《石质碎片》新手女巫(法师)build

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紫色晶石
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简短指南:如何开始游戏、技能点与AP的分配,以及部分物品说明和玩法提示。 简介 本指南将简要介绍游戏机制,以及如何在这个残酷的世界中生存。首先,我会在开头几段集中讲解游戏的核心机制,随后将介绍我认为最适合初次游玩《石质碎片》的角色,以便探索游戏中的森林与地牢。最后,我会简要介绍一些对新手玩家可能有用的技巧或策略,此外还有一个部分记录影响Build的重要补丁和变更,以及一个常见问题部分。需要说明的是,如果有人复制粘贴这里发布的内容,希望能保留我的信息,即本指南的原作者,因为我发现有多个页面抄袭了本指南。因此,任何想要在其他地方发布或上传本指南的人,希望能使用以下两种方式之一:引自:(本指南链接)或原作者:(指南链接或我的Twitch链接或我的Steam名称)。之后,希望大家喜欢这份指南。

入门指南 对于所有首次开始玩这款游戏并决定来这里寻找信息的玩家,我首先想说的建议是,你应该尝试自己去探索,不要阅读网上的攻略或提示,因为这是享受一款游戏的最佳方式。如果你确实需要帮助,并且已经自己充分探索过了,那就继续往下读。 开始游戏时,我们首先要玩的是序章,大约持续40分钟(取决于你的游戏速度),在序章中会向你介绍这款佳作的基本机制。我的建议是多玩几遍序章,在其中尝试不同的Build,这样能更清楚自己想玩什么类型。不过,如果你已经确定法师职业适合自己,或者想要探索游戏中的魔法系统,本指南会对你有很大帮助。 完成教程/序章后,你将出现在游戏的初始城市【Orsbron】,与游戏主角对话。他会指示你在城市中完成几个契约任务(你需要寻找的老人位于中央广场右侧,在一间有卫兵和多件可拾取武器的房子里)。此时,你可以从测试版提供的四个职业中选择一个(关于女巫职业的选择,我们将在后面详细说明)。 当你决定好要玩的职业后,面前有两种选择: 【刷取模式】:你需要走遍整个城市,收集所有能找到的物品并出售它们。这样做除了能获得更好的装备和一把日后有用的弓箭外,还能赚取少量金钱(在老人的房子里,一楼,最里面)。 冒险模式:去接任务并推进游戏剧情,避免在整个城市收集材料,然后猎杀狼并出售它们的皮毛,直到达到2级或3级。我建议选择这个选项(难度更高,但更有趣)。 一旦明确了你们要进行的游戏类型,以下是两种玩法(刷材料或冒险模式)的一些小技巧: a) 任务必须一个一个接,因为它们有“时效性”。 b) 睡觉需要在旅馆付费,或者在小营地免费(通过地图询问)。睡觉是存档的方式。已修复只需支付一晚费用就能无限睡觉的漏洞,但我的建议是仍然支付一晚费用,通常你需要支付3到4晚费用,直到你不得不前往另一个城市,因此每晚15货币(15×4=60货币)比一周90货币更划算(根据你的游戏方式,你可能没有足够的时间完成所有合约,不得不再次付费)。了解这一点有助于管理金钱。你们中的一些人可能只住几晚,但我的建议是完成合约后一定要存档。不要冒险……(这是经验之谈)。c) 向每个商人出售他们感兴趣的物品,也就是说,武器总是卖给铁匠,草药卖给草药师,弓箭卖给木匠等等。但绝对不要卖给那个同时售卖武器、食物、治疗物品和书籍的商人,因为这个非玩家角色(以下简称NPC)会高价卖出商品,却以极低的价格收购你的物品(是个十足的骗子)。通常来说,这个NPC只对其他商人不要的书籍和物品感兴趣。尤其是现在测试版中议价功能无法使用,这点非常重要。 d) 商人会在你通过完成任务提升声望后改变他们的售卖商品,但目前声望选项卡处于禁用状态。只需接受任务和提升等级,你会发现物品品质会越来越高。 e) 如果你想避免战斗,可以沿着地图边缘移动,这样就能切换区域来躲避战斗。如果需要对抗敌人团体,可以利用这一点,通过进出地图区域来争取时间。但要注意!敌人也会穿过边界,所以如果他们离边界很近,一定要小心操作,避免在穿越时被包围。 f) 永远不要忘记为旅途准备足够的食物、一些治疗物品,并在村庄中央的水井处装满你的水壶,也可以直接饮用井水。在城镇中,使用易腐烂的食物来缓解饥饿;而在任务中,则使用火腿或香肠(它们不会腐烂)。

