenientes de la agricultura). Agricultura o industria. Deberás escoger una o la otra para generar ingresos (si has construido un edificio en un asentamiento, construir el otro no te generará ingresos). - La agricultura te dará en su máximo nivel 900 monedas (600 de base +50% del molino), pero sus ganancias pueden verse afectadas por la economía campesina. - La industria te dará en su máximo nivel 600 monedas (400 de base +50% del depósito); sin embargo, sus ganancias no se verán mermadas si superas el límite de la economía campesina. Importante señalar que la inutilización de los edificios de la economía opuesta afecta exclusivamente al asentamiento, no a la provincia. *Nota: A pesar de que el nivel I de un edificio de agricultura o industria no lo diga, sí que resta ganancias a su opuesto. *Nota 2: En el Warhammer II sólo se podía construir 1 edificio de agricultura en la provincia; en el Warhammer III esto se ha eliminado, pudiendo construir edificios agrarios en todos los asentamientos de la misma. Caballería: Las buenas acciones te harán ganar caballería (ganar batallas contra las fuerzas del mal, cumplir misiones, decisiones, edificios, etc.). Las malas acciones disminuirán tu nivel de caballería (asaltar una provincia, saquear un asentamiento, solicitar un rescate por los prisioneros...). Tener al máximo tu nivel de caballería te dará lo siguiente: - Convocar al Caballero Verde siempre que quieras (héroe poderoso). - Todos los señores comienzan con los dos primeros votos cumplidos. - Los señores recién reclutados tienen 5 niveles más. - Aumenta el rango al reclutar en 4 a todas las unidades de caballeros. - Cada unidad de cada ejército gana 100 puntos de experiencia por turno. - 10 puntos extra de liderazgo a todas las unidades. - La corrupción sin mancillar aumenta en 2 en todas las provincias. Bendición de la Dama: En algún momento de la partida posterior a que uno de tus ejércitos gane una batalla, dicho ejército podrá ser bendecido por la Dama; lo que le otorgará a todos y cada uno de sus integrantes un aumento de su salvación especial en un 15% (todos los tipos de daño que recibe la unidad quedan reducidos en ese %). Este aumento permanecerá aunque el ejército sea derrotado. Pero la Dama no tolera la cobardía, con lo que el ejército perderá automáticamente su don si decide retirarse o huir de un combate. Bretonnia obtiene un bonificador temporal al confederarse en lugar de un penalizador (+5 de control). Además, podrás volver a confederarte aunque hayan pasado menos de 5 turnos desde la última. Si un señor está presente en una región cuando se construye un edificio de granja, puede ganar el rasgo patrón de la agricultura, que aumenta en un 5% los ingresos de las granjas de toda la provincia cuando el señor está presente. Rango al reclutar en una campaña avanzada: > Señores: 49 para todos los señores. > Héroes: - 30 para las Damiselas. - 26 para los Paladines. > Unidades: 9 Para los caballeros, 6 para los campesinos a caballo, 2-3 para el resto. Teniendo en cuenta lo siguiente: - Tecnologías. - Rasgo del señor Alguacil. - Edificios emblemáticos del Santuario de Khaine, Couronne, Parravon y Magritta. - Alto nivel de caballería (más de 8000). A pesar del bajo rango al reclutar de algunas unidades, teniendo el máximo nivel de caballería irán ganando experiencia todas tus unidades por cada turno, lo que hará que suban de rango ellas solas. *Nota: La infantería podrá reclutarse con 2 puntos extra de rango si lo haces en una región que produzca hierro. 6.2. Bretonnia. Nivel de recomendación de las facciones. Errantes de Bordeleaux: Recomendación: Muy Alta.

狮骑士:为派系所有军队招募时提供+2等级加成,且招募时间减少1回合。 港口收入增加50%。 所有军队对远海、暗礁和风暴中的损耗免疫。 里昂尼斯狮骑士:推荐等级:高。

所有省份+3控制。 处于军队中的英雄获得一半效果。 圣殿骑士+8防御。 【劣势】:与所有亡灵派系为死敌,几乎无法与他们建立外交关系,且他们肯定会向你宣战。 【独特英雄】:巨人亨利

皇冠:推荐:高

战役移动速度提升超过10%。 卡卡颂:推荐等级:高。

农民经济上限额外增加5个农民的余量。 补充兵力速度提升15%。 6.3. 巴托尼亚。单位与军队推荐。 步兵: - 巴托尼亚的步兵可能是游戏中最差的。事实上,农民暴民是游戏中最差的步兵单位,甚至可能是所有单位类型中最差的;他们甚至比僵尸或斯卡文奴隶还要差。我只会用他们来让敌人浪费投射物,或者在防御有城墙的定居点时操作塔楼。除此之外,我不会招募任何低于武装士兵(持盾)、武装士兵(长柄武器)或武装枪骑兵(持盾)级别的单位;即便如此,我也不相信他们能有好的表现。唯一还算不错的是步行护卫和战场朝圣者。 步行护卫的属性并不突出,除了能隐蔽外没有其他被动技能;但他们拥有穿刺伤害、对步兵加成,以及足够的护甲。 战场朝圣者的属性略好一些,领导力高出10点,拥有杀戮狂暴技能,此外还持盾,能稍微更好地防御投射物。但在护甲方面,他们相当薄弱,并且没有步行盾兵那样的穿透力和对步兵加成。 - 我必须特别提一下圣物匣;它看起来没什么大不了,但会在自身周围创造一个光环,略微提升影响范围内友军的能力,同时削弱敌人的能力。此外,它还能为55米范围内的所有友军提供8点额外领导力、5点近战攻击,并且使他们免疫恐惧和惊骇效果。一定要随身携带一个。 投射物: 他们只有一个单位,但拥有三种不同的投射物。虽然不算特别出色,但大多数情况下都能胜任;其160点的射程非常优秀,这点值得强调。火焰投射物对不死生物和具有再生能力的生物有伤害加成,因为火焰会阻止它们的生命值恢复,并造成20%的额外伤害。 毒箭则适用于其他敌人,尤其是装甲敌人。它们的伤害比普通箭和燃烧箭低两点,但能使敌人移动更慢、行动更迟缓,攻击士兵时的力量也会减弱。 骑兵: 由于每个骑兵单位都比前一个更强大,我将直接切入正题: - 如果你需要地面骑兵进行冲锋,使用圣杯骑士。身披重甲,手持护盾,他们的活力永不衰减。他们拥有魔法攻击,自带女士祝福,对大型单位有加成,还能组成楔形阵,提升冲锋速度与伤害。 - 如果你需要能持续作战的地面骑兵,就选择圣杯守卫者。他们与圣杯骑士类似,但属性更优;不过速度和冲锋能力有所降低,并且将对大型单位的加成替换为了对步兵的加成。 - 至于空中骑兵,皇家飞马骑士与他们的地面对应单位圣杯守卫者类似;但他们以牺牲防御为代价换取了更高的伤害,同时也拥有高额冲锋伤害和魔法攻击。皇家鹰头狮骑士团则令人恐惧,体型庞大,拥有极高的武器强度和穿透力,能够摧毁设防定居点的大门,其近战属性也非常出色。 - 你也可以使用弓骑兵;他们从游戏开始就能招募,是优秀的快速骚扰单位。在游戏初期可以招募一些,但随着游戏进程和解锁更多单位后,每个军队中只需保留1到2个即可,因为面对战役后期的强力单位时,他们无法创造奇迹,只能起到支援或牵制作用。 炮兵: 这是同一类型的单位。虽然看起来不怎么样,但它其实相当不错。在整个游戏中,只有3种炮兵的射程能超过它,而且它的伤害也不差。这些炮兵之间的区别在于弹药、伤害,以及其中一种拥有祝福投射物。那是什么呢?在《全面战争:战锤2》中,单位描述里确实有解释;在当前的《全面战争:战锤》中,似乎忘了加上这一点,但即便没有说明,这个技能的效果依然和以前一样。祝福投射物意味着其攻击会忽略友军伤害,让你可以毫无顾忌地射击,不用担心误伤自己的部队。 战役军队建议(领主和英雄可变):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 步行扈从 x2。 - 战场朝圣者 x2。 - 圣物箱 x1。 - 农民弓箭手(变量投射物)x2。 - 圣杯守卫 x2。 - 圣杯骑士 x2。 - 皇家狮鹫骑士 x2。 - 皇家飞马骑士 x2。 - 骑马弓箭手 x1。 - 神圣 trebuchets x2。 6.4. 巴托尼亚。需注意的领主和标志性建筑被动技能。 领主: > 艾伯里克·德·波尔德罗: - 法令效果略有提升(所有省份)。 > 仙女法师: - 全派系的 damsel 和 prophetess 获得 10% 特殊救赎。 - 全派系增长 +5。 重要的标志性建筑: > 凯恩圣所(纳迦瑞斯): - 所有单位招募等级 +1【库伦(库伦印记)】: - 所有省份招募的骑兵等级+2 - 所有骑兵耐力更佳 - 所有骑兵冲锋加成+10% - 圣杯骑士、圣杯守卫者、皇家飞马骑士和皇家狮鹫骑士的近战防御+5 【帕拉翁(夏隆森林)】: - 所有飞行骑兵单位招募成本降低30%,维护成本降低5%,招募时间减少1回合,所有省份招募等级+1(本地省份+2) 【卡尔卡松城堡(卡尔卡松)】: - 战斗前提升魔法之风时,获得20%额外加成- 所有省份腐败值降低2点。 > 马格利塔(艾斯塔利亚): - 全派系所有步兵招募等级+1,维护费降低5%。 > 部分资源建筑会对特定单位有加成效果。具体来说,它们会提升该单位的本地招募等级,降低本地招募成本,同时降低全派系该单位的维护费。受影响的单位因资源而异: - exotic animals(异域动物):所有空中单位。 - 木材:弓箭手、长矛兵、持矛步兵、骑兵以及 trebuchets( trebuchets)。 - 牧场:所有陆地骑兵单位。 - 铁矿:所有使用斧头或剑的步兵单位。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 - 请注意,不要在同一城市同时建造农业和工业建筑。 7.1. 震旦。基本信息。 震旦是一个单位较少的派系,这限制了战略多样性;其优势在于远程单位和擅长承受伤害的步兵。 商队。商队完成旅行后有可能获得额外黄金。有时还会获得追随者或稀有物品。五行罗盘:调整罗盘以匹配一系列增益效果,但改变方向时,前一个增益效果将开始衰减。 你需要根据自己的喜好调整阴阳平衡。调整后,你的军队将在战斗中获得加成,你的派系也能充分发挥其经济潜力。属于阴或阳的领主和英雄不会影响省份的平衡。 注意:在战斗中,阴阳主要对应近战单位或远程单位。当两者靠近时,将为双方都带来加成。 阴阳效果以省份为单位生效,且仅计算建筑类型。以下是具体效果: 阴阳平衡: - 在该省份开始回合的军队获得20%的 campaign移动速度加成。 - 处于该省份的军队维护费用降低15%。 - 该省份的建筑收入增加15%。 阴过剩(2级): - 控制+1。 - 增长+10。 - 本地建筑成本-5%。 阳过剩(2级): - 研究+5%。 - 该省份招募成本降低10%。 - 本地招募容量+1。 - 该省份招募范围+1。 和谐过剩的增益每提升2级就会增强,直到达到6级,此时增益效果将是上述数值的三倍。超过6级的过剩不会带来额外提升。劣势:长城威胁。每隔X段时间,混沌敌军将会出现并攻击长城(留意顶部指示器)。 高级战役招募等级: - 领主: - 龙血术师:20级 - 审判官领主:15级 - 天将军:15级 - 英雄:星法师和炼金师均为49级 - 单位:9级 需考虑以下因素: - 科技 - 领主特性【长城】 - 天工锻造厂建筑 - 凯恩神殿标志性建筑 请注意,若单位等级尚未达到9级,可通过审判官领主的【精明统帅】技能额外提升1级招募等级。阳之圣所建筑可使派系最基础单位的招募范围增加6。 长城宝塔建筑可使本地域的招募范围增加5,但仅在长城的三个城门处各有一个。 玉朝的改良罗盘最多可使招募范围增加6点。 某省份的阳气过剩也会增加该省份的招募范围。 7.2. 震旦。派系推荐等级。 玉朝:推荐等级:极高。

你初始拥有三个定居点。其中一个位于震旦地区,另外两个位于露丝契亚。 皇帝的刽子手:你的派系领袖可以一击处决任何生命值低于20%的敌方领主或英雄(若升级该技能,则阈值提升至33%)。 每拥有一个省级首都,科研速度提升5%。 与你签订贸易协定的所有派系,其领土内的战争迷雾将被消除。 没有【长城威胁】的负面效果。 【五行罗盘】得到强化。允许选择更多目标,这些目标拥有更丰厚的奖励,并且会影响所有震旦派系,而非仅你的派系。奖励可能包括:全球腐化值降低6点,招募所有单位后等级提升6级,城市获得2500额外防御补给,部队补充率提升10%,震旦派系获得4点全局控制值等。 星象仪:要解锁星盘的其余目标,你需要征服特定的定居点并建造其标志性建筑。这些建筑不仅能让你解锁目标,还能为所有军队提供10%的法术抗性加成,以及每回合1单位魔法之风(可累积)。需要占领的定居点如下: - 赫克索亚特(露丝缇亚地峡) - 巨龟岛(龟岛) - 南方哨兵(库尔坎草原)- 星塔(火山群岛)。 - 乌兹库拉克(佐恩·乌兹库)。【与罗盘无关,但同样拥有该建筑;因此你可以受益于其累积效果】。 > 国家事务:使用钢代币或石代币,你可以为选定目标获得永久优势。钢代币使用后会转化为石代币,反之亦然(每种类型的代币需要3回合恢复,但每赢得一场战斗会减少1回合)。 以下是一些优势示例: - 省份征兵:目标军队立即完成当前的一回合征兵。 - 补给线行动:该军队的单位弹药增加50%。在战役中提供20%的额外移动速度。处于外国领土时,允许补给并为你的士兵提供10点额外领导力。 - 外国策略:你将获得一支外国军队,但该军队不能来自敌对派系或派系领袖。 - 流星策略:你所有的军队在战役中恢复移动点数。 - 战斗中的和谐优势:所选军队的所有单位同时拥有阴和阳特性,更容易获得和谐加成。 - 加速建造:所选定居点的所有建筑立即建造完成。 - 玉庭领主:目标领主立即获得5000点经验值。- 堡垒城市/商业区:目标定居点(三级及以上省级首府)获得上述特性。堡垒城市可获得军事和防御建筑的效果加成/商业区可获得资源和基础设施建筑的效果加成。同一城市不能同时拥有这两种特性。 - 还有许多其他特性。

注意:最新的强化说明显示,消耗每种各4个代币可以选择一项强化,但未说明更多细节。尽管这些强化效果不错,但它们仅持续10回合。 以下是将定居点声明为商业区或堡垒城市(一个定居点不能同时是两者)后,建筑获得的额外增益:

北方省份:推荐:高。

【无需污秽即可获得2点额外腐化值】 【所有军队获得20%额外弹药】 【对抗混沌恶魔时领导力提升10%】 西部省份:推荐等级:高

所有近战单位获得+15护甲。 商队的载货量增加20%。 食人魔雇佣兵的维护费用降低25%,近战攻击和近战防御各增加10点。 7.3. 震旦。单位与军队推荐。 步兵: 震旦的所有步兵都侧重于承受伤害而非造成大量伤害。 - 农民在游戏中期表现尚可,但极易受到远程攻击,而玉勇军和天朝龙卫则不会如此。推荐后者,因为它们潜力更高且拥有更好的技能。尽管时间紧迫,玉卫的两个单位也能发挥其防御作用,并且对投射物有不错的承受能力。 投射物: - 投射单位的情况与步兵完全相同,农民能勉强完成任务,但表现平平,且存在不少缺陷。 散弹炮兵是稍好的选择,在对抗装甲单位时表现更佳,但同样不算出众。 - 和步兵一样,玉弓手是这些农民单位的升级版,而且带有装甲。但真正推荐的精英单位是苍鹭炮兵和天龙弓手。这完全取决于你的游戏风格。- 鹤炮部队拥有极远的射程(275)、穿甲能力,并且带有护盾(与斯卡文鼠人的阴沟奔行者极为相似)。但它们需要相对直线的射击路线,在近战中会损失大量战斗力。 - celestial dragon crossbowmen拥有与其武器相匹配的射程(160),这相当不错,其优势在于曲射能力以及可以部署在步兵后方(通过阴阳系统获得强化)。这些单位还装备有盔甲和护盾,因此在需要进行肉搏战时能够从容自卫,所以即使发生这种情况,它们也不会面临太大危险。为了让你有个概念,这些近战弩手可以和矮人战士或《吸血鬼伯爵的地穴》中的死灵法师相提并论。 骑兵: - 关于骑兵,我得说,农民骑兵在面对步兵和其他骑兵时表现有些糟糕,他们只能对那些本身近战能力就较差的单位发挥一定作用,比如大多数远程单位和炮兵。 - 长蜥骑兵是所有人都会觉得值得推荐的选择,事实也确实如此。他们有着不错的伤害、良好的冲锋能力,还能飞行,既能用于侦察也能参与战斗。我对他们唯一的不满是数量较少,而且在我看来损失速度太快了。与预期相反,玉勇枪骑兵在进攻方面的表现超出了我的期望:这是一种身披重甲、手持盾牌的骑兵单位,易于隐蔽,冲锋时能造成毁灭性打击(在我看来是震旦性价比最高的单位)。从数据上看,它们不如大龙骑兵,但更大的 regiment 规模(60 人对 24 人)弥补了这些不足。此外,借助“侧翼战术”科技,它们将获得“毁灭性侧翼”被动技能;若从敌人侧翼或后方发起冲锋,该技能会使它们的冲锋伤害翻倍。火炮、建筑与怪物: - 关于火炮,最佳选择是飞行舢板和燃烧火箭;两者作用大致相同,选择主要看个人喜好。我更喜欢飞行舢板,因为它飞行时不会误伤正前方的友军,而且可以在飞过的区域正下方投下炸弹(类似矮人的旋转轰炸机)。不过它也更容易受到投射物的攻击(更不用说空中近战单位了)。战争罗盘是提升魔法能力的不错选择,它能提供额外的法术,增强魔法之风,并且只要队伍中至少有另一个拥有【元素风之掌控】被动的单位,就能提升所有已释放法术的强度。拥有该被动的单位包括战争罗盘、妙影、昭明、龙血术师长老,以及炼金术士和星象家英雄。

战鼓“战鼓”是一种纯支援单位。它能为50米范围内的所有部队提供8点领导力加成。你还可以选择为100米范围内的所有单位增加20点护甲,或者为它们增加8点近战攻击和【免疫心理】特性。它除此之外没有其他作用,在战斗中几乎无用,除非你已解锁所有科技,这种情况下它才可能派上用场。(高级战役中的数据如图所示) 另外需要注意的是,战鼓、战争罗盘、飞舢板和飞灯笼能为你的单位提供25%的额外和谐加成。另一方面,【陶土哨兵】是每支震旦军队都必须拥有的单位。该单位在战力上可与【绿皮巨人】相媲美,但凭借其近战动画和动作表现,面对常规单位时能发动更多、更快的攻击,因此堪称绿皮巨人的升级版。其精英 regiment甚至拥有【斥力光环】技能,不仅能使其免疫投射物,还能将投射物反弹回发射者。 【缟玛瑙鸦人】在对抗普通单位时表现平平。在战役初期或许有用,但在后期战役中则派不上用场。月鹰是这些单位的升级版,拥有类似高等精灵凤凰的法术。尽管造价不菲,它在战斗中的表现与狮子单位大致相当,但作为空中单位,它比狮子更易受到投射武器的攻击。作为空中单位,月鹰的价值与大龙骑士不相上下,但具体取决于敌人情况:月鹰对付单个单位时表现更佳,且对投射武器的承受能力更强;而大龙骑士则拥有更强的冲锋能力,能更快消灭数量众多的敌人。- 【天界雄狮】和【双守护雄狮】在战斗中几乎相同,仅在技能、协同效果以及攻击附加效果上有所区别: - 【玉狮】攻击时会使敌人更易受到火焰伤害,从而让你的炮兵部队和玉狮自身的【玉狮吐息】技能能对其造成更高伤害。 - 【紫晶狮】会降低敌人的物理抗性和魔法之风恢复速度。此外,它还能在短时间内最多两次使敌方远程单位用自身投射物攻击自己(你需要手动选择受影响的敌方单位)。 - 【天界雄狮】是空中单位,比其他空中单位速度更快,且对投射物的抗性更强。该法术不会造成伤害,而是攻击敌人的士气(降低敌方领袖8点领导力,并可无效化其可能拥有的【心理免疫】被动技能)。不过与其他雄狮不同,它没有使用次数限制。 战役军队建议(领主和英雄可变):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - celestial dragon guard x5。 - celestial dragon crossbowman x2。 - crane artillery x2。 - jade lancer x2。 - great longma rider / moon falcon x2。 - flying sampan x2。 - war compass / war drum zhangu / jade lion / jet black lion / celestial lion / moon falcon x1。 - terracotta sentinel x2。 7.4. 震旦。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: > 袁博: - 派系所有军队的所有war compass可额外使用2次其法术。 - 墨鸦步兵以及jade lion和jet black lion对步兵的近战攻击+8(全派系)。- 玉狮获得【元素风之掌控】特性;黑曜石狮获得50%全派系魔法抗性。 - 派系所有玉系单位(仅限步兵、远程和骑兵;对玉狮无效)的近战攻击和近战防御各+3。 - 与震旦关系+15。 > 布政使大人: - 所有与大人军队绑定的英雄维护费用降低25%,且近战攻击和近战防御各+5(大人的军队)。- 领主军队的所有单位维护费用降低15%,此外还将获得20%的额外弹药、15%的速度加成、20%的磨损抗性提升,并习得【先锋部署(领主军队)】技能。 > 天界将军: 选择以下三项中的一项: - 领主军队的所有单位护甲+10。 - 领主军队的所有单位武器威力+10。 - 领主军队的所有单位冲锋加成+25%。 > 警戒者赛坦(英雄): - 与震旦的关系+10。 以下强化仅适用于其率领的军队: - 所有单位弹药+15%。- 对玉狮、乌木狮、天狮和兵马俑的维护费用降低15%。同时赋予它们【专家级反冲锋防御】特性,并使它们获得的经验值增加15%。 - 上述单位的防御力提升8点,冲锋加成提高30%。 - 所有持弓或弩的单位招募等级+3;射程增加12%,装填时间缩短10%。 - 飞灯笼和飞 sampan 的射程增加12%。 - 所有敌方单位无论距离远近均会被显示。即使敌方单位在森林中拥有隐匿状态、潜伏状态或无法侦测状态(需主动激活该技能,持续60秒,冷却120秒后可再次使用)。 - 所有飞行怪物和飞行炮兵获得15%的速度加成,以及12%的武器强度和投射物强度加成。 【门之大师】(英雄): 选择以下其中一项: - 英雄所率领军队中的所有玉制单位(仅限步兵、投射部队和骑兵;对玉狮子无效)维护费用降低10%,近战防御提升6点。- 围城期间,本地区域内所有军队领导力+10、近战防御+12、损耗降低15%。 重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 所有单位招募等级+1。 > 卫津(帝国之路): - celestial dragon guard和celestial crossbowmen维护费-5%。 - 全派系收入+5%。 - 全派系秩序+2。 > 李神庙(李山): - 全派系秩序+5。 > 星象中继器相关建筑(玉庭派系专属): - 详见7.2章节。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源建筑和城墙(在本情况下,为平衡阴阳效果,主定居点的城墙包含在内)。 - 通过这种组合,主定居点的阴阳处于平衡状态,并能最大化经济收益,你可以使用推荐的次要定居点建筑来平衡省份。 - 此分类适用于高级战役。在初始战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 - 注意:震旦在资源建筑上没有其他派系所拥有的额外加成。不过,得益于【玉庭】派系的商业区,若将省会城市指定为商业区,其每座资源建筑都将提供可累积的特性。资源建筑达到最高等级后的全局增益如下: - 异域动物:所有骑兵部队负载量+10%(全派系)。 - 陶瓷:全派系防御补给+200。 - 獠牙:与所有派系的关系+5。 - 香料:商队容量增加10%。 - 铁矿:所有军队护甲+7。 - 木材:派系所有建筑的建造费用降低10%,且所有军队弹药量增加10%。- 大理石:全派系的城墙和驻军建筑建造费用降低10%。 - 黑曜石:所有军队的魔法之风储备增加7。 - 黄金:全派系的矿场收入增加10%。 - 牧场:该省份的增长值+45。 - 宝石:所有角色获得魔法物品的几率增加10%。 - 毛皮:你的部队受到的雪地损耗减少25%。 - 药用植物:所有部队的活力值消耗速度降低5%。 - 盐:该省份及其相邻省份的腐败值降低8点。 - 染料:全派系的角色获得的经验值增加10%。 - 葡萄酒:全派系招募领主时的等级+2。 8.1. 诺斯卡。基本数据。该派系以其精锐的近战步兵和种类繁多的怪物单位为特色。 游戏中的11种气候中有8种适合诺斯卡居住;沙漠和魔法森林气候较为恶劣,海洋气候则无法居住(游戏中仅有1个海洋气候省份,且除非你是吸血鬼海岸派系,否则无法在该省份进行建设)。 尽管在《全面战争:战锤2》中,诺斯卡只能占据沿海定居点或诺斯卡地区的定居点,但现在他们可以占领地图上的所有定居点。 怪物奥秘:通过完成特殊任务来获取神器和强大的独特怪物,以加入你的军队。 神明信仰:你可以向四位神明中的一位表达信仰,以获得他们的恩赐。但要注意,当其中一位神明的等级达到100级时,其他神明会勃然大怒,取消你与他们的所有加成,并派遣一支挑战大军来挑战你。 *注:一旦达到100级,可以降低其信仰值,以便让另一位神明达到100级。不过,这只会改变每个神明等级为你提供的战役加成,你无法招募其他传奇领主,其他神明的敌人部落也不会出现。 部落联盟:如果你在战斗中击败了另一个诺斯卡派系的领袖,可以使其派系自动与你结盟,你也可以选择释放他或处决他。 高级战役招募等级: > 领主:49级。 > 英雄:1级。诺斯卡无法获得提升英雄招募等级的加成,也没有相关建筑;但不包括所有派系共有的标志性建筑,例如纳伽什的黑色金字塔中已有的那种建筑。 单位:9。 需考虑以下因素: - 科技。 - 领主特性【野性技能】(等级III)。 - 省级首都的IV级战争祭品建筑。 - 凯恩神殿标志性建筑。 战争祭品建筑可在小型定居点建造III级版本,名为杀戮祭品。这会提高招募的省级等级,因此在拥有4座城市(首都和3座小城市)的省份中,在所有小型定居点建造它,你将能够招募9级部队。 8.2. 诺斯卡。派系推荐等级。 世界行者:推荐等级:非常高。

所有骑兵和战车获得15点负载加成。 所有蛮族单位的维护费用降低15%。此类别包括诺斯卡派系的所有步兵、远程、骑兵和战车单位,但不包括诺斯卡蛮族战犬。 海牙:派系领袖的军队可以立即移动到任何可用的沿海定居点(每四回合一次)。此外,其可以无需登陆即可攻击沿海定居点。 冬牙:推荐度:极高。

北欧巨魔与冰霜巨魔:维护费用降低20%,物理抗性提升15%。 巨魔兄弟会:新增机制,包括新建筑、向盟军部队添加巨魔的功能,以及大幅提升其性能(降低维护费用、扩大招募范围、提高领导力和完美活力)。 可招募其他派系的巨魔,具体如下:

- 混沌巨魔 - 河流巨魔 - 混沌装甲巨魔 - 胆汁巨魔 - 石巨魔 多尔甘人:推荐等级:极高

劣势:无法使用神明忠诚度机制。 操控:对不同军队或定居点执行不同操作(类似于奸奇的机制)。 黑暗仪式:建造祭坛可获得混沌战士和混沌卵单位的强化,以及所有军队+20%武器威力。 萨满和巫师招募时等级+2。 所有军队可获得+10魔法之风。 库尔干骑手+20%武器威力。 可招募部分混沌战士单位,具体如下:

- 混沌战士。 - 混沌战士(长戟)。 - 混沌战士(双手武器)。 - 混沌魔裔。 8.3 诺斯卡。部队与军队推荐。 步兵: 蛮族狂战士或蛮族圣武士,这两种部队以下的所有单位都相当薄弱(尽管在战役初期还勉强可用)。 - 两种圣武士都值得作为你的常规步兵。强大的装甲步兵拥有良好的防御力,并且战斗时间越长,其攻击、领导力和物理抗性属性就越高。如果你喜欢冒险,可以使用狂战士;他们免疫心理影响,拥有更高的攻击力,并且具备“杀戮之怒”和“失控”这两个被动技能。这些技能会逐步提升他们所有与造成伤害相关的属性(基础攻击、穿刺攻击、武器伤害等),同时还能增加物理抗性,但存在陷入失控状态并混淆攻击目标的风险。除此之外,他们极低的防御和护甲值使他们尤其脆弱,尤其是对远程攻击。使用时需谨慎。投射单位: 两种投射单位的作用大致相同,区别在于装备投掷斧的单位可以击破敌人的盾牌,具有穿透能力,在必要时也能进行近身战斗(但不要对此抱有过高期望)。另一方面,装备标枪的单位则对大型单位有加成,并且射程稍远一些。 骑兵与战车: - 蛮族冰狼战车对步兵有加成,具备穿透能力,能够冻结敌人,此外还拥有不错的属性和投射攻击。但它存在战车类单位的典型缺点,即机动性较差,从下达移动命令到实际移动会有一定延迟,因此是否适用取决于你的战略。不过如果你喜欢的话,那就继续吧。 - 诺斯卡的蛮荒骑兵无法像混沌勇士或混沌诸神派系那样向混沌神祇展现虔诚。简单来说,他们的能力与这些派系基本相同。只是诺斯卡的骑兵速度更快、冲锋更强,但其他属性较差。不过他们擅长隐蔽,并且可以部署在前线。 怪物: 我不否认每种怪物在某些时候都能帮上忙,事实也确实如此。但面对强大的军队时,如果你有能力选择,在诺斯卡的所有不同怪物中,我会选择以下这些:- 混沌冰龙:魔法攻击,附带冰冻和穿透效果,近身战斗能力出色;但与其他龙类不同,它对火焰的抵抗力相当薄弱。 - 奇美拉与龙类相似,只是攻击性略强,代价是生存能力稍弱,并且它造成的是火焰和毒素伤害,而非冰冻伤害。 - 战争猛犸:无论选择基础版还是模板版都可以。两者的区别在于,基础版拥有投射攻击能力,而模板版能为自身及士兵的近身战斗提供范围加成。 - 北欧巨人:移动缓慢,但拥有极强的近身攻击力和惊人的武器威力。巨人碾压,巨人粉碎……- 被诅咒的双头巨人:与普通巨人基本相同,但攻击力较低,生命值更高,并且可以摧毁定居点的城墙。符文召唤版本的属性较差,但会获得可在战斗中使用的法术以及强大的魔法抗性。 - 菲米雷斯战士:我必须承认,两种狼人在游戏初期表现都不错。但菲米雷斯战士是它们的升级版,拥有更高的生命值、高达110点的护甲值、更强的武器威力,能够破坏敌方护甲,还具备魔法攻击、穿透效果,以及45%的远程抗性(基础25%,被动技能【雾中穿行】提供20%)。基础菲米尔战士拥有略高的防御力,而双手武器菲米尔战士则具备更高的武器威力和对大型单位的加成。选择哪种取决于你的需求。 - 恐惧之喉:优点是它是一种不错的战斗单位(虽然不如龙或巨人,但比巨魔强),其优势在于可以潜入地下穿越地图上的任何区域,包括穿过定居点的城墙来奇袭敌人。缺点是如果其领导力下降,会立即逃跑。 战役军队建议(领主和英雄可变):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 蛮族圣骑士 x3。 - 蛮族圣骑士(双手武器)x3。 - 蛮族猎人(标枪)x1。 - 蛮族猎人 x1。 - 蛮族骑兵 x2。 - 火焰战士 x1。 - 火焰战士(双手武器)x1。 - 诺斯卡巨人/受诅双头巨人(任意一种)x2。 - 混沌冰龙/奇美拉 x2。 - 战争猛犸象 x1。 - 战争猛犸象(模板)x1。 8.4. 诺斯卡。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: > 索格: - 所有巨魔、火焰战士和狼皮战士在全局招募面板(所有军队)中的招募时间减少2回合。 > 异端希尔: - 所有军队的魔法之风+10。重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 全派系所有单位招募等级+1。 > 血手博基尔石碑(瓦纳海姆山脉): - 全派系控制力+2。 - 派系所有蛮荒圣骑士获得被动技能【守护者】。 > 巨魔王巢穴(巨人之居山脉): - 全派系所有类型巨魔招募等级+3。(【寒冬之牙】派系专属建筑) > 斯凯吉(地峡海岸): - 本地省份所有单位招募等级+4。 > 诺斯卡资源建筑: - 异域野兽:所有蛮荒枪兵、蛮荒猎手和投射骑兵对大型单位获得+2 bonus。- 陶瓷:全派系防御补给+200。 - 獠牙:本地省份招募猛犸象的范围+3。 - 铁矿:混沌蛮族的招募成本降低10%(全派系)。 - 宝石:与诺斯卡的关系+10。 - 兽皮:蛮族狂战士的攻击力+2点,武器威力+5%。 - 盐:远洋航行损耗降低15%。 - 染料:混沌蛮族的移动速度+5%(全派系)。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源和城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 9.1. 蜥蜴人。基本数据。 该派系的所有单位均为某种爬行动物,因此其许多单位拥有 projectile resistance(远程抗性)和高防御力。他们尤其擅长近战步兵、具备隐蔽技能的远程单位,并且拥有超过二十种强大的怪物。 Geomantic Web(地脉网络):根据相邻省份首都的状态(敌方、中立、友方或己方)提升某一省份的法令强度。神圣孵化:可立即招募普通单位的强化版本,可使用【孵化序列】资源(通过完成任务或政令获得)招募,或在完成任务后直接添加部分至预备役。 鳄鱼人单位在友方蜥人单位附近时会提升自身技能。蜥人单位在友方鳄鱼人单位附近时会造成恐惧效果。 仪式:可提升招募等级和每回合经验获取量,强化战斗技能,甚至可在首都召唤一支强大的恐龙军队(每50回合一次)。 劣势:单位维护费用极高。 高级战役中的招募等级: >领主:1。蜥蜴人无法通过升级来提升领主的招募等级,也没有专门的建筑可以实现这一点;但所有派系共有的标志性建筑除外,例如纳伽什的黑色金字塔中已有的那种建筑。 英雄:所有英雄的招募等级上限为49。 单位:招募等级范围为6-9。 需考虑以下因素: - 科技 - 领主的【招募专家】和【威名赫赫】特性 - 省级首都的【武器工匠行会】建筑 - 【凯恩神殿】标志性建筑 - 【地脉网络力量】法令等级1/2 你可以通过3-5级的地脉网络额外提升1点招募等级,通过【狂暴仪式】再额外提升2点,这样最终招募等级可达9级。如果该省份存在任何由当地标志性建筑带来的加成,你还可以进一步提升它(详见9.4章节)。 9.2. 蜥蜴人。派系推荐等级。 福瓦克斯幽魂:推荐等级:极高。

