下载客户端

边境农业:如何养活中世纪小镇

2026-02-15 10:00:28
转载

AI智能总结导读

这是游戏《Farthest Frontier》的农耕攻略,介绍了中世纪小镇农耕的现实背景差异,分享了轮作方案,包括三圃制的作物搭配、不同作物特性,还有农田布局、堆肥坑设置等提升土壤肥力、保障小镇粮食供应的技巧。

Севооборот во Фронтире - лучшие сочетания культур с точки зрения агронома. Повысить плодородность почвы и не уморить голодом жителей. Чуть чуть истории Для начала, скажу что сельское хозяйство в Farthest Frontier одно из самых реалистичных из всего что я видел в играх. Понятное дело что до реального средневековья ему крайне далеко, но это игровые условности. В настоящем средневековье чтобы ваш городок не помер с голоду у вас было бы крестьян процентов 80-90 - это в тёплой Европе, как в игре, а на территории Руси вообще все 95%. И только оставшиеся 5-10% были бы ремесленниками, воинами и прочее. А ещё тут не учтены такие "прекрасные" вещи как насекомые-вредители и неурожаи из-за погодных условий, максимум иногда пшеница подмерзает в конце года. В реальности до появления в 20 веке механизации и всякой агрохимии эти факторы оказывали колоссальное влияние на урожай. Севооборот Когда только начинал играть я подошёл к севообороту с точки зрения своего агрономического опыта и это сработало. Что ещё раз говорит в сторону хорошей проработки этого момента в игре. С количеством клеточек и работников я слишком заморачиваться не хочу, ставлю сразу максимальные поля 12х12, это выгодно с точки зрения компоста - сральник поднимает урожай сразу на всём поле, так что делать маленькие поля невыгодно. Только самое первое поле ставлю 6х12, пока людей мало для него хватит человека 3-4. Количество работников меняется от патча к патчу, сечас в обновлении 0.9 хватает для начала 7 человек на большое поле 12х12, потом по мере роста города можно ставить по 8-10 человек. Итак, у нас классическое трёхполье. Набор культур, который повторяется каждые три года. Чтобы город развивался урожайность должна расти, для этого нужно повышать плодородность почвы. Поэтому один год всегда оставляем под паром (как это называется по умному), т.е. ставим клевер 2 штуки подряд и больше ничего в этот год не сажаем. Это очистит поле от болезней и повысит урожайность того что будет расти на следующий год. По хорошему клевер должны с удовольствием жрать коровы, но в игре пока это не реализовано, коровы жрут репу и морковку. Чтобы работники не передохли с голоду на каждом следующем поле клевер смещаем на год, т. е. на одно поле клевер в первый год, на втором - во второй, а на третьем в третий. Таким образом при наличии хотя бы 3 полей у вас в каждый год будут два продуктивных поля. В идеале чтобы на них ещё были разные культуры. Все сельхозкультуры в игре можно разделить на группы: 1) клевер 2) лён 3) зерновые (ячмень, пшеница и гречка) 4) бобовые (горох и фасоль) 5) корнеплоды (репа и морковь) 6) зелень (лук и капуста) Про клевер сказано выше. Лён к сожалению нельзя есть, зато из него делается одежда и бумага (шта? тут конечно разработчики игры немного снаркоманили, ну пусть так). По опыту для одежды льна нужно посадить всего один год из трёх на одном поле, этого вполне хватит. Вероятно это будет третье или четвёртое ваше поле, потому что кляньчить одежду крестьяне начинают очень рано, чуть ли не на 5 год игры), а покупать постоянно никаких денег не хватит. Когда начнётся производство бумаги можно будет добавить ещё один посев льна, естественно так чтобы он не попадал на тот же год что и первый посев. Этого вполне хватит. Зерновые идут на хлеб и конечно в пиво. Слишком много зерна не нужно, даже в большом по игровым меркам городе на 1000+ человек за глаза хватает 2-3 поля, при условии что к этому моменту игры у вас набралась хорошая урожайность почвы процентов в 80+. Гречка я вообще хз зачем нужна, она лучше чем пшеница и ячмень растёт на низкоплодородных почвах. Но в начали игры мельница недоступна и толку от зерна всё равно нет, а к тому моменту как откроется мельница можно уже догнать плодородие поля до нужного и сажать пшеницу. Бобовые исключительно полезная штука - они приносят еду, долго храняться и при этом повышают плодородность почвы. В реальности бобовые очень питательны , но в игре наоборот в целях баланса их пищевая ценность ниже. Я леплю бобовые парой, весной горох - он не боится заморозков, а сразу следом за ним фасоль, чтобы она попала на середину лета и не замёрзла осенью. Корнеплоды жрут не только крестьяни но и коровы, поэтому их не жалеем, сажаем много и так чтобы каждый год у вас хотя бы одно поле с ними было. Крайне удобная схема: весной репа, следом обработка почвы и потом осенью максимально смещаем вправо морковь - она не любит засуху, но не боится морозов. Так у нас сразу два урожая и обработка почвы. Прекрасно. Что касается обработки - одной за 3 года вполне достаточно, с каждым циклом работники будут очищать поле от сорняков и камней и урожайность будет расти. Корнелоды не требуют большого плодородия почвы, поэтому пихаем их в конец севооборота на третий год. Зато они сами снижают плодородие, так что после них как раз пойдёт год с паром (клевером) для восполнения этого самого плодородия. Зеленюха. В реальности не слишком нажористая еда (попробуйте поживите на капусте и луке), но в игре опять же в целях баланса зелень сделана питательной. Если у нас стоит задача максимально разогнать урожайность почвы, то перед зеленью весной ставим ещё клевер или хотя бы горох. Капуста и лук любят плодородие, поэтому их ставим на следующий год после пара (клевера). А корнеплоды как раз можно сунуть в третий год на это же поле. Есть ещё один фактор: рыхлость почвы. В игре она регулируется добавлением песка или глины. Песок делает почву более рыхлой и сухой, глина же наоборот утежеляет почву и удерживает влагу. В одно поле лучше совать культуры с одинаковыми или хотя бы частично перекрывающимися требованиями по этому параметру, тогда урожайность будет максимальной. Итак зная вот это всё всё можно сделать типичное чередование культур на поле, по научному севооборот. Первый вариант: 1г. Клевер, клевер. 2г. Клевер (или горох), лук 3г. Репа, обработка, морковь Репу двигаем на максимум влево, морковь максимум вправо, они не боятся морозов, а летнюю засуху наоборот не любят. Лук требует более песчанистой почвы, как и корнеплоды, поэтому они хорошо сочетаются в одном поле. При желании можно вместо лука воткнуть и капусту, но урожайность будет чуть хуже. Так же вместо лука сюда отлично встаёт лён - он тоже любит плодородные и максимально песчанные из всех почвы.