g) 花时间好好理解治疗、伤痛、士气等系统,因为这对接下来要讨论的Build很重要。 h) 你可以用W键切换武器,因此可以携带两套不同的装备,一套用于近战,另一套用于远程(例如一套带弓,另一套带剑和盾)。 i) 游戏中的战利品是随机生成的,地形也是如此。所以当你执行任务时,如果获得了一件不错的物品但在地下城死亡,当你返回时,地下城的布局可能会不同,敌人数量可能增减,掉落的物品也会不一样。因此,永远要把撤退视为一种选择。生成的地图信息将保存至你退出游戏或加载存档(死亡或重启游戏)为止。 地图可通过按下M键或在物品栏中按下Alt+点击打开。每张地图在每个存档中都是独一无二的,也就是说,如果你创建了一个法师角色,之后想尝试狂战士角色,当你加载新存档时,建筑和道路的布局都将不同,只有城市会保持不变。 除了装备栏外,你还可以携带一个背包,该背包可在第二座城市的契约任务中,需要击败一伙强盗的塔楼附近的房子里找到。背包可以让你存放物品,所以如果你穿的外套质量很差或者不能提供足够的属性,我的建议是把它换成背包,这样你就能获得宝贵的空间来出售更多物品。位置在图片中的房子里,靠近进入塔楼的区域。

如果你不小心杀死了会提供肉类的动物,并且想要通过食用肉类来恢复饥饿值,别忘了在游戏中你可以进行烹饪。因此,请使用烤炉或篝火来烹饪食物,以提升食物提供的属性(食物在几天后会过期)。

m) 请注意,你使用的范围技能和某些效果不仅会影响敌人,也可能会对你自身造成影响。例如,地面上的火焰可能会让你被烧伤,地脉术的石刺或石化效果也属于此类情况。 n) 游戏当前的最高等级为30级。我预计未来会提高等级上限。因此,总共有31个技能点(1级时拥有2个技能点,所以总计为31个)。这些技能点足够点满整个地脉术和 pyro 系技能树;如果你想使用更多技能树(未来可能会添加的新魔法,这些魔法将对构筑的伤害有所增益),则需要根据自己的偏好进行规划。随着更多内容的推出,我会说明具体的技能点分配流程。享受游戏吧,如果你觉得累了,就稍后再玩,重要的是玩得开心。 法师build - 属性、升级与战斗 在解释了《石质碎片》的一些小细节后,我将开始描述我在游戏中使用过的build机制。 首先,我会解释我们需要游玩的职业。在测试版中,初始就拥有魔法技能的职业是法师。因此,我们的角色初始属性如下: 力量:10 力量会增加近战伤害和格挡概率。这是一个在这个build中我们几乎不会提升的属性,但如果你想将游戏风格调整得更偏向近战,它可能会有用。

敏捷:10 敏捷属性会提升暴击概率、闪避概率和反击概率,同时还能增强潜行和盗窃技能。我的建议是,除非你想专注于近战战斗风格,否则不要在这个属性上投入点数。

感知:12 该属性提供精准度、远程武器伤害(对远程武器至关重要)、潜行和视力。如果我们想在游戏中使用弓箭,而非同时使用魔法的两个分支( pyro和geo),这个属性会很有用。

活力:10 该属性用于提升生命值和能量(法力值)、两者的回复速度以及免疫(异常状态抗性)。我们关注这个属性有两个原因。首先,由于我们需要极高的法力回复速度,投入该属性至关重要。其次,我们希望拥有大量生命值,因为在近战战斗中我们几乎会承受100%的伤害,所以与其穿戴重型 armor,这个属性也能让我们避免被两次攻击击倒。

意志力/魔法:14 这是魔法最重要的属性,能增强魔法伤害,降低技能消耗和冷却时间,还能提供疼痛抗性和力量。这是该build的核心属性,因此升级时应将大部分点数投入此处。它主要提升伤害并让我们能释放更多技能。疼痛抗性在该build的一个变种中很有用。

在解释完属性及其点数消耗后,我将简要说明角色的被动技能:该被动名为【奥术知识】,每学会一个法术,就能使我们的伤害提升2%。这意味着我们在技能树中解锁的法术越多,伤害就越高。这种被动提升伤害的方式非常有趣,因此我决定从游戏一开始就打造一个受益于 pyro魔法和 geo魔法分支的build,而不是将点数花费在法杖技能或其他可能有趣的技能上。随着更多魔法(arcanista、astromancia等)的解锁,我们只需解锁相应的技能树并将其加入build,就能提升伤害。