游戏中唯一的非混沌派系,拥有所有宜居气候。 初始英雄为独特的圣碑神谕者(滑溜神谕者)。该英雄除了拥有【知识之主】特性外,与游戏中其他滑溜神谕者并无区别,但在系列前作中被视为传奇英雄。 先祖之视:奥西约特每回合可传送一次至已分配任务的地点(与冒险任务不同,完成任务后奥西约特会留在该地)。完成这些任务将为派系提供临时加成,并可招募部分受祝福单位。静默圣所:允许在世界上任何定居点(即使不是你的)建造静默圣所,消除该地区的战争迷雾,并在你的军队位于该地区时为其提供加成。该建筑还可用于让奥西约特传送至该定居点,但前提是你已建造特波克基石(整个派系只能拥有1个)。此外,还有一个建筑可使当地地区内所有军队的维护费用降低20%。注意:是地区,不是行省。滑行者与变色龙(包括近战步兵和投射步兵):每提升1级经验,其各项属性将获得额外加成: - 近战攻击、近战防御和领导力各+1点。 - 速度和投射物伤害各+1%。 以滑行者变色龙单位为例:

* 图片1:变色龙滑行者基础数据 * 图片2:任何其他蜥蜴人派系9级变色龙滑行者数据 * 图片3:由奥西约特领导的弗奥克斯幽魂派系9级变色龙滑行者数据,已激活所有相关科技和技能 * 图片4:由红冠滑行者首领领导的弗奥克斯幽魂派系9级变色龙滑行者数据,已激活所有相关科技和技能如果再加上领主的被动技能(招募时所拥有的技能)、辅助技能、军旗、使用受祝福的兵团、仪式、法术或其他在战役地图中获得的临时技能,这些能力还可以进一步增强。 最后的守护者:推荐度:高。

由古血蜥蜴人指挥的任何军队维护费用降低15%。 古血蜥蜴人领主和鳞甲蜥蜴人英雄每提升1级获得1%武器威力,最高可提升50%(与福瓦克斯幽灵的潜伏者类似,但此处针对领主和英雄而非常规单位)。此外,他们获得经验的速度加快30%,能更快增强实力。 产卵池建筑链除常规效果外,现在还会增加古血蜥蜴人和鳞甲蜥蜴人的招募范围。 索提克教派:推荐等级【高】。

赢得战斗后你会获得可用于献祭的囚犯。献祭囚犯能让你获得持续10回合的临时增益,这些增益可以重复叠加且互不排斥。其中包括【神圣孵化兵团】增益,让你可以随意招募该兵团,无需再等待任务随机奖励。 劣势:在完成索提克预言第一阶段前,所有蜥蜴人步兵的维护费用增加200%。 注:完成第一阶段后,上述惩罚将被移除并进入第二阶段,届时所有鼠人派系将与所有蜥蜴人派系爆发全面战争,同时这两个种族之间的外交将被封锁。第三阶段与第二阶段相同,但会为所有军队提供10%的物理抗性加成,在对抗斯卡文鼠人时额外获得10点领导力,以及20%的研究加成。不过在此阶段你将无法与斯卡文鼠人进行外交互动,并且会持续处于与所有势力的战争状态直至终局。 Tlaqua:推荐等级:高

所有滑蜥英雄初始拥有土行龙作为坐骑。 任何土行龙都将配备该派系特有的特殊炸弹类型,可向敌人投掷并造成强大的范围伤害。 祖奇仪式:每20回合一次,在你激活仪式的回合中所有已移动过的领主和英雄,可以再次移动(相当于在一回合内移动了两回合的距离)。 初始拥有独特英雄伊兹-比兹(滑蜥首领)。除了其降低敌方领导力5点的被动技能外,与游戏中其他任何滑蜥首领没有区别。不过,该英雄在之前的作品中被视为传奇英雄。 伊察:推荐等级:中等。

授予一个仪式,该仪式能为蜥蜴人单位提供更强的防御能力和小型屏障。在防御定居点时,为所有防御者额外提供500防御补给和500点屏障值。赫克索亚特:推荐等级:中等。

仪式价格降低30%。 劣势:与游戏中除蜥蜴人外的派系的外交关系将受到惩罚。 丛林之灵:推荐等级:低。

> No tienes penalizadores diplomáticos por intrusión. > Distinto árbol de tecnologías que el resto de Hombres Lagarto. > DESVENTAJA: Facción incapaz de poseer asentamientos propios. Al conquistar un asentamiento automáticamente pasa a ser controlado por una facción vasalla de Hombres Lagarto (Defensores del Gran Plan). ¡ATENCIÓN!: El no disponer de asentamientos propios significa que si el ejército de Nakai es derrotado en combate y no has reclutado a un segundo ejército, tu facción será destruida. Con lo que el inicio de campaña resulta especialmente delicado. > No puedes confederarte con tu faccion vasalla. Si te confederas con cualquier otra facción de Hombres Lagarto; obtendrás a sus ejércitos y podrás construir edificios de horda en ellos, pero todos los asentamientos que tuviesen, se abandonarán y se convertirán en ruinas. > Fortaleciendo a las deidades ancestrales (a quién le dediques cada ciudad conquistada), te darán puntos de favor, canjeables por regimientos bendecidos y algunas mejoras en campaña. > DESVENTAJA: Únicamente Nakai podrá reclutar unidades de manera normal, el resto de ejércitos deberán abastecerse por el reclutamiento global. *Nota: He puesto para esta facción una recomendación mucho menor que las otras por mis gustos a la hora de jugar. Sin embargo, esta facción otorga una mecánica y un modo de jugar interesante y muy diferenciado del resto. Lo que podría resultar llamativo para otros jugadores. 9.3. Hombres Lagarto. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - Los Eslizones de Cresta Roja y los Eslizones Camaleón son buenas opciones al inicio de la campaña, con bastantes resistencias y unas habilidades decentes. Pero una vez tengas mejores estructuras, la infantería de saurios acaba siendo mucho mejor (aún con las mejoras de eslizones de los Fantasmas de Phauax). - Los Guardias del Templo son sin duda la mejor opción (mejores estadísticas y más pasivas con bonificadores en área para los aliados), aunque tampoco están mal los Guerreros Saurios (escudos) como segunda opción. *Nota: Me he encontrado con jugadores que no utilizan infantería en absoluto. En el lugar donde yo pondría normalmente a los Guardias del Templo, éstos jugadores ponen a los Kroxigores o Kroxigores Sagrados. Es una opción mucho más ofensiva, con ataques mágicos y son aparentemente mejores en estadísticas, pero son peores luchando contra enemigos grandes, mueren rápido enfrentándose a enemigos que tengan bonus vs grandes, no reflejan cargas y su menor número y peor defensa los acaban siendo peores en determinados casos (aunque sin contar eso no hay mucha diferencia con los Guardias del Templo). También está el hecho de que los Kroxigores no pueden usar material de asedio ni pelear en una muralla. Pero si tu plan es romper las puertas y entrar como los Olog-Hai en Minas Tirith, es cosa tuya. Proyectiles y caballería: Cierto es que los Eslizones Camaleón tienen menos vida y son menores en número que los Hostigadores y la Cohorte de Eslizones; pero el resto de sus estadísticas son bastante mejores, y no hablemos ya de las pasivas. Inmune a las penalizaciones por terreno, despliegue en vanguardia, pueden disparar en movimiento y son casi indetectables da igual el lugar en el que estén; pudiendo disparar y moverse sin que el enemigo pueda detectarles. Lo que difícilmente les hará ser el foco de proyectiles enemigos, que de ser así tienen también un 40% de resistencia a éstos. Si te has escogido además a los Fantasmas de Phauax, con las mejoras pueden incluso servir como cuerpo a cuerpo (véase el ejemplo del apartado 9.2). Por no hablar de ataques envenenados tanto de proyectil como de cuerpo a cuerpo. Respecto a la caballería, todo lo nuevo que desbloqueas es directamente mejor en todo a lo anterior. Con lo que según tus gustos, te recomendaría o los Gélidos Cornudos o los Jinetes de Rajadáctilo (o ambos si quieres). - Los Jinetes de Rajadáctilo se usan igual que otras caballerías aéreas mencionadas previamente en esta guía. - Los Gélidos Cornudos es una caballería que, aunque vale para cargar, es mejor dejarlos en combate y que, tanto jinete como montura siembren el caos. No te preocupes si ves que su vida baja mucho, puesto que al hacerlo se activará su habilidad Instintos primarios, que hará que causen mucho más daño y sean algo más resistentes. De este modo, te puedes ahorrar la microgestión de tener que estar todo el rato retirando la unidad y ordenándola cargar después. Monstruos cuerpo a cuerpo: - De los Kroxigores ya he hablado antes en el apartado de infantería. Recuerda que potencian sus habilidades si tienen eslizones junto a ellos. - Los Bastiodones son una unidad de apoyo con posibilidad de combatir cuerpo a cuerpo llegado el momento. El cristal de revivicación sana y resucita a combatientes muertos, mientras que el arca de Sotek daña con el tiempo a los rivales y los envenena. - El Carnosaurio Salvaje es la única unidad de salvajes (junto con el Troglodón Salvaje) que no tiene un equivalente mejor y no salvaje. Es el típico monstruo ofensivo que enviarlo a masacrar sin preocupación, pero al estar en estado salvaje, puede descontrolarse y dejar de obedecer órdenes. - El Coatl es un monstruo alado capaz de lanzar hechizos y otorgar el atributo Acechar a toda unidad terrestre que esté bajo ella (podrán moverse sin ser detectadas). Lucha bien cuerpo a cuerpo, pero nada comparado por ejemplo a cualquier dragón. Aunque sus peores estadísticas se ven compensadas con un ataque mágico y varias pasivas y resistencias. - El Estegadón Pellejoduro con Motor de los Dioses es otro monstruo acorazado cuerpo a cuerpo. Potente, ataques envenenados, tiene proyectiles y lo mejor de todo, el hechizo Alineamiento ardiente; un hechizo algo lento de lanzar, pero que destroza líneas y regimientos en línea recta gracias a un rayo solar muy potente, con daño por fuego y mágico a la vez. Imprescindible tener al menos uno de éstos. - Terrorsaurio; el mejor monstruo de todo el juego (creo que viendo lo que cuesta y lo limitado que es de reclutar en campaña te dan una idea). Imagínate un cocodrilo gigante del tamaño de un árbol, pero que además en su lomo hay varios Eslizones Camaleón lanzando proyectiles envenenados con sus cerbatanas causando un daño envenenado de proyectil de 500, sumados a los 750 de fuerza del arma que tiene este bicho al atacar cuerpo a cuerpo. Súmale además 15.000 de vida y los 100 de armadura que tiene, además de sus pasivas y resistencias... Ya me dirás tú quien podrá parar a semejante monstruo. Monstruos de proyectiles: - De los Jinetes de Terradón me quedo con los que tienen las boleadoras ígneas. Puede que en las estadísticas de proyectiles flojeen respecto a su versión de jabalinas, pero a la hora de la verdad, las boleadoras hacen mucho más daño además de una pequeña explosión, y eso acaba siendo mejor que unas jabalinas que rebotan contra las corazas enemigas haciendo poco más que envenenarlos. - El Bastiodón con Artilugio Solar es lo más parecido que tienen los Hombres Lagarto a una unidad de artillería. Munición perforante, bonus contra infantería, ataque mágico y flamígero por igual, e incluso causa ceguera en sus oponentes (reduce un 30% la precisión y les baja en 24 puntos el ataque y defensa cuerpo a cuerpo). Además de poder luchar cuerpo a cuerpo como cualquier otro monstruo. - El Troglodón Salvaje también es recomendable. Lanza un proyectil envenenado de 800 de fuerza, con poder perforante y teniendo además bonificación contra grandes. No tiene mucha munición, pero al igual que todos los monstruos, también es bueno cuerpo a cuerpo; con un ataque también envenenado y 415 de daño con perforación, además de ser bastante más rápido que la mayoría de los monstruos terrestres de la facción. La pega es que al ser salvaje, puede dejar de obedecer órdenes. - El Estegadón Pellejoduro es igual que lo que mencioné antes de su equivalente con Artilugio Solar pero con dos diferencias: No tiene el hechizo mágico y un proyectil muchísimo más poderoso, pero con una munición escasísima. Ideal para disparar rápido y hacer un daño brutal para lanzarlo en seguida al cuerpo a cuerpo. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 神殿守卫/受祝福的克洛西哥尔 x4。 - 变色龙潜伏者 x2。 - 冰角兽 x2。 - 翼龙骑士(火焰流星锤)x2。 - 羽蛇神 x1。 - 硬皮剑龙 x1。 - 硬皮剑龙(众神引擎)x1。 - 野生穴居龙 x1。 - 恐蜥 x2。 - 盾甲龙(太阳引擎)x2。 *注:如果恐蜥数量不足,可以使用野生暴龙。 9.4. 蜥蜴人。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: - 除通用技能外,没有其他需要特别注意的全局和/或战斗外技能。 重要的标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - +1 所有单位招募等级。> 伊察(奎维扎河): - 全局增长+10。 - 所有军队的补充率+5%。 - 对抗任何混沌派系(包括诺斯卡和野兽人)时,近战攻击+8,特殊豁免+8%。 - 所有省份的未受玷污腐蚀+5。 > 阿克斯洛特(蚊沼): - 所有军队招募滑蜥和变色龙滑蜥时等级+1。 > 赫克索斯(露丝契亚地峡): - Terradón骑士、Rajadáctilo骑士、火蜥蜴猎队、远古火蜥蜴、冰蜥、剑龙、三角龙、羽蛇神和 Carnosaurios的维护费用降低25%。 > 陷落之门(露丝契亚地峡): - 神庙守卫:所有省份招募等级+2,维护费用降低5%。【奥克希尔(失落山谷)】: - 泰拉顿骑手、拉贾达克提洛骑手和夸托的维护费用降低15%,所有省份的招募范围+2。 - 泰拉顿骑手的弹药量增加20%。 部分资源建筑会对特定单位产生增益效果。具体来说,它们会提升该单位的本地招募范围,降低本地招募成本,同时降低整个派系中该单位的维护费用。受影响的单位因资源而异: - 异域生物:泰拉顿骑手、盾甲龙、剑龙、野生 Carnosaurios 和 Terrorsaurios。 - 黑曜石:蜥人步兵。 - 黄金:克洛西哥尔、神圣克洛西哥尔、神殿守卫和冰蜥。- 药用植物:滑溜草和变色滑溜草。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造增长类建筑、兵营和收入类建筑。 - 若使用Phauax幽灵派系;对于寂静圣所建筑,建议选择你喜欢的军械库建筑,以及Xokha出土之柱/Xokha基石。 - 若使用丛林之灵派系;任何招募的领主都能容纳所有建筑,优先选择增加增长的建筑。 10.1. 矮人。基本数据。 该派系拥有游戏中最优秀的步兵之一,同时在远程单位和 artillery(炮兵)方面也表现突出。遗憾的是,这些单位速度也非常慢,并且缺乏骑兵或其他能提供速度的单位。 所有单位都拥有35%的魔法抗性,其中绝大多数还带有护甲。 游戏中拥有最佳的I级和II级单位的派系之一;这使得初期发展较为轻松。 单位非常廉价,但能提供巨大的战斗力;因此这个派系在多人游戏中非常常用。 在战役地图中可以使用地下路径,以越过地理障碍并避免在某些地区的损耗。 【不满之书】:完成不满事件,你将获得以下奖励: - 与其他矮人派系结盟。 - 获得可立即招募的【矮人复仇者】单位。这些单位与其普通版本完全相同,只是在【怨愤之书】的专精部分有特定强化。 - 全派系的指挥值和维护费获得加成,同时降低赞扎 Gravios 单位的维护费。 熔炉:消耗誓约黄金,可以锻造新的装备,供你的领主或英雄在战斗中使用。 符文系统(替代魔法之风):如果你的领主或英雄具备相关能力,即可在战斗中使用符文。与其他派系的魔法不同,符文不依赖魔法之风,因此你可以无限释放法术,无需担心魔法之风耗尽。然而,法术之间的等待时间会非常长,并且冷却时间将对所有角色生效,而不仅仅是释放法术的角色。 该派系角色的同伴或战旗在背包中的占用空间比其他派系更大。此外,他们还可以携带三个额外的符文来增强战斗技能(这些符文不同于具有战旗功能的符文和魔法之风符文)。 深渊:所有聚落都可建造的建筑,解锁在深渊内建造更多建筑的可能性。 - 若在小型聚落建造,将提供4个深渊建筑空间。- 若将其建造在主定居点,将提供6个深渊建筑槽位。 - 若将其建造在卡拉克-八峰、普拉加斯卡文或扎尔-纳格伦德,将提供8个深渊建筑槽位,并附加其他效果: 卡拉克-八峰:与鼠人及绿皮的外交关系-10,与矮人外交关系+10,你的角色获得10%额外经验值,且会触发将派系首都迁至卡拉克-八峰的事件。 普拉加斯卡文:与鼠人外交关系-10,全地图鼠人腐蚀-5,所有省份增长+5。扎尔-纳格伦德:与混沌矮人外交惩罚10点,全图绝对混沌腐蚀降低5点,所有省份建筑建造费用降低10%。 *注:在地下,也可能随机出现特殊地点。 *注2:地下有能增加收入并降低军队维护费的建筑。如果建造了大量地下建筑,你的军队甚至可能免费维持。 持盾矮人单位可以组成龟甲阵,阻挡并进一步提升对投射物的抗性(仅在战役模式中,需研发科技)。当与卡拉兹·阿祖尔派系结盟时,你可以获得独特领主卡扎多·屠龙者(矮人领主)。这是一位传奇领主,可能会被许多玩家忽略,因为其派系在单人战役中不可玩。 劣势:部队维护费用较高,且在战役地图上的移动速度比其他派系慢。 在高级战役中招募的等级: - 领主:所有领主均为1级。 - 英雄: - 氏族领主:34级 - 符文英雄:25级 - 工程大师:21级 - 屠龙者:18级 - 部队:9级 需考虑以下因素: - 科技 - 领主的【敏锐思维】特性 - 凯恩神殿标志性建筑 - 10.4节中的其他标志性建筑 10.2. 矮人。派系推荐等级。创新大师:推荐等级:极高。

马莱凯的军队将拥有一个建筑面板,类似于吸血鬼海岸的船只,但它会是一个飞艇。 战役将从哥德瑞克和菲利克斯开始。 唯一能招募传奇英雄乌尔rika Magdova且无需是基斯里夫或帝国的派系。 整个派系的炮兵和战争机器维护费用降低15%,招募时射程增加3。 马莱凯的冒险:完成一系列冒险任务,可为你的炮兵和飞行机器单位(除了掷弹兵和重力投掷器)获得永久强化。还能让你从冒险单位储备中免费立即招募它们。如果你在完成冒险时还有一些任务未完成,不必担心,你可以稍后再完成它们。卡拉兹-卡拉克:推荐度:非常高。

所有碎铁战士招募时等级+3。 碎铁战士和长须战士的维护费用降低15%。 法令效果增强。 与所有矮人派系的外交关系改善(非常适合联邦)。 完成积怨任务的奖励提升。 初始拥有独特英雄汤姆·菲利普森(大师工程师)。虽然他与游戏中其他大师工程师并无区别,但该英雄在系列前作中被视为传奇英雄。 安格伦德氏族:推荐度:极高。

所有进攻围城战领导力+10。 所有军队在地下路线战斗中获得先锋部署特性。 四位专属先祖英雄。他们与普通英雄相同,但没有护甲,其他属性略高,且拥有更多被动技能(55%物理抗性、造成恐惧、恐怖、灵体等)。此外,他们的维护费用降低100%。 【劣势】:在重新夺回八峰堡之前,所有单位的维护费用增加50%。 八峰堡的专属标志性建筑,可为派系所有单位提供魔法攻击。 本派系专属单位:

- 雷伊·伦恩·铁锤(唯一英雄)。 - 哈尔肯哈夫·石足(唯一英雄)。 - 德拉马尔·铁拳(唯一英雄)。 - 思罗尼·铁眉(唯一英雄)。 铁眉远征队:推荐等级:极高。

【符文工匠】费用降低25%。 【气候】:丛林从不可居住变为可居住。 【锻造改进】:誓约黄金成本降低,定居点誓约黄金产量提升,并解锁影响整个派系的独特专属改进,具体如下: - 派系所有商业资源产量翻倍。 - 每回合额外产出10点誓约黄金。 - 所有掷弹兵、弩手和弓箭手的弹药、射程和投射物威力提升15%。 - 所有矿工和长柄武器(双手武器)单位获得5点近战攻击和撕裂攻击特性。 - 一名独特的先祖英雄加入你的派系。 - 多种可在战斗中使用的符文。- 【被驯服的 Carnosaurio】将被添加到可重命名的军团列表中。(与蜥蜴人的【野生 Carnosaurio】相比,被驯服的 Carnosaurio 拥有额外40点领导力,并且【失控】特性被替换为【不屈不挠】)。 > 本派系的专属单位:

- 汉斯·瓦尔希尔森(独特英雄)。 - 醉酒的 Carnosaurio(仅1个)。 Karak-Kadrin:推荐:高。

矮人步兵移动速度提升10%。 气候调整:混沌沙漠从不适宜居住变为恶劣;极寒气候从恶劣变为适宜居住。同时,热带草原气候从适宜居住变为恶劣。 先祖军队:推荐等级:中等。

> Fuerza del arma de todos los ejércitos aumentada en 20% al luchar contra elfos. > Poder de los Dioses Ancestros: Obtienes un bonus a elegir durante 25 turnos. Una vez acabado, se te volverá a ofrecer de nuevo. *Nota: Los bonus afectan únicamente a Grombrindal en persona o a su ejército. No hay nada global excepto uno de +20% de investigación. 10.3. Enanos. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - Todas sus unidades son buenas. Ya desde el turno uno puedes reclutar a los Mineros (cargas explosivas) que podrán dejar bastante tocado al enemigo, para justo después atacarlos, valiéndote de su poder de perforación y hacer daño incluso a enemigos acorazados. - Los Guerreros Enanos, también disponibles desde el comienzo, tienen de por sí una gran defensa ante cargas de enemigos grandes, algo muy raro en una infantería sin lanzas. Con lo que forman un gran dúo de infanterías nada más empezar la partida. - A no mucho tardar podrás reclutar Barbaslargas, que constituyen una significativa mejora en estadísticas, y añadiéndole además las pasivas de Inmune a la psicología y Alentar, que mejora el liderazgo a los aliados cercanos. La verdadera élite de los Enanos la conforman los Martilladores y los Rompehierros: - Los Martilladores son más ofensivos, capaz de hacer una enorme cantidad de daño de por sí, a lo que se le suma su poder de perforación y ataques mágicos (lo que potencia el daño al enemigo por muy acorazado que esté). Además, gracias a las tecnologías, también consiguen la pasiva Alentar de los Barbaslargas, con lo que potenciará a los aliados. - Los Rompehierros pueden servir del mismo modo, pero están pensados para un papel algo más defensivo; tienen ligeramente peores estadísticas que los Martilladores, pero muchísima más defensa, armadura y tienen bonus de defensa ante cargas contra absolutamente todo. Además de llevar encima una bolsa con dinamita, que lanzan al enemigo justo antes del choque cuerpo a cuerpo, y créeme que hacen un daño brutal. Ya de inicio el cuerpo a cuerpo contra un enano augura pocas posibilidades de victoria, pero si además vienes medio destrozado por esas cargas, victoria enana prácticamente asegurada. - Un caso aparte son los Matadores, los Matagigantes y los Cazamuerte, las únicas unidades enanas no acorazadas. Esto hace que sean más vulnerables en combate, y sobre todo a los proyectiles; pero les da mucha más velocidad, tanto de movimiento como al atacar. Además, si el regimiento está a punto de caer (menos del 20% de vida), aumentan un 18% su ataque por armas tanto básico como por perforación. También son completamente indesmoralizables, lo que te garantiza que hasta el último soldado luche hasta la muerte sin retroceder jamás. Recomiendo los Cazamuerte para luchar contra infantería y los Matagigantes para enfrentarse a unidades grandes. Proyectiles: - Los Ballesteros Enanos son una unidad fiable de proyectiles que pueden combatir cuerpo a cuerpo perfectamente (están acorazados y tienen un muy buen alcance). Con la ventaja de que se pueden reclutar desde el inicio, te garantizan un buen papel. - Los Exploradores (armas a dos manos) son una unidad híbrida especialista a corto alcance. Lanzando hachas que hacen considerablemente más daño que los proyectiles de ballesta, para luego abalanzarse al cuerpo a cuerpo con un hacha aún más grande. El resto de exploradores son ballesteros no acorazados, con lo que se moverán más rápido, pero serán más vulnerables. - El caso especial de los Exploradores de Bugman es algo a destacar. Despliegue en vanguardia, puede moverse a escondidas en cualquier terreno, tiene defensa ante cargas de enemigos grandes, combate cuerpo a cuerpo mucho mejor que los Ballesteros Enanos, inmune a la psicología... y por si fuera poco, gracias a su cerveza especiada, recuperan salud progresivamente durante toda la batalla (0.1% cada segundo). - Los Atronadores están para toda esa gente que les guste otro estilo de combate. No pueden disparar detrás de tus líneas, pero junto con los Exploradores (armas a dos manos) son los únicos que tienen proyectiles que perforan corazas, y también pueden luchar cuerpo a cuerpo. - Dracohierros, un peligro andante. Posiblemente los proyectiles que más deben temer tus enemigos, he visto ejércitos enteros de comienzos de campaña ser destrozados casi en exclusividad por un par de regimientos de estas unidades. El lanzallamas calcina a toda infantería que esté a una distancia menor de 80 de ellos. El Martillotorpedo troll tiene un poco más de alcance, hace más daño y tiene bonus contra grandes; pero tiene una tasa de disparo muy inferior. Artillería y máquinas: - El Lanzavirotes puede servirte a comienzos de la campaña si te enfrentas a unidades grandes, pero te recomiendo que con el tiempo la sustituyas por algo mejor, como los Cañones, que tienen 100 unidades más de alcance y 80 más de daño de proyectil. Mismo alcance tienen los Lanzaagravios, mejores si te enfrentas a infantería. - El Cercenagoblins es una unidad muy peculiar. El lado bueno es que sus proyectiles tienen 3000 puntos de daño, ideales para destruir en segundos a casi cualquier regimiento, y las tropas que los operan son unidades de Matadores que lucharán cuerpo a cuerpo si se da el caso. Lo malo, no tiene casi alcance y tampoco tiene casi munición. Se podría usar inmediatamente detrás de tu infantería para defender la posición y que luego los matadores vayan cuerpo a cuerpo tras gastar la munición. Tú verás si te compensa llevarla. Lo verdaderamente bueno son los Cañones Órgano y los Cañones Lanzallamas. - Los Cañones Órgano tienen 4 unidades con 4 cañones pequeños montados en cada uno, lo que hacen 16 cañones que disparan todos en ráfaga, cuyos proyectiles perforantes hacen un barrido de toda la línea de infantería enemiga; matando a las unidades que alcance, o como mínimo, las lanzará varios metros hacia atrás gracias a su gran fuerza de impacto. Sacrificas algo de alcance con respecto a los Cañones o los Lanzaagravios, pero merece la pena. - Los Cañones Lanzallamas tienen la mitad de alcance que los cañones normales, pero el daño que hacen comparado con cualquiera de las otras artillerías es significativamente mayor. 500 de daño ígneo y además calcina a los oponentes; aunque en campaña, su daño puede aumentar hasta llegar a 1200 (1500 con runas). Combinados con el resto de unidades de la facción enana mencionadas en esta guía, tu infantería apenas tendrá trabajo que hacer. Los Enanos no tienen caballería, pero por eso han desarrollado una serie de máquinas voladoras para desplazarse rápidamente. - Cada regimiento de Girocópteros lanzan fuertes ataques contra los enemigos de tierra, y están acorazados para evitar sufrir daños graves contra proyectiles. Aparte del ataque básico, tienen además dos bombas en su interior que dejan caer justo debajo del lugar que sobrevuelan para causar grandes daños (sin tiempo de enfriamiento tras lanzarlos). - Luego tenemos al Girobombardero, es solamente 1 unidad; pero es más grande, tiene una fuerza de proyectiles diez veces superior al Girocóptero, y en vez de tener dos bombas tiene once. Además de no necesitar estabilizarse para disparar, puesto que puede hacerlo mientras se mueve. *Nota: Las máquinas voladoras también pueden luchar cuerpo a cuerpo. No son especialmente buenas, pero son suficiente en caso de una emergencia o luchar a la desesperada. - La Barcatronante es un enorme zepelín dotado con cañones en la popa, artilleros disparando 360º y con bombas en el casco que se lanzan automáticamente contra las unidades en tierra que haya debajo de él. Lento, muy poderoso, tremendamente resistente a proyectiles y con un disparo único muy potente. Puedes activar su habilidad para aumentar su velocidad, pero ten cuidado de no dejártela puesta; pues de ser así, seguirá perdiendo vida sin que te des cuenta. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- Señor (variable). - Héroe (variable). - Rompehierros x3. - Martilladores x2. - Matagigantes / Cazamuerte x2. - Exploradores de Bugman / Atronadores x4. - Dracohierros / Dracohierros (Martillotorpedo Troll) x2. - Cañones Lanzallamas / Cañones Órgano x3. - Barcatronante x2. 10.4. Enanos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta. Señores: > Thorgrim, Custodio de Agravios: - +2 al control, +10 al crecimiento y -1 a la corrupción de todas las provincias. - Aumenta la cantidad de decretos del Gran Rey. > Grombrindal, el Enano Blanco: Grombrindal no tiene la última línea de habilidades de los enanos (la que empieza por Marcando el paso); pero en su lugar tiene otra línea distinta, que aporta lo siguiente: - 20% extra de ingresos al comerciar. - Rango al reclutar unidades +3 (toda la facción). - Coste de reclutar unidades reducido en 15% (toda la facción). - Movimiento en campaña aumentado en 15% (toda la facción). - Remplazo de bajas +6% (toda la facción). - Capacidad de reclutar unidades +1 en el reclutamiento global. > Belegar Martillo de Hierro: - Reclutar unidades en el reclutamiento global dura 1 turno menos. - Coste de construcción de todos los edificios de la facción reducido a la mitad. - Rango al reclutar +2 en el ejército de Belegar. > Malakai Makaisson: - Todas las unidades sin armadura de la facción: Reduce su mantenimiento en un 10% y les aumenta en un 10% la fuerza del arma y la fuerza del proyectil. - Aumenta la investigación un 10%. - Desbloquea el reclutamiento de Maestros Ingenieros en todas las provincias y aumenta en 2 su capacidad. - Los edificios de apoyo militar cuestan un 20% menos y se construyen 1 turno antes. > Ulrika Magdova: (héroe exclusivo de Maestros de la Innovación). - Infantería cuerpo a cuerpo: +2 al rango al reclutar y +4 al liderazgo del ejército al que acompañe. Edificios emblemáticos importantes: > Karaz-a-Karak (La Carretera de Plata): - Control +2 a toda la facción. - Velocidad de movimiento en campaña +10% a todos los personajes. - Rango al reclutar +1 a los Martilladores (todos los ejércitos). - Rango al reclutar +5 a los Girocópteros y a los Girobombarderos (provincia local). - Los Girocópteros y los Girobombarderos son un 5% más rápidos, además reduce su coste de reclutamiento en 30% y su coste de mantenimiento en 10% (todos los ejércitos). > Karak-Kadrin (Paso de los Picos): - Rango al reclutar +2 a los Matadores, Matagigantes, Cazamuerte y Matadores Piratas (todas las provincias). - Mantenimiento reducido en 5% a todas las unidades de Matadores y Matagigantes. - Rango al reclutar +2 a toda la infantería cuerpo a cuerpo e infantería de proyectiles (provincia local; no es acumulable al ya existente +2 de los Matadores y Matagigantes) > Galbaraz (Sur de las Tierras Yermas): - Rango al reclutar +4 a los Mineros (provincia local). - Mantenimiento reducido en 5% a todos los Mineros y Martilladores (toda la facción). > Karaz-Zorn (Tierras del Sur de las Montañas del Fin del Mundo): - Barbaslargas: Reduce el coste de reclutamiento en 33% y el coste de mantenimiento en 10%; además de aumentar el rango al reclutarlos en 2 (a toda la facción). > Karag-Dromar (Aguanegra): - Rango al reclutar +4 a todos los Exploradores (provincia local). - Exploradores: Coste de reclutamiento reducido en 30% y coste de mantenimiento reducido en 5% (a toda la facción). > Karaz-Ocho-Picos (Karaz-Ocho-Picos): - Rango +3 al reclutar a los Rompehierros (toda la facción). - Coste de mantenimiento de Rompehierros reducido en 5% (toda la facción). - Control +10 a toda la facción y todas las unidades de todos los ejércitos pasan a tener ataques mágicos (exclusivo del Clan Angrund). > Karak-Azul (Sur de las Montañas del Fin del Mundo): - Herreros rúnicos: Coste de reclutamiento y mantenimiento reducido en 10%; +1 a la capacidad del héroe y +3 niveles al reclutarlo (toda la facción). > Monte Gumbad (Garganta de la Roca Muerta): - Rango al reclutar +6 a cualquier unidad de artillería (provincia local). - Coste de mantenimiento reducido en 5% para todas las artillerías (toda la facción). - 10% extra de ingresos por el comercio. > El Roble Eterno (Yn Edri Eternos): - Coste de mantenimiento reducido en 15% para Ballesteros, Exploradores, Lanzavirotes y Lanzagravios (toda la facción). - Los Ballesteros y Exploradores tienen 3 puntos extra de daño básico de proyectil. - Coste de construcción de edificios reducido en 10% (toda la facción). > Yunque de Vaul (Caledor): - Cada 5 turnos, te otorga un objeto fabricado aleatorio con el que equipar a tus personajes. > Aguja Drakla (Costa de Hierro): - Rango al reclutar +2 a los Dracohierros, Girocópteros y Girobombarderos (toda la facción). - +2 de control a toda la facción. > Ghrond (Picos del Resentimiento): - Ingresos de toda la facción +6%. > Descanso de Shiyama (Cuenca de Nongchang): - Crecimiento +20. - +10% investigación. - Ataque cuerpo a cuerpo +4 a todas tus unidades al luchar contra Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Enanos del Caos, Pieles Verdes, Condes Vampiro, Costa del Vampiro y Reyes Funerarios. > Wei-Jin (Camino Imperial): - Ingresos de todos los edificios de la facción +5%. - Rango +2 al reclutar señores en cualquier lugar de la facción. - Fuerza del Arma +5% al luchar contra Catai. > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso: - Hierro: Mineros, Guerreros Enanos, Matadores, Cazamuerte y Barbaslargas. - Madera: Ballesteros, Exploradores, Lanzavirotes y Lanzaagravios. - Piedras preciosas: Rompehierros y Martilladores. - Sal: Girocópteros, Barcatronantes y unidades con armas de fuego o pólvora. Edificios básicos recomendados:


- No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas. - La puerta de las profundidades está altamente recomendada en todos los asentamientos. - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos. - En el dirigible de Malakai hay espacio suficiente como para construir todos los edificios. 11.1. Enanos del Caos. Datos generales. Los enanos en general son lentos pero poderosos; tanto en cuerpo a cuerpo como en la fuerza de sus proyectiles. No tienen la resistencia del 35% a la magia como los otros enanos, pero en su lugar tienen 35% de resistencia al fuego. No dependen del crecimiento para aumentar el nivel de sus ciudades, sino de las materias primas extraídas y almacenadas. Los Enanos del Caos tienen un edificio exclusivo en sus defensas, que otorga un potentísimo hechizo a todos los ejércitos en las regiones locales y adyacentes capaz de destruir uno o varios regimientos con cada disparo. Por lo que resulta muy fácil a los Enanos del Caos aniquilar a cualquier intruso y conquistar regiones vecinas. DESVENTAJA: Alta probabilidad de disfunción mágica (posibilidad de que el hechizo salga mal y dañe al hechicero). Los edificios principales de asentamientos menores pueden convertirse en puestos avanzados o en fábricas. - Los puestos avanzados generan un número fijo de materias primas, añade control y genera ingresos. - Las fábricas aumentan porcentualmente la ganancia de materias primas de la provincia, las transforma periódicamente en armamento y genera además corrupción del Caos absoluto. En las capitales de las regiones puedes construir además una torre, que te lleva a poder construir los edificios de nivel IV y V. Si lo deseas puedes construir fábricas o puestos avanzados en lugar de la torre, pero éstos nunca superarán el nivel III. Recomendación: - El asentamiento capital de provincia debe ser siempre torre. - Si la provincia sólo tiene 1 asentamiento menor, construye un puesto avanzado. - Si la provincia tiene 2 asentamientos menores, construye un puesto avanzado y una fábrica. - Si la provincia tiene 3 asentamientos menores, construye dos puestos avanzados y una fábrica. *Nota: En caso de que estés en una campaña ya avanzada y te sobren materias primas, si que puedes construir una fábrica extra en lugar del puesto avanzado. Pongamos un ejemplo con una provincia que tenga 3 asentamientos (el principal y dos menores), habiendo en ellos una torre, un puesto avanzado y una fábrica. - En el puesto avanzado construimos el edificio Cavernas subterráneas, que nos da 400 de materias primas por turno. Esas 400 se verían aumentadas un 30% por el edificio Manufactura de herramientas de la fábrica. Dejándonos 520 de materias primas por turno en esa provincia. - En la fábrica construimos la Cadena de montaje de armamento y la Refinería de oro. Nos restan 600 de materias primas por turno a cambio de 150 armamento y dándonos 750 de ingresos que nunca vienen mal. - En la torre construimos el Gran horno, que nos hace ahorrar un 15% de materias primas en los edificios provinciales. Así que en vez de gastar 600 materias primas gastaríamos sólo 510. 520 de ingresos vs 510 de gasto. Ya tenemos todos los gastos cubiertos y además sacamos 10 materias primas extra de margen. Pero aún hay más: - La torre de Zharr: Ocupando cargos podemos tener 100 materias primas por turno, un aumento del 5% en la producción, un descenso del consumo de otro 5%, un aumento del armamento de 100 por turno y un aumento del 5% extra en la producción del mismo en los edificios. - Las tecnologías reducen la cantidad de mano de obra necesaria, y un aumento mayor en la producción tanto de armamento como de materias primas. - Aparte de los edificios emblemáticos, algunos edificios de recursos (hierro, mármol,...) también generan y aumentan la producción de materias primas, armamento, etc. Con todo esto, deberías satisfacer de sobra tus demandas de armamento y tener además reservas para la construcción de edificios y para desbloquear otras tecnologías. Convoyes: Posibilidad de intercambiar armamento por dinero, o dinero por mano de obra (de manera similar a las caravanas de Cathai). Torre de Zharr: Posibilidad de obtener múltiples mejoras pasivas para tu facción, llegando al punto de subyugar a las otras 2 potencias de los Enanos del Caos de forma instantánea (junto con anexionarte una tercera facción genérica de Enanos del Caos). Torre de Zharr: Si tienes el correspondiente cargo en la torre, se te otorgarán gratuitamente: - Un estandarte/seguidor cada 3 turnos. - Una armadura cada 3 turnos. DESVENTAJA: La forja del infierno, armería: No tienes la capacidad de reclutar regimientos ilimitados como en otras facciones, debes gastar armamento para aumentar la capacidad de reclutamiento, de manera parecida a como funcionan los Hombres Bestia. La forja del infierno, manufacturas: Posibilidad de aplicar mejoras globales a tus unidades siempre y cuando tengas el suficiente armamento por turno para mantenerlos. Mano de obra: satisfaciendo la demanda de esclavos de tus asentamientos, maximizará la eficiencia de producción de materias primas en los mismos (aunque tener demasiada te bajará el control). Mano de obra: puedes gastar una gran cantidad de mano de obra de un asentamiento para que un edificio del mismo se construya en un solo turno. Al conquistar una capital provincial, pueden gastar influencia del cónclave para aumentar el nivel del asentamiento. * Rango al reclutar en una campaña avanzada: > Señores y héroes: 49 para todos. >Unidades: 8-9. Teniendo en cuenta lo siguiente: - Tecnologías. - Rasgo del señor Servir o morir al nivel III. - Edicto provincial de Doctrina militar. No, los Enanos del Caos no pueden construir el Santuario de Khaine. Pero pueden aumentar el rango al reclutar por los edificios emblemáticos (véase el apartado 11.4). Y para los Centauros, pueden sumarle además el edificio Templo de Hashut (torre nivel V). 11.2. Enanos del Caos. Nivel de recomendación de las facciones. La Legión de Azgorh: Recomendación: Muy alta.

提升军团容量的成本降低10%。 武器产量增加10%。 【注:战役初期可能感觉不到,但随着进程推进,你会非常需要武器。】 哈苏特信徒:推荐度:极高。

议会影响力获取+10%(使你在扎尔之塔中推进更快)。 研究速度提升10%。 全局控制+2。 【注:混沌矮人拥有相当不稳定的控制等级,额外获得一些总是好的。根据你的难度,这可能对你有帮助。】 扎尔军团:推荐度:高。

> +1 a los convoyes activos. > Coste de reclutamiento reducido a la mitad para artillería y máquinas de guerra. 11.3. Enanos del Caos. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: Todo lo que no sea enano no merece la pena, incluso al inicio de la campaña resultan ser unidades con muchas deficiencias. - Los Guerreros Enanos del Caos deberían ser la base de tus ejércitos hasta que puedas sustituirlas por la Guardia infernal. Pero si unidades de élite hablamos, no creo que haya visto nunca nada igual como los Juramentados de Hierro Infernales. Ataques mágicos y flamígeros por igual, una burrada de salud, acorazados, escudados, dotados de una gran defensa, y un arma de proyectiles antes de cargar que destroza los regimientos rivales antes incluso de llegar al cuerpo a cuerpo. Yo aprovecharía al máximo estas unidades, porque tiene pinta de que les reducirán las estadísticas pronto (escribo ésto en la versión 3.0.0). He probado este regimiento recién reclutado vs el regimiento de renombre de los Rompehierros enanos y aún así les han destrozado. Lo único que limita de ser una unidad excesivamente abusiva es la limitación de sus proyectiles. No me malinterpretes, son un regimiento de élite muy bueno. Pero es que después de verlos destrozar a proyectilazos a todo lo que les he echado encima no puedo pensar en otra cosa. Proyectiles: Ambas versiones enanas de proyectiles son muy buenas, así que te lo dejo a tí, cuestión de gustos. - Los Enanos del Caos con Trabuco tienen un daño de proyectil absurdamente enorme y con poder de penetración (con absurdamente enorme me refiero a algo similar a lo que he puesto arriba sobre los proyectiles de los Juramentados de Hierro Infernales), además están escudados y combaten mas o menos bien cuerpo a cuerpo. La pega, necesidad de un tiro recto, y un alcance del arma muy por debajo del esperado en una unidad de proyectiles. Además de que su combate cuerpo a cuerpo no lo he visto yo nada del otro mundo como para que lo destaquen en sus características. Importante: Aunque sean unos proyectiles que causan un daño enorme, al tener menor alcance que los proyectiles de otras facciones, hacen que ésta unidad sea especialmente vulnerable ante ellos. Y ojo también con la magia enemiga. - La Guardia Infernal con Archas de Fuego es la otra opción. Ventajas respecto a los trabucos: Un alcance mucho mayor en sus armas, que además lanzan proyectiles incendiarios. Luchan verdaderamente bien cuerpo a cuerpo (mucho mejor que los trabucos) y sus armas sirven como si fuesen alabardas en combate cercano. Desventajas: sus proyectiles no hacen tanto daño. Pasan de ser los proyectiles exageradamente dañinos de los trabucos, a unos proyectiles que "son lo que se espera que tengan". Obviamente son buenos, pero es que los trabucos me han malacostumbrado. Caballería: Enanos con caballería, quien lo hubiera dicho. Uno podría pensar que los centauros pudieran ser algo parecido a lo que tienen los Hombres Bestia. Pero ya quisieran tener los hombres bestia bichos como éstos. Una carga brutal y desgarradora, que aun cuerpo a cuerpo sin retirarla sigue siendo desgarradora. ¿Cual de los tres regimientos de centauros son mejores? Son todos iguales en práctica, sólo cambia que cada uno es ligeramente mejor según a qué los enfrentes. Los escudados para defenderse de proyectiles, los de armas dobles para infantería y los de armas a dos manos para unidades grandes. Artillería y monstruos: Todas son geniales, pero de cara a una campaña avanzada, los que me han convencido son el Calamitauro y el Destructor K'Daai (obvio, mira cuanto cuestan). - Del Calamitauro no hay mucho que decir, es el equivalente a las unidades de dragones que tienen otras facciones, mientras que el Destructor es el típico monstruo grandote que lanzar contra el enemigo para que aplaste con pura fuerza bruta. - La artillería es variada, pero a pesar de tener unidades buenas como el Cañón Infernal, me he sentido más cómodo con el Lanzacohetes Grito de Muerte. Vale, si es cierto que tiene menos estadísticas que, por ejemplo, el Cañón de Magma. Pero tiene muchísima más precisión que este, además de poder elegir el tipo de proyectil: Si un proyectil de fragmentación que se divide en varios proyectiles para hacer daño en área y hace un daño decente; o un único misil autoguiado, ideal para hacer daño a unidades grandes, héroes o señores (este único proyectil hace bastante daño a unidades que solo constan de 1 unidad, además de tener la mejor precisión que yo haya visto en todo este juego; es muy raro que fallen, aún con el objetivo en movimiento o volando) - Por su parte, del resto de cañones, el que más me ha convencido es el Cascacráneos mejorado con Mortero Estremecedor. Mejores habilidades que el mortero estremecedor normal y puede luchar decentemente en cuerpo a cuerpo si es necesario. El Demonio de Hierro con Mortero Estremecedor es similar y con mucho más daño de proyectil, pero su reducido alcance y su escasa munición pesa bastante en mi decisión. Aclaración: Todo lo que lleve las palabras "Mortero Estremecedor" crea al impactar una onda expansiva que hace muchísimo daño por fuego. Es por esto que califico como mejor estos cañones por encima del Cañón Infernal, y por ello también que la precisión de los mismos no importe tanto. - El Demonio de Hierro es una artillería móvil de corto alcance. Sus puntos fuertes son su velocidad, su fuerte proyectil, su buena armadura y su potencial para atravesar de frente las lineas enemigas al cargar. Sus puntos débiles son su coste, las unidades grandes que puedan pararle una carga, su dependencia de un Herrero Demoníaco para que lo repare y su microgestión constante. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- Señor (variable). - Héroe (variable). - Juramentados de Hierro Infernales x5. - Enanos del Caos con Trabuco x2. - Guardia Infernal con Archas de Fuego x2. - Centauros Enanos del Caos Desgarradores (arma a tu elección) x3. - Calamitauro x1. - Destructor K'Daai x2. - Lanzacohetes Grito de Muerte x2. - Cascacráneos mejorado con Mortero Estremecedor x1. 11.4. Enanos del Caos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta. Señores: > Astragoth Mano de Hierro: - Rango al reclutar señores +3 en todas las provincias. - Ampliar las capacidades de los Centauros Enanos del Caos es un 25% más barato. - Coste de reclutamiento aliado reducido en 25%. - +15 de relaciones con los Demonios del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Bestia, Norsca y Reinos Ogros. > Drazhoath El Ceniciento: - El coste de armamento necesario para ampliar los regimientos de Guardia Infernal, Juramentados de Hierro Infernales y K'daai se reduce en un 25%. - Las ciudades de tu facción te otorgarán un 10% más de ingresos y la producción de materias primas de toda la facción aumentarán en un 10%. > Zhatan el Negro: - Rango al reclutar +1 a todas las unidades (sólo afecta al ejército de Zhatan). > Cualquier Brujo-profeta: Rango al reclutar +3 a los Centauros y monstruos (sólo él). Edificios emblemáticos importantes: > El Barranco de Hueso (Llanuras de los huesos): - Calamitauros: Mantenimiento reducido en 5%, resistencia física aumentada en 10% y nº de usos de su habilidad aumentado en 2. > Bahía Amarga (Dientes Rotos): - Materias primas +50 por turno si se cumplen los requisitos de carga de trabajo. - +5% movimiento en Campaña. > Uzkulak (Zorn Uzkul): - Materias primas +500 por turno si se cumplen los requisitos de carga de trabajo. - 50 armamento por turno. -Centauros del Caos Desgarradores: Mantenimiento reducido en 10%. > Tormenta de Hierro (Estepas orientales): - Artillería: Límite de sanación en batalla ampliado en 50% y mantenimiento reducido en 5%. - 50 armamento por turno. > El Aviario (Falda de rocaceleste): - Hobgoblins (toda la facción): Rango al reclutar +3, mantenimiento reducido en 15% y coste de reclutamiento reducido en 30%. > Roca Pelada (Territorio Gnoblar): - Control +1 a todos los asentamientos y +2 en las provincias adyacentes. > Fortaleza Negra (Desierto de los Aullidos): - Mantenimiento reducido en 10% a la Guardia Infernal. > Fortaleza Oscura (Desierto de los Aullidos): - Calamitauros: Mantenimiento reducido en 5%, resistencia física aumentada en 10% y nº de usos de su habilidad aumentado en 2. > Los Centinelas (Desierto de los Aullidos): - Los convoyes pueden llevar un 10% más de carga. - 50% más de ganancias comerciales. > Nuln (Wissenland): - Armamento +100 por turno. - Artillería: coste de reclutamiento reducido en 25% y +2 al rango al reclutar (a toda la facción) > Plagaskaven (Las marismas enfermizas): - Armamento +100 por turno. - Artillería y máquinas de guerra: coste de reclutamiento reducido en 50% (local) y -10% al mantenimiento (a toda la facción) > Nan-gau (Camino de la pólvora): - Armamento +100 por turno. - Todos los proyectiles: coste de mantenimiento reducido en 10% y +2 al rango al reclutar (a toda la facción) > Wei-jin (Camino imperial): - Ingresos de los edificios +5% (toda la facción). - Rango al reclutar señores en toda la facción +2. - Fuerza del arma +5% al luchar contra Catai. > Karak-Kadrin (Paso de los Picos): - Se añade la pasiva Golpe final a todas las unidades de Guardia Infernal y Juramentados de Hierro Infernales (toda la facción). > Karond lar (Las Tierras Agrietadas): - Después de cualquier batalla: Bajas capturadas +10% y Mano de obra obtenida +15%. > Edificios de recursos con efectos adicionales: - Animales exóticos: Rango +5 al reclutar Hobgoblins (provincia local). - Hierro y Madera: Actúa como si fuese una fábrica más, aumentando el armamento y la corrupción del Caos, consumiendo materias primas. - Mármol y Obsidiana: Actúan como si fuese un puesto avanzado más, aumentando las materias primas y la corrupción del Caos. - Oro: Aumenta el rango del señor al reclutarlo en 2 y los héroes en 1 (toda la facción). - Pastos: Reducidos el coste de reclutamiento en la provincia y el mantenimiento global para los Lammasus, Grandes Tauros y Calamitauros. - Plantas medicinales: Remplazo de bajas +3% a toda la facción. - Piedras preciosas: Actúa como si fuese una fábrica más, aumentando los ingresos, generando corrupción del Caos y consumiendo materias primas. - Pieles: Coste de reclutar infantería reducido en 30% (región local). - Sal: Reduce el coste de reclutamiento en 10% y el mantenimiento en 5% a los Lanzacohetes Grito de Muerte. - Vino: Coste de reclutamiento de Hobgoblins en la provincia reducido en 25% y coste de mantenimiento global reducido en 3%. Edificios básicos recomendados:

- No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas. 12.1. Pieles Verdes. Datos generales. Facción cuyo potencial se basa en una fuerte infantería y potentes monstruos. DESVENTAJA: Unidades con poco liderazgo. La victoria en campaña corta da +3 al rango al reclutar de todos los ejércitos. Durante la batalla, puedes usar una habilidad de WAAAGH, que durante un breve periodo de tiempo, incrementa en gran medida el ataque cuerpo a cuerpo de todo tu ejército; el daño de todas sus armas; y además tu ejército será inmune a la psicología. Para poder activarlo necesitas que tus soldados hayan pasado un buen rato en combate cuerpo a cuerpo. *Nota: Los ejércitos de los distintos líderes de facción pueden tener una variante de esta habilidad. Pueden usar la ruta subterránea en el mapa de campaña para salvar barreras geográficas y evitar el desgaste en ciertos territorios. Confederación: Los Pieles Verdes sólo sirven al más fuerte. Para confederar a otra facción de Pieles Verdes basta con derrotar al líder de su facción en una batalla. Si te confederas con la facción Kolmilloz Rojoz, podrás conseguir al Señor Legendario Gorfang Rotgut. Este señor puede pasar desapercibido ya que su facción no es jugable. Desechos: Venciendo a ejércitos, sus armas serán convertidas en desechos, que podrás reutilizar para mejorar tus unidades. Dependiendo del tipo de unidad pueden estar disponibles distintas mejoras. Convocar un ¡WAAAGH!: Cada ejército que poseas se verá reforzado gratuitamente con otro ejército que contendrá el mismo número de regimientos (que no mismas tropas) que tenía cada ejército originalmente. Ayudándote así a ganar la invasión contra quien la hayas convocado. Los ejércitos del WAAAGH que se hayan añadido a tus ejércitos desaparecerán una vez éste acabe. El tipo de tropas que podrán aparecer en el WAAAGH varían dependiendo de tu facción y del territorio donde se encuentre un ejército (por ejemplo, si te encuentras en las Tierras Yermas es más frecuente que haya orcoz zalvajez en el WAAAGH, o si estás cerca de un volcán es más probable que contengan jinetes de arañas de lava). *Nota: Los ejércitos que tengan tropas del WAAAGH reducirán a la mitad su movimiento en campaña durante el mismo. Una vez finalizado el WAAAGH, si has cumplido los objetivos, se te otorgará un trofeo dependiendo de cuán fuerte fuese la facción contra la que invocaste el WAAAGH en el momento de convocarlo. > Si su rango de fuerza global estaba a partir del 31, tendrás la recompensa básica (ver más abajo). > Si su rango de fuerza global estaba entre el 11 y el 30, la recompensa obtenida será mayor que la original. > Si su rango de fuerza global estaba entre el 1 y el 10, la recompensa obtenida sera mucho mayor que la original. Sólo puedes tener una única recompensa, si convocas otro WAAAGH, la anterior recompensa se sustituirá por la nueva. Las recompensas tendrán un efecto global y serán distintas dependiendo a que facción te enfrentes, siendo las siguientes: > Cualquier facción de Elfos: - Velocidad de investigación aumentada en 5/10/20 %. - Munición de todos los ejércitos aumentada en 10/20/30 %. - Fuerza de proyectiles de todos los ejércitos aumentada en 5/10/20 %. > Cualquier facción de Humanos: - Bonus de carga de todos tus ejércitos aumentado en 5/10/20. - Control global aumentado en 2/4/6. > Hombres Lagarto: - Resistencia física de todos los ejércitos aumentada en 5/10/15 %. - Rango al reclutar cualquier unidad de todos los ejércitos aumentado en 2/3/4. - Rango al reclutar señores y héroes aumentado en 2/4/6. > Enanos/Enanos del Caos: - Coste de construcción de toda la facción reducido en 5/10/20 %. - Fuerza del arma de todos los ejércitos aumentado en 4/8/12 %. > Pieles Verdes: - Coste de reclutamiento de todos tus ejércitos reducido en 5/10/15 %. - Liderazgo de todas tus unidades aumentado en 5/10/15. > Ogros: - Ganancias al saquear aumentadas en 10/20/30 %. - Masa de las unidades aumentada en 10/15/20 %. > No muertos: - Vientos de magia iniciales aumentados en 5/10/15. - Ganancias posteriores a la batalla aumentadas en 10/20/30 %. - Velocidad de todas tus unidades aumentada en 5/10/20 %. > Skavens: - Crecimiento global aumentado en 10/20/40. - Reposición de bajas aumentada en 2/4/8 %. > Norsca, Hombres Bestia y Caos: - Armadura de todas tus unidades aumentada en 5/10/20. - Corrupción sin mancillar aumentada en 2/4/8 a toda tu facción. Aparte de las recompensas mencionadas, se te brindará una opción para obtener unidades extra o recursos una vez terminado el Waaagh!, Podrás elegir 1 recompensa de las siguientes (la cantidad puede variar): - Premio Gordo: Obtendrás una gran cantidad de oro y desechos - Marea de Garrapatos: Obtendrás regimientos de ¡Zuper-Garrapatos! y Garrapatos Saltarines Acorazados. - Perdición Arácnida: Obtendrás regimientos de Jinetes de Arañas de Lava y Arañas Aracnaroc de Lavas. - Bestias Sanguinarias: Obtendrás regimientos de Serpientes Aladas e Hidras Salvajes. Rango al reclutar en una campaña avanzada: > Señores: 49 para todos. > Héroes: 49 para todos. > Unidades: 6-8. Teniendo en cuenta lo siguiente: - Tecnologías. - Rasgo del señor Célebre e intimidante. - Edificio emblemático del Santuario de Khaine. - Victoria en campaña corta. Puedes aumentarlo hasta en 4 más si tienes el trofeo de Waaagh por eliminar una facción de Hombres Lagartos de rango 1-10 en el poderío global. También sumarías 4 puntos de rango extra si eres la facción El Hacha Rota y preparas el Foie gras élfico. A todo esto, podrías sumarle los edificios emblemáticos (véase apartado 12.4). 12.2. Pieles Verdes. Nivel de recomendación de las facciones. Orcos de Garra'ierro: Recomendación: Muy alta.

Waaagh更有可能包含兽人巨人单位和非野生野猪骑兵单位。 废料专属额外强化:大旗帜奇克兹。适用于兽人战士、兽人巨人、野猪骑兵和巨型野猪骑兵。每造成一次击杀,就能按百分比提升战斗技能。最高等级为领导力8级、近战攻击10级、基础伤害提升10%以及穿刺伤害提升10%。累计造成200次击杀即可达到最高等级(每次击杀=该数值的0.5%)。 计划。如果你满足某个计划的要求(执行特定行动和/或军队中拥有特定单位),就可以解锁这些计划。有大量的计划,每个计划都有独特的收益。每个军队最多可单独拥有3个临时计划,不过随着领主等级的提升,可以将其持续时间延长至无限(需要领主达到30级)。兑换计划的点数通过与派系领袖的军队战斗获胜后获得。 完成Waaagh( waaagh )可获得更好的奖励。完成Waaagh后,可获得的奖励数量将会增加。完成Waaagh能获得的最高奖励如下: - 丰厚奖励:25000金币和500废料。 - 虱群:9个超级虱子和8个装甲跳跃虱子。- 蜘蛛浩劫:5名熔岩蜘蛛骑士弓箭手和3只熔岩阿拉克纳洛克蜘蛛。 - 嗜血猛兽:3条飞蛇和2头战争九头蛇。 > 洗劫定居点后获得15%收入。 > 全局招募中招募单位减少1回合。 格里姆格的奇科兹·杜罗兹:推荐度:极高。

【Waaagh!】出现黑兽人单位的概率更高。 【额外专属废料强化】:不朽者护甲。适用于黑兽人。物理抗性提升5%,护甲提升15点,领导力提升8点。 黑兽人和巨型兽人维护费降低15%。 战后收入增加30%。 所有省份均可招募黑兽人老大英雄。 【劣势】:与《全面战争:战锤2》中格里姆格从黑石要塞开局不同;在《全面战争:战锤3》中,他开局位于蛮荒之地内的山脉中。兽人山脉的定居点(你肯定会与他们为敌)即使是主要定居点也不会超过3级,并且建筑空间也较少。因此,你需要征服兽人山脉以外的定居点,才能拥有可升级到V级的城市,这会让你获得精英单位的时间更长。个人建议尽早去攻打你初始定居点所在省份的邻近定居点【卡拉克-弗拉格】(这个定居点可以升级到V级)。如果你想要其他可以升级到V级的邻近定居点,最近的选择是入侵北部的混沌沙漠或西部的混沌矮人。 断斧:推荐度:非常高。

【Waaagh!中包含货车单位的概率更高。】 【废料专属额外强化:霉运旗帜。适用于所有货车和战车。提供5%特殊豁免率、5点近战攻击和1点防御力……真“幸运”!】 【货车和战车获得15%额外冲锋加成,维护费用降低20%。】 【格罗姆的坩埚:针对格罗姆·大肚腩及其军队的多项强化(一次仅可启用一项)。】 【注:所有强化均具有格罗姆或其军队专属特性,以下为仅有的全局特性强化:】 - 炸松鼠鱼:所有军队的伏击成功率提升15%。- 幽灵皇家螃蟹:赋予所有地精和夜地精【恐惧】属性。 - 精灵鹅肝酱:招募范围+4,所有单位的全局招募持续时间减少2回合,所有军队的单位每回合获得50点经验值。 - 扭曲之月:推荐等级:高。

【Waaagh!中出现飞天地精投石机单位的概率提高。】 【专属废料强化:真菌瓶。适用于所有夜地精。】 若你的夜地精攻击敌人,将使其感染死亡果汁毒素,造成持续伤害并降低移动速度及所有 offensive stats。 【地精与狼蛛的维护费用降低20%。】 【英雄升级速度提升一倍。】 【劣势:仅可在拥有卡拉克八峰时招募兽人单位。】 【劣势:在征服卡拉克八峰前,所有聚落控制力-2。】若你征服卡拉卡-奥乔-皮科斯,将为所有军队解锁伏击选项。卡兹卡胡佐兹:推荐等级:高。

【Waaagh!出现飞蛇单位的概率更高。】 【废料专属额外强化:魔法武器。适用于所有兽人战士、兽人弓箭手、兽人巨人以及兽人传奇单位鲁格路德的铁皮小子。为单位增加6点穿刺伤害,并使魔法之风充能速度提升20%。】 【研究速度提升20%。】 【与吸血鬼伯爵和纳迦什追随者(古墓王)的关系显著改善。】 【染血之手:推荐等级:高。】