第二种方案: 1年:三叶草,三叶草 2年:豌豆,菜豆 3年:处理,卷心菜 豌豆总是在早春最先种植,它耐寒但不喜欢夏季干旱。紧接着是菜豆,它正好相反——不耐霜冻,但不怕炎热。这是一个提升土壤肥力的好方案,同时还能带来不错的收成。卷心菜和豆类一样,需要较黏重的土壤,在同一块田里与它们搭配种植效果很好。

第三种方案,谷物类 1年:三叶草,三叶草 2年:耕作,小麦 3年:三叶草(或豌豆),大麦 这里的逻辑是这样的。小麦对土壤肥力要求较高——应种在三叶草之后,同时它常受早秋霜冻影响,因此在种小麦前进行耕作,这块地面积较小,这样就能把小麦地块尽可能往左移,紧接在耕作之后。大麦将进入第三年生长,它对土壤肥力的要求较低,也不那么怕霜冻。

堆肥坑 农田的布局逻辑应使其位于肥沃区域,同时尽可能靠近住宅区。这一点需要在游戏初期规划城市时提前考虑。厕所最好建在远离住宅区的另一侧——正好隔着农田,并随着可处理区域数量的增加而进一步外移。最好从住宅引出尽可能笔直的道路,这些道路正好可以穿过农田,农民会沿着这些道路去耕种农田,垃圾也会通过这些道路运走。应尽可能将通往堆肥堆的道路升级为石路。在旧版本中,一个厕所大约可供200人使用,但在0.9版本更新后,感觉这已经不够了,现在需要每150人设置一个堆肥堆。如果需要快速提高某块土地的肥力,可以关闭自动堆肥,每年都往那块地里施肥——我觉得这没什么秘诀。 大概就是这些了,祝大家丰收!

评论

共0条评论
face
inputImg
相关阅读
最新更新

最新更新

  • 《最远的边疆》v1.1版本更新预览 — 大家好,《遥远边陲》的玩家们!距离这款小镇建造游戏正式脱离抢先体验阶段已经有一段时间了。开发团队在发布了一系列热修复补丁以解决大家最迫切的问题后,便暂时放缓脚步…
  • 如何通关游戏 — 简单来说就是这样。建造市中心,在其周围大量建造房屋,参考《 slash of clans》(部落冲突)的基地布局,不过把城墙换成道路。所有生产设施都建在旁边,想…
  • 大型农业:一键式食品加工综合体 — 一个68x68的方形布局,适用于免维护农场、谷仓及相关加工设施的综合体。该布局可容纳8-12个15x15的农场和谷仓,每个农场和谷仓预计每年可产出1800+食物…
  • 高级景观设计指南 — 如何最有效地使用地形平整工具来抬高和降低地面。 准备工作 将建造者数量设置为你能承受的最高值,最大值为100。每个指令将由三名建造者执行,由于会有大量指令,所以…
  • 建造指南 — 《最远的边疆》最高难度建造指南(计划)及技巧、窍门与秘密
  • 新手储物指南与技巧 — 《最远的边疆》存储系统新手讲解及技巧 介绍 本指南旨在向新玩家展示《最远的边疆》中存储系统的基础知识,以及一些优化存储的技巧,帮助解决食物腐烂和运输时间过长的问…
  • 《最远的边疆》基础指南 by SirUratak — 和其他游戏一样,我会在这里不定期制作一些基础指南。欢迎大家前来查看,并留下建议或评论! 【Pre-Alpha天赋树(更新1.0.0p6)】天赋点、天赋及职业推荐
  • 【超越新手的技巧与信息】v0.9.4 — The purpose of this guide is to consolidate information that I found useful so f…
  • 【Bear Mode】1.0.6版本 - 2025年12月 — V1.0.6版本现在可以解锁成就Bearly Tried了。 熊模式: 此方法至少在v1.0.6版本有效(但可能会像之前一样在更高版本中被移除)。 点击开始界面…
  • 安装模组 — 如何安装Steam创意工坊模组 步骤说明 常规方法如下: 1. 将游戏设置为Mono模式 - 在Steam库中,右键点击【最远的边疆】->【属性】->【常规】-…