接下来我将继续讲解这套Build的运作方式,现在重点介绍角色技能的升级路线,按照升级的最佳选择进行排序: 我们先从Geomancia(地脉魔法)的两个技能开始。从1级就能解锁的是Runic Boulder(符文巨石,下文简称RB),而Stone Spikes(石刺,下文简称SS)则需要通过Geomancia的二级契约(技能书)来解锁。由于SS并非初始技能,所以我们需要尽早找到这本技能书。接下来我会先说明RB和SS的组合效果,然后再讲解1级时应该选择哪些技能。其思路是利用这些技能,我们可以造成强大的范围伤害,这让我们在面对数量占优的敌人时能更好地掌控战斗。关键在于利用破岩产生的尖刺,将敌人困在墙壁或通道中。这样一来,敌人需要花费大量时间才能打破尖刺,我们就能趁机将其孤立,然后使用弓箭或其他已解锁的技能对其发动攻击。只要妥善管理空间和移动,即便面对多只敌人组成的群体(尤其是在地下城这种可以阻挡其路径的地方),它们通常也无法靠近你。进行这类战斗时,我们需要小心法师和弓箭手,因为他们可以远程攻击我们,所以如果战士被【SS】缠住,他们往往会成为优先目标。【SS】可能会对你造成伤害,因此始终要在【RB】和你之间留出一个空格,这样【SS】就不会伤害到你。在这种游戏玩法中,建议你使用弓箭作为副武器(例如游戏开始时可以从老人家里拿到的那把,有20支箭。之后你会换成更好的)。这能让你更快地远程击倒被困住的敌人,并消灭那些让你陷入困境的弓箭手或法师。记住,按W键可以切换武器,如果你还没发现自己可以同时携带两把武器的话。切换武器会消耗一个回合,但就像我之前说的,这套Build的关键在于资源管理。同样重要的是,除非你打算用SS来消除RB,否则不要生成RB,因为它们每回合都会消耗能量,而且如果被敌人消除,会让我们眩晕3个回合。

学习了RB之后,我们在1级时会选择的第二个技能是【 pyro魔法】中的【火焰弹幕】(FB)技能,这样就无需使用弓箭,也能让敌人保持在远处。这能让你一直使用法杖(法杖通常对魔法有加成,否则就用卷轴为其附魔,直到获得该加成。详见图片)。使用火球还能烧伤敌人,而且精度很可能比弓箭更高。因此,FB在游戏前期至关重要(之后【融化射线】或技能树中的其他技能可能会根据具体情况变得更有用)。初期的弓箭可以在这里找到:

Por último explicaré que la utilización de la habilidad de geomancia de Petrification (petrificar) nos permitirá al nivel 3 tener un control de masas increíble si encontramos el libro de geomancia y tener tambien SS. Con ella podremos petrificar al enemigo que se nos eche demasiado encima mientras seguimos atacando al que teníamos encajonado o al tercer enemigo que nos ataca con el arco. A nivel cuatro mi consejo es que la otra habilidad sea Stone Armor (SA) (Armadura de piedra) que nos permitirá resistir mas daño en caso de que nos cacen cuerpo a cuerpo (da mas resistencia y además nos permite dañar a los enemigos que estén alrededor, realmente muy útil). Después de este nivel recomiendo coger las habilidades que nos gusten junto con pasivas para potenciar regeneración de mana (por ejemplo Rune Absortion de geomancia y Flame Saturation de piromancia) Si no encontramos el tratado (algo bastante probable) mi consejo es RB y FB en nivel 1, desbloqueando al nivel 2 Ring of Fire (RF) (Anillo de fuego). A nivel 3 utilizaríamos SA. Build Hechicera - Atributos, Leveo y Combate Por lo tanto la idea para desarrollar el combate es la siguiente en el caso de encontrar el libro en los primeros niveles: 1ºRB para dañar y aturdir al enemigo más cercano, preparandonos para usar SS. 2º Utilizamos SS para bloquear (si es posible impidiendo el paso) y dañar a los enemigos de alrededor. 3º FB para dañar al enemigo que esté más cerca o el que sea más peligroso (jefes y enemigos con rango: arqueros y magos). 4º Podemos usar petrificar en un grupo de enemigos que estén muy próximos o en aquel que se esté acercando de una manera especialmente rápida. 5º SA para defendernos de aquellos enemigos que vayan a llegar al contacto con nosotros. La estrategia variaría en un escenario menos frecuente, pero bastante peligroso para nosotros, todos los enemigos nos atacan a distancia (2 arqueros y un mago por ejemplo). Son encuentros menos comunes, pero en los que facilmente con un par de críticos podríamos morir. Mi consejo es jugar de la siguiente manera: 1º Nos alejamos hasta conseguir que los enemigos se acumulen en casillas cercanas (sobre todo priorizando arqueros antes que magos, debido a los críticos y nuestra baja resistencia al daño físico). 2º Una vez que los tenemos en la posición deseada usaríamos petrificación en ellos y utilizaríamos todas nuestras habilidades de daño contra el restante. 3º En cuanto se despetrifiquen usamos RB junto con SS para crear campos sin visión. 4º Usamos SA y nos acercamos a su posición para entablar combate cercano. Normalmente estarán bastante juntos, con SA aguantaremos bastante daño y cuando explote morirán ambos. Esta estrategia no siempre se puede usar, sobre todo en mazmorras donde estemos muy juntos y nos vayan a matar si huimos, por lo que a veces la mejor será empezar por SA y petrificar en uno solo de ellos para minimizar el daño y así centrarnos en matar a uno de los arqueros lo antes posible. Ahora, hablando del combate sin el tomo de geomancia realizaremos la siguiente gestión en los primeros niveles (hasta nivel 4 aprox, luego confiaremos en que encontrasteis algun tomo): 1ºRB para stunear al enemigo contra una pared, empujarlo contra un enemigo y dañar a los dos, simplemente empujarlo, quitarle visión o atraparlo. 2º Destruir RB con click derecho para que no nos drene mana. Si el enemigo estaba cerca y lo había utilizado para bloquear y poder ganar distancia, primero daremos un paso, y luego lo destruiremos (normalmente aguanta dos golpes, pero si sacan crítico lo pueden romper en 2, además a veces hay varios enemigos, por lo que le atacarían varios de ellos). Si solo hay 1 enemigo y realmente necesitamos la distancia daríamos dos pasos hacia atrás antes de romper el RB (recordar que nos drena mana por turno el tenerlo activo y además si un enemigo lo rompe nos dejará confundidos y paralizados un par de turnos). 3º Una vez destruido RB atacaremos con FB y repetiremos el proceso. 4º Cuando estén tan cerca que no podamos gestionarlos usamos RF seguido de FB (tendrá mayor daño debido al quemado que aplica RF). Con eso deberían morir muchos enemigos. 5º Si estais contra un jefe y varios secuaces y sabéis que no van a morir de RF y FB, usad SA antes de que lleguen a la casilla en la que estáis (recordar que siempre dejamos que entren ellos al contacto cuerpo a cuerpo, no nos avalanzamos a los enemigos para malgastar un movimiento y que empiecen ellos atacando. De esta manera usamos SA, ellos se nos echan encima y empezamos atacando nosotros con RF que a los que estén dañados los matará. Los que queden podemos matarlos con FB y ataques de bastón. Aviso que ante la falta de SS aconsejo no usar RB en combates 1vs1/1vs2, ya que normalmente seremos capaces de gestionarnos simplemente con FB y yendo hacia atrás. Y si por cualquier motivo después de nivel 4 no encuentras el tomo utiliza la pasiva del árbol de geomancia para que RB sea más importante en combates cuerpo a cuerpo (10% más de daño físico). Contra bosses esta pasiva es útil ya que nos da más probabilidad de aturdir y empujar, algo muy útil. Build Hechicera - Estadísticas equipo y Pasivas Una vez aclarado la manera de utilizar habilidades, una breve explicación de la elección de cada habilidad básica, explicaré cual es el mejor equipo desde mi punto de vista para esta build. Cuando busques en armarios, mates PNJ's o completes