> Mayor probabilidad de que el Waaagh contenga unidades de Orcoz Zalvajes. > Mejora extra exclusiva de desechos: Ídolo de Gorco. Aplicable a cualquier unidad de Orcoz Zalvajes. Las unidades enemigas cerca de la unidad pierden el atributo Ataques Mágicos si lo poseen. Además de hacerles un 20% más vulnerables a la magia. > Los Orcoz Zalvajes se pueden reclutar en cualquier lugar y su mantenimiento se reduce en 10%. > +15 a la reserva de magia. > 10% más de movimiento en el mapa de campaña. > Climas: Desierto y selva pasan a ser habitables, helado pasa a ser inhabitable. 12.3. Pieles Verdes. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: Desde el inicio de la campaña yo no reclutaría ninguna unidad de goblins para el cuerpo a cuerpo, son bastante más débiles en comparación de los Guerreroz Orcoz que puedes reclutar al inicio. A pesar de ello, si te enfrentas contra enemigos medianamente poderosos tampoco éstos te van a ayudar, por eso es recomendable que consigas cuanto antes una infantería de Grandotez Orcoz o de Orcoz Zalvajez Grandotez. Así tendrás unas unidades más que competentes para avanzar en tu campaña sin preocuparte demasiado a lo que te puedas enfrentar. Con posterioridad; al llegar al nival III de asentamiento ya tendrás disponible a los Orcoz Negroz. Mi recomendación es que uses a los que tengan armas de dos manos para casi todas las situaciones; dejando los Orcoz Negroz con escudos para enfrentarte a ejércitos con muchos proyectiles, si juegas a la defensiva o para proteger a alguna unidad. Proyectiles: Aquí voy a decir todo lo contrario que he dicho en el apartado de infantería, prefiero los goblins mucho antes que los orcos. Vale, cierto es que los orcos tienen mejores estadísticas (incluído el alcance), cierto es que pueden combatir cuerpo a cuerpo si se llega a dar la necesidad; pero en la práctica, salen ganando los goblins. Si te fijas, los orcos son 90 unidades, los goblins son 120, eso ya son 30 flechas más por andanada; pero no solo es eso, sino que el tiempo que tardan en recargar las flechas y volver a disparar es bastante mejor (tardan 3 segundos menos en recargar), además de que sus disparos están envenenados; y por si no te has fijado, los disparos de las flechas orcas no suelen dar en el blanco (poca precisión). En el caso del cuerpo a cuerpo, son peores, pero gracias a su habilidad Locura giratoria (los que tengan el rasgo Fanático), pueden causar un gran daño sorpresa al enemigo que se les acerque, y si llega el caso de que pierdan (será algo normal) no afectará en absoluto a la moral del resto de tropas gracias a su atributo Sacrificable. Lo ideal sería tenerlos inmediatamente detrás de tu infantería orca, apoyándolos en su cuerpo a cuerpo disparando flechas desde la espalda de éstos contra los enemigos que estén en el frente opuesto. En el caso de que quieras usar arqueros orcos, he de decir que los Arqueros Orcos Salvajes son algo mejores con sus proyectiles; pero en caso de llegar a un cuerpo a cuerpo, son algo mejores los Arqueros Orcos normales. Caballería: Las unidades de caballería y los carros de los Pieles Verdes son bastante malas. En el mejor de los casos puedes usarla para romper una línea o flanquear para atacar unidades más débiles. Pero en una campaña avanzada contra ejércitos avanzados, se me antoja con ciertas carencias. Como mucho, lo único que me ha resultado rescatable son los regimientos de orcos que estén montados en jabalíes (da igual cual de todos); otorgan velocidad y depende de contra qué los enfrentes pueden ir genial o puede que no tanto. Monstruos: - Los distintos tipos de Trolls ayudan bastante a cualquier ejército en una etapa inicial y media de una campaña. Buen daño y bastante resistente para los inicios de campaña. Lo malo es que tienen un liderazgo muy bajo y huyen en seguida. Pero como tienen regeneración, se curan solos y pueden volver a combatir entre tanto. - Los Garrapatos Despachurradores es una unidad de infantería poco resistente, pero muy rápida atacando, pensada para esos grandes grupos de enemigos numerosos. Además, al morir explota causando un daño enorme. Caso similar pasa con el Garrapato Colosal, en estadísticas parece que no es tan rentable como el gigante; pero en batalla puede rodar además de atacar, con lo que puede lanzar volando a los enemigos. Por tanto es de lo mejor para eliminar a regimientos numerosos. Y también explota al morir como los garrapatos despachurradores. Con las mejoras de desechos gana además bonus contra infantería. - El Gigante es lento, pero afortunadamente resiste mejor los proyectiles de lo que parece, unos pedazo de 700 de fuerza del arma, causa miedo, terror, causante de heridas en los soldados rivales y puede llegar incluso a atacar y destruir tanto las puertas como las murallas de los asentamientos. -La Araña Aracnarok es igual que el gigante, pero sacrifica un poco de poder ofensivo para aguantar mejor los golpes (y vaya si los aguanta, difícilmente le hacen daño), además de tener a un grupo de arqueros goblins encima que dispara proyectiles envenenados en área alrededor de ella (obviamente, la araña estará también envenenada). También está su variante con lanzarredes, idéntica en el cuerpo a cuerpo, solo cambia los goblins con flechas envenenadas por la catapulta, con todo lo que ello supone. Elegir una u otra depende de tu estrategia. A mí me da lo mismo. - Si consigues el nivel V de ciudad, podrás reclutar al Ídolo Errático. 16.000 puntazos de vida, 150 de armadura base, 60 de ataque cuerpo a cuerpo y 600 de fuerza del arma; terror, miedo, causa heridas, indesmoralizable, resiste proyectiles... Ya es bastante bestia de por sí, pero aún tiene más, su habilidad Escombros y ruina. Cuanto más daño le hagan, más se le reduce la armadura, pero su fuerza del arma aumenta una burrada, incluso llegando a generar un bombardeo a su alrededor que causa un gran daño a todos a su alrededor (lamentablemente, incluye a aliados), pero con ésta habilidad a su máximo nivel, su fuerza del arma pasa de 600 a ser de 1320. - Respecto a los monstruos del WAAAGH!, la Hidra de Guerra es idéntica a la de los Elfos Oscuros, la Araña Aracnarok de Lava es como la normal, pero con más liderazgo, ataque y defensa cuerpo a cuerpo, además de habilidades que hacen daño a los enemigos de su alrededor, por lo que si la rodean, desatará su potencial. La Serpiente Alada en cambio, no es tan buena como pueda parecer. NO es un dragón, con lo que no escupe ningún aliento, y pese a que tiene ataques envenenados y mucha velocidad, entra en descontrol fácilmente y sufre daño más rápido que otros monstruos como los Gigantes, Arañas Aracnarok o los Ídolos Erráticos. Pese a ser la mejor montura para los orcos, no las recomiendo por separado. Artillería: - Las vagonetas son sacrificables y te pueden ayudar a romper una línea enemiga si sabes aprovecharlo y atacar en el momento justo, pero poco más pueden hacer. Dependiendo de tu estilo de lucha puede venirte bien o quizás no tanto. - Los Lanzavirotez están pensados para empalar a unidades grandes. Tienen poca precisión y poca potencia, pero para compensarlo traen 8 piezas de artillería en el regimiento. - Los Lanzapiedros Goblin son las catapultas ideales para el inicio de la partida. Perforan armaduras, buen alcance y mas o menos suelen acertar. - Lo mejor sería que dejases tu sentido de lo éticamente correcto a un lado, y reclutar algunas Katapultas de Goblins Voladorez; mismas estadísticas que el Lanzapiedros, más daño de proyectil y lo mejor de todo; los goblins que lances con ellas planearán para dirigirse al objetivo e inmolarse contra él, lo que prácticamente te garantiza la precisión de los mismos. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 黑兽人(任意)x7。 - 夜地精弓箭手(狂热者)x2。 - 巨人/巨型蜱虫 x2。 - 阿拉克纳洛克蜘蛛(任意)x2。 - 不定神像 x2。 - 飞天地精投石机 x3。 *注:如果需要骑兵单位,可以替换某些怪物部队、黑兽人或投石机。 12.4. 绿皮。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: - 哥巴德·铁爪: 派系所有近战步兵获得3点近战攻击和近战防御,以及+10%武器威力。 重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦罗斯): - 所有单位招募等级+1。克拉卡隆德(黑曜石峰): - 巨人维护费用降低25%。 格罗姆峰(肋骨山脉): - 所有地精和夜地精单位获得额外10点领导力。 冈巴德山(死亡石峡谷): - 碎骨兽人:全局维护费用降低5%,质量提升25%。 换钱猪(沸腾三角洲): - 所有兽人野猪骑兵单位获得【震慑攻击】属性(降低敌人10点防御力和25%移动速度)。 - 兽人野猪骑兵(本地省份)招募范围+3。 卡拉克-弗拉格(加什卡德拉克): - 招募黑兽人所需回合数减少1。 - 所有黑兽人维护费用降低5%,招募成本降低15%。- 招募【黑兽人】时,全派系招募等级+2(本地行省+3)。 > 【黑坑】(迷雾丘陵): - 所有军队中的【阿拉克纳洛克蜘蛛】获得双倍经验值,招募成本降低25%。 > 【痛苦石阵】(荒地南部): - 所有【野猪骑兵】单位获得+5护甲、+5%冲锋加成和+10%质量。 - 本地【野猪骑兵】招募等级+2。 > 【加尔巴兹】(荒地南部): - 所有军队的魔法之风储量增加10点。 > 【黑石崖】(死亡隘口): - 全派系控制力+2。 - 与【绿皮部落】的关系提升10点。 - 全局招募容量+1。- 招募任意领主时,其等级+2。 - 战斗后收入+20%,劫掠时收入+50%。 > 永恒生命之泉(亡者之地): - 你的所有军队每回合恢复3点魔法之风,并将其魔法值上限提升5点。 > 鸟舍(天青之麓): - 派系所有地精的维护费用降低15%。 - 所有部队在对抗混沌矮人时,穿刺伤害+5点。 > 魏晋(帝道): - 招募所有领主时,其等级+2。 - 派系所有建筑的收入+5%。 - 所有部队在对抗震旦时,武器威力+5%。> 卡拉科-奥乔-皮科斯(Karak-Ocho-Picos):(扭曲之月派系专属) - 所有地精和夜地精单位获得20点额外领导力。 - 你的所有单位每回合获得50点经验值。 - 所有地精和夜地精(全派系)的招募等级+4。 > 部分资源建筑会对特定单位产生增益效果。具体来说,它们会提升该单位的本地招募等级,降低本地招募成本,同时降低全派系该单位的维护费用。受影响的单位因资源类型而异: - 异域动物:任何包含蜱虫的单位。 - 铁:黑兽人以及兽人巨兽。 - 木材:长矛兵、弓箭手、战车和货车。- 兽皮或皮革:骑乘野猪、狼或蜘蛛的骑手。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源和城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 13.1. 食人魔王国。基本数据。 该派系以大型和怪物单位为特色。 【劣势】:食人魔在攻击有城墙的定居点时无法建造攻城器械。 【劣势】:食人魔占领的任何定居点都无法超过3级;这将限制你的收入和招募。如果想要建造更高级别的建筑,必须在营地中建造。而营地的数量非常有限。这将使你在战役中的进度更慢,且面临更多限制。 *注:在科技条件下,你在战役中可拥有的营地数量将限制为5个;不过,借助“食人魔军队”科技,只要你拥有其他5级营地,就能无限增加营地数量。升级到5级需要半个战役的时间,甚至更久,但我认为有必要提及这一信息。 营地:除了招募单位外,你还可以在营地中派驻和安置单位作为守卫(你不能更换领主,也不能在守卫中安置英雄)。安置在营地中的单位将享受100%的维护费用减免。 劣势:消耗肉类。除了各军队的基本维护费用外,食人魔还会消耗肉类。除非军队附近有营地或定居点已建造相应的产肉建筑(该建筑会通过减少自身收入来生产肉类),否则每回合肉类数量都会减少。若缺乏肉类,军队将遭受损耗(同类相食)。 向巨口进行献祭。每回合消耗肉类,为各军队提供被动加成。(你需要为每支军队手动激活或关闭献祭。加成可根据喜好随时开启或关闭。) 注:如果你是进攻方,这会很有用。但如果你的军队处于驻守状态,并且短期内不打算调动,建议取消该军队的供奉。 契约:由各派系发布的任务,完成目标后可以改善与派系的关系,还能获得各种奖励。 绰号:领主或英雄满足相应条件后,可以获得一个或多个绰号,这些绰号会为其提供特定的优势。 战役胜利会使所有军队的招募等级+3。有许多旗帜可以提升你的食人族部队(我没有将它们列入物品清单,因为数量太多,但它们都很有用)。 招募时的等级差异为4点:领主的技能(著名和恐吓)提供1点,营地最多可额外提供3点(如果营地等级为3、4或5,并配备了相应的高级招募食人族营地建筑)。但如果你在同一省份拥有第二个营地,这些加成是可以累积的,能够招募到等级高达8的军团(如果你有3个营地,那就更不用说了)。不过这样做的另一个问题是,你会剩下很少的营地;而你的军队虽然等级大大提高,但需要花费大量回合才能将它们带到需要的地方。高级战役中的招募等级: > 领主与英雄:1. 兽人无法通过提升领主或英雄的招募等级来获得强化,也没有能全局提升招募等级的建筑;但所有派系共有的标志性建筑除外,例如纳伽什的黑色金字塔中现有的建筑。 - 唯一的例外是火焰炮英雄和猎手英雄,它们以3级招募(火焰炮英雄在骸骨之路行省可以10级招募)。 > 单位:6-8级。 需考虑以下因素: - 科技。 - 领主的招募专家和威名赫赫特性。 - 凯恩神殿标志性建筑。 - 短战役胜利。得益于食人魔营地建筑(可在任意营地建造),你可以在营地影响范围内招募时将等级上限提升3点。 13.2. 食人魔王国。各阵营推荐等级。 金牙部落:推荐等级:极高。

你的单位质量+25%。 贸易收益增加50%。 与其他食人魔的关系+20。 暴君增益:花费一定数量的金钱,可以执行多种行动;但有相当长的再次使用时间: - 从敌方军队中盗取一件物品或辅助单位。 - 阻止敌方军队移动2回合并造成损耗。 - 恢复你一支军队的移动能力。 - 使你一支军队的所有单位射程+1。 - 在敌方定居点建造一座建筑,盗取其收入(大致相当于种植园对你的作用)。 - 为你增加250单位的肉类。 - 解散敌方军队中所有非领主和非英雄的单位。为你的阵营购买敌方定居点。 注:使用该选项的成本和时间从第一个的2500金币和5回合,到最后一个的25000金币和25回合不等。 【深渊信徒】:推荐度:极高。

所有军队在战斗中获得的肉类增加10%。 根据同时向巨口进行的祭品数量,解锁全局技能和史卡拉格专属技能(法术消耗降低、获得更多肉类、军队获得一项技能,史卡拉格自身技能也会强化)。 战役移动速度提升10%。 屠夫:招募容量+1,招募范围+2。 食人魔:推荐等级:高。

劣势:无法与任何阵营结盟。 契约:你将有有限的回合数来满足客户。如果完成契约,你将获得金币、肉类和其他各种奖励(临时全局增益、魔法物品、辅助单位等)。 注意:这些契约与标准契约机制不同。你仍然拥有标准契约机制,但当你通过该阵营的特殊机制与其他阵营签订长期契约时,将无法接受任何标准契约。 契约:契约结束后,你的外交攻击行为将被赦免(转移给雇佣你的阵营)。之后你将可以自由接受更多契约。与合约中的派系作战时,你的军队获得5点近战攻击,并获得免疫心理属性。 你的派系领袖可以单次传送至客户的定居点。 本派系专属单位:

- 鲁格路德的狂怒兽人(RoR,仅限1)。 - 长人卓格的海盗屠夫(RoR,仅限1)。 13.3. 食人魔王国。单位与军队推荐。 步兵: 不要招募地精,它们非常糟糕。它们的远程版本在游戏初期也令人讨厌,而且作用依然不大,所以完全不用考虑。 由于需要营地才能招募最好的单位,你的部队数量会相当有限,而食人魔本身的部队种类就已经很少了。 - 在所有无需营地即可招募的部队中,毫无疑问,胃甲步兵是最佳选择。这是一个相当不错的单位,护甲是其他步行食人魔的两倍甚至更多;即使在游戏后期的战役中,我也推荐使用它们。在冲锋方面,它们的表现不如其他食人魔(大多数食人魔通过冲锋、撤退再冲锋的方式作战),但它们是可靠的近战步兵,可以部署在前线持续近战,而且还拥有其他食人魔军团所不具备的对步兵加成。如果敌人没有穿刺单位,它们在战斗中的表现会更好。 - 此外,食人族是该派系中最优秀的单位。高尔夫加格的食人族是最顶尖的单位。但如果对抗大型单位,双手武器食人族会更出色;如果追求更具防御性的作战方式,铁拳版本的食人族则是更好的选择。 投射单位: - 喷火兵是食人魔中最优秀的投射单位。这些单位拥有最远的射程(甚至超过任何精灵弓箭手),其手持加农炮命中时会造成范围伤害,这在对抗大量敌人时更为有用。它们唯一的弱点是生命值仅为其他食人魔单位的一半;但只要让它们远离近战,就应该不会有问题。 - 食人族(食人魔手枪兵)对大量敌人造成的伤害不高。由于只是手枪,数量有限,作用不大,因此最好将火力集中在大型敌人、首领或英雄身上。尽管如此,它们是混合单位,与其他火枪兵相比,其更出色的属性使它们可以像其他任何步兵单位一样发挥作用。对于“放焰者”(Sueltafuegos)来说,有件事他们并不太擅长(不过话说回来,他们毕竟是食人魔,也还算擅长;只是和其他食人魔相比就没那么出色了)。 骑兵: 这个部分没太多可说的,毫无疑问,【粉碎者】(Aplastadores)是其中的佼佼者。和【食人族】(Comehombres)类似,装备铁拳的粉碎者防御属性略高一些,而双手武器的粉碎者则对大型单位有加成。 怪物: - 【钢爪狼群】(La Manada de Colmillos de Sable)在初期感觉有些弱势。它们速度快,战斗能力看似不错,但很快就会溃败。 - 【血秃鹫】(Buitres de Sangre)的情况也类似。它们表面上比【 sabertooth 】更弱,但随着战斗时间的推移会不断提升自身能力,士气也略高一些,是出色的伏击者,但初期战斗力较差。 - 在解锁更强的怪物之前,【 gargantua 】和【 yeti 】是最佳选择。 - 【 giant 】与【 green skin 】拥有的完全相同(参见第12.3点)。 - 【 petrified horn 】是最佳选择;如果能让【 ogre archer 】骑乘在上面进行移动射击,效果会更好。这两种单位完全相同,区别仅在于上面骑乘的【 ogre 】是否进行射击。 - 【 thunder fang 】类似于装备【 harpoon 】的【 petrified horn 】。它在近战方面更强,拥有更多弹药,除了【 chilling aura 】外,还具备冰冻和魔法攻击能力。但其投射物造成的伤害较低。 炮兵: - 地精投石机是战役初期的不错单位。它拥有较远的射程和良好的投射物伤害;但射速较慢,命中率较低,且没有穿甲能力。 - 铁龙喷火器是显著的升级单位。其投射物伤害提升至原来的三倍,射速略快,尽管射程有所缩短,但其他各项属性均更优。 战役军队建议(领主和英雄可变):

- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 戈尔格法格食人魔 x4。 - 食人魔(双手武器)x2。 - 喷火兵 x2。 - 食人魔(食人魔手枪)x2。 - 粉碎者(铁拳)x1。 - 粉碎者(双手武器)x1。 - 巨人 x2。 - 石角(投矛手)/雷霆獠牙 x2。 - 钢铁吐息者 x2。 13.4. 食人魔王国。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: > 格拉西安图斯·金牙: - 招募等级+1(格拉西安图斯的军队)。 - 商业资源产量和商业关税增加20%。 - 营地上限+1。 - 与食人魔的外交关系+30。 - 所有省份控制力+3(装备【统治者王冠】时)。暴君: - 招募等级+3(领主军队)。 重要标志性建筑: - 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 招募等级+1(所有单位)。 - 格拉西安图斯大帐(象牙之路): - 贸易收入额外增加25%。 - 咽喉之门(象牙之路): - 全局招募容量+1,全局单位招募时间-1。 - 软骨谷(灰山南部): - 巨人:招募等级+4,招募成本降低25%(全派系)。 - 交易猪(沸腾三角洲): - 派系所有地精获得中毒攻击(近战和远程)。 - 劫掠收入额外增加5%。守望者(哀嚎沙漠): - 贸易收入增加50%。 - 整个派系的劫掠收入增加15%。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 14.1. 吸血鬼伯爵。基本数据。 该派系拥有不错的近战单位、非常优秀的冲击骑兵以及多种怪物。其劣势在于本身没有远程单位或炮兵。如果需要,他们必须以雇佣兵形式或通过盟友的高级职位招募数量极为稀少的军团。 该派系容易获得大量魔法物品。 不死单位:免疫恐惧和 terror。此外,派系的所有单位都会对敌人造成恐惧(希尔瓦尼亚弩手和火绳枪手除外)。 拥有屏障的单位:幽灵、缚灵幽灵和幽魂。战斗结束后,部分阵亡部队有极低概率重新出现。此效果对每个兵团单独生效,不过也存在罕见情况:若恢复的兵力足够多,原本被全歼的兵团可能会变为伤亡惨重但仍可恢复的状态。据开发者所述,领主和英雄的复活概率为5%。常规部队的复活概率为10%,再加上与其招募成本成比例的加成。所有这些百分比会在研发【远古领主的祝福】科技后额外提升10%,研发【复活阵亡者】科技后再额外提升5%。他们无法进行全球招募,但作为替代,他们拥有复活死者的能力(可以立即招募一支军队,不过这些军队没有经验,且招募成本略高)。如果游戏中某个地区曾发生过大规模战斗,那么可复活的死者种类和质量可能会有所提升。 《全面战争:战锤2》更新内容: 1. 修改了多项科技的效果。(例如,通过科技解锁的僵尸和骷髅单位不再免费) 2. 调整了多个单位的属性。(总体而言既没有增强也没有削弱,只是改变了数值) 3. 建筑提供的收入大幅减少。- 圣物殿建筑现在为IV级而非III级。这使得它无法在小型定居点建造,从而降低了省份招募单位的等级上限。 - 弗拉德/伊莎贝拉·冯·卡斯坦因,未被选为派系领袖的角色将成为英雄而非领主。(如果不选择希尔瓦尼亚派系,AI默认会让伊莎贝拉成为英雄)。 - 与穆席隆派系结盟后,可以获得独特领主【血龙公爵】(血龙血脉)。这是一位传奇领主,由于其派系在单人战役中不可玩,可能被许多玩家忽略。 - 许多领主和英雄可以召唤僵尸,作为肉盾使用。此外,如果你的派系中有赫尔曼·戈斯特(参见14.4节),它们可以变成一支还算不错的部队。作为免费单位,这已经相当不错了。

图片内容:已推进战役的僵尸军团统计数据,包括科技、标志性建筑和当前领主的被动技能。未包含蓝玫瑰商队的派系加成,该加成可额外提供中毒攻击。(乍一看可能不起眼,但在战斗中所有被动技能生效时,实力会显著提升)。 战役推进阶段的招募等级: > 领主:所有领主均为49级。 > 英雄: - necromancer(亡灵巫师):49级。 - tomb king(古墓王):44-49级。 - spectral damsel(幽魂少女):34-38级。 - vampire(吸血鬼):21级。 > 单位:2-4级。 需考虑以下因素: - 科技。 - 纳加什召唤法令。吸血鬼没有能提升招募等级的英雄技能,此外凯恩神殿会为他们提供不同的效果(吸血鬼腐化和较低的复活死者成本)。因此我们没有额外的全局招募等级点数。如果你是德拉克霍夫议会,借助纳加什之书和德拉克霍夫城堡这一标志性建筑,你可以让纳加什召唤法令将招募等级提升2个单位而非1个。 优势在于,即使你的招募等级较低,吸血鬼每回合也会自动获得经验,无需进行任何操作(与其他派系不同)。当然你也可以选择当地的标志性建筑(参见14.4部分)。 14.2. 吸血鬼伯爵。派系推荐等级。 德拉克霍夫议会:推荐等级:极高。

【纳加什之书】获取权限,可为派系提供增益效果。在德拉克霍夫城堡建造特殊建筑后,其效果可提升50%。 +20%研究速度。 初始拥有独特英雄【凯文·冯·劳埃德斯坦】(古墓王)。尽管其外观与游戏中其他古墓王并无差异,但该英雄在系列前作中被视为传奇英雄。此外,他还拥有额外被动技能【亡者记忆】,使其获得不朽特性,同时提升5%研究速率,并为所率领的军队减少5%维护费用。 蓝玫瑰商队:推荐度:极高。

【运尸车】和【莫提斯圣所】获得【次级复活死者】技能。 在己方领土作战时,【复活死者】类法术每场战斗可多使用4次。 部队补充率提高10%。 气候适应变化:山脉和魔法森林变为宜居气候,丛林变为不适宜气候。 希尔瓦尼亚:推荐等级:高。

选择弗拉德或伊莎贝拉·冯·卡斯坦因作为派系领袖,将获得不同的优势: - 弗拉德·冯·卡斯坦因:所有军队在战役地图上的移动速度+10%。此外,弗拉德军队的所有单位都将获得先锋部署属性。 - 伊莎贝拉·冯·卡斯坦因:加入任何军队的英雄在该军队中时,武器强度+25%。此外,如果该军队是伊莎贝拉自己的军队,英雄还将额外获得10点基础近战攻击和10点基础近战防御。 古墓军团:推荐等级:中等。

> Tu líder de facción puede invocar a Krell en combate (poderoso Campeón del Caos no muerto con hacha a dos manos). Krell es la única unidad invocada del juego que no se degrada con el paso del tiempo. > Climas: Montaña pasa a ser clima apto, jungla pasa a ser clima desagradable. 14.3. Condes Vampiro. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - Al comienzo de la campaña yo reclutaría a los Necrófagos de la Cripta como principal infantería y usaría esqueletos / zombies como escudos de carne para absorber daño. Al avanzar la campaña, sustituiría todo por la Guardia de los Túmulos y los Espectros. -La Guardia de los Túmulos es una infantería de calidad media o media-alta. Sirven para su propósito, aunque no te esperes que sean determinantes. Si se les puede usar para algo mejor de lo que son, es debido a que son No muertos, con lo que no huyen ni se ven afectados por la moral, miedo o terror, lo que los hace aguantar algo más; es más, estas unidades suelen tenerlo y tienden a hacer que el enemigo huya. Usa su versión con arma a dos manos para hacer mas daño a riesgo de recibir más, o los escudos para algo más equilibrado, con mas defensa y escudo para bloquear proyectiles, pero con menos ataque y sin perforación de armadura. Ambas tienen además bonus contra infantería. Las alabardas en cambio solo son rentables para luchar contra grandes o caballería; si no los enfrentas a estos, usa mejor cualquiera de las otras 2 unidades de Guardias de los Túmulos. Podrías pensar que las alabardas sirven para defender una posición, y es cierto, pero los Condes Vampiros no tienen proyectiles ni nada que merezca la pena proteger, con lo deberás tomar la ofensiva siempre. (También piensa que los Caballeros Sangrientos [caballería] o los Engendros del Terror [monstruos] tienen bonus contra grandes, con lo que puedes prescindir de las alabardas si tienes alguna de estas unidades). - Los Espectros son una infantería muy rápida sin penalizadores al terreno; también tienen barrera, reducen con sus ataques la velocidad del enemigo un 30%, y tienen además un 60% de resistencia a ataques físicos y un 40% de resistencia a los hechizos. No tienen armadura, aunque con lo de antes queda más o menos compensado. Pero a pesar de todo, su liderazgo es demasiado bajo para una unidad de su categoría. Aún así rinden bastante bien en combate si evitas a las unidades que tengan ataques mágicos, y todas esas situaciones que podrían bajarles la moral. Proyectiles: Los Condes Vampiro son una facción sin unidades a distancia de ninguna clase. Si bien es cierto que en campaña pueden reclutar un máximo de 6 regimientos de Ballesteros y 1 de Arcabuceros (idénticos a los del Imperio), su bajo número de reclutas hacen que sea poco viable en campaña. Si bien son unidades decentes, tampoco son nada del otro mundo. Caballería y Carros: - La caballería de los vampiros es bastante buena, teniendo a los Caballeros Negros, que son excelentes al comienzo de la partida e incluso en partidas algo avanzadas. - Es cuando se desbloquean los Caballeros Sangrientos es cuando verdaderamente hacen daño. Una caballería de carga de élite que está entre las mejores del juego (ten en cuenta además los rasgos de No muerto para un mayor destrozo al enemigo). Espadas para luchar contra infantería o lanzas contra grandes. - También según avances podrás desbloquear los Espectros Condenadores. No son tan buenos como los Caballeros Sangrientos, pero puedes desplegarlos en vanguardia y además son etéreos (60% resistencia física, 15% a los hechizos e inmune a los efectos del terreno); con lo que podrán sorprender al rival con un ataque rápido y desestabilizar la línea mientras que llega el resto del ejército (o una carga extra de los Caballeros Sangrientos). - Los carros de esta facción se usan más como apoyo que como unidad de daño en sí. Con ellos puedes ampliar la regeneración de salud de tropas cercanas, reducir ligeramente la vida y las capacidades de los rivales, causar mayor nivel de miedo, o incluso llegando a impedir que el rival lance hechizos mágicos sobre el área del carro. La pega es que son carros tirados por zombis, así que van lentísimo al combate. Las mejores opciones son el Sagrario Mortis y el Carruaje Negro (éstos dos no van tirados por zombies, por lo que sí que son rápidos). - El Sagrario hace todo lo que los carros de cadáveres normales, pero mejor. Además de ser una unidad más rápida, es etéreo, te aumenta gratis las reservas de vientos de magia, y lucha considerablemente mejor en caso de hacerlo (que lo hace y además maravillosamente). - El Carruaje Negro por su parte es como los de la vieja escuela: cargar contra el enemigo y que haga el mayor daño posible. Incluso en combate cuerpo a cuerpo sin cargar ataca bastante bien. Monstruos: Los monstruos de los Condes Vampiro tienen muy bajo liderazgo, igual que el resto de unidades; pero aun así hay cosas decentes. - Los Horrores de la Cripta son los clásicos golems que funcionan bien contra todo; infantería, unidades grandes, puertas de asentamientos… Tienen regeneración, perforación de armadura y ataque envenenado. Lo que los hace excelentes para casi cualquier cosa. - Los Fúnebres tienen Barrera, hacen más daño, tienen bonus contra infantería, despliegue en vanguardia y sus ataques ralentizan al enemigo. Pero en comparación con los Horrores de la Cripta, menos vida, defensa y carecen de la regeneración y los ataques envenenados. Lo que hace que hagan y reciban más daño (también cuestan casi el doble en mantenimiento). *Nota: He probado en varias situaciones a ambas unidades, si los vas a enfrentar a infantería, rinden mejor los Fúnebres, en otros aspectos salen ganando ligeramente los Horrores de la Cripta; pero usar a uno u otro o es decisión tuya, no se llevan tanta diferencia en realidad. - Los Varghulfs son el típico monstruo para enviar contra el rival y despreocuparte totalmente porque sabes que te van a hacer un buen trabajo (pero no los mandes solos, que entonces pierden potencial). Lo malo de ellos es su bajísimo liderazgo. - También tenemos los Engendros del Terror, que son el equivalente a los dragones; o los Varghreists, que son útiles incluso al final del juego, aportando velocidad y vuelo. Con lo que podrás sobrevolar las líneas enemigas para atacar directamente a sus proyectiles o artillería que tanto daño les harían a tu facción que no dispone de ninguna de éstas. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 古墓守卫 x2。 - 古墓守卫(双手武器)x2。 - 幽魂 x1。 - 血腥骑士 x3。 - 缚灵幽魂 x1。 - 地穴恐魔 x2 / 送葬者 x2。 - 瓦格heist x1。 - 瓦格ulf x2。 - 恐怖造物 x2。 - 黑色马车 x1。 - 死亡圣所 x1。 14.4. 吸血鬼伯爵。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: 弗拉德·冯·卡斯坦因: - 派系所有单位每回合经验获取+150(若弗拉德所在省份的单位则为230)。 伊莎贝拉·冯·卡斯坦因: - 派系吸血鬼腐蚀+2。 - 吸血鬼英雄执行行动时消耗的黑暗魔法(收入)减少33%。赫尔曼·格霍斯特: - 全派系所有僵尸获得+12近战攻击、+50%武器威力、+10特殊抗性、+500%战斗中生命 regeneration(再生),并获得“贪婪死者”技能;该技能使它们在近战战斗中每秒额外获得0.40%的治疗效果。 任何冯·卡斯坦因家族的领主: - 招募的蝙蝠和瓦格heists(瓦格裔)(领主军队)等级+2。 重要标志性建筑: 德拉克霍夫城堡(希尔瓦尼亚): - 使纳加什之书的效果翻倍(仅当你是德拉克霍夫议会时可用)。- 控制+2,吸血鬼腐化+1,招募任意领主等级+2,招募吸血鬼英雄等级+2(全派系)。 > 莫德海姆(奥斯滕马克): - 所有蝙蝠获得再生属性。 > 加尔巴兹(荒地南部): - 本地省份招募等级+1。 - 所有僵尸、骷髅、古墓守卫和幽灵单位获得武器威力+8%和魔法抗性+15%。 > 莫格莱姆(疯狂沼泽): - 本地省份招募食尸鬼和墓穴惊惧兽等级+4。 - 食尸鬼和墓穴惊惧兽全局维护费降低5%。 > 纳加什izzar(烂牙山脉): - 所有部队获得全局物理抗性+5%。- 法术施放等待时间减少20%。 > 沃拉格要塞(骸骨平原): - 亡灵和墓穴惊惧兽的全局武器威力+15%。 - 亡灵和墓穴惊惧兽的全局维护费用减少15%。 > 卡拉隆(黑曜石峰): - 所有恐怖造物的全局维护费用减少25%。 > 黎明金字塔(地峡海岸): - 幽魂、缚灵幽魂和丧葬幽魂的本地招募容量+2。 > 努恩( wissenland): - 血骑士的本地招募容量+3。 - 血骑士的全局维护费用减少5%。 - 所有血骑士的全局领导力+10。> 穆席隆(里昂尼斯海岸): - 【古墓守卫】和【黑骑士】的招募等级+2(全派系)。 - 【古墓守卫】和【黑骑士】的全派系维护费降低5%。 > 魔法森林(魔法森林): - 【僵尸】的招募等级+6(本地行省)。 - 【墓穴食尸鬼】的招募等级+2(本地行省)。 > 纳伽什黑金字塔(死亡大三角洲): - 战斗前提升魔法之风时,获得额外30%效果。 - 全派系魔法抗性+10%。 - 全派系领主和英雄的招募等级+3。 > 秃石(地精领地): - 全派系魔法之风+5。 - 所有【亡灵巫师】的治疗上限提高50%。石山休憩所(农场盆地): - 所有单位在对抗人类、矮人及精灵时,攻击力+4。 部分资源建筑会对特定单位产生强化效果。具体表现为:在本地招募该单位时增加招募数量、降低本地招募成本,同时全派系范围内降低该单位的维护费用。受影响的单位因资源类型而异: - 异域动物:恐怖造物 - 铁矿:古墓守卫、黑骑士、血骑士 - 木材:吸血鬼蝙蝠、瓦格heist - 黑曜石:骷髅兵、幽灵、缚灵 - 宝石:任何类型的战车 - 毛皮:幽灵狼、瓦格ulf 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 15.1. 吸血鬼海岸。基本信息。 亡灵派系,擅长深渊怪物和火焰武器单位。 所有单位均可造成恐惧效果。 拥有全局招募能力,同时可以复活死者(能够立即招募一支军队,但无经验且招募成本略高)。如果该地区在游戏过程中的某个时刻发生过大规模战斗,复活死者的种类和质量可能会提升。战斗结束后,部分阵亡部队有极低概率重新出现。每个兵团独立判定,不过存在罕见情况:若恢复的兵力足够多,原本被全歼的兵团可能会变为遭受重创但仍可恢复的状态。据开发者所述,领主和英雄的复活概率为5%。常规部队的复活概率为10%,并会根据该单位的招募成本获得相应比例的加成。 恶名:成为海上最令人畏惧的海盗。击败其他海盗可获得失落的萨洛玛诗篇,这些诗篇能为你提供战斗中的强化效果。 八里亚尔。击败持有这些货币的携带者后,将解锁知名军团。 宝藏地图:解开谜题并在正确的地点挖掘,以找到宝藏(黄金、声望,有时还有 artifacts)。 船只建造:你的派系领袖以及各位传奇海军上将将拥有自己的船只,这些船只可以进行升级(在领主军队的建筑面板中)。这些元素将为领主、其率领的军队或其所在的省份带来增益。 【注:尽管被视为船只升级,但这并不妨碍领主向内陆移动。】 职位:在船队中为其他领主授予头衔,以获得各种增益。海盗洞穴:占领聚落时,你可以在其中建造海盗洞穴建筑。该聚落仍由敌人控制,但会为你提供收益(收入、吸血鬼腐蚀、恶名等)。 法令【更多火药】会提升整个派系的全局招募容量。因此,若多个省份都实施此法令,你将能在任何军队中一次性招募所有想要的单位,无需担心招募限制。 劣势:忠诚度。游戏中有三个派系要求非传奇领主保持满意才能维持忠诚。若忠诚度降至零,该领主会率领军队叛乱,建立自己的派系并攻击你的聚落。忠诚度可通过以下方式提升:赢得战斗、招募士兵扩充军队、劫掠地区、为主公装备物品/旗帜/追随者、举行仪式,或在随机事件中做出特定选择。 忠诚度会因以下情况降低:战斗失败、军队出现损耗、解散主公的部队,或在随机事件中做出特定选择。 忠诚度:将非传奇主公的一个技能点投入到【忠诚到底】技能上,可使其忠诚度永不下降,从而减少一项需要操心的事务。 劣势:英雄能力有限。与大多数派系不同,其他派系的英雄招募能力包含在城市建筑中,而吸血鬼海岸并非如此。要招募舰队指挥官,你需要拥有五级港口。不仅如此,舰队指挥官是你能招募次数最多的英雄,其余英雄只能通过舰船建筑解锁(四级舰船建筑可解锁火药墓穴,五级可解锁送葬猎手)。除了将所有这些舰船升级到相应等级所需的时间外,游戏还将你的派系可招募的舰船数量限制为仅5艘(包括你的派系领袖和科技面板中可用的4位传奇海军上将)。因此,这两种英雄的招募数量也将限制为5个。吸血鬼海岸的派系无法结盟。 战役后期招募等级: > 领主:49级(每拥有1个5级港口,等级+1)。 > 英雄: - 殡葬猎手:13级。 - 舰队指挥官:12级。 - 火药墓穴守卫:11级。 单位数量:2-4个。 需考虑以下因素: - 科技。 - 领主的海盗征召和黑旗特性。 不,吸血鬼海岸无法建造凯恩神殿。 15.2. 吸血鬼海岸。派系推荐等级。 苏醒者:推荐等级:极高。