misiones conseguirás dinero para mejorar tu equipo, tanto para comprar alguno en la ciudad como para encantar el que hayas encontrado. Para saber cuales son las estadísticas que hay que priorizar en la búsqueda, pondré una lista con ellas ordenadas por importancia: +%Magic Power: Sin duda el aumento del daño mágico es la estadística más importante. Cuanto más daño mágico tengamos, mayor será el daño que hagamos y, por lo tanto, la velocidad con la que derrotamos a nuestros enemigos. -%Spells Energy Cost: La segunda estadística más importante en los objetos es la reducción del coste de los hechizos, cuanto menos nos cuesten, más hechizos podremos lanzar sin quedarnos sin energía y por lo tanto quedarnos vendidos en combate. Cuando veas que la energía baja mucho asegurate de no tener un RB activo y de tomar o una poción de energía o esperar varios turnos sin lanzar hechizos (escapar a veces no es una mala opción, la vida y el loot vale más que tener que empezar de nuevo). La estadística de -%Spells Energy Cost no es la misma que -%Skills Energy Cost, la cual nos reduce la energía que necesitamos para usar habilidades de armas, como pueden ser dagas o arcos. Esa característica no nos interesa, aunque si también la tiene es ventajoso en caso de que utilices alguna (por ejemplo para el combate cuerpo a cuerpo con dagas o bastones). +%Energy Restoration y +Energy: La clave de poder lanzar todos nuestros hechizos es tener energía para ellos, si no podemos hacer nuestra cadena de ataques de poco nos sirve tener muchas habilidades. Mi consejo es que esta estadística sea tan primordial como la reducción del costo de hechizos, ya que cuanto más rápido y en mayor cantidad generemos mana, más constantes serán nuestros ataques. +Health, +%Health Restoration y +%Healing Efficiency: Estás serán nuestras estadísticas defensivas principales, sin ellas nuestra supervivencia cuando hagamos un combate cuerpo a cuerpo se reduce en gran manera. La +Health es la principal, ya que será lo que absorba directamente el daño y nos permita aguantar varios golpes. +%Health Restoration permitirá mantenernos vivos cuando nos alcancen esas flechas mientras huimos temporalmente y necesitamos ganar tiempo. Además de ganarnos tiempo también permite que en combate regeneremos la salud más rápido. Por último la eficiencia de curado es útil para cuando tengas que aplicar alguna cura, sin embargo es la estadística menos interesante de las 3 para la build. -%Cooldown Duration: Sin duda una de las claves al inicio del juego mientras no tienes muchas habilidades es la reducción del cooldown, permitiendo que spamees la habilidad de RB junto con SS lo más seguido posible. Es una estadística muy interesante en el inicio del juego, a medida que avanza queda recluida a segundo lugar, ya que esta build presupone que acabarás teniendo muchos hechizos, por lo que constantemente tendrás alguno que utilizar. Después de estas estadísticas cualquier estadística que mejore nuestras defensas o daño puede ser interesante, como más daño de geomancia o mayor probabilidad de esquiva o resistencias. Para terminar de hablar sobre la build comentaré un último aspecto que estuve probando de aumentar el daño. Una estadística que hay en el juego es sanity (cordura en español), relacionada con el terror y el dolor. Básicamente, de manera sencilla, si luchas contra fantasmas, peleas con heridas abiertas y no te curas rápido o utilizas ciertos objetos aumentarás negativamente esta estadística que una vez que baja el 50% puede provocar ciertos estados. Uno de ellos es masoquismo, el cual para una posible potenciación de nuestro daño puede sernos útil. La estadística de masoquismo aparte de subirnos el daño que recibimos y el dolor que sentimos nos da también una reducción al coste de hechizos y habilidades (la buscada -%Spells Energy Cost que nos permite lanzar hechizos por menor coste). El funcionamiento es sencillo: cuanto mayor es nuestro dolor, mayor es la reducción del coste. Esto es muy interesante, porque puedes tener heridas leves y curarte (sobre todo con una vida alta, el interés de subir el +health) ligeramente de manera que el dolor no suba mucho más de 50, para asi obtener una reducción más que suficiente para bajar el coste de los hechizos en 1 o 2. Esta habilidad es muy útil, sobre todo porque hay objetos que nos permiten subir la cordura. Por ello la idea es tener cordura al 49%, por si no estás recibiendo daño excesivo poder tomar un objeto que te de cordura y eliminar masoquismo y así terminar con el buff al daño que recibimos. De todas maneras con la SA nos protegemos bastante, un porcentaje a todas las resistencias superior al debuff del estado "masoquista". Sin embargo, en caso de que veas de que te cuesta gestionar (o simplemente no quieres complicarte la vida) te aconsejo que mantengas la cordura alta y no juegues con lo de masoquista. Para aquellos jugadores que quieran maximizar su daño y se gestionen bien (buena colocación de las SS, no suelen recibir daño cuerpo a cuerpo y solo de algún hechizo o flecha) esta es la mayor optimización posible para la build, independientemente de que sea algo más arriesgada. Algo que tenemos que tener en cuenta es que con el tiempo perderemos el estado de masoquista, por lo que simplemente aconsejo aprovecharlo mientras está activo. Con el tiempo si sufres dolor con la cordura baja volverás a sufrir el estado.

除了能消除饥饿外,还能提升理智值的食物如下(睡觉或加载存档后,总会有商人出售这些食物)。

有一个名为【自大狂】的被动技能,当我们理智值较低时会触发,它会带来一些麻烦,让我们难以快速升级,因为它会使我们获得的经验值减少20%,并且还会导致我们的属性数值显示错误。通常情况下,当我们受伤时会触发【受虐狂】,当理智值超过50%时会触发【乐观主义】,而【自大狂】会在这些时候替代它们出现。恢复理智值也很重要,方法包括睡觉,以及摧毁坟墓中那些有活死人的圣坛。激活这些圣坛会给予我们生命偷取和其他增益效果,但代价是减少理智值。

这是该配装的基础内容,如果你有任何建议或遇到困难,欢迎留言。我也会随着游戏的更新和角色的养成,不断完善这份指南。之后我会根据社区的反馈,加入更详细的说明。作为一个想法,在结束之前,我认为如果有能力的玩家能创建一个页面来管理游戏的Build、攻略和信息会很有帮助,就像《星际战甲》或《流放之路》等其他游戏那样。我把这个想法留在这里,看看社区里是否有人愿意尝试。 希望这些内容能帮到大家,未来我会添加更多图片和信息。 女巫Build - 装备与升级 考虑到现在选择乔娜进行游戏会更具挑战性,我决定补充一段关于升级过程的简要说明。我已经讲过我们需要选择的技能(带不带卷轴)以及团队中重要的属性,接下来我会简要说明如何在初期最大化伤害,以便更轻松地生存。 首先要注意,我们初始游戏时的法杖相当糟糕,所以建议在敌人靠近时使用双持武器来造成更高伤害,当火焰冲击(FB)处于冷却状态时使用弓箭作为副武器。不过弓箭会相当没用,因为命中率很低,所以通常更重要的是边后退边等待火焰冲击的冷却。刚开始游戏时,建议先去找售卖各种物品的商人,看看他是否碰巧有任何Geomancia(地脉魔法)或Pyromancia( pyro魔法)相关的物品。如果有的话,我们的钱就用来买那本书。通常他不会有这类书,所以我们就拿一枚能增强魔法伤害的戒指。如果他也没有戒指,那我们就得去裁缝店(位于左下方,房子上有剪刀图案),向他购买那双+2防护的鞋子。 完成上述步骤并备好食物后,我们有两个选择:直接去接第一个契约任务。如果我们充分利用FB以及戒指带来的伤害加成或鞋子提供的防护,这个任务应该会很简单。如果遇到困难,我们可以在感兴趣的装备上使用附魔卷轴(通常建议用在靴子上,因为靴子通常能用到很高等级),选择带有能量值和能量恢复加成的附魔。获取所需附魔的具体步骤如下:前往酒馆,存档后使用附魔卷轴。如果一次就成功,那太好了;如果没有,就读取存档并重新使用卷轴。若仍未成功,重复此过程直至获得想要的附魔,然后保存游戏。如果还需要更多伤害输出,建议采用第二种方法:前往地图上的兴趣点(即问号标记处),寻找女巫的小屋。如果你运气好,成为其中的亲近者,就能获得一根法杖和一顶帽子,它们能改善你的冷却时间和法术减益效果,最终意味着可以释放更多的【FB】。