所有编入军队的领主和英雄获得+6点近战防御。 你与纳加什信徒(即古墓王)的关系近乎友好,但所有蜥蜴人都会憎恨你。由于你起始定居点位于蜥蜴人的故土,这会使你被敌人环绕,造成不利局面。 卢瑟·哈肯的破碎心智:你的派系领袖精神失常。没人知道他此刻被哪个人格掌控。 此效果会随机为卢瑟·哈肯赋予两个增益和一到两个减益,且这些效果会随回合推进而变化。要恢复他的理智,你必须赢得冒险战役【史兰寻金】,并在【觉醒之城】(城市等级V)建造【远古密室】。完成后,将消除他的性格缺陷,并为哈肯增加10点攻击和防御、10%武器威力、40%领导力光环范围,还能让他施放深渊知识法术。恐怖舰队:推荐等级:极高。

使用船只的招募容量增加2。 死灵巨像的招募时间提前1回合。 萨托萨海盗:推荐等级:极高。

突袭收入增加50%,洗劫城市收入增加50%。 寻找藏宝图的难度降低25%。 吸血鬼海岸唯一可招募食人魔雇佣兵的派系。 【劣势】:憎恶诺斯卡;该种族的任何派系都将与你永久敌对。 本派系专属单位:

萨托萨自由公司 萨托萨民兵 溺水者:推荐度:极高

塞壬和送葬者的招募与维护费用降低20%。 新领主将额外获得2点忠诚度。 独特英雄:罗伯特·巴泰勒米。

赛罗斯特拉可以在战斗中通过法术暂时召唤幽灵般的巴托尼亚骑士团。

- Caballeros Nóveles Condenados. - Caballeros Andantes Condenados. - Caballeros del Reino Condenados. 15.3. Costa del Vampiro. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - Ambas unidades de Peña de Marineros Piratas Zombis son bastante malas, si acaso la versión con armas de asta pueden resultar pasables para defender una posición o enfrentarse a algún enemigo grande que no sea mucha cosa. - Si juegas con los Piratas de Sartosa, tanto su Milicia como su Compañía Libre resultan opciones mejores. - Elijas lo que elijas, mejor que las sustituyas por Sirenas en cuanto puedas; ataque mágico, perforante y baja el ataque enemigo además de causar miedo, terror y ser una infantería bastante rápida. - Los Guardias de las Profundidades son la élite de la facción; acorazada, bonus contra infanterías o grandes, tienen furia asesina y además regeneración. No tienen tanta vida como suelen tener la élite de los no muertos, ni tienen tantos soldados en su regimiento como los demás; pero lo compensan con unas estadísticas superiores. Proyectiles: Cuatro unidades distintas de Peñas de Artilleros con cuatro armas distintas: - Las pistolas igual sirven para principio de la campaña, pero poco más. - Los bombarderos lanzan granadas que sirven de fábula para ayudar a tu pobre infantería inicial contra la infantería enemiga. - Los cañones de mano para disparar a las unidades grandes; es la unidad con los proyectiles más potentes, pero también la más propensa a fallar (de ahí lo de ir contra grandes). - Los arcabuces es el regimiento que te recomiendo de los cuatro para el inicio de la campaña. Son desorganizados, lentos, tardan un poquito en recargar y su proyectil tampoco es que sea gran cosa; pero aciertan bastante y pueden perforar armaduras, que siempre viene bien. - Lo verdaderamente fuerte son los Artilleros de Cubierta; no solo perforan armaduras, sino también los escudos, haciendo a los rivales más vulnerables ante ellos; y por no hablar de una burrada de 240 puntos de alcance, superando con creces a cualquier arquero, ballestero, arcabucero... y quedándose solo a 30 de diferencia de los Jezzail de los Skaven o los Artilleros de la Grulla de Cathai, la única pega es que son una de las unidades con menos vida del juego, así que vigila que no se les acerquen mucho y atento a la magia enemiga. Monstruos: - En una etapa temprana de la campaña, mi recomendación sería reclutar a los Fúnebres o a los Prometeos Putrefactos como típica unidad monstruosa cuerpo a cuerpo. - El Cadáver Hinchado puede servirte contra grandes grupos de enemigos por fuertes que sean, aunque perderás esa unidad en cada batalla; y en el mejor de los casos, sólo eliminarás a medio regimiento. Pero en una campaña avanzada, el cadáver es poco recomendable y los otros dos monstruos comienzan a andar justitos de potencial, por eso lo mejor cuerpo a cuerpo es el Leviatán Putrefacto; o el Engendro del Terror de Chillido mortal haciendo las veces de dragón. - La unidad de Prometeos Putrefactos es mejor llevarla con una Peña de Artilleros encima. Mismas habilidades cuerpo a cuerpo, pero los soldados con cañón de mano que tiene a su espalda dañarán enormemente a las unidades enemigas (sobre todo si son infantería, pues pueden romper las líneas y hacer volar a sus soldados), la peña incluso puede seguir disparando aunque el prometeo esté cuerpo a cuerpo. Con lo que esta sí sería una buena opción para un final de campaña. - El Coloso Necrofex es el típico monstruo gigante que perfora armaduras y es letal como a distancia como en cuerpo a cuerpo. Dispara relativamente rápido para tener 4 cañones en su brazo, pero de precisión en el tiro lejano va justita; al menos puede disparar mientras ataca cuerpo a cuerpo, y ahí sí que no va a fallar. Tiene también la ventaja extra de invocar gratuitamente un regimiento de Peña de Marineros Piratas Zombis en cuanto su salud baja de la mitad. - Los Revientacubiertas son unidades voladoras con un zombi agarrado en sus patas que hace todo el trabajo. Pese a su bajísimo precio, son muy buenas, incluso en campaña avanzada. La versión de bombarderos es buena, pero necesita acercarse bastante para lanzar las granadas que lleva. La versión con arcabuces es muchísimo mejor; bonus contra infantería, buena velocidad, proyectiles con perforación con un gran daño (aumenta todo el daño un 30% en sus primeros disparos) y un muy buen alcance. La mejor unidad calidad-precio de la Costa del Vampiro sin duda alguna. Lo malo, extremadamente vulnerable a otros proyectiles (o a unidades aéreas). Al menos la versión con arcabuces no se acerca tanto al rival para disparar y son rápidas para huir ante posibles amenazas. Artillería: - Los Morteros pueden servir para amedrentar al rival y hacer que venga a por tí. Tienen buen daño contra infantería, pero la precisión de éstos brilla por su ausencia. Son ligeramente peores que los del Imperio, pero con su pasiva Pólvora extra hacen más daño si tienen todavía amplias reservas de munición. - Las Carronadas son buenos cañones, 450 de alcance, casi 200 de daño de proyectiles, la habilidad Pólvora extra. Un cañón fiable que te asegura varias bajas y no tienes por qué estar microgestionándolo. Además tiene bonus contra grandes y poder de perforación. La pega es su necesidad de tiro recto, con lo que necesitaras ponerlos sobre una pendiente o delante de tu ejército para que sus disparos no dañen a tus propias tropas. - La Reina Bess es el cañón definitivo, puede cargarse a un regimiento entero de infantería en 2 o 3 disparos (no estoy exagerando). Ataques flamígeros con perforación y una onda expansiva absurdamente grande y letal. Su Impacto monstruoso reduce además un 60% la velocidad del regimiento objetivo y tiene una burrada de alcance de 450 (empata como el segundo cañón con más alcance del juego con el Pequeño Grom de Kislev y las Carronadas). Para no estar exageradamente fuerte, tiene un par de limitaciones: su munición es baja en cantidad, y sólo puedes reclutar a 1 en toda la campaña. Quedando pues las Carronadas como mejor cañón para el resto de los ejércitos. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 深渊守卫 x3。 - 深渊守卫(长柄武器)x3。 - 甲板炮兵 x2。 - 破甲手(火绳枪)x1。 - 腐烂的普罗米修斯炮兵岩 x2。 - 死灵巨像 x2。 - 致命尖啸恐怖造物 x2。 - 腐烂利维坦 x2。 - 加农炮 x1。 15.4. 吸血鬼海岸。需注意的领主和标志性建筑被动技能。 领主: > 卢瑟·哈肯: - 所有派系建筑收入 +5%(可作为船上建筑使用)。 标志性重要建筑: > 巨舰墓地(大洋): - 所有炮兵招募范围 +4(全派系)。- 派系所有炮兵单位的投射物伤害提升10%。 > 觉醒(蛛网丛林): - 派系所有建筑的收入提升2%。 - 所有军队的魔法抗性提升10%。 - 所有军队的魔法值上限增加10点。 - 魔法物品出现概率提升20%。 - 所有军队获得【幽灵风暴轰炸】(可在战斗中使用且无需魔法之风的法术)。 > 萨托萨(海盗潮流): - 移除地图上所有海洋的战争迷雾。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 - 海盗洞穴的推荐建筑具有相同的推荐等级。根据你想要采用的策略,可能某一个会更适合你。 - 此海盗船建筑仅对派系领袖开放,且每个领袖拥有不同的建筑。 16.1. 丧葬之王。基本信息。 亡灵派系,专长于强大的构造体。 该派系每回合和贸易收入极少,但其军队没有招募和维护费用。不安死者:尼赫喀拉学识的丧葬祭司在战斗中每施放一个法术,可为你所有部队恢复1.2%的生命值(需要消耗1点技能点)。 纳加什之书:消灭持有书籍的敌方军队,从而获取其力量并获得多种优势。 亡者教派工艺:你可以为你的领主或英雄无限制制造 artifacts(除了带有紫色背景的独特物品);为此需要消耗一定数量的卡诺普斯罐、货币,并拥有具备必要资源的定居点(或与拥有这些资源的派系进行交易)。劣势:你能招募的军队、领主、英雄和士兵 regiment 的数量将受科技、建筑或仪式的限制。而且每次增加这些数量的成本都会越来越高。 - 【殡葬教派】中的【新王朝仪式】可使军队上限+1,但每次使用的成本都会增加。注意:卡诺普斯容器的最大上限为25,000,因此你无法无限扩充军队。不过,如果你使用能短暂修改该数值的模组或作弊手段,就可以无限扩充军队。 - 招募新英雄的成本始终保持不变。 - 各 regiment 的容量可通过建造其相应建筑来提升。遗憾的是,若想组建有竞争力的军队,你需要大量高等级或满级的定居点。 【劣势】:研究科技所需的时间比正常情况长得多。 【临时仪式】:你可以招募一个灵魂之棺,并在临时招募时将部队等级提升两级;召唤一名强大的英雄,将一处废墟自动转化为三级定居点;提升你的派系发展速度,同时获得一个战斗中的攻击性法术;或者利用沙漠的力量,对所有进入你领土的敌人造成严重消耗。 所有单位都能造成恐惧效果。【古墓王派系的联盟受到限制,仅允许以下情况】 - 若你使用凯姆瑞派系,可与莉巴拉斯宫廷结盟(通过卡诺普斯罐或在战斗中击败卡莉达),以及与尼赫克流亡者结盟(仅能通过在战斗中击败卡特普)。 - 若你使用尼赫克流亡者派系,可与莉巴拉斯宫廷结盟(通过卡诺普斯罐或在战斗中击败卡莉达)。 - 若你使用莉巴拉斯宫廷派系,可与尼赫克流亡者结盟(通过卡诺普斯罐或在战斗中击败卡特普)。 - 若你使用纳加什信徒派系,可与莉巴拉斯宫廷和尼赫克流亡者结盟,但仅能通过在战斗中击败他们。灵魂王国:每次在战斗中损失一定数量的部队,你剩余的部队会获得少量治疗。每场战斗最多可触发三次,最后一次触发时可临时解锁一支乌沙比特兵团。不过要提醒你,它们的持续时间很短,所以要在能最大化其伤害的位置召唤它们。不必担心它们的安全,因为在敌人消灭它们之前,它们的存在时间就会结束。 招募等级(在高级战役中): > 领主:49级。 > 英雄: - 法老王子:34级。 - 丧葬祭司:13级。 - 死灵技师:8级。 部队:5级。 需考虑以下因素: - 科技。 - 领主的【听我号令】和【威严慑人】特性。- 贾夫信徒法令。 丧葬诸王无法建造凯恩神殿。不过,任何丧葬祭司在招募其随军部队时,可使部队等级提升2点(可叠加;同一军队中的祭司越多,招募该军队部队时提升的等级就越高)。 你也可以通过塔霍斯大附魔仪式,临时额外提升2点招募等级。 16.2. 丧葬诸王。派系推荐等级。 利巴拉宫廷:推荐等级:极高。

弓箭手增加穿刺伤害。 研究速度提升15%。 所有省份控制力+4。 与所有派系关系+10。 纳垢信徒:推荐等级:极高。

战役开始时的军队容量+1。 外交:你将与吸血鬼伯爵和吸血鬼海岸几乎成为盟友;但其他所有的古墓王派系都会厌恶你。 激活吸血鬼伯爵专属单位的招募,这些单位将略有增强(拥有更优的属性和被动抗性)。和其他单位一样,它们的招募仍会受到限制,但你至少会获得一个额外建筑,允许招募这些单位并提升其容量。专属单位如下:

- 吸血蝙蝠 - 幽灵狼 - 墓穴食尸鬼 - 缚灵幽魂 凯姆瑞:推荐度:极高

所有聚落的发展度提升20,建筑建造时间减少1回合,这将让你发展得更快,尤其对于需要依靠顶级建筑来获得更强招募能力的国家而言。 忠诚度点数增加50%(你可以通过向盟友派系借兵来弥补部队数量的不足)。 初始拥有独特英雄内贝萨尔王子(殡葬亲王)。虽然他与游戏中其他殡葬亲王并无区别(除了其被动特性【战车大师】和【皇家战车卫队队长】外),但该英雄在系列前作中曾被视为传奇英雄。 尼赫克流亡者:推荐等级:高。

> Coste de ritos y artesanía reducidos en 25%. > Comienzas con dos espacios extra para reclutar Sacerdotes Funerarios. 16.3. Reyes Funerarios. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería y proyectiles: En general, la infantería de los Reyes funerarios es algo mala y se viene abajo en seguida. Con lo que te recomiendo luchar a la defensiva siempre que puedas. - De las dos unidades que no tienen límite de reclutamiento, son mejores los Lanceros Esqueleto que los Guerreros Esqueleto. Tienen menos ataque, pero más defensa, bonus contra grandes y pueden reflejar la carga enemiga. - Los Guerreros de Nehekhara son una alternativa más ofensiva al inicio, pero poco más. - En una campaña avanzada mejor que dependas de ambos regimientos de Guardia del Sepulcro. La versión con espada para luchar contra infanterías y la versión con alabardas para defenderte de cargas y enemigos grandes. Pero no esperes que hagan mucho por sí solas, necesitarán apoyo y una lucha en formación si quieres que tus tropas aguanten. - Los Arqueros Esqueletos es una unidad aparentemente algo mala, pero tienen un alcance de proyectiles más que decente y una tasa de disparo bastante rápida, así que las califico con una nota de suficiente, incluso en campaña avanzada. Pero ten en cuenta que no perforan armaduras. Caballería: La caballería es igual de mala o peor que su infantería, rara vez hacen más daño del que reciben (en campaña avanzada), con lo que sólo las veo útiles para una etapa inicial o media, mientras te da tiempo a construir mejores edificios y poder tener algo mejor. - Los Jinetes Esqueletos con Arcos tienen incluso peores estadísticas que los Arqueros Esqueletos que van a pie y la mitad de soldados. Para tocar las narices pueden venirte bien, despliegue en vanguardia, disparar en movimiento, pueden esconderse... Pero por general los arqueros a caballo se usan en gran parte para distraer a una unidad en concreto y hacer que te persiga mientras le disparas. Los Jinetes Esqueletos con Arcos tienen bastante menos velocidad que los arqueros a caballo de otras facciones, incluso comparadas con la caballería pesada van justitas de velocidad, con la que quedaría descartado usarlas contra otra cosa que no fuesen infanterías. Pero como he dicho antes, salvo que quieras intentar eso, recluta mejor a los arqueros a pie. - Ambas unidades de carros son idénticas en estadísticas, solo que obviamente, la versión con proyectiles puede disparar flechas, pero su bajo número de unidades hace que no sea tan determinante. Es un extra si los mandas contra infantería o si los microgestionas, pero perderías demasiado tu atención en ellos como para centrarla en otras unidades que las necesiten más. Constructos: Todos y cada uno de los constructos son buenos o muy buenos sin excepción en cualquier momento de la partida. - Los Caballeros de la Necrópolis sirven para suplantar a las caballerías cuerpo a cuerpo que tantas carencias tienen, además de tener ataques envenenados y con poder de perforación. Son considerablemente mejores que las caballerías que dispone la facción. Pero a pesar de ello, si te enfrentas a unidades que tengan bonus contra grandes, se mueren rápido. Para esas unidades, mejor usa tu infantería. - Los Acechadores Sepulcrales son algo parecido a fusileros, solo que con más ataque; y al ser una unidad grande, pueden disparar protegidos tras una línea de infantería (aunque también sirven como unidad cuerpo a cuerpo). Tienen bonus contra grandes y tanto sus proyectiles como en cuerpo a cuerpo tienen ataques mágicos y perforación. La única pega es que tienen poca munición. - Ushabti: La versión con arco tiene una burrada de alcance y un daño enorme, pero al ser pocas unidades (16), el daño que hacen a ejércitos numerosos flojea (siguen viniendo de fábula contra unidades grandes y con pocos individuos). En cuerpo a cuerpo también valen, pero para eso mucho mejor los Ushabti en su modo cuerpo a cuerpo. Ambos son muy recomendables y de fiar, pero con un liderazgo bajo, así que mejor que no los rodeen y asegúrate de que no maten a tu señor. - El Golem Escorpión es posiblemente la mejor unidad calidad-precio. Acorazado, perfora armaduras, bonus contra infantería, gran daño... pero lo mejor del Golem Escorpión es algo que no se aprecia en sus estadísticas: sus movimientos en combate. Luchando es rapidísimo, moviendo sus pinzas a diestro y siniestro y su aguijón como si fuese un látigo; incluso a veces puede saltar y enterrarse en la arena para salir de nuevo en la retaguardia de la unidad a la que esté atacando. Un buen monstruo que hace mucho daño y es capaz de aguantar a los enemigos siempre y cuando no te olvides de dos cosas: úsalo casi en exclusividad contra infantería o caballería (pierde potencial luchando contra 1 sola unidad o unidades grandes); y lo más importante, no dejes que lo rodeen, pues tiene poco liderazgo y corres el riesgo de que se desintegre. - El Gigante de Hueso cuenta como si fuese una unidad de artillería. Tarda algo en recargar, pero tiene bastante precisión, hace un daño enorme y puede luchar cuerpo a cuerpo como si fuese un gigante o un monstruo del estilo (400 de fuerza de arma cuerpo a cuerpo). - Hasta ahora, he dicho varias veces que no mandes solas a tus unidades o que les dieras apoyo con otras. Pues los otros 3 constructos que quedan son los únicos que se saltan esa recomendación. Personalmente me gusta dejarlos en primera línea, dejando a mi infantería para proteger a los arqueros y artillería. Deja que ellos se ocupen de bajar los números rivales, son casi indestructibles; teniendo además de añadido la Esfinge de guerra Khemri proyectiles en su lomo para disparar y bonus contra infantería, el Hierotitán lanza una serie de hechizos mágicos y la Necroesfinge tiene bonus contra grandes. Es lo más difícil de reclutar, pero en la mayoría de ocasiones, esos 3 monstruos te harán la batalla. Artillería: La artillería de los Reyes Funerarios es bastante buena, excepto por el hecho de que son de las unidades con menor vida del juego. - El Lanzacráneos es una buena unidad en cualquier etapa de la campaña; bonus vs infantería, proyectiles con daño mágico que perforan armaduras y sus calavéricos proyectiles bajan el liderazgo enemigo. - El Arca de Almas es similar, solo que su proyectil tiene casi 6 veces más potencia, mucho mayor alcance (empata en el 3º puesto en alcance de artillería de todo el juego). Y sus proyectiles abarcan un mayor área de impacto, para así poder golpear a más objetivos. Es la más recomendable. Lo malo es su bajísimo reclutamiento (sólo disponible por ritos); pero a pesar de eso, no se nota demasiado la diferencia si reclutas un Lanzacráneos en su lugar. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 陵墓守卫 x2。 - 陵墓守卫(长戟)x2。 - 骷髅弓箭手 x2。 - 乌沙比特/ necropolis骑士 x2。 - 蝎子魔像 x2。 - 陵墓潜伏者 x2。 - 骨巨人 x2。 - 凯姆里战争斯芬克斯 x1。 - 圣像泰坦 x1。 - 死灵斯芬克斯 x1。 - 灵魂方舟 x1。 16.4. 丧葬诸王。需注意的领主和标志性建筑的被动技能。 领主: > 丧葬祭司(英雄): - 全派系研究速度+2%。 - 招募时英雄所率领的军队等级+2(可叠加)。 重要的标志性建筑: > 阿尔坎的黑塔(破碎之地): - 全派系领主和英雄等级+3。- 所有部队的法术抗性+10%。 - 全派系魔法之风+15。 > 拉弥亚(亡灵苏醒之坑): - 对抗古墓王时获得的经验值翻倍。 - 研究+10。 - 商业资源+5%。 - 所有角色在己方领土作战时,活力消耗速度降低25%。 - 所有领主获得再生属性,且伤势恢复时间提前1回合。 - 你的派系领袖获得完美活力属性(仅限莉巴拉斯宫廷)。 > 卡-萨巴尔(青铜要塞): - 弓箭乌沙比特获得精准射手属性。 - 金字塔效果(详见下文)。金字塔: 每个金字塔可为整个派系增加5点魔法之风,并为所有省份增加1点控制值。此外,每个金字塔还拥有额外加成: - 巴加尔:战后获得魔法物品的几率+10%,对抗吸血鬼伯爵时物理抗性+10%。 - 卡-萨巴尔:建筑建造时间减少20%,建造费用减少5%。【 necropolis骑士】获得20%单位质量加成。 - 凯姆瑞:骷髅战士和骷髅枪兵获得【可牺牲】特性。 - 努玛斯:等级7及以上的骷髅战车获得【荣耀冲锋】特性。 - 赞德里:商业资源产量+5%。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源和城墙。 - 殡葬王的军队不需要太多资金,而是需要用于建造建筑。建议优先发展,之后再建造能提高部队招募上限的建筑。不过资金总归是多多益善。 * 仅适用于纳垢信徒。 17.1. 斯卡文鼠人。基本信息。 支援单位(远程)非常出色,炮兵也是如此。 可以在战役地图中使用地下通道,以越过地理障碍并避免在某些地区的损耗。你的城市在其他派系(鼠人派系除外)眼中会呈现为废墟状态,除非有军队或特工前往你的“废墟”,否则任何派系都不会察觉到你的存在。 【劣势】:单位普遍领导力较低,且大部分近战步兵实力较弱。 【地下城市】:建立地下城市后,会传播腐蚀效果,为你带来增益的同时,对敌方的定居点造成负面影响。但要注意,如果你过于引人注目,敌人可能会发现并摧毁这些地下城市。 【劣势】:忠诚度。作为游戏中三个需要非传奇领主保持满意才能维持其忠诚度的派系之一。一旦忠诚度降至零。他将成为一支叛军并创建自己的派系,攻击你的定居点。 忠诚度会在以下情况提升:赢得战斗、为军队招募士兵、洗劫地区、为主公装备物品/旗帜/追随者、举行仪式或在随机事件中做出特定选择。 忠诚度会在以下情况下降:输掉战斗、让军队遭受损耗、解散主公的军队或在随机事件中做出特定选择。 攻击正在行军的军队有很高几率触发伏击战。 可以通过消耗食物立即提升所占领城市的等级(你可以从游戏初期就拥有五级城市)。在短战役中获胜可使招募所有军队的所有单位时等级+3。 高级战役中的招募等级如下: - 领主:所有领主为49级。 - 英雄: - 法师:32级。 - 巫法工程师:22级。 - 刺客:21级。 - 兽群领袖:17级。 - 军阀:13级。 - 单位:7-9级。 需考虑以下因素: - 科技。 - 领主的【招募专家】和【威名赫赫】特性。 - 凯恩神殿地标建筑。 - 5级角鼠神庙建筑。 - 短战役胜利。 通过以上条件,你应该能够招募到大多数9级单位。其他内容: - 若由传奇领主史库里招募,瘟疫僧侣的等级会得到提升(当你使用佩斯提伦氏族或与他们结盟时)。 - 若由巫师大师招募,战争车轮的等级会额外提升一级。 还有更多例子,但如果你已完成上述操作,无需他们的帮助也能将这些单位招募至9级。 17.2. 斯卡文鼠人。各氏族推荐等级。 史库里氏族:推荐等级:极高。

【禁止更高的史库里氏族】:为鼠人支援单位、死亡轮和末日撕咬者带来众多宝贵强化。新增传奇兵团,并可使用畸变炸弹(一种能够摧毁定居点城墙、将范围内所有兵团化为乌有的原子炸弹,但对领主、英雄和超大型单位效果较差)。 +20%研究速度。 +2新招募单位忠诚度。 【穆德氏族】:推荐等级:高。

鼠人氏族穆德的血肉工坊:对步兵和怪物进行了大量强化。不过缺点是需要逐个单位进行强化,且有几率触发【不稳定】属性,这会对单位自身造成伤害,甚至可能导致单位瓦解。 角色生命值提升10%。 免疫山地损耗。 独特英雄:格霍里奇。

鼠人艾辛氏族:推荐等级:高

鼠人艾辛氏族的黑暗交易:拥有多种可用行动(通过外交手段摧毁敌军和聚落、为你的派系夺取敌军、暗杀敌方领袖以在其派系内引发叛乱等)。 *注:即使某派系已覆灭,你仍可与其进行黑暗交易。 鼠人艾辛氏族的黑暗交易:若你与其他鼠人派系拥有足够声望,新招募的领主与英雄将获得以下加成:近战防御+5、护甲+20、物理抗性+10以及武器威力+15%。劣势:艾辛氏族的黑暗交易:在交易等级上取得进展需要花费大量回合,而且几乎不可能保持所有平衡以同时获得多个加成。 艾辛领主永不叛逃。 暗影奔行者和夜行者使用具有破甲效果的畸变投射物。 瑞克特斯氏族:推荐等级:中等。

【鼠群单位】获得被动技能【鼓舞】,可提升附近单位的领导力。 【鼠群单位】和【氏族战士】每拥有1级经验,基础武器便获得+1护甲和+1伤害。 所有单位的被动技能【疾行】得到强化,额外获得少量特殊【救赎】加成。 宣战之后的3个回合内,你将获得一系列战斗增益,例如提高伏击概率、延迟敌方援军、【地下威胁】使用次数+1,以及所有单位可部署在先锋位置。 【摩斯氏族】:推荐等级:中等。