Cambios en función de las notas de los parches En esta sección iré agregando comentarios sobre las notas de los parches que afecten a nuestra build. A continuación empezaré con el parche 0.5.7.15 Se ha corregido un error por el que destruir el RB no costaba turnos mediante la acción de click derecho, destruir runa. Ahora deberemos tener en cuenta esto en el posicionamiento durante las batallas. Se ha reducido la capacidad de +%magic school spell power (piromántico, geomántico, arcanista, etc.) que nos daban las armaduras, por lo que ahora será algo más débil la potenciación mediante armaduras. Sin embargo, sigue siendo suficientemente buena como para decir que la build es tier 0, ya que utilizamos el bonificador de +%magic power. Se ha incrementado el costo de las habilidades de piromancia, así que será más importante el uso del bonificador de -%spell energy cost Ahora el mantenimiento de la habilidad RB escala con -%spell energy cost, lo cual puede reducir bastante el consumo de esta habilidad a lo largo de los turnos si tenemos un bonificador lo suficientemente grande. Varias habilidades de piromancia han sido nerfeadas, en concreto Fire Barrage (8<6) (nuestro ataque principal junto con RB y SS en early game) e Incineration(13-10). Sin embargo ahora la habilidad hace más daño cuando el enemigo está en llamas (de +30% ha subido a un +50%). Tened en cuenta que las cifras que pongo son del daño base que viene de las notas del parche, en vuestro caso los números serán más alto por bonificadores de daño mágico y etc. También han reducido el potenciador de reducción de costo de los hechizos que daba Runic Empowerment (-15% a -10%). La habilidad de piromancia Ring of Fire ha sido mejorada, daño base de 10>15 y la reducción a la resistencia de fuego es de -20% (-15% antes). Además la pasiva Excess Heat ahora nos genera un 1% más de energía (4%>5%) Todas las notas de este parche las podéis encontrar aquí: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/1694979421813843863 Os aconsejo mirarlas ya que han subido el daño a los lobos y cambiado algún pequeño detalle (pero nada más que afecte directamente a la build) El nuevo parche 0.5.7.16 El SS durará menos tiempo, un total de 8 turnos. Para el inicio del juego es una gran desventaja, pero sigue siendo manejable matar enemigos ya que el cooldown original es de 8, lo que quiere decir que justo antes de que desaparezca tendrás la habilidad disponible para volver a utilizarlo para dañar o bloquear enemigos. A partir de nivel 4/5 del personaje ya no es tan importante este cambio, ya que tendremos petrificación. Para niveles aún más alto será beneficioso, ya que eliminaremos a los enemigos tan rápido que nuestros propios SS's no nos bloquearan el camino. Hay notas con imágenes de futuras nuevas armaduras que parecen de mago, que se incluirán con un par nuevo de árboles de habilidad en marzo (uno de los árboles quizás sea una clase mágica, por el momento no se ha confirmado) Ahora en la sombra de guerra podremos detectar a veces posibles enemigos, así que nos permite mejorar nuestro posicionamiento si somos capaces de darnos cuenta. Os dejo aquí la dirección a las notas del parche para quien quiera leerlas enteras: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/3585365461729230919 Nuevo parche 0.5.7.17 Ningún cambio relevante para la build (no hay cambio en las magias o objetos que usa). Sin embargo, hubo un cambio interesante para gestionar el dinero en early game, ajustes económicos: los comerciantes de alimentos y vinos ahora compran vajillas, los sacerdotes y los curanderos pagan más por la medicina, la cantidad de oro que poseen para comprar ha sido aumentada a varios artesanos. Como siempre, aquí tenéis el link al nuevo parche: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/1699483658341939484 Nuevo parche 0.5.7.18 No hay ningún cambio que influya a la build. El juego está disponible en linux. La dirección al parche: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/1699483658344951235 Nuevo parche (Actualización Trollslayer) 0.5.8.0 hasta 0.5.8.4 Cambios para la build: Cambio en los atributos inciales: Jonna tiene un punto menos en agilidad (11>10). No es nada preocupante. El daño de los hechizos se ha reducido, así como la probabilidad de aplicar estados. Por lo tanto ahora la maga está nivelada. No os preocupéis, sigue haciendo mucho daño, con los objetos adecuados seguimos matando sin dificultad. El verdadero nerfeo para nuevos jugadores: la utilización de RB junto con SS era la clave en los primeros niveles para pasarse el juego sin siquiera ser tocado. Actualmente SS hay que conseguirlo de tomos, por lo que a aquellos que no esteis acostumbrados a jugar sin SS os va a ser realmente complicado sobrevivir hasta que subáis unos cuantos niveles. Hay nuevos ítems, alguno interesante para la maga. Simplemente haced contratos y encontrareis en algún mercader estos objetos. Básicamente se refleja en más daño a niveles altos. Los cambios referentes al juego en general son dos árboles de pasivas nuevas, un boss bastante peligroso y 2 misiones ocultas. Han añadido bastantes nuevos objetos de alimenos y altares y tumbas para recoger objetos. No recomiendo escavar con las manos, se pierde mucho tiempo, normalmente para no sacar nada, además que pierdes cordura. Un cambio importante es que podremos cambiar el idioma del juego y tendremos ventana de guardados.

Como siempre, dejo el link al parche, en este caso para el que quiera conocer ya con exactitud lo que han metido. Muy buena pinta el nuevo boss y las misiones secretas. Echadle un ojo: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/2206143052902584891 Han sacado el parche 0.5.8.6 La mayor repercusión para la build ha sido el arreglo del bug por el que con FB golpeabamos las puertas en las mazmorras con alta frecuencia. Se ha reducido otra vez el campo de visión, por lo que aconsejo quizás llevar un item con bonus a visión, nos favorece mucho a la hora de prevenir que nos rodeen. Todos los cambios en esta dirección: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/2207270855235467956 Además adjunto un link del discord de los dev donde podréis ver el contenido que está por venir: https://cdn.discordapp.com/attachments/446044786659557396/705072360415428658/roadmap2020en.png Parche 0.5.8.8 Nada importante que destacar, básicamente es corrección de errores y retoques del HUD. La dirección al parche: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/2190382990672616110 Parches 0.5.9.0 a 0.5.9.4 La nueva actualización del mes esta vez añade un nuevo personaje, sin embargo, por el momento, sigue sin haber la posibilidad de crear un personaje personalizado. Los cambios que nos influyen son: Han añadido una nueva arma, las ballestas, además de varios tipos de carcaj. Podéis probar a jugar con las ballestas en vez del arco, la precisión es mayor a cambio de tener que recargar a cada disparo. Mi consejo es utilizar la ballesta a inicios del juego, ya que con el arco fallamos demasiadas flechas. Ahora han modificado los críticos, por lo que los bastones reponen un 10% de energía máxima al hacer crítico. Esto puede ser útil cuando tenemos problemas para sostener la energía y jugamos con RB, FB y SA en los primeros niveles, permitiéndonos lanzar más veces los hechizos. Todas las demás notas las podéis encontrar aquí (del 9.1 al 9.4 no nos afectan, son fix): https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/2220784205342470697 FAQ (Preguntas frencuentes) A continuación responderé algunas dudas que se pueden tener a la hora de jugar o ir mejorando la build o aquellas preguntas que más veces se hayan formulado en los comentarios. ¿Por qué empezamos por geomancia y no por piromancia? La habilidad de RB junto con SS de poder mantener a los enemigos a distancia es increíblemente importante para no morir en niveles bajos. Piromancia sirve para aumentar nuestro daño y no precisar del uso de arco a partir de nivel 2. ¿Cuántos puntos de habilidad tengo para gastar? En total 31, 2 por nivel 1 y 1 por cada nivel que subas (actualmente el máximo nivel es 30). Para el árbol de geomancia y piromancia son suficientes. No puedo continuar con la historia principal, estoy en la segunda ciudad e hice unos contratos y ya no me dan más, ¿qué puedo hacer? El juego actualmente tiene solo implementado el prólogo y los contratos. Han comentado que la historia no estará lista hasta la etapa final del acceso anticipado. Por el momento puedes ir entre ambas ciudades a completar encargos y puntos de interés. Una vez completado los contratos de una ciudad, vuelve a la otra, completa un par de encargos y cuando termines en la anterior ciudad ya te volverán a dar contratos nuevos. También simplemente puedes dejar que pase el tiempo y acabarán teniendo nuevos contratos (unos 2/3 días de tiempo dentro del juego). ¿Cómo puedo mirar que hora es? Actualmente no hay implementado ningún reloj. La hora exacta solo se pueden ver en las camas, sin embargo si te fijas en los tonos de luz del mapa normalmente podrás saber cuanto falta para anochecer. Por ejemplo, por la mañana suelen ser tonos más blancos y claros, el atardecer amarillento (si llueve o truena lógicamente nos será imposible saber que hora es). Tened en cuenta que completar una mazmorra, entre ida y vuelta, lleva aproximadamente un día. Coger bonificadores de piromancia me da más daño que los de poder mágico (+%magic power), ¿debería cambiar mis ítems? No, la build se beneficia a la larga más del +%magic power que +%spell school power, ya que utilizamos varios árboles. Sin embargo, si utilizas normalmente más unas magias que otras puede serte útil en función de tu estilo de juego. Además, a medida que añadan más árboles de habilidad nos interesará más el +%magic power porque beneficiará a más habilidades. Algunos objetos consumibles tienen 1x35 o 1x45 para dolor u otras estadísticas, sin embargo cuando lo consumo parece que no me hace nada, ¿cuál es el problema? El juego actualmente no lo indica en la HUD, por lo que cuando tomes el consumible deberás darle a la "C" y en la ventana donde se encuentre la estadística a modificar verás como sube o baja. Por ejemplo, tomo un objeto que me reduce el dolor y pone 1x35. Eso significa que a lo largo de 35 turnos te irá reduciendo 1% de dolor. Por lo tanto podrás ver como se reduce cada turno el dolor. Importante, si el dolor aumenta a la par que has tomado la medicina, por el