鼠人单位和氏族战士的维护费用降低25%。 地下威胁:使用次数增加,食物消耗减少。 氏族 Pestilens:推荐等级:低。

> Mayor facilidad para propagar plagas en asentamientos rivales. 17.3. Skavens. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: La infantería de los Skavens es tremendamente mala, únicamente sirven para hacer perder algo de tiempo al ejército rival y con suerte, acabar con ellos usando los proyectiles y grupos de apoyo. A pesar de esto, hay 3 unidades de infantería que son rescatables y que pueden llegar a hacer un buen papel. Hablo de las dos unidades de Alimañas y las unidades de Monjes de Plaga Portadores del Incensario. - Las Alimañas con Espada y Escudo es la mejor unidad de infantería de los Skavens. Combaten decentemente y poseen además un escudo para bloquear ligeramente los proyectiles. Su versión con Alabardas es ligeramente peor en estadísticas y no tienen el escudo, lo que los hace más vulnerables a proyectiles. Pero son ideales para proteger la posición, tienen la habilidad pasiva Defensa ante cargas contra grandes, además de reflejar la carga; lo que los hace más idóneos para aguantar mejor a la defensiva que su versión con escudo. También tienen perforación, lo que a pesar de sus estadísticas, hacen que puedan llegar a ser ligeramente mejores que las otras alimañas. - Los Monjes de Plaga Portadores del Incensario se usan de manera distinta. Prácticamente no tienen armadura y sus habilidades en combate son algo inferiores a las alimañas, pero tienen otras cualidades. Son ideales para entrar a combatir una vez ya se hayan realizado las cargas y estén ya en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la casi nula defensa la compensan con un enorme ataque con muchas pasivas. Su fuerza del arma es mayor que las alimañas, además de tener ataques mágicos y contaminados (bajan el liderazgo rival al atacar), y poseen también poder de perforación y 15% de resistencia física, algo que las alimañas no tienen. Pese a todo, hay un par de unidades más que pueden ser rescatables y pueden armar un buen papel dependiendo de tu forma de combatir: - Las Triadas Eshin son como las Alimañas con Alabardas, pero con unos ligeros cambios. Tienen menos soldados en su regimiento (72 vs 160), muchísima menos vida y prácticamente no tienen armadura. Pero eso les hace ser más veloces y más letales en batallas de emboscadas o lugares donde se requiera de la ocultación; huyen mejor si es necesario y tienen la habilidad de espada supurante, lo que elimina la mitad de la armadura rival. Haciendo una combinación ideal con los Acechantes Nocturnos. - Las Tuneladoras de Disformidad es una unidad curiosa. Muy baja salud, muy pocos soldados, muy lenta... Pero con gran fuerza del arma, ataques mágicos y poder de penetración. Personalmente no las recomiendo para el cuerpo a cuerpo porque su pésima salud y sus bajos números no compensan esto. Pero pueden destruir las murallas de los asentamientos y así evitarte la desventaja de asaltar la muralla (vigila que los proyectiles enemigos no les maten en el camino). Además, también tienen un par de hechizos muy útiles. Proyectiles: Las unidades de apoyo y proyectiles son la principal fortaleza de las ratas: - Los Acechantes Nocturnos (da igual cual de todos) es lo mejor si quieres tender emboscadas y huir rápidamente. Son unidades mucho más rápidas que las infanterías, además de que se pueden esconder en cualquier lugar y en cualquier terreno. - Especial mención merecen las Amerratadoras, la mejor unidad calidad-precio de los Skaven sin duda alguna. Lanzan cientos de disparos simultáneos dejando a cualquier unidad que tengan de frente hecha trizas por muy acorazada que esté. Tienen penetración de armadura y además reduce la velocidad del oponente, su recarga es relativamente rápida, buena cantidad de munición y hace además daño bastante rápido. Útil contra cualquier cosa siempre que no las mandes al cuerpo a cuerpo. Su única desventaja es que maniobran regular, haciendo que vayan algo lentas contra unidades veloces que intenten flanquearlas. Pero si vienen de frente, es destroce asegurado. - Los Lanzallamas de Disformidad es una opción parecida y más barata, pero debido a su menor alcance y daño, son algo peores que las amerratadoras. - La otra unidad estrella son los Jezzails, también perforan armaduras y atraviesan los escudos rivales, pero su principal ventaja es la distancia de alcance que tienen estas unidades, que puede compararse al de las artillerías, y a pesar de la distancia, tienen muy buena precisión. Ideales para disparar contra las unidades más peligrosas del enemigo. Dichas habilidades quedarían potenciadas considerablemente si en campaña tienes el Taller prohibido del Clan Skryre; aumentando enormemente todas sus estadísticas, entre las que destacan la duplicación del daño de sus proyectiles y su alcance aumentado, llegando incluso a tener 363 puntos en esa estadística, superando incluso a varias unidades de artillería de otras facciones. - Los Morteros de Viento envenenado también tienen un gran alcance, perfectas para dejarlas disparando toda la batalla sin micro-gestionarlas, y al final de la batalla te han hecho ellas solas un montón de bajas sin que te hayas dado tu cuenta. Su largo alcance sumados a sus proyectiles (daño mágico, poder de perforación y reducir la salud rival con el tiempo), serán a menudo la unidad que más bajas causen en cualquier batalla. - Por último, he de destacar a los Bombarderos con Esfera Mortal. No tienen mucho alcance, pero el daño que hacen con sus granadas de mano los hacen ideales para apoyar a tu mediocre infantería skaven, causando las suficientes bajas como para que la infantería tenga la suficiente superioridad para aguantar, o incluso ganar gracias a su apoyo. Artillería y monstruos: - Las Ratas Ogro Mutantes y los Horrores de la Progenie son buenas unidades si buscas unidades rápidas, con buena carga y que sirvan de forma excelente cuerpo a cuerpo. Pero lo verdaderamente de élite son las Abominaciones del Pozo Infernal. Son más lentos y no tienen tanta carga. Pero lo compensan con una enorme barra de vida y mejor combate cuerpo a cuerpo, además de su arma secreta: sus habilidades pasivas. Tienen regeneración de salud por segundo (0.10% puntos de salud por segundo) reduce en un 20% el daño de armas de los enemigos y un 10% su velocidad, causa miedo, terror; y cuando está a punto de morir pueden pasar dos cosas; o bien recupera salud para seguir luchando aún más, o si muere, emerge del interior del monstruo un regimiento entero de Lanceros Esclavos para seguir luchando tras la muerte de dicha abominación. - Las Ruedas de la Muerte son una unidad de artillería móvil y rápida buena en el cuerpo a cuerpo, que además lanzan de vez en cuando proyectiles de disformidad tanto hacia delante como hacia sus lados y son muy versátiles. - Y como unidad de asedio, lo mejor son los Cañones de Disformidad, con un excelente alcance, proyectiles certeros, buenos contra unidades pequeñas, grandes, señores, héroes y edificios. Estas unidades junto con las de apoyo, serán el aliciente perfecto para que ningún ejército se quede lejos y vaya directamente a por ti, con lo que siempre deberías contar con la ventaja de una defensa, pues difícilmente te podrán combatir a distancia. - Aunque las Garrapultas de Plaga son otra buena opción. Su tiro curvo hace que sean mejores atacando asentamientos amurallados (o defendiéndote desde él). Algo peores en estadísticas que los Cañones de Disformidad, pero tienen bonus contra infantería y sus proyectiles bajan el liderazgo enemigo. Aunque también tienden a acertar menos. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 劣民(剑与盾)x2。 - 劣民(长戟)x2。 - 携香炉瘟疫僧侣x2。 - 携死亡法球投弹手x1。 - 滑膛枪兵x2。 - 捕鼠人x2。 - 毒风迫击炮x1。 - 地狱之坑憎恶x2。 - 畸变加农炮x2。 - 死亡轮盘x2。 17.4. 斯卡文鼠人。需注意的被动技能和标志性建筑。 领主: > 死亡大师斯尼克: - 所有领主和英雄招募等级+3。 > 斯科瑞克领主: - 瘟疫僧侣和瘟疫投石机维护费降低10%(全局),招募等级+4(领主军队)。 > 战争领主: - 全派系定居点建筑收入+4%。- 所有派系定居点增长+2。 > 巫妖王: - 减少15%的 Jezzails、Amerratadoras 和畸形喷火兵(领主军队)的维护费用。 > 灰先知: - 与鼠人派系的关系+10。 重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦罗斯): - 所有单位招募等级+1。 > 瘟疫鼠穴(疫病沼泽): - 所有军队的炮兵招募等级+1。 - 全派系控制力+1。 - 全局招募+1。 > 地狱之井(黑血隘口):(仅限穆尔德氏族)。- 招募等级+2,适用于鼠巨魔、变异鼠巨魔和地狱深坑憎恶(所有军队,若在本地省份招募,加成则为+3)。 - 鼠巨魔、变异鼠巨魔和地狱深坑憎恶的招募成本降低30%(本地省份),维护费用降低5%(所有军队)。 > 卡拉克-伊佐(洞穴): - 全派系支援投射单位招募等级+3,维护费用降低5%。 > 驼峰山脉(阿兹戈尔荒原): - 本地害虫单位招募等级+2。 - 所有军队的害虫单位获得【心理免疫】属性。> 克拉卡隆德(黑曜石峰): - 全球范围内,食人魔鼠和地狱深坑憎恶的维护费用降低25%。 > 地狱深坑(黑血隘口): - 全球范围内,食人魔鼠和地狱深坑憎恶的维护费用降低5%。 - 食人魔鼠和地狱深坑憎恶的招募范围+1(本地)。 > 八峰堡(八峰堡): - 派系大部分单位(包括支援部队)的全球维护费用降低10%。 - 所有省份的增长+5。 > 古姆巴德山(死石峡谷): - 所有建筑收入+6%。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 【遗迹】类建筑在建造完成时会摧毁地下城;同时,你将自动向地表城市的原所有者宣战。地下城被摧毁后,会免费授予你一支斯卡文军队,可用于进攻该城市(出现的部队数量和质量可通过科技提升)。 - 通常只有一条建筑链在完成后会召唤鼠人军队。如果你使用史库里氏族或佩斯提伦氏族,还会拥有第二条建筑链。瘟疫氏族的专属建筑会在其所在的地下城市定居点引发无尽的瘟疫。终结瘟疫的唯一方法是摧毁该定居点或将其废弃。 史库里氏族的专属建筑会彻底摧毁城市,使其化为废墟。尽管完成这一过程需要相当多的回合(15回合),且被发现的几率会大幅增加,因此定居点的所有者很容易将其终止。 18.1. 野兽人。基本信息。 该派系以强大的近战怪物单位为特色。 它是部队经验获取速度远超其他派系的势力。 你发动伏击的可能性极高。你的军队可以在战役地图上使用野兽人的特殊路径,以跨越地理障碍并避免在某些地区的损耗。 劣势:如果没有获得兽群支柱,他们就无法占领定居点,而且限制非常多。此外,即便占领了定居点,也几乎没有可用建筑。 劣势:野兽人没有常规收入,所有资金都必须通过劫掠获得。 部落机制:每位领主都会随身携带一个建筑面板,无论走到哪里,都能通过该面板招募单位并获得特定加成。 野兽之怒:你赢得的战斗越多,突袭的敌方区域越多,部落中就能获得越多的野兽人(你将获得增长值,并且可以升级建筑面板)。恐惧资源:你无法像大多数派系那样无限招募军团、英雄和领主,必须消耗恐惧来提升各自的招募容量。 恐惧还可用于获取全局增益;在同一面板中,若消耗恩惠(收入),你可以为角色制造各种物品。 牧群支柱:借助它们,你可以占领一个定居点并在那里建造牧群支柱,该支柱会收集省份的毁灭值,并允许你提升毁灭印记。此外,其他派系无法在该地区殖民被摧毁的定居点。如果你决定放弃这座城市或被敌人夺走,你将收回该支柱以便在其他地方使用。【毁灭值】:如果你占领了一个定居点并在其中建造了族群支柱,系统会告知你相邻区域的毁灭值等级。当毁灭值达到10级或以上时,你可以将该毁灭值兑换为废墟印记,每提升一级毁灭等级都会为你提供奖励。(毁灭值会随着战斗以及对定居点的掠夺或摧毁而增加,前提是这些行为发生在建造了族群支柱的区域或其相邻区域)。暗月与日食:不同的月亮会在战役中为你提供增益效果,但当日食来临时,这一奖励将会发生变化,变为在仪式中额外获得30%的毁灭印记,每位角色获得+15混沌腐蚀值,战后战利品增加50%,魔法之风强度提升时额外获得150%效果。此外,还会触发一个事件,你可以从4个可用选项中选择一个强大的额外奖励,该奖励将持续生效直至日食结束(2-3回合)。 招募等级(在高级战役中): - 领主:所有领主为26级 - 英雄: - 兽群萨满:22级 - 贝利戈尔:16级 - 撕裂者牛头人:16级 - 单位:1级考虑到以下内容: - 混沌之子领主特性。 - 无论是部落支柱,还是部落科技与建筑,都仅用于解锁和强化不同单位,不会授予招募等级。不过它们在战斗中提升速度相当快。 18.2. 野兽人。派系推荐等级。 - 铁角部落:推荐等级:极高。

【毁灭之力】:陶洛斯军队的胜利将产生能量值,可用于兑换陶洛斯自身的强化。 所有牛头人可用军团的恐惧值消耗降低25%。 独眼战群:推荐度:极高。

所有可用军团的扩张恐惧值消耗降低15%。 伏击成功概率提高15%。 灾难信使:推荐度:极高。

所有英雄的升级费用减半。 战役移动速度提升10%。 初始拥有独特英雄【卡拉克·石心】(撕裂者牛头人)。该英雄与游戏中其他撕裂者牛头人并无区别,但在系列前作中被视为传奇英雄。 暗影使者战群:推荐度:极高。

所有军队的补充率提升8%。 所有角色在区域内额外造成3点腐蚀值。 初始拥有4个混沌卵招募栏位。 18.3. 野兽人:单位与军队推荐 步兵/远程: - Ungor掠夺者在战役初期还算不错,但当你面对更强大的敌人时就显得低效了,因为他们的远程攻击无法穿透护甲,而且领导力极低(野兽人整体领导力就不高,但Ungor掠夺者是其中最低的)。 - 毫无疑问,最好的选择是Bestigor兽群。唯一具备破甲能力的步兵单位,同时也是唯一无法部署在前线的步兵单位。混沌诸神的戈尔变体是相当不错的其他单位,拥有各自神明的强化,不过若单论纯粹的 brute force,它们不如 Bestigors 战群。在你能够招募此类单位之前,戈尔战群在初期战役中应当作为你的步兵使用。 正如我在本指南中关于蜥蜴人步兵的 9.3 部分所提及的,这里可以应用类似的策略。不带步兵,用一个或多个牛头怪兵团代替步兵是完全可行的;但要记住,它们无法在定居点的城墙上作战,也不能攀爬。 骑兵: - 所有半人牛兵团(包括投掷斧版本)在战役初期表现非常出色,随着战役推进也相当不错。基础版本的 stats 略好,并且带有盾牌(能抵挡少量投射物)。而双手武器版本具有破甲能力,因此具体使用哪种取决于你面对的敌人。投掷斧版本的单位拥有穿透力强、伤害高的投射物;尽管其弹药消耗较快,但该单位本身也可进行近战攻击(不过效果比另外两种稍差)。但无论如何,它都是理想的选择:一个速度快的单位,先释放所有穿透力攻击,然后就能进行近战。 - 两种野兽人战车单位都非常适合战役初期使用,并且随着战役推进也颇具竞争力。它们对步兵的加成、穿透力以及相较于其他战车更优的机动性和速度,都满足了我的预期。不过我不会派它们去攻击步兵以外的目标。怪物: - 【西格尔】是野兽人唯一可被视为并用作炮兵的单位。它拥有极远的射程、极高的投射物伤害,并且能够进行近战(举例来说,其近战武器威力与翼狮骑士相当,且攻击力更高)。 - 【混沌卵】是战役初期非常推荐的单位,拥有不错的攻击力、毒性,并且不会溃败。虽然野兽人有更强的怪物单位,但在解锁其他怪物之前,你完全可以使用它们。 - 【牛头人】是我之前提到的步兵替代选择。带盾牌的版本更能抵御投射物,对步兵有加成;双武器版本有更高的冲锋伤害,对大型单位有加成。所有单位都拥有破甲能力和【嗜血渴望】被动技能,该技能使他们免疫心理影响,并在消灭每个敌人后提升近战伤害、破甲能力和冲锋效果。 - 巨人与诺斯卡和绿皮部落的巨人相同。它是单武器伤害最高、生命值最高的怪物,但也是速度最慢的。 - 翼龙与巨人相比速度更快,尽管(表面上)造成的伤害不高,但在战斗中更耐打。它的特点在于能够同时发动毒击和魔法攻击,此外还拥有被动技能,可对周围所有敌人施加中毒效果并造成直接伤害,且不受其攻击动作的影响。 - 戈耳工的属性介于巨人与翼狮之间,但拥有牛头人的被动技能【嗜血渴望】,以及范围性的诅咒【伤口诅咒】(降低敌人的战斗能力),此外还具备每秒0.2%的生命 regeneration能力,这是游戏中其他任何可恢复生命单位的两倍,并且没有对火焰更加脆弱的弱点。 - 关于【野兽化身元素】,我在介绍基斯里夫时已经描述过了。它与戈尔贡类似,只是元素生物拥有更高的攻击和领导力,但生命值较低。 战役中的军队建议(领主和英雄可变):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 3队兽人劣魔群。 - 2队持盾牛头怪。 - 2队双手武器牛头怪。 - 2队持投掷斧半人牛。 - 2队巨人。 - 2队蛇发女妖。 - 2队鹰身女妖。 - 3队独眼巨人。 注:你可以根据喜好,用1队野兽化身元素替换蛇发女妖、巨人或其中1队兽人劣魔群。 18.4. 野兽人。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 野兽人没有拥有全局技能的领主或英雄。 > 建造兽群石碑后可获得加成的标志性地点: > 瑞克领阿尔道夫: - 所有兽群萨满招募时等级+5。- 所有单位在对抗帝国时,近战攻击+5点。 > 德拉克霍夫城堡(南希尔瓦尼亚): - 所有单位获得5%魔法抗性。 - 所有单位在对抗吸血鬼伯爵、吸血鬼海岸和古墓王时,近战攻击+5点。 > 卡拉克-卡拉克(银之路): - 所有单位获得5点破甲伤害。 - 所有单位在对抗矮人时,近战攻击+5点。 > 黑石要塞(死亡隘口): - 掠夺收入增加25%。 - 所有单位在对抗绿皮时,近战攻击+5点。> 永恒橡树(Yn Edri Eternos): - 所有单位获得5%的远程抗性。 - 所有单位在对抗木精灵时,近战攻击+5。 > 基斯里夫(乌斯科伊河): - 所有法术的魔法消耗降低10%。 - 所有单位在对抗基斯里夫时,近战攻击+5。 > 库罗纳(库罗纳印记): - 所有单位获得5点冲锋加成。 - 所有单位在对抗巴托尼亚时,近战攻击+5。 > 纳伽隆德(铁之裙): - 所有单位获得5点护甲。 - 所有单位在对抗黑暗精灵时,近战攻击+5。> 洛瑟恩(艾索塔): - 所有法术冷却时间减少10%。 - 所有单位在对抗高等精灵时,近战攻击+5。 > 赫克索亚特(露丝缇亚地峡): - 所有军队在每场战斗中初始魔法之风额外+5。 - 所有单位在对抗蜥蜴人时,近战攻击+5。 > 扎尔-纳格伦德(扎尔杜克平原): - 所有军队的投射物伤害增加10%。 - 所有单位在对抗混沌矮人时,近战攻击+5。 > 魏京(帝国之路): - 所有部队移动速度提升8%。所有单位在对抗【Catai】时近战攻击提升5点。 推荐基础建筑:

19.1. 混沌诸神:恐虐。基本信息。 专注于重装近战步兵、骑兵单位以及恶魔单位的派系。 【劣势】:恐虐没有法师单位,也无法从魔法之风获得增益。 恐虐的战斗方式:恐虐是一个崇尚蛮力的派系。忘掉那些策略吧,用你所有的兵力全力冲锋,不留任何预备队。即便你的部队也会阵亡也无所谓,你要做的就是让鲜血流淌,以此荣耀其残忍的神明。因此,恐虐的单位通常拥有更好的护甲、更高的攻击力、更强的冲锋伤害、杀戮狂怒技能,有时还具备火焰攻击;但相比其他混沌诸神的同类单位,其防御力较低。头骨:在战斗结束后收集敌人的头骨,或让你的附庸派系将其作为贡品献给你(你也可以在战役地图中通过领主或英雄收集头骨,它们会出现在其他派系进行过战斗的地点)。 之后你可以使用这些头骨来研究科技。 头骨王座:消耗头骨以获得临时加成。 不洁显现:世界地图上的恐虐腐蚀程度越高,你能进行的仪式就越多。仪式包括凭空召唤敌对军队、在战役中使你的移动力翻倍,或在等待3个回合后自动摧毁任何聚落。血腥蔓延:若一支军队持续作战,将获得诸如部队维护改善、伤亡补充、派系发展、腐化提升,甚至全球招募中招募时间缩短等增益。但该军队每有一个回合未参与战斗,计量条就会下降。 血之军团:洗劫聚落时,你可以将死者之血献祭给血神,这会使你自动获得一支额外军队。该军队在战役中拥有10%的额外移动力,维护费用减半。你无法与其进行单位交换,其单位也不会补充;该军队将在数个回合后消失。不过如果他们战斗并赢得战役,确实可以(稍微)恢复状态,并延长在这个世界的时间。 被恐虐摧毁的定居点需要经过3个回合才能被殖民,且必须不与任何恐虐派系接壤。 省级首都:你可以选择省级首都的建筑类型,两种类型提供的效果相同;但区别在于,一种会解锁该省份的恶魔单位招募,另一种则解锁非恶魔单位招募。 劣势:根据你的主要定居点所倾向的部队类型(恶魔单位或非恶魔单位),与对立类型相关的建筑将被锁定。所有非传奇领主在达到特定等级后都有机会进行强化,强化后他们的属性和技能将会发生变化。 血祭血神:在战斗中造成杀伤,即可让恐虐赐予你强化法术,这些法术可免费使用(无需消耗魔法之风)。 法令:通过控制省份可从4个法令中选择3个,其中每个法令能使派系所有单位的近战攻击提升1%。你控制的省份越多,你的军队就越强。 高级战役招募等级: - 领主:所有领主为8级。 - 英雄: - 刽子手:10级。 - 混沌圣骑士:7级。 - 恐虐信徒:7级。 - 单位:6级。 需考虑以下因素: - 科技。- 颅骨收割者领主的特性。 - 凯恩神殿的标志性建筑。 - 行省法令:杀无赦! - 行省首府内的毁灭者综合建筑(V级)。 同一建筑可在小型定居点建造III级版本,因此在拥有3个小型定居点的行省中建造这些建筑,你可以直接招募9级单位。 19.2. 混沌诸神:恐虐。派系推荐等级。 恐虐挑战者:推荐等级:极高。

恐虐挑战:世界各地分布着多支强大的军队。击败他们(你可以传送至他们所在地)可获得恐虐好感度,可兑换派系增益。 *注:主动增益需要维持好感度点数,因此若想保持增益,你必须不断战斗。 非恶魔单位维护费用降低10%。 防御建筑和军事建筑建造时间减半,成本减半。 血爪掠夺者:推荐度:极高。

头骨之冠。为派系领袖提供多项强化。(其中唯一对其他军队生效的是【恶魔单位战后生命值恢复】) - 【恐虐放血者】及其荣耀版本的维护费用降低15% - 被歼灭的【放血者军团】在战后有10%的几率复活 - 你的派系领袖攻击会使被攻击单位在整场战斗中免疫任何形式的生命值再生。此外,若该单位生命值低于20%,则会被一击必杀 恐虐流亡者:推荐度:极高

> Los ejércitos pueden reponerse de sus bajas aunque estén en territorio extranjero. > Corrupción de Khorne +1 a todos los personajes. > Las Huestes Sangrientas tienen 2 unidades extra y se protegen durante 1 turno extra al desgaste por Sed de Sangre. 19.3. Dioses del Caos: Khorne. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería: - Los Elegidos de Khorne con escudo es lo mejor si quieres una infantería que tenga aguante. - Los Iracundos, pese a tener menos soldados en su regimiento que los Elegidos de Khorne con armas dobles, acaban siendo mejores en la mayoría de los casos; y por tanto, son la mejor infantería de Khorne. Las únicas veces en los que los elegidos de Khorne con armas dobles son mejores que los iracundos son a la hora de defenderse de proyectiles o luchar contra unidades que tengan bonus vs infantería. Aunque en esos casos, en un papel más defensivo recomiendo los Elegidos de Khorne con escudo. *Nota: Los iracundos resultan ser mejores en combate que los minotauros. - Los Gloriosos Desangradores de Khorne se me antojan mejores que los Elegidos de Khorne estándar (pero no mejores que los que llevan armas dobles). Tienen bastante peores las estadísticas, con 1200 puntos de vida menos, 90 menos de armadura, 21 menos de defensa... Pero es en las pasivas donde se equilibra la balanza. A diferencia de los Elegidos de Khorne, los Gloriosos Desangradores de Khorne tienen ataque mágico, ataques con penetración, bonus contra infantería, causa miedo y una pedazo de resistencia física de 20% que hace compensar esas menores estadísticas de defensa. Además de la habilidad Espada infernal al haber causado 80 bajas, que es básicamente la habiidad Furia asesina pero duplicada. Con lo que en una batalla larga serán mejores atacando. Lo malo es que al ser demonios, si su liderazgo flojea, se volverán inestables y se consumirán. Caballería: - El mismo ejemplo que te acabo de poner pasa con la caballería. Tienes a ambas unidades de Caballeros del Caos de Khorne, que actúan como caballería regular. Y a los Aplastadores de Khorne, como caballería demoníaca. Mismas habilidades y mismo papel. Aunque aquí yo prefiero antes a ambas unidades de caballeros antes que a los demonios. Ya que los demonios aunque la diferencia en estadísticas son más suaves (incluso algunas compensan las carencias), sólo tienen la mitad de soldados que las otras dos caballerías y son más lentas. Y a la hora de luchar contra muchos enemigos se nota esa falta de soldados (la velocidad también, pero iniciado el combate no la valoro tanto). - Por otra parte, tenemos a los Revientacráneos de Khorne, una unidad pensada más para luchar contra unidades grandes que contra infantería, por eso recomiendo llevar en un ejército tanto a esta unidad como a los Caballeros del Caos de Khorne; cada una con su especialización. Tras una serie de pruebas realizadas para comparar las mencionadas unidades con una mejor precisión, constato lo siguiente: - Los Caballeros del Caos de Khorne (lanzas), luchan ligeramente peor contra infantería que los Caballeros del Caos de Khorne normales, pero el daño que hacen en la carga los hace igualar en daño causado al final del combate. Así que si planeas microgestionar para cargar y retirar constantemente, mejor la versión con lanzas, pero no pasa tampoco tanto si los dejas luchando de normal. - Los Revientacráneos de Khorne son lo mejor contra monstruos y otras caballerías, pero a pesar de su reducido número, se desempeñan más o menos igual que los Caballeros del Caos de Khorne contra las infanterías. - Los Aplastadores de Khorne son más lentos y hacen menos daño, pero hacen huir antes al enemigo. - Por otra parte, los Jinetes Bárbaros de Khorne con hachas arrojadizas tienen un buen daño de munición que además perfora corazas y es flamígera. La pega es que tienen poca munición y una vez terminada su papel en combate es limitado (sólo contra infantería es capaz de hacer un papel mínimamente decente en cuerpo a cuerpo). Monstruos: - Al empezar la campaña, lo mejor que puedes intentar reclutar son los Engendros de Khorne. Unas bestias con un buen daño (sobre todo comparado con la mayoría de las unidades del inicio de campaña), buen ataque cuerpo a cuerpo con ataques flamígeros, causa miedo, tiene la pasiva Furia asesina, resistente a la magia y completamente indesmoralizable. - Las Bestias Sanguinarias de Khorne son similares a los Engendros; pero hacen más daño a costa de sufrir mucho más daño. - Los Mastines de Khorne también pueden ser de alguna ayuda al inicio, pero solo por su velocidad y sus resistencias de un 20% a la magia y un 50% al daño físico; lo que la hacen una unidad veloz y de aguante (no confundir con los Mastines del Caos de Khorne). - Ambas unidades de Minotauros de Khorne son recomendables cuando puedas disponer de ellas. Una infantería monstruosa con bonificaciones contra infantería (los normales) o contra grandes (los de armas a dos manos). Además de tener Ansia de sangre, que aumenta el daño que éstos hacen cuantas más bajas hayan causado al enemigo. No manejan maquinaria de asedio ni pelean sobre murallas, pero pueden romper las puertas de los asentamientos a lo bruto. - El Templete del Caos de Khorne tiene potencial ofensivo, pero se usa más como potenciación al resto de tus unidades, dotando de una mejora en área de liderazgo, daño por armas y mejora del combate cuerpo a cuerpo a todos los aliados a su alrededor. - El Templete de Sangre de Khorne es parecido al Templete del Caos, solo que más defensivo, peores habilidades ofensivas y una importante bajada de puntos de vida en comparación (11250 vs 4696). También potencia menos el liderazgo y el ataque aliado. Pero a pesar de todo eso, tiene la habilidad Festín de sangre, que recupera la salud en área de tus soldados cada segundo en 0.1% cada segundo. ¿Mayor potenciación o recuperar vida? Tú eliges. - El Devorador de Almas es el monstruo ofensivo por excelencia, ataques mágicos y flamígeros a la vez, bonus contra grandes, perforación, es rápido en combate, causa miedo, terror y heridas (baja el ataque y la velocidad del enemigo), e incluso es resistente contra ataques físicos y mágicos. Un verdadero monstruo. - El Aplastador de Almas de Khorne es casi idéntico al Devorador de Almas, pero con ligeramente peores estadísticas cuerpo a cuerpo a cambio de la capacidad de disparar proyectiles; que por cierto hacen muchísimo daño. Tiene además bastante munición y puede disparar mientras se mueve. - El Bruto Despedazador es una buena unidad monstruosa, pero no tanto como su precio y su rango pueda parecer (en combate está mas o menos en la línea de un regimiento de minotauros o un gigante). Lo bueno es que posee el rasgo indesmoralizable y ataques mágicos; aunque perderá ambos rasgos si tu señor muere o huye. - El Cañón de Cráneos es la única unidad de artillería disponible, con un funcionamiento bastante peculiar. Hace un gran daño con sus impactos, pero se le acaba la munición pronto. También es capaz de luchar cuerpo a cuerpo como si fuera un monstruo, inflingiendo daño mágico y flamígero cuerpo a cuerpo, con poder de perforación y bonus contra infantería, a la que es capaz de lanzar por los aires con sus movimientos. Lo curioso es que utiliza a los enemigos que derrota en combate cuerpo a cuerpo para reutilizar sus cráneos como munición, con lo que podrás retirarla y volver a disparar aunque se te acabase anteriormente la munición. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 恐虐选民 x2。 - 狂怒者 x4。 - 恐虐碎颅者 x2。 - 恐虐牛头人(大型武器)x2。 - 碎魂者(恐虐)x2。 - 噬魂者 x2。 - 撕裂蛮兵 x1。 - 颅炮 x3。 19.4. 混沌诸神:恐虐。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: > 被放逐者斯卡布兰德: - 全派系创建的血祭大军额外获得3个单位。 > 掠颅者: - 全派系创建的血祭大军额外获得2个单位。 - 当你的派系在任意行省赢得一场战斗后,1回合内将增加恐虐腐蚀并减缓敌军行军速度。重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳加瑞斯): - 所有单位招募等级+1。 > 血山(北境沙漠): - 整个派系的恐虐血掠者和荣耀血掠者招募成本降低25%,维护成本降低30%。 > 加尔巴兹(荒芜之地南部): - 每回合获得100个颅骨,且战后获得的所有颅骨数量增加10%。 > 死亡峡谷(边境神像): - 派系所有鲜血祭坛获得被动技能【鲜血护盾】,该技能会在其周围生成一个区域,为区域内单位提供15%的法术抗性。【奥克希尔(失落山谷)】: - 混沌之怒和噬魂者招募时获得4点近战攻击、2点射程,全派系维护费用减少5%。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源和城墙。 20.1. 混沌诸神:纳垢。基本数据。 该派系单位拥有大量生命值,在步兵和近战怪物方面表现突出。 纳垢在战斗中的作战方式:纳垢倾向于延长战斗直至对手疲惫,乐于看到敌人逐渐衰弱。所有纳垢单位的所有攻击都带有毒素,这会使敌人速度变慢、攻击力降低。因此,纳垢单位比其他混沌诸神的同类单位拥有更高的生命值和防御力,但代价是攻击力较低。战斗持续时间越长,毒素的作用就越明显,敌人的战斗力就越弱,纳垢从而逐渐获得优势。可以立即招募所有部队。 不洁显现:世界地图上的纳垢腐蚀值越高,可进行的仪式就越多(不适用于虫巢舰队)。 感染:占领或洗劫聚落时将获得感染值;感染值可兑换一种具有多种效果的瘟疫。这些效果对敌人有负面作用,对你的派系有正面作用。 有机建筑:每座建筑会随回合自动升级,无需任何操作。达到最高等级后,下一次变化将回到初始等级,然后再次成长,所有建筑都将进行循环变化。这种建筑持有模式仅影响招募类建筑。 有机建筑:你可以消耗感染值使有机建筑立即升级到下一阶段。 招募机制:由于建筑等级不断变化,采用其他派系那样的招募方式可能会出现问题,因此招募方法已被更改。现在,每当建筑达到某个等级时,不会直接解锁该兵团进行招募,而是会以即时召唤的方式进行(如图所示)。

以图片示例中的情况来说,建造该建筑的1级时,会为单位储备添加一支混沌复仇灵军团。下一个建筑同样以混沌复仇灵作为单位,因此你可以在游戏的任何时间、世界的任何地点招募第二支混沌复仇灵单位。在3级时,我们看到有2个腐肉蝇,因此借助储备,你可以招募这2个腐肉蝇以及之前储备中的混沌复仇灵。你的任何定居点的建筑发生变化时,都会为储备添加部队。

以下是游戏内相关内容的汉化: 这是游戏进行12回合后的部队储备示例。由于尚未建造高级建筑,储备中没有精英部队,但因多个定居点建有基础建筑,所以拥有多支低级部队。 所有领主在达到特定等级后都有机会进化(转变为恶魔形态),其属性和技能也会随之改变。 瘟疫之神的祝福:你的部队承受的伤害越多,纳垢就会赐予你治疗法术,以及对敌人造成伤害的诅咒。这些法术可免费使用(无需消耗魔法之风)。 高级战役招募等级: > 领主:所有领主均为23级。英雄:所有英雄均为11级。 单位:9个。 需考虑以下因素: - 科技。 - 传奇领主的【令人畏惧】特性。 - 凯恩神殿标志性建筑。 - 当省份发展度超过200时的食肉肥料建筑。 20.2. 混沌诸神:纳垢。派系推荐等级。 蛆虫之潮。推荐等级:极高。

- 军队在战役地图上的移动速度提升10%。 - 非恶魔单位的恢复量增加10%。 - 【劣势】:无法使用亵渎显现。 - 塔穆尔克汗军阀机制:你可以招募最多6名来自不同种族的传奇英雄。招募并保持他们的满意度后,他们将为你提供独特物品、各自军队的特殊技能……最重要的是,还能招募他们所属派系的单位,这些单位可使用你的统治点数招募,且无招募成本。 - 军阀单位:

(每个领袖的兵团在整个派系中分别限制为3、3和2个)。瘟疫档案员。推荐等级:高。

纳垢瘟疫携带者及其荣耀版本招募时获得额外2点等级。 瘟疫罂粟建筑的建造周期减少1回合。 瘟疫档案:当非纳垢势力的聚落中存在越多疾病时,你将获得一系列加成(为 Epidemius 提供研究和法术加成),同时敌人将遭受惩罚(领导力降低、补充兵力减少,且在战斗中所有部队将持续受到每秒伤害)。 纳垢脓疱领主。推荐等级:高。

+10点额外成长值。 混沌瘟疫之神纳垢的额外恩赐症状,以及每提升10级派系领袖获得的额外恩赐症状(恩赐症状的效果略优于普通症状) 20.3. 混沌诸神:纳垢。单位与军队推荐。 步兵/骑兵: 关于这方面没有太多可说的,所有混沌诸神都有很多共同之处。 - 两种纳垢神选者单位都是其步兵中的佼佼者,但我也推荐光荣的纳垢瘟疫携带者。它们的基础属性确实较差,但拥有更多被动技能,例如20%的物理抗性和【苍蝇云】技能,该技能能在战斗时提升它们的近战防御力。不过真正的优势在于,它们在进入近战 combat 前会发射投射物。这种投射物威力强大,能够突破敌人阵线,并且具有魔法攻击和穿透效果(两种造成额外伤害的方式),此外还附带毒素效果,会降低敌人的移动速度和战斗能力。但由于纳垢的所有单位都带有毒素,所以在这种情况下我就不再将其视为特殊之处了。缺点是它们属于恶魔单位,这意味着如果领导力过低,它们就会溃散。建议至少安排一个此类单位支援你的其他部队。 - 瘟疫食人魔并非恶魔单位,因此不会溃散。其强度大致与食人魔王国的食人魔战士相当。根据你未来要面对的敌人类型,为它们配备最合适的武器。同时要注意,尽管它们属于步兵单位,但由于体型庞大,会被算作怪物单位。另外,食人魔在冲锋、撤退再冲锋的战术下效果更佳,你需要根据自己的游戏风格加以运用。- 骑兵单位的配置并无太多奥秘:你拥有一支持剑的近战骑兵单位、一支擅长冲锋的精英骑兵单位、一个还算不错的战车兵团,以及投掷斧骑兵;虽然投掷斧骑兵的进攻能力确实不如未受祝福的版本,但他们拥有更高的防御力和毒性,因此在长时间消耗战中更为实用。 - 随着《腐朽王座》的推出,新增了怪物骑兵。我不认为这是对混沌骑士的改进,而是它们有着不同的作战目标。怪物骑兵可作为冲击骑兵使用,并且能在战斗中势均力敌地持续作战。混沌骑士对步兵有优势,而腐朽骑士则专为对抗大型单位和怪物设计。不过要注意,当面对拥有对大型单位加成的部队时,腐朽骑士的表现会比较疲软。但无论如何,它们仍然值得推荐。 怪物: - 污秽巨兽是个二合一的存在。作为典型的巨型怪物,它一方面能造成大量杀伤,另一方面还拥有几个可辅助其发挥作用的法术。 - 蟾蜍龙是该派系的另一种大型怪物。它速度快、力量强且抗性高,能够向敌人喷出3次具有窒息效果的伤害性吐息(会对敌人的近战攻击、装填速度和士气施加惩罚)。它还对步兵有加成,具备 projectile resistance(弹道抗性),并且可以破坏定居点的城门;能够在承受守城方较少伤害的情况下进入城市,一旦城门被摧毁就能将其攻克。不过我建议把怪物单位留给 Putrefactos 骑士或 Gran Inmundicia。不是因为它做得不好,相反它表现非常出色,而是为了给其他单位留一些敌人去消灭。 其他方面,我会重复介绍混沌其他派系的内容;纳垢的 Engendros(魔生造物)和恐虐的 Engendros(魔生造物)类似,但更偏向防御,并且带有毒素而非火焰攻击,混沌的其他怪物也是如此,比如纳垢混沌祭坛或纳垢碎魂者。关于后者,我必须说,与恐虐的同类单位相比,它的各项数据要差不少。但它的弹药带有毒性,并且射程是同类单位的三倍(尽管弹药数量很少)。这使得被其击中的敌人本身就会变得更难战斗。 - 这个派系的新颖之处在于纳垢瘟疫的杂兵,你可以选择他们的死亡之首版本(与普通版本基本相同,但拥有远程攻击能力)。这个飞行怪物 regiment 的远程攻击造成的伤害非常惊人(魔法攻击、具有穿透力且带毒)。一旦弹药耗尽,他们还可以进行近战攻击。缺点是它们射程不远,需要非常靠近目标,而且对其他投射物的防御力相当低。 战役中的军队建议(领主和英雄可变):

- Señor (variable). - Héroe (variable). - Elegidos de Nurgle x2. - Elegidos de Nurgle (arma a dos manos) x2. - Ogros de Plaga x1. - Ogros de Plaga (armas a dos manos) x1. - Caballeros del Caos de Nurgle x1. - Caballeros del Caos de Nurgle (lanzas) x1. - Caballeros Putrefactos x2. - Zánganos de la Plaga de Nurgle (cabezas de muerte) x2. - Aplastador de Almas (Nurgle) x2. - Gran Inmundicia x2. - Dragón Sapo x2. *Nota: Dependiendo de tu estilo, podrías añadir el Templete del Caos de Nurgle o los Gloriosos Portadores de la Plaga de Nurgle. 20.4. Dioses del Caos: Nurgle. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta. Señores: > Ku'gath, Padre de la Plaga: - Mantenimiento reducido en 25% para los Nurgeletes y en 15% para las Grandes Inmundicias (toda la facción). - 5 puntos extra de crecimiento a todos los asentamientos por cada batalla ganada. - Todas las provincias serán capaces de reclutar al héroe Portador de la Plaga, y aumenta en 2 su rango al reclutar. > Tamurkhan, el Señor de los Gusanos: - Los Dragones Sapo de toda la facción adquieren el atributo Indesmoralizable, y pueden usar dos veces más su habilidad Asquerosidad Innombrable. > Epidemius: - La inmunidad a la plaga de las ciudades enemigas se reduce en 1 turno. - Crear plagas cuesta un 10% menos de infecciones. > Ezar Rayo Funesto: - +2 rango al reclutar de todas las unidades de los caudillos (todos los ejércitos). Edificios emblemáticos importantes: > Santuario de Khaine (Nagarythe): - +1 Rango al reclutar (todas las unidades). > Truequecerdos (Delta Hirviente): - Otorga el atributo Regeneración a todas las Moscas de Putrefacción. > El Bosque Encantado (El Bosque Encantado): - Rango +1 al reclutar a los Portadores de la Plaga y a los Gloriosos Portadores de la Plaga (toda la facción). - Aumenta el límite de sanación en batalla para los Portadores de la Plaga (toda la facción). > El Árbol del Ahorcado (K'datha): - La inmunidad a la plaga de las ciudades enemigas se reduce en 1 turno. - Aumenta en 5% la posibilidad de que las plagas futuras se expandan por sí solas. > Nuln (Wissenland): - Control +3 a toda la facción. - Relación +15 con todas las facciones devotas al Caos absoluto. - Dominio +1 por turno si juegas con La Hueste Gusanosa. Edificios básicos recomendados: > Prioritarios: Todos los de infraestructuras. > Recomendado: Todos los de reclutamiento avanzado. > Sólo si los necesitas: Todos los de reclutamiento básico. 21.1. Dioses del Caos: Slaanesh. Datos Generales. Facción con una excelente infantería, caballería y monstruos cuerpo a cuerpo. Pero sin proyectiles, a excepción de los Jinetes Bárbaros. Facción con unidades bastante caras de mantener y con unas ganancias relativamente bajas, por lo que su estrategia va encaminada a avasallar a otras facciones, beneficiándose además de ello. Modus operandi de Slaanesh en batalla: ¿Para qué enfrentar al enemigo directamente cuando podemos obtener el mismo resultado con una puñalada por la espalda? Un movimiento veloz, emboscadas, cargas desde el flanco, la retaguardia, nunca directamente... De ahí que las unidades de Slaanesh sean mucho más veloces que sus equivalentes de otros dioses del Caos. Siendo inmunes a los efectos del terreno y teniendo además un bonus de ataque si golpeas a una unidad por la espalda o el flanco. Sus veloces unidades rodearán al enemigo y lo destrozarán a base de cargas antes de que éste pueda reorganizarse. La moral de las tropas enemigas caerá por los suelos y éstas huirán. Una ventaja que las unidades de Slaanesh aprovecharán, ya que éstas no pueden huir tan fácilmente gracias a su inmunidad a la psicología. Además de que Slaanesh te recompensará en batalla con sus hechizos por matar a los enemigos mientras huyen. Actos placenteros: gastando devotos, la provincia seleccionada obtiene el beneficio seleccionado durante 5 turnos. Invocar ejército de discípulos: A coste de algunos recursos de devoción, puedes reclutar instantáneamente al lado del señor un segundo ejército con varias unidades para ayudarte en la campaña y las batallas. Aunque con el penalizador de que te gastará devotos por turno, no se reabastecerán sus tropas y sufrirán desgaste salvo en territorio que tenga muy alta corrupción de Slaanesh. Influencia seductora: Las facciones humanas, elfos y Hombres Bestia son susceptibles a la seducción interactuando con ellas (batallas, diplomacia, acciones de héroes o solo compartiendo frontera...). Estas facciones pueden quedar seducidas discretamente, lo que se traduce en poder avasallarlas sin esfuerzo. Influencia seductora: Justo antes de la batalla, puedes gastar algo de dinero para que una o varias unidades del enemigo cambien de bando luchen por tí en esa misma batalla (no afecta a los señores). Capital provincial: Puedes elegir qué tipo de edificio quieres de capital provincial, la diferencia entre ambos será la siguiente en el nivel 5: - Cascada dimensional: Coste de reclutamiento reducido en 25%, al igual que el coste de construcción de los edificios militares. También generará +6 de corrupción de Slaanesh en las provincias adyacentes. - Feudo aterrador del Caos: +5 puntos extra de control y 40 puntos extra de crecimiento en la provincia, además de reducir a la mitad el coste de construcción de infraestructuras. Construir culto: Gasta devotos para construir un culto en la ciudad enemiga y tener bonificaciones con esa facción. Fascinación: Hechizo en batalla sin requisitos de vientos de magia ni de distancia que baja la salud y mata a los enemigos, recargándose según el número de bajas que causes al rival. Manifestaciónes impías: Bonus temporal al ejército seleccionado. Todos los señores no legendarios tienen la oportunidad de mejorarse al alcanzar cierto nivel, con lo que sus estadísticas y habilidades cambian. Seducciones sensuales: En batalla, si matas a unidades con estados negativos en la moral, Slaanesh te obsequiará con algunos hechizos que podrás usar de forma gratuita (sin gastar vientos de magia). Con la campaña ya avanzada, sus unidades recién reclutadas tienen poca experiencia en comparación con otras facciones. Mientras que el resto gozan de reclutas clase 6-7 aproximado, las unidades de Slaanesh se reclutan con la clase 4 (6 para los Guardianes de Secretos) Rango al reclutar en una campaña avanzada: > Señores: 15 para todos. >Héroes: - 9 para los Súcubos y los Cultistas de Slaanesh. - 6 para los Hechiceros del Caos. > Unidades: 4. Teniendo en cuenta lo siguiente: - Tecnologías. - Rasgo del señor Célebre e intimidante. - Edificio emblemático del Santuario de Khaine. - Edificio Susurro Atormentado al nivel V. 21.2. Dioses del Caos: Slaanesh. Nivel de recomendación de las facciones. Los Atormentadores: Recomendación: Muy alta.
所有气候均适宜居住。 所有虔诚蛮族、蛮族骑兵和地狱十字战士获得+10物理抗性。 所有虔诚蛮族的维护费用降低15%。 得益于其派系机制和建筑,你的英雄和部队将获得大量经验值,甚至可以招募到等级远高于其他两个色孽派系的单位。 你的派系领袖拥有两个武器装备栏位(不可装备相同武器两次),这将大幅提升其本已极高的战场实力。 若你的派系领袖在战斗中击败持有魔法物品的领主,有50%的几率夺取该物品。某些愉悦宫建筑在满足条件后,会使该省份招募的所有单位永久提升6%的近战攻击和近战防御。此外,每建造一座此类建筑,可为你的派系领袖提供5%的特殊豁免、10%的武器威力、15%的军队维护费用减免以及+5的色孽腐蚀传播。因此,如果建造大量此类建筑,德查拉可以轻松成为游戏中最强大的战士,几乎无敌。 管理聚落的方式有所不同。不再有主要聚落和次要聚落之分,而是三种类型的聚落: - 奴隶营地:为你提供奴隶(这是一种全局资源)以及一些金钱。- 折磨者要塞:升级愉悦宫殿,传播色孽腐蚀,提升招募单位等级,并允许招募基础单位。 - 愉悦宫殿:仅可在省级首都建造。允许招募所有单位,增加收入和堕落值(派系资源),以及其他次要增益。 > 升级定居点无需人口盈余,而是需要奴隶。 > 劣势:愉悦宫殿数量有限。你只能拥有一个愉悦宫殿定居点,至少要等到该宫殿达到3级定居点后,才能建造另一个。建造这些定居点必须逐个进行,且过程缓慢。 【劣势】:无法使用不洁显化。 色孽诱惑者:推荐等级:高。

可以诱惑敌方领主,并使邻近派系成为附庸。附庸提供双倍收入和25%额外忠诚度点数。与所有派系的关系+20。【被诅咒的军队】:推荐等级:高。
舞蹈:该派系的领主可以通过舞蹈来提升自身或军队的战斗技能(同时具有正面和负面效果)。 色孽的女魔及其荣耀版本的招募时间提前1回合。 恶魔步兵、骑兵和战车的恢复速度提高10%。 21.3. 混沌诸神:色孽。单位与军队推荐 步兵与骑兵: 色孽的步兵和骑兵单位可分为两类:一类是造成高额伤害但自身也承受大量伤害的单位;另一类是伤害中等偏上,但拥有极高护甲,从而使受到的伤害降至最低的单位。在造成和承受巨额伤害的单位组中,最佳选择为步兵单位的色孽信徒和色孽荣耀女魔,骑兵单位的色孽寻心者和色孽愉悦追寻者,以及战车单位的荣耀疯狂战车。 在装甲单位组中,最佳选择为色孽神选(包括持剑步兵和持鞭步兵);还有其骑兵版本——色孽混沌骑士。 关于远程单位: 色孽信徒(装备弩)是可靠且推荐的单位。它们并非决定性力量,但能在远程发挥作用,在近战中与普通版本几乎没有区别,因此当它们遭遇近战攻击或弹药耗尽时,也可作为常规步兵使用。 - 我发现蛮族骑兵在后期战役中对抗高等级敌人时存在不少缺陷。 怪物: 至于怪物,毫无疑问,四只最昂贵的是最好的,与其他怪物有着天壤之别。 - 灵魂粉碎者是消灭前方任何目标的最佳选择之一。它们速度相对较快,造成巨大伤害,并且身披重甲,能完美抵御所有攻击。 - 我发现色孽圣骑士略逊于灵魂粉碎者。不过在对抗步兵时,它们比这个单位强得多,而且由于它们不是恶魔单位,失去领导力时不会被消耗,因此根据情况,它们可能会更好。 - 佩顿是一种有翼怪物。它拥有放弃近战防御以反弹近战中受到的伤害的能力。尽管这个技能看起来可能如此,但它相当能承受近战攻击(对投射物的防御则不怎么样)。 - 另一方面,我们有秘密守护者;虽然它与灵魂粉碎者大致相当,但它较低的生命值和几乎不存在的护甲意味着最好让它保持在更远的位置。但它的优势在于拥有强大的法术,每个法术最多可施放两次,且不依赖魔法之风。这使它成为一个极其强大的单位,不过需要精细操作,因此建议只带一个,以免忽略军队的其他部分。 战役军队建议(领主和英雄可变):

- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 色孽选民(地狱鞭)x3。 - 色孽选民x2。 - 色孽荣耀女魔x2。 - 色孽信徒(弩手)x2。 - 色孽混沌骑士(长枪)x2。 - 色孽混沌骑士x2。 - 色孽寻心者。 - 可选怪物(秘仪守护者/碎魂者/掠食兽/色孽圣武士)x4。 21.4. 混沌诸神:色孽。需注意领主和标志性建筑的被动技能。 领主: - 色孽面具: - 派系所有恶魔骑兵和战车获得+5近战攻击、+10冲锋加成,并且体力消耗速度降低20%。重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 所有单位招募等级+1。 > 艾利尔之塔(艾利里昂): - 全局维护费降低5%,所有色孽魔焰骑兵、色孽痴狂战车和色孽寻心者单位在所有省份的招募等级+2。 > 扭曲尖塔(冰冷沼泽): - 全局维护费降低20%,所有色孽女魔和荣耀色孽女魔单位在所有省份的招募等级+3。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 22.1. 混沌诸神:奸奇。基本信息。 唯一拥有远程步兵的混沌诸神派系。 奸奇在战斗中的作战方式:奸奇的单位不会像其他混沌诸神那样提升自身属性。但它们拥有忽略敌方物理抗性加成的能力(魔法攻击)。此外,还具备一个小型屏障,能够吸收最初受到的伤害,并且如果一段时间不战斗,屏障会自行恢复。这样你就可以用它发动梯次进攻,并逐步撤回部队,直到其护盾恢复。或者让敌人对着它浪费弹药,而你真正的生命值则保持完好。此外,所有领主和英雄都能施放法术,而奸奇会赋予魔法之风诸多强化效果,因此你将有机会比其他派系施放更多法术,并且能更快、更多地充能魔法之风。 变形:使用魔法书随心所欲地操控外交。你可以在一回合内牵制某个派系的所有角色,改变定居点的所有权(如果你愿意,也可以将其据为己有),破坏两个派系之间的联盟,在某个行省煽动叛乱,打开定居点的城门等。 所有非传奇领主在达到特定等级后都有机会进行升级,升级后他们的属性和技能将会发生变化。 在战役地图上,你可以消耗少量魔法之风来使用传送姿态,以便发动突袭或快速移动。 奸奇之眼:在战斗中使用法术,奸奇将会赐予你更多可免费使用(无需消耗魔法之风)的法术。高级战役中的招募等级: > 领主: - 混沌大巫师:23级 - 奸奇信使:23级 - 混沌领主:20级 > 英雄: - 虹彩惧妖:17级 - 奸奇信徒:11级 - 混沌巫师:11级 - 奸奇混沌圣骑士:8级 > 单位数量:5个 需考虑以下因素: - 科技 - 领主的【招募专家】和【威名赫赫】特性 - 凯恩神殿地标建筑 - 5级初始熔炉建筑 若在每个小型定居点建造3级转化焦点建筑,每座可增加1点招募等级,在拥有4个定居点的省份最多可额外增加3点。 22.2. 混沌诸神:奸奇派系推荐等级。 奸奇神谕者。推荐等级:极高。

所有气候均适宜,但山地(恶劣)和海洋(不适宜居住)除外。 魔法之风操控:你可以改变一个行省现有的魔法之风数量,随意增减其强度。 不洁显现:世界地图上的奸奇腐蚀程度越高,你能施展的仪式就越多。 行省首府:你可以选择行省首府的建筑类型,两者在5级时的区别如下: - 次元瀑布:招募成本降低25%,军事建筑的建造成本同样降低25%。还会为相邻行省带来+6奸奇腐蚀。混沌恐怖领地:省份额外+5控制点数和40增长点数,同时将基础设施建设成本降低一半。 你可以获得独特物品,这些物品能够改变战斗中可用的法术。 与诱骗者不同的科技树。 诱骗者。推荐:高

> Inmune a las penalizaciones diplomáticas por intrusión. > Puede reponerse y reclutar en territorio extranjero. > DESVENTAJA: No puede ocupar asentamientos. En su lugar, establece cultos del Embustero en los asentamientos conquistados. Manteniendo la propiedad de éste para la facción que la tuviera. > Si te confederas con otra facción de Tzeentch, los asentamientos que ésta tuviera quedarán abandonados. > Culto del embustero: Lugares secretos en asentamientos de otras facciones cuyo mecanismo es prácticamente idéntico al de las ciudades subterráneas de los Skaven. Para crearlos, gana la batalla contra el asentamiento o realiza una acción con el héroe Cultista embustero (el héroe Cultista embustero no puede unirse a un ejército). A la hora de crearlos, te preguntará si quieres que sea simbiótico o parasítico (o militar en caso de que sea resultado de la acción de un héroe). Esta decisión no es importante, lo único que te da es que empieces con un edificio construido u otro, pero siempre puedes demolerlo y poner los edificios que prefieras. Tendrás que construir los edificios básicos en estos lugares de culto. Pero la facción originaria del asentamiento puede descubrirlos y eliminarlos (igual que con los skaven). > Tus ejércitos pueden mantenerse ocultos en las regiones donde haya un culto del Embustero. > Horror informe: Tu líder de facción puede transformarse en cualquier señor o héroe legendario del juego. Adoptará su forma, sus estadísticas, sus habilidades... Será prácticamente igual y actuará del mismo modo (puede transformarse en Heimrich Kemmler e invocar a Krell; transformarse en Miao Ying y convertirse en dragón, etc) > Conspiraciones: En cada región del mundo tendrás una serie de misiones conocidas como conspiraciones. Los requisitos varían, pero una vez las hayas completado, sumirán en el caos a las facciones de dichos territorios mientras tú te beneficias de sus miserias. Algunos ejemplos son: - Un ejército del Caos invade la Gran Muralla. - Los Pieles Verdes esclavos de los Enanos del Caos se rebelan y ocupan sus asentamientos. - La Costa del Vampiro atacará todos los puertos de los Elfos Oscuros. - Los condes electores empezarán una guerra civil en el imperio. - Y muchas otras más. Todas esas catástrofes tendrán un artista detrás moviendo los hilos y aprovechándose de los sucesos. Cambiando sus mentes para que sirvan a tu facción, directa o indirectamente. Si cumples con las distintas conspiraciones, obtendrás diversos beneficios, tales como: - Varios objetos únicos con los que equipar a tus héroes. - Eliminación de la niebla de guerra. - Mantenimiento de todas las unidades reducido en 10% - Remplazo de bajas global aumentado en 30%. - Ataque y defensa +10 para la caballería del caos (todos los ejércitos). - Puntos de Barrera de todos tus personajes aumentados en 20%. - Armadura +30 a todas tus unidades (todos los ejércitos). - Daño por armas básico +20 y perforante +10% (todos los ejércitos). - 3 Cohetes de bomba de disformidad robados al clan Skryre. - Posibilidad de reclutar un único regimiento de Tanques de Vapor, Carnosaurio Salvaje y el Azote del Frío (Regimiento de renombre del Dragón de Escarcha del Caos). - Y muchos más. > Distinto árbol de tecnologías que Los Oráculos de Tzeentch. > A diferencia de los Espíritus de la Jungla (Hombres Lagarto), aunque derroten en batalla a tu único señor, tu facción seguirá existiendo siempre que tengas cultos del embustero en activo. *Nota: He puesto para esta facción una recomendación menor que los Oráculos de Tzeentch por mis gustos a la hora de jugar. Sin embargo, esta facción otorga una mecánica y un modo de jugar interesante y muy diferenciado del resto. Lo que podría resultar llamativo para otros jugadores. 22.3. Dioses del Caos: Tzeentch. Recomendación de unidades y ejércitos. Infantería/proyectiles: - A diferencia de los otros tres dioses del Caos, no tienen una unidad de infantería demoníaca que sea top. Con lo que tendrás que apañarte con ambos regimientos de elegidos. Lo bueno es que uno de esos regimientos tiene alabardas, con lo que a diferencia de Khorne, Nurgle y Slaanesh, tendrás una infantería experta en defender una posición ante cualquier carga (y además también bonus contra grandes); y luego aparte de la infantería regular de Elegidos de Tzeentch. - La unidad gloriosa de la facción pasa a ser de proyectiles esta vez, siendo la única de los dioses del Caos que tiene este tipo de unidades. Los Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch tienen un alcance promedio con una fuerza de proyectiles muy grande, que además tiene ataques mágicos y flamígeros. Estas habilidades también las poseen en el cuerpo a cuerpo; por lo que si juegas con Tzeentch o con los Demonios del Caos, es imperativo tener a esta unidad. Caballería: - Volvemos con las unidades clásicas, los mismos Caballeros del Caos y el carro a juego. Estas unidades son idénticas entre sí, con la diferencia del bonus de cada dios. En este caso, Tzeentch no hace ningún cambio en las estadísticas, como lo hacen los otros dioses. Se limita a ponerles una pequeña barrera que los proteja de los primeros golpes y dotarlos de ataques mágicos. - La novedad aquí son los Caballeros Condenados de Tzeentch, una unidad de caballería voladora rápida, acorazada, escudada, con barrera y eficaz contra la infantería. Muy recomendable, y causa un gran daño pese a tener pocas unidades en su regimiento. - Los Carros Flamígeros de Tzeentch es otra novedad. Un único carro aéreo que hace una brutal salvajada de daño de proyectiles (1300) además de tener proyectiles con buena precisión, penetración, ataques mágicos, ataques flamígeros y con llamas disformes (le quita al rival 10 puntos de armadura y hace al rival más vulnerable a ataques con fuego). Una auténtica salvajada, y al estar en el aire no tienes obstáculos al disparar. Contra la infantería, sus proyectiles arrasan, y contra monstruos o unidades grandes lo mismo. La pega es su munición limitada. Aunque puede bastar para quitarle casi toda la vida a los monstruos más fuertes del rival (o toda si es un monstruo normalillo). En cuerpo a cuerpo contra infantería es espectacular, tremendamente rápido, maniobra hasta por el aire, ataques que lanzan a toda la infantería a su alrededor lejos, dejando un círculo sin unidades a su alcance como si fuese una peli de superhéroes. Y su 20% de resistencia física hace que aguante también una barbaridad (cuerpo a cuerpo también causa todo lo que dije antes de los proyectiles). Una vez dicho esto, ahora vienen las debilidades, que son 2. La primera; el cuerpo a cuerpo contra infantería es brutal, pero contra unidades grandes (especialmente los monstruos más fuertes) flojea muchísimo. La segunda; enorme debilidad ante proyectiles, incluso es más débil ante ellos de lo que me esperaba inicialmente. Monstruos: - Los Aulladores de Tzeentch cumplen su papel en una campaña temprana, pero contra enemigos poderosos pierden bastante (ni hablemos entonces de proyectiles). - Algo parecido le pasa a la Cocatriz. Es una unidad muy fuerte para una campaña inicial o media (lo mejor si no tienes a los monstruos verdaderamente fuertes). A final de campaña no es que sea decisivo, pero algo puede hacer. Lo mejor es su combinación de habilidades de Mirada penetrante y Heridas. Además del caso inusual de ser una unidad aérea que resiste moderadamente bien los proyectiles; teniendo además ataques mágicos y envenenados por igual. Por lo menos tiene la ventaja de que no es una unidad demoníaca, con lo que no se desintegrará al bajar el liderazgo. - El Señor de la Transformación me ha decepcionado un poco a mi pesar. Tiene un par de hechizos que están bien, pero una vez soltados debe luchar cuerpo a cuerpo, y tampoco es que luche tan bien como me esperaba. A pesar de su precio, está a una gran distancia de cómo luchan sus equivalentes de otras facciones. Pese a todo, contra unidades que no sean "top" del enemigo se las puede apañar. Aunque es una unidad bastante inconstante, puede parecer que al inicio del combate está arrasando a un regimiento entero de infantería, y descuidarte un momento para ver como le han dado la vuelta al combate y ha acabado perdiendo (a pesar de todo, hace mejor papel cuerpo a cuerpo que los engendros de Tzeentch). - Los Gloriosos Incineradores de Tzeentch es otra unidad a tener en cuenta, lanza los mismos proyectiles que el Carro Flamígero de Tzeentch, pero con muchísima más munición. La pega es que en el cuerpo a cuerpo, aunque se defiende, no le llega a la suela del zapato al Carro Flamígero. No lucha del todo mal, y tiene resistencia física y la barrera; pero sus bajísimas estadísticas de defensa y armadura sumando a que posiblemente sea la unidad con menos salud del juego, la hacen durar poco y consumirse (sigue siendo una unidad demoníaca). Al menos es más rápida que casi todas las infanterías. Puedes usarla para disparar y huir cuando se te acerquen, para después darte la vuelta y disparar de nuevo; yo no pondría muchos por el tema de microgestión. - Los Portadores del Cambio son una mejora con respecto a los Gloriosos Incineradores de Tzeentch. No te dejes engañar por sus considerablemente inferiores estadísticas, ya que los Gloriosos incineradores cuentan con tan solo una unidad, los Portadores del Cambio en cambio son 12 unidades. 12 vs 1, por muy bueno que sea ese uno, no le hace sombra a 12 a la vez, éstos además son más rápidos y tienen la capacidad de volar, con lo que se elimina el peligro de las unidades cuerpo a cuerpo terrestres. La verdadera desventaja es que tienen muy poca munición, y al ser una unidad que recarga rápido, se le acaba enseguida; y el cuerpo a cuerpo no se les da muy bien. También siguen siendo igual o más débiles ante proyectiles o unidades aéreas. - La Bestia del Vórtice de Mutalith es lo que el ejército de Tzeentch necesitaba. Una bestia imponente capaz de destrozar cuerpo a cuerpo a todo lo que se le ponga por delante. Y además con un montón de pasivas en área que beneficia a aliados y perjudica a oponentes a partes iguales. Éste monstruo tiene un enorme potencial para estar entre los monstruos más fuertes del juego. - El resto de monstruos es sólo una variante de las ya existentes en el resto de facciones del Caos, que ya he hablado. Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):


- 领主(变量)。 - 英雄(变量)。 - 奸奇选民(长戟)x3。 - 奸奇选民x3。 - 奸奇荣耀玫瑰恐虐魔x2。 - 奸奇混沌骑士x1。 - 奸奇混沌骑士(长枪)x1。 - 奸奇火焰战车x2。 - 奸奇堕落骑士x1/变形领主x1。 - 变化使者x1。 - 碎魂者(奸奇)x2。 - 穆塔利特漩涡巨兽x2。 22.4. 混沌诸神:奸奇。需注意领主和标志性建筑的被动技能。 领主: > 凯罗斯·织命者: - 虹彩恐虐魔招募时射程增加3,并获得【造成恐惧】特性。变化者: - 为所有领主以及伴随任何军队的英雄提供被动技能【守护者】(群体物理抗性提升15%)。 奸奇混沌领主: - 为混沌战士、混沌勇士和混沌骑士提供10%物理抗性(若混沌领主晋升为恶魔亲王,则此加成失效)。 奸奇混沌巫师(英雄): - 其所伴随军队的士兵护盾再生速度提升15%。 奸奇混沌圣骑士(英雄): - 其所伴随军队的士兵护盾再生速度提升15%。 - 若领主已死亡或溃逃,为你所有单位提供8点领导力加成。重要标志性建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 所有单位招募等级+1。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 23.1. 混沌恶魔。基本信息。 该派系汇集了所有混沌诸神的单位,但仅限恶魔单位。 恶魔荣耀,个性化:通过不同神明赐予的毁灭恩赐,改变你的派系领袖外观。 恶魔荣耀:每次占领定居点或赢得战斗后,你可以选择为一位神明的荣耀而占领定居点或献祭俘虏。由此你将获得所选神明的荣耀点数,并获得恩赐。可获得的内容包括用于自定义派系领袖的身体部位、全派系通用增益,或解锁新单位。 注意:你可以将每个定居点供奉给任意神明,但建议同一省份的所有定居点供奉同一神明。否则,多种腐蚀效果会相互抵消,无法为你带来太多收益。 恶魔荣耀,献祭:每个神明可获得的最大荣耀值为3080。达到该数值后,你必须献祭给特定神明或混沌本身。当达到3080分时,其他路线将被锁定;但无需担心,你仍然可以获取之前的奖励,并且可以继续招募其他神明的领主/英雄/军团。 每位神明的增益效果非常显著,具体如下: - 解锁该神明的精英单位。 - 该神明所有单位的维护费用降低25%。 - 招募费用降低50%。 - 招募该神明的任何单位时等级+6。 - 招募该神明的领主或英雄时等级+10(纳垢领主为+20)。 - 获得一个战斗召唤法术,可召唤该神明的临时单位。- 神明部队招募时间减少2回合;招募神明领主或英雄的范围增加10(纳垢领主为20)。 - 其他小幅度改进。 若选择混沌之道,你将获得的增益约为选择单一神明时的一半。但作为交换,这些增益将作用于所有单位,而非仅单一神明的单位。此外,你还可以招募所有神明的精英单位。 【劣势】:在战役地图上,任何被你发现的非混沌派系极有可能自动向你宣战。 【劣势】:混沌恶魔没有科技研发,取而代之的是恶魔荣耀及其相应的进阶内容。在战役中,你可以获得多种来自混沌四神的单位,这些单位不会出现在自定义战斗中。具体如下:
(不包含传奇英雄,他们也将在游戏中出现) 得益于神明的馈赠,你的派系领袖无疑将是游戏中最强大的战斗单位。以下是一个示例:

高级战役中的招募范围: >所有领主和英雄:4名。 单位:6-9个。 需考虑以下因素: - 领主的【招募专家】和【威名赫赫】特性。 - 标志性建筑【凯恩神殿】。 - 恶魔荣耀(若选择【混沌至高】,所有部队+3;若选择特定神祇,仅该神祇的部队+6)。 23.2. 混沌恶魔。派系推荐等级。 仅存在一个派系:混沌军团。

23.3. 混沌恶魔。单位与军队推荐。 由于各单位已在其对应神祇部分进行过说明,此处将简要介绍: 步兵与远程单位: 任意一种近战荣耀单位都是理想选择。 - 若需要更偏向防御和/或支援的选项,推荐纳垢的荣耀瘟疫携带者,其远程攻击和中毒攻击是优势。 - 色孽的荣耀女魔适合更具进攻性的战术。 - 恐虐的荣耀放血者则处于中间(或中等进攻)定位。 - 远程单位方面,无疑推荐奸奇的荣耀粉色惧妖。骑兵: - 战车方面,你可以选择【荣耀疯癫战车】,但要注意,尽管它们能造成惊人伤害,却不耐久。至于骑兵,你有两个选择,具体取决于你的游戏风格。 - 【恐虐粉碎者】可作为常规骑兵使用,并且擅长对抗步兵。 - 如果你打算采取边打边退、反复冲锋的战术,【色孽碎心者】会是更好的选择。首先,它们在近战中的防御技能较少;其次,虽然它们的冲锋伤害较低,但速度快得多,并且拥有【毁灭性侧袭】被动技能,当从敌人的后方或侧翼发动冲锋时,冲锋伤害会翻倍。凭借其速度,它们可以迅速撤离并再次冲锋。- 奸奇的炽焰战车再次变得非常值得推荐。 怪物/ artillery: - 我们再次迎来混沌四神派系的顶级怪物,包括恐虐的噬魂魔、纳垢的大不净者以及色孽的秘藏守护者。 - 如果能在军队中至少添加一个碎魂者就太好了;我选择了恐虐的碎魂者,因为它拥有最强的近战能力和最高的投射物伤害。虽然它的射程是最短的(如果不算没有投射物的色孽碎魂者的话),但作为一个在两种情况下都表现出色的单位,将其过于靠近敌人阵线也无妨,因为它懂得自我防御。此外,我还会在你的军队中加入【奸奇的荣耀焚化者】和【瘟疫行尸(带死亡头颅)】;另外,还可以加入一门或多门【颅骨加农炮】,我个人非常喜欢它们,而且它们在各种情况下都很有用。 除此之外,如果你愿意的话,可以将【色孽魔】或【纳垢的痘疹骑士】加入备选列表;但我还是会选择之前提到的那些怪物。 战役军队建议(领主和英雄可变): 如果你想组建一支混合或不同神祇主题的军队,这里有一些建议。

23.4. 混沌恶魔。需注意的领主被动技能和标志性建筑。 领主: - 除通用技能外,没有需要特别注意的全局技能和/或战斗外技能。 标志性重要建筑: > 凯恩神殿(纳迦瑞斯): - 所有单位招募等级+1。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 - 示例中使用了恐虐的建筑,其他混沌神祇的对应建筑同样适用,它们拥有相同的加成,只是会根据相应的混沌神祇进行调整。 24.1. 混沌勇士。基本信息。 混沌勇士是一个拥有强大近战步兵和骑兵的派系,能够效忠某个混沌神祇以获得强化。得益于混沌神祇,他们还拥有种类繁多的近战怪物。该派系以拥有大量附庸为导向(主要是诺斯卡和其他混沌派系)。当你征服这些派系的主要定居点时,你将有机会占领它;一旦占领,对应地区的诺斯卡派系将自动成为附庸,并在新占领的定居点旁部署一支军队。如果该派系已无其他定居点,你同样会将其收为附庸,并获得随之出现的军队。 根据你选择的派系,将拥有不同的科技树。 混沌勇士单位获得经验的速度极快,并且每回合都能获得经验(科技带来的加成)。 各种资源建筑提供全局加成。混沌勇士无法进行 confederar。 混沌恩赐:在战斗中击杀敌人可以收集他们的灵魂;这些灵魂可用于兑换每位混沌神祇的恩赐,每位神祇最多可同时拥有两个恩赐,而混沌本身最多可拥有三个恩赐。除非你的派系明确信奉某位混沌神祇,在这种情况下,你将拥有该神祇的四个恩赐和混沌本身的三个恩赐。 神之眼:当你积累混沌恩赐时,神之眼指示器会开始填充。当完全填满后,你将获得一个可选择的奖励。(暗影军团不可用) 劣势:黑暗要塞。你只能在黑暗要塞中建造本派系的建筑链。在其他定居点,你只能建造数量非常有限的建筑,且所有建筑均为一级。要查看哪些是黑暗要塞,可在战役地图中选择【战役搜索】(左上角的放大镜)>【标志性建筑】>【兴趣点】>【黑暗要塞地点】。 混沌权威:每个军队都与不同的混沌神祇有权威值。你的权威值越高,该军队从一个或多个神祇那里获得的增益就越好。如果是信奉特定神祇的派系,则只能获得该神祇和混沌本身的权威值。荣耀之路: - 你的任意英雄都可以突破界限,化身为你所选择的混沌神祇的英雄。化身后,英雄将转变为所选混沌神祇的对应形态,技能会发生改变,等级会减半(已消耗的技能点将返还)。这些英雄后续不会再转化为恶魔。 - 完成相应任务后,你的英雄最多可获得三个混沌祝福。如果你已选择某个混沌祝福,之后又接受了某位神祇的混沌印记,已有的祝福将会消失;但你可以通过完成任务重新获得它们。新的单位招募方式:战争集会。与其他派系不同,你只能招募最基础的单位。每个行省在每个回合都有一定概率出现战争集会。

每个百分比表示该单位每回合增加1个可用 regiment( regiment)的可能性。例如,在当前情况下,蛮族单位有22%的概率在下一回合从1/3增加到2/3。每个百分比和每种 regiment 的数值因省份而异。根据腐败等级或定居点的地理位置,可能会有不同的单位可用。在这个例子中,这是一个位于混沌沙漠的省份,混沌腐败等级为7(绝对混沌),恐虐腐败等级为61,因此图片中的第四个单位是恐虐蛮族。不过,不必担心具体是哪个神祇的腐败。正如我之前所说,你只能招募最基础的步兵、近战骑兵、投射骑兵和战车单位。例如,我们以步兵及其唯一单位——蛮族为例来进行说明。 你招募的每个团初始经验等级都是零,但可以立即招募。这有点像吸血鬼的复活死者。 在战斗中,单位会获得经验并提升等级。升级时,你可以选择让该单位进行转型和强化。升级到更高等级时会失去当前经验,但混沌战士的经验获取速度非常快,而且每个回合都能获得经验,这对此有所帮助。 以下是《全面战争》系列游戏中的升级内容:

在这种情况下,从蛮族升级为蛮族(双手武器)只需要花费少量资金,仅此而已;但更高级的等级处于锁定状态,这是因为所选单位尚未达到足够的等级来进行升级。举个例子,升级步兵单位需要等级5才能进行第一次升级(蛮族>混沌战士),等级7才能进行第二次升级(混沌战士>神选者)。骑兵单位则需要低一级的等级就能进行升级。 注:招募冠军不需要经验值,只要拥有任意神选者单位且未将其奉献给任何神明即可。 注2:如果经验值有剩余,多余的部分会被累积保存。例如,若将一名蛮族升级为混沌战士需要达到5级;若你在6级时进行进化,将得到1级的混沌战士。横向变更部队不会消耗经验值。 我们还能在右侧看到代表混沌至高神以及混沌四神——恐虐、纳垢、色孽和奸奇的图标。这是因为每个单位也可以选择向这些神祇宣誓效忠,从而在战役中获得相应的强化与增益。如果是某个特定神祇的信仰派系,则只能向该神祇宣誓或继续追随混沌至高神。重要提示: - 你可以让一个单位转换为处于相同或更高等级的另一个单位(例如可以让蛮族战士转换为混沌勇士,但反之不行)。 - 你可以通过不同单位获得特定单位(例如可以通过蛮族骑兵或蛮族步兵获得混沌骑士,只需查看箭头指示即可)。 - 一旦将某个单位供奉给特定的混沌神祇,该单位将无法再供奉给其他神祇,也不能重新归属于混沌万神殿;但可以在该神祇的升级树中进行强化。- 混沌勇士(混沌派系的终极步兵单位)无法信奉任何神明,未出现在战争游戏升级列表中的单位也同样如此。 除上述所有单位外,你还可以招募一系列恶魔单位。要招募这些恶魔,你必须激活对应的混沌神明恩赐,该恩赐允许招募它们。激活后,每4个回合可招募的恶魔储备量将增加1个单位。 *注:同一支军队中招募的恶魔数量不能超过6个。 在进阶战役中招募时的等级: > 领主与英雄:每建造一座混沌马厩,等级+1。 > 单位:2级。 需注意以下事项: - 混沌马厩建筑等级为V级。如果你拥有【瓦尔基娅·血祭者】及其对应技能,可以再增加1点。 24.2. 混沌勇士。派系推荐等级。 风暴使者:推荐等级:极高。

你将能够激活一个来自绝对混沌的额外奖励。 黑暗堡垒建筑会提供更多的龙食人魔单位。 科莱克的武器强度、护甲和质量会根据你拥有的附庸数量,每有一个附庸就提升5%。 天启军团:推荐等级:极高。

你将能够激活一个来自混沌的额外奖励。每回合每个附庸为你提供25个灵魂。开局拥有独特英雄奥格拉克斯王子(混沌圣骑士)。虽然他与游戏中其他混沌圣骑士并无区别,但该英雄被视为独特角色,并存在于战锤奇幻的背景故事中。暗影军团:推荐度:极高。

【混沌勇士中唯一对每支军队可拥有的恶魔数量无限制的派系】 【唯一能招募所有恶魔单位荣耀版本的派系】 【恶魔维护费用降低20%】 【劣势:混沌勇士中唯一无法使用神之眼的派系】 【贝拉克之影:若敌方领主被你的派系英雄施加过技能效果,或被你的军队在战斗中击败,10回合后该领主有几率(对其派系而言)死亡,并转化为效忠于你的恶魔亲王。在这10回合期间,该领主所到之处会传播极致的混沌腐蚀】若该派系被摧毁,或受影响的领主击败了你的派系军队,此效果将被移除。请注意,此效果无法应用于传奇领主、传奇英雄以及/或不朽领主。要判断是否可以对某领主施加【贝拉克之影】,只需尝试对其执行某些操作即可(见图)。

战役机制:不洁仪式。通过献祭灵魂,你将获得神明的恩赐,具体如下: - 恐虐:可额外招募一队恐虐血爪。此外,在8回合内,所选军队的所有单位获得+8近战攻击、+8%武器威力以及冲锋加成。 - 纳垢:可额外招募一队纳垢瘟疫携带者。此外,所选省份在7回合内获得+10纳垢腐蚀。 - 色孽:可额外招募一队色孽女魔。此外,所选敌军立即受到伤害。 - 奸奇:可额外招募一队奸奇粉色惧妖。此外,所选军队所在的省份将出现一个裂隙(允许你传送到另一个裂隙)。


战役地图上的一个裂缝及其图标。 血之女王军团:推荐等级:极高。

【恐虐信徒派系】 可招募恐虐的荣耀放血者。 所有角色在战役中战后获得15%移动力加成。 鲜血倾泻:军队在战斗中获胜次数越多,获得的恐虐恩赐越多。但如果军队多回合不战斗,恩赐将随时间消失。 附庸国传播恐虐腐蚀,其士兵获得被动技能【杀戮狂怒】。 战后献祭俘虏可多获得50%灵魂。 初始拥有传奇英雄考马克(混沌圣骑士)。尽管与游戏中其他混沌圣骑士并无区别,但该英雄被视为独特存在。 【丰饶教派】推荐度:极高。

【信仰纳垢的派系】 可招募纳垢的荣耀瘟疫携带者。 【感染机制】:占领或洗劫聚落时将获得感染值;感染值可兑换一种具有多种负面效果的瘟疫,可选择影响该省份的其他聚落(这将使你更容易击败其军队并入侵城市)。 你的所有附庸单位均拥有毒攻效果,并传播纳垢腐蚀。 每传播一种瘟疫获得25个灵魂。 初始拥有独特英雄塞缪尔·卢登霍夫(纳垢混沌圣骑士)。尽管他与游戏中其他纳垢混沌圣骑士并无区别,但该英雄被视为独特单位。 【狂喜军团】:推荐度:极高。

【色孽信徒派系】 可招募色孽的荣耀女魔。 与人类派系的外交关系极高。 【诱惑单位】:战斗前,可诱惑敌方部分单位使其在本场战斗中加入我方。还可腐化邻近派系以对其施加影响,最终使其成为附庸。 【腐朽战帮】:推荐度:极高。

该派系表面上对色孽表现出虔诚,能获得与这位神祇相关的小幅全方面加成。不过,该派系仍可将部队奉献给其他神祇,也能拥有所有神祇的权柄并获得他们的恩赐。 可以招募色孽的荣耀女魔。 色孽的恩赐所需灵魂减少25%。 诱惑部队:战斗前,可诱惑敌方部分部队使其在本场战斗中加入我方。还可腐化邻近派系以对其施加影响,最终使其成为附庸。 无政府傀儡:推荐度:极高。

追随奸奇的派系。 可以招募奸奇的光荣玫瑰恐魔。 奸奇变形:允许消耗灵魂以换取某些奸奇变形能力,用于操控其他派系。 可以在战役地图上已有的裂隙之间进行传送。 所有附庸国传播奸奇腐蚀。此外,为其部队提供少量屏障值。 将每场战斗中的己方伤亡转化为灵魂。 24.3. 混沌勇士。部队与军队推荐。 混沌部队对比: 每个混沌神派系都拥有各自的近战步兵和骑兵单位变体。正如我在相关章节中已经提到的,这里不再重复。如果你是一个专信奉单一神明的派系,那么尽可能将所有单位都奉献给他。如果你拥有所有神明,并且在选择哪一位时犹豫不决,我已经对每个神明的每个奉献单位在不同战斗中进行了一系列测试,试图找出其中最优秀的。 注意:以下是单位奉献给神明后获得的一般增益: - 恐虐:更高的护甲和魔法抗性,但近战防御较低。此外,赋予单位【杀戮狂怒】属性,对于派系的精英单位,还会赋予火焰攻击。- 纳垢:拥有更多生命值和更高近战防御力,但近战攻击力较低。所有单位的所有攻击(包括近战和投射攻击)都会造成中毒效果。 - 色孽:拥有更高的速度属性、更好的物理抗性,还会赋予【穿越】和【免疫心理】属性。 - 奸奇:提供屏障值,并且所有攻击(包括近战和投射攻击)都会造成魔法伤害。 在各种情况下,效忠于恐虐的单位会比其他神祇的同类单位战斗表现略好,但差距极小。恐虐是带盾步兵的最佳选择。对于其他步兵,则没有绝对的选择:如果使用长柄武器,选择奸奇;如果使用双手武器,选择纳垢。恐虐还有专属的双武器步兵,如果你更喜欢这种战斗方式的话。

混沌冠军是混沌万神独有的持盾步兵单位,没有其他神祇拥有与之相当的单位。他们能提升附近友军部队的领导力,并且拥有魔法攻击,但自身属性较差,每个 regiment仅有16名士兵。因此在1对1的情况下,他们会输给任何其他混沌步兵;甚至会输给未受祝圣的神选者。 不过,这是在快速战斗和没有科技的战役中的情况。随着你解锁各项科技,你会发现这种情况会发生逆转。混沌冠军将同时拥有混沌所有神祇的能力。这包括中毒攻击、魔法攻击、心理免疫、提升周围友军部队的领导力、杀戮之怒、再生、更高速度、多种抗性……此外,你的军队每拥有一个冠军兵团,就可以召唤一个奸奇的玫瑰惊惧兽单位。这简直是全能型的。 注:在我进行的一场战役测试中,3个冠军兵团单独摧毁了两支完整的帝国军队且自身无伤亡。这两支军队共有2000人,且质量中等。 在混沌骑士中,恐虐派系也有优势,但对付怪物时,恐虐的碎颅者或腐烂骑士会更出色。奸奇还有奸奇的堕落骑士,这是一支快速飞行骑兵单位,装备盔甲和盾牌,拥有屏障,对步兵效果显著。缺点是生命值比其他精英骑兵少很多。但即便如此,至少拥有一支还是不错的。 远程骑兵有不同种类。在标枪版本中,如果你想要更好的耐力、速度和冲锋能力,可以选择色孽;或者选择奸奇,其投射物能造成更多伤害,还有一个小型屏障来阻挡一些意外伤害,从而能在减少伤亡的情况下撤退。使用投掷斧的版本有恐虐派系,能快速造成更多伤害;而纳垢版本则拥有更高的防御力,专注于持久战,依靠毒素削弱敌人,使其更难对抗你的部队。选择哪种风格取决于你的战斗偏好。 - 关于不同神祇的怪物和恶魔,我在之前的章节中已经提到过。巨人单位与诺斯卡或绿皮部落的巨人完全相同。新增单位包括龙魔食人魔沙苟斯以及普通的龙魔食人魔,两者都非常推荐且作用相似。实际使用中两者差异不大:龙魔食人魔沙苟斯拥有更优秀的属性值并能造成恐惧效果,但仅有1个单位;而普通龙魔食人魔则有16个单位。我会交替使用它们。普通的由于数量更多,在面对大量单位时效果更好,但总体来说差别不大。 - 作为炮兵,你可以使用地狱加农炮或颅骨加农炮(恐虐)。后者的炮弹数量更少,很快就会耗尽弹药。但之后可以进行近战。地狱加农炮在近战中除了被摧毁外毫无作用,但其炮弹会自动导向目标,为你提供极佳的精度。 战役军队建议(领主和英雄可变): 你可以在一支军队中混合多个神祇的单位。但【权威值】(在领主所在的牛眼图标上方)会奖励某一类型的神祇,并对其对立神祇造成惩罚。因此,最好让军队只包含受宠神明或混沌绝对的单位(有时也可以包含其他神明的单位,只要其数值为正数)。 考虑到每支军队的恶魔单位数量限制,我对每个神明的建议如下:

(D) = 恶魔单位。 恐虐: - 领主(可变)。 - 英雄(可变)。 - 冠军 x2。 - 恐虐神选 x2。 - 恐虐神选(双持武器)x2。 - 恐虐碎颅者 x3。 - 混沌巨人 x1。 - 灵魂碾碎者 x2(D)。 - 噬魂魔 x2(D)。 - 龙魔食人魔/龙魔夏盖食人魔 x2。 - 颅骨加农炮/地狱加农炮 x2(D)。 纳垢: - 领主(可变)。 - 英雄(可变)。 - 冠军 x2。 - 纳垢神选 x2。 - 纳垢神选(双手武器)x2。 - 荣耀瘟疫携带者(D)/瘟疫食人魔(任意)x1(D)。 - 纳垢混沌骑士 x1。 - 纳垢混沌骑士(持矛)x1。 - 腐朽骑士 x1。 - 混沌巨人 x1。 - 灵魂碾碎者(纳垢)x1(D)。 - 巨型污秽魔 x2(D)。- 龙食人魔/龙食人魔沙苟斯 x2 - 蟾蜍龙 x2(D) 色孽: - 领主(可变) - 英雄(可变) - 冠军勇士 x2 - 色孽神选(地狱鞭)x2 - 色孽神选 x2 - 色孽荣耀女魔 x2(D) - 色孽混沌骑士 x2 - 色孽混沌骑士(长枪)x2 - 混沌巨人 x1 - 灵魂碾碎者(色孽)x2(D) - 秘密守护者 x1(D) - 龙食人魔/龙食人魔沙苟斯 x2 奸奇: - 领主(可变) - 英雄(可变) - 冠军勇士 x2 - 奸奇神选(戟)x2 - 奸奇神选 x2 - 奸奇荣耀玫瑰恐魔 x2(D) - 奸奇混沌骑士 x1 - 奸奇混沌骑士(长枪)x1 - 奸奇堕落骑士 x1- 混沌巨人 x1。 - 变革使者 x1(D)。 - 灵魂粉碎者(奸奇)x1(D)。 - 龙食人魔/龙食人魔夏格卓 x2。 - 穆塔利特漩涡巨兽 x2(D)。 重要提示: - 各神明的荣耀单位和灵魂粉碎者无法在自定义战斗中使用,但可在战役中通过混沌恩赐机制获得。 - 荣耀单位仅暗影军团和虔诚信徒派系可用。 - 可添加地狱加农炮,但因其被视为混沌恩赐,会占用恶魔单位数量限制。 24.4. 混沌勇士。需注意领主的被动技能和标志性建筑。血手瓦尔基娅: - 所有军队招募蛮族单位、蛮族(双手武器)单位及其对应不同神祇的等效单位时,等级+1。 重要标志性建筑: - 无特别重要的标志性建筑,混沌勇士的标志性建筑仅产生局部影响或整体作用不大。 具有额外效果的资源建筑: - 异域野兽:全军骑兵冲锋加成+5%。 - 陶瓷:全派系建筑收入+5%。 - 獠牙:战车武器威力+10%。 - 铁矿:混沌勇士护甲+10。 - 木材:远程骑兵弹药量+25%。 - 黑曜石:远程骑兵投射物威力+10%。- Oro(奥罗):所有行省+2。 - 牧场:混沌战犬和蝎尾狮获得5%物理抗性。 - 宝石:魔法之风强度提升10%。 - 毛皮:蛮族步兵获得10点护甲。 - 药草:蛮族部队的补充率提升5%。 - 盐:赢得一场战斗后,所有地区的发展度+10。 - 染料:蛮族投斧骑兵获得5点领导力。 - 葡萄酒:蛮族单位攻击力+5。 推荐基础建筑:

- 列表中不包含标志性建筑、资源或城墙。 - 此分类适用于高级战役。在初期战役中,建议建造发展类建筑、兵营和收入类建筑。 特殊地点 特殊地点是5.2版本更新中引入的新机制。它们是随机出现的即时建筑,可为你提供增益效果。部分特殊地点会占用建筑空间,而其他则占用独立空间。你可以根据需要拆除它们。无论玩家的种族或派系如何,这些建筑都会出现。 这些建筑会随机出现在任何定居点。相关列表内容较多。物品 每个角色可以拥有魔法物品和辅助物品(辅助物品又分为人物类和旗帜类)。魔法物品和旗帜的获取带有一定随机性,但人物类辅助物品的获取则相对可预测。 所有物品仅对其跟随的领主所率领的军队或领主所在的行省产生影响,除非另有说明。 需要注意的是,物品的获取遵循概率机制,即使满足了说明中的获取条件,也不能保证一定能获得,具体取决于概率。 游戏中可获取的物品会因玩家选择的种族而有所不同。由于物品列表非常庞大,因此我决定仅列出【个人认为的】最佳物品。我也没有包含那些只能由特定角色携带的物品。 (如果图片过大或显示模糊,尝试在新标签页中打开) 所有阵营通用的物品:

- 未包含凯恩之剑。 1. 高等精灵:

- 制造的物品可通过【瓦尔召唤】仪式获得。 - 部分独特物品为【卡勒多骑士】专属。 2. 黑暗精灵:

- 制造物品可通过偶尔出现的抉择获得。 - 部分独特物品为哈格·格拉夫专属。 3. 木精灵:

帝国:

基斯里夫

巴托尼亚

无法识别或无法翻译,已删除。

诺斯卡

蜥蜴人

10. 矮人:

得益于卡勒多的标志性建筑瓦乌尔之拳,矮人现在也能获得高等精灵瓦乌尔之锤仪式的专属制造物品。 11. 混沌矮人:

12. 绿皮肤

无法识别或无法翻译,已删除。

14和15. 吸血鬼:

雷耶斯殡仪馆

- 传令官是可通过科技解锁的独特追随者。 17. 斯卡文鼠人:

- 制造的物品可通过偶尔出现的抉择获得。 18. 兽人

19-23. 混沌:

无法识别内容,已删除。

复仇女神之冠。 在游戏过程中的某个时刻,任何阵营都可以获得复仇女神之冠。 如果玩家获得了它,你可以选择丢弃它,获得3500金币并在10回合内提升部队补充速度,但它迟早会再次出现。不过,如果你选择保留它,它的力量会随着时间增强。 要提升它的力量,需要赢得战斗。随着等级的提升,它会为持有者带来更多优势。但输掉一场战斗或长时间不战斗会使它的力量减弱,甚至消失。 王冠的最高等级为5级,将为你提供以下效果:

Respecto a las relaciones diplomáticas favorables, se ajusta a la raza del jugador, en mi caso, jugaba en ese momento con Imperio. A pesar de todo eso, la corona de némesis desaparecerá en el número de turnos indicado arriba. Entender las estadísticas I Salud: La suma total de vida que tiene un regimiento. Tomando el ejemplo con los Grandes Espaderos del Imperio, el regimiento tiene 9120 de salud y 120 soldados, así que cada Gran Espadero individualmente tendrá 76 puntos de salud. Armadura: Esta estadística incluye la reducción del daño que recibe la unidad, tanto de proyectiles como de cuerpo a cuerpo. Sin embargo, hay daños que ignoran la estadística de armadura, que son los siguientes: - Daño estándar de perforación que tenga la unidad. - Daño total de las unidades que tengan poder de perforación. - Daño por proyectiles explosivos, como los causados por un impacto de artillería. - Daños cuerpo a cuerpo adicionales; por ejemplo, el daño adicional recibido en una carga. - Cualquier combinación de las anteriores. El valor de armadura es un porcentaje variable entre el valor que indica su estadística y su mitad. Pongamos un ejemplo de una unidad con 100 de armadura. Pues el porcentaje del daño no perforante que la armadura bloqueará en cada golpe será un valor aleatorio entre 50% y 100%. *Nota: Por este mismo principio, tener una armadura superior a 200 no tendrá ninguna mejora en estadísticas. A veces, junto al valor de la armadura estará un icono de un escudo. El escudo indica el porcentaje que tiene la unidad de bloquear proyectiles. Ésta habilidad reducirá aún más el daño que reciba de proyectiles pequeños en el porcentaje que te mostrará si pasas el ratón por encima. Ten en cuenta que no bloquea los proyectiles de gran tamaño, como los proyectiles de artillería, las rocas que lanzan los Cigor, etc. Tampoco bloquearán los proyectiles normales que impacten a tus soldados por la espalda. (No confundir con la pasiva Resistencia a los proyectiles). Liderazgo: Llamado también moral en otros juegos. Valor que indica el "entusiasmo" por luchar (por decirlo de alguna manera). Puede subir y bajar dependiendo de cómo se desarrolle el combate. Si baja demasiado, la unidad dejará de obedecer y huirá para intentar salvar su vida (a no ser que sean demonios o no muertos, en cuyo caso se desintegrarán). - El liderazgo puede subir mediante hechizos, tener a una unidad cerca que le suba la moral (señor, héroe, unidades con la pasiva Alentar...), estar en una posición ventajosa o ver al enemigo pasarlo mal. - El liderazgo puede bajar mediante hechizos, enfrentarse a unidades que causen Miedo o Terror, verse rodeados en combate, ver huir a aliados, que maten a tu señor... Velocidad: La rapidez con la que tus soldados se moverán en el mapa de batalla en circunstancias normales. La estadística puede verse alterada en función del terreno, el cansancio de la unidad o por hechizos. Ataque y defensa cuerpo a cuerpo: Contrariamente a lo que pudiera parecer, estas estadísticas no significan cuanto daño hacen o protegen ante un ataque. Pues el daño y la protección están vinculados a la armadura y la fuerza del arma. El ataque y la defensa están vinculados a la probabilidad de hacer daño al rival cada vez que la unidad le golpea. Imagínate por ejemplo que golpeas, pero que fallas porque tu rival lo esquiva o le das en la armadura y no le causas daño, por decir algo. El porcentaje de acierto se basa en la siguiente fórmula: Probabilidad de acertar un golpe = ([valor de ataque c/c] - [valor de defensa c/c del rival]) + 35. El porcentaje también influye en la dirección en la que atacas al rival. Esta fórmula es si atacas al enemigo de frente; si golpeas a una unidad desde el flanco su estadística de defensa caerá un 40%; y si atacas por su espalda se reducirá hasta un 75%. El porcentaje también está limitado por el juego, nunca será inferior a 8% y nunca mayor a 90%. También podrá modificarse durante el combate en función del nivel de fatiga. *Nota: Otro dato a tener en cuenta es cómo se mueve la unidad en batalla (animación del combate). Pues esto no te lo indica ninguna estadística e influye en la cantidad de golpes y en la rapidez de los mismos. Golpear más veces por minuto siempre es mejor. Fuerza del arma / Fuerza de proyectil: El daño total que causa la unidad con cada ataque si acierta. Éste daño está dividido en 2, el daño base y el daño de perforación. El daño inflingido es la suma de ambos valores (excepto si el oponente está acorazado y el usuario no tiene daño perforante; en cuyo caso, solo se tendrá en cuenta el daño por perforación estándar y el daño base que no haya absorbido la armadura). La estadística te indica el valor de ambos sumado, aunque si pasas el ratón por encima te indicará cuanto tiene la unidad en cada uno. Alcance: Distancia a partir de la cual una unidad puede disparar a un objetivo y acertarle. *Nota: A pesar del alcance que pueda tener una unidad, siempre acertará más cuanto más cerca tenga a los objetivos. Bonus de carga: Este valor se suma por igual al ataque cuerpo a cuerpo (posibilidad de acertar) y a la fuerza del arma (daño que causa la unidad) en el momento en el que choca contra el rival al realizar una carga. Este incremento no se sumará si se carga contra una unidad que tenga el rasgo "defensa ante cargas" siempre que dicha unidad esté parada y en posición frontal a nuestro ataque. Masa de la unidad: Este atributo se puede ver pasando el ratón por el icono al lado del nº de soldados que tenga el regimiento. La masa de la unidad viene a significar que tan grande es a efectos de combate, y por ende, más fuerte a la hora de "empujar" o resistir empujes. ¿Has visto en alguna de tus batallas como una unidad al cargar empuja a varios soldados, atraviesa la línea o incluso los hace volar varios metros hacia atrás? Pues eso es la masa. A mayor masa, menor probabilidad de que salgan volando y mayor probabilidad de hacer volar a los demás. Las unidades que menos masa tienen son las infanterías en general; seguido de las caballerías, los monstruos pequeños y por último tenemos a los monstruos grandes como unidad con mayor masa. No solo afectan a las cargas. También pueden hacer volar a tus tropas con ataques ordinarios, pero eso solo pueden hacerlo los monstruos muy grandes como los gigantes (si has jugado a Skyrim ya sabes a qué me refiero). Bonus contra infantería / grandes: Esta estadística aumentará el ataque cuerpo a cuerpo (posibilidad de acertar) y a la fuerza del arma (daño que causa la unidad) en la cantidad indicada al enfrentarse a ese tipo de unidades. Entender las estadísticas II Ataques y resistencias: Existen muchas pasivas que indican que esa unidad tiene resistencia contra algún tipo de daño. Éstas se calculan después del cálculo del daño que le harían a la unidad (fuerza del arma vs armadura). Por ejemplo, un golpe normal contra una unidad con un 5% de resistencia física, primero calcularía el daño que causa, y una vez hecho, se le resta un 5% a ese valor. - Ataque y resistencia física: Es el daño básico de la unidad una vez hecho el cálculo de daño, y su defensa ante estos. Son ataques físicos todos los ataques de todas las unidades siempre que no tengan el modificador de ataque mágico. - Resistencia a proyectiles: Una vez hecho los cálculos de daño (incluido la reducción del daño a proyectiles si la unidad está escudada). Se le reducirá el daño ante éstos en función del porcentaje de resistencia a proyectiles. - Ataques y resistencias a los hechizos: Los hechizos lanzados contra la unidad y los ataques de las unidades que tengan daño mágico tendrán en cuenta este valor en lugar de la resistencia física. *Nota: Al ser mucho menor la cantidad de unidades que tienen resistencia a hechizos que las que tienen resistencia física, las unidades con ataques mágicos normalmente harán más daño a la mayoría de las unidades; siendo además especialmente letales contra unidades etéreas (ya que éstas tienen muy poca armadura y un valor de resistencia física muy alto). De ahí que exista esta diferenciación. - Ataques y resistencias al fuego: Los ataques flamígeros cuentan como si fueran daño físico, actuando igual que el ataque y la resistencia física. La única diferencia y el motivo de su existencia es la de hacer daño extra a todas esas criaturas que sean vulnerables al fuego (no muertos, unidades con regeneración, etc.); y además hacen un 50% más de daño a edificios. Por lo demás, no tienen diferencia alguna con el ataque / resistencia física. En el caso de que una unidad tenga resistencia tanto física como resistencia al fuego, tendrá en cuenta ambas reducciones. - Salvación especial: Esta habilidad es como un bonus de todas las resistencias por igual. Con lo que pongamos un ejemplo con una unidad que tenga 5% resistencia física y 5% de salvación especial. Pues esta unidad contará como si tuviera 10% de resistencia física, 5% contra proyectiles y 5% contra hechizos. Importante: El juego está programado para que ninguna unidad pueda superar el 90% de resistencia frente a cualquier daño. - Efectos de contacto: Los iconos junto a la estadística de ataque que no sean daño mágico o flamígero no cuentan para lo ya mencionado. Éstos son considerados "efectos de contacto", y aplicarán sus efectos a las estadísticas del enemigo en cuanto éste sea golpeado. Algunos ejemplos son Veneno, Armadura destrozada, Inflamable, Almizcle soporífero... Pasando el ratón por encima te informa de sus efectos. Tienes la lista entera aquí[totalwarwarhammer.fandom.com]. Importante: No puedes tener más de un efecto de contacto a la vez. Poniendo un ejemplo, si un héroe tiene ya uno y le das un objeto que tenga otro, éste lo sustituirá. Vigor: Indica el nivel de cansancio de la unidad. A mayor cansancio, luchará peor y se moverá más despacio. Los valores son los siguientes: Nivel de fatigaPuntos de fatiga acumuladosVelocidadAtaqueDefensaFuerza del armaArmadura Bonus por Carga Precisión Frescos0-2799 Activos2800-6599-5% Jadeantes6600-12599-5%-5%-10% -10% Cansados12600-17999-10%-15%-10% -10% -15% Agotados18000-26999-15%-25%-10%-10% -25% -25% Exhaustos27000-30000-15%-30%-10%-10%-25% -30% -35% *Nota: En las unidades de no muertos, cada uno de los niveles de fatiga tendrá un nombre distinto, pero los valores son los mismos. Acciones que causan puntos de fatiga: - Correr (+6). - Mover una artillería (+12). - Disparar proyectiles (+18). - Luchar cuerpo a cuerpo (+19). - Mandarles trabajar (+20). Por ejemplo, mandarles manejar un ariete o una torre de asedio. - Realizar una carga (+34). - Escalar una muralla (+10000). - Un enemigo ataca mientras habéis forzado la marcha (todas tus unidades comenzarán la batalla agotadas). Acciones que disminuyen la fatiga: - Caminar (-1). - Mantener posición (-7). Me refiero a estar parados, pero con el enemigo cerca. - Estar parados mientras llueve o nieva (-10). - Estar parados (-18). Los valores anteriores (excepto el de escalar una muralla) se miden mediante un reloj interno del juego, con lo que aumentarán progresivamente en función del valor mencionado mientras la acción se esté realizando. Todo lo mencionado respecto al vigor no afectará a las unidades que tengan el rasgo Vigor perfecto. Si quieres más información, puedes pinchar aquí o aquí. Experiencia de las unidades. La cantidad de experiencia ganada por una unidad varía en función del número de enemigos que haya matado en batalla; aunque también existen otros métodos como eventos o habilidades del señor/héroe. Los Señores y Héroes alcanzan como máximo el nivel 50. Eso te da 49 puntos de habilidad para desbloquear, con lo que no te alcanza para desbloquear todos los puntos (depende del señor puede variar, pero necesitarías alrededor de 70-80 para desbloquearlos todos, por lo que conviene centrarte exclusivamente en los puntos que necesites, aunque existe un botón en la parte superior derecha para reiniciar los puntos por si te has equivocado, o si en el futuro esos puntos dejan de servirte donde los hubieras puesto). Para las unidades regulares, los beneficios por subir de rango son los siguientes: Rango de unidad Exp para alcanzar el nivel Exp acumulada Liderazgo Ataque cuerpo a cuerpo Defensa cuerpo a cuerpo Tiempo en recargar (segundos) Precisión 1 1100 1100 +1 +1 +1 -0.2 +3 2 600 1700 +2 +2 +2 -0.4 +6 3 800 2500 +3 +3 +3 -0.6 +9 4 1100 3600 +4 +4 +4 -0.8 +12 5 1400 5000 +5 +5 +4 -1 +15 6 2000 7000 +6 +6 +5 -1.2 +18 7 3600 10600 +7 +7 +6 -1.4 +21 8 4900 15500 +8 +8 +7 -1.6 +24 9 6500 22000 +10 +9 +8 -1.8 +27 *Nota: Estas son las puntuaciones en general. Sin embargo existen unidades que pueden tener un valor distinto en las estadísticas de ataque y defensa cuerpo a cuerpo que las mostradas en esta tabla, pero no hay mucha variación (solo ataque y defensa, el resto si aumenta como dice la tabla). *Nota 2: Aparte de estas estadísticas, si la unidad tiene ataques a distancia también aumentará la fuerza del proyectil, dicho aumento será de entre un 2.5% y un 3% por cada punto de experiencia (entre 22.5% y 27% con rango 9). Climas. Si bien las facciones pueden ocupar asentamientos en cualquier parte del mapa, hacerlo en territorios inhóspitos para su facción conlleva una serie de penalizadores: Desventaja / Clima Coste de construcción de edificios Tiempo de construcción de edificios Ingresos de los edificios Orden público Reposición de bajas Crecimiento Desagradable +30% 3 turnos más tarde -15% -1 -8% Sin cambios Inhabitable +50% El doble -50% -3 -15% -7 Las únicas facciones con todos los climas habitables son los Guerreros del Caos, Enanos del Caos, Hombres Bestia, Elfos Silvanos y los Fantasmas de Phauax (Hombres Lagarto). Aunque debido al tipo de edificios y a mecánicas varias de éstas facciones, únicamente le sacan rentabilidad los Enanos del Caos y los Fantasmas de Phauax. Para ver el mapa con todos los climas, pincha aquí[totalwarwarhammer.fandom.com] *Nota: Solo existe una región con clima oceánico (El Cementerio de Galeones). Y, salvo que seas una facción de la Costa del Vampiro, no podrás construir nada en ella. Así que no te preocupes por ese clima. He aquí la lista climática de las facciones:

2026-02-14 19:00:12 发布在
全面战争:战锤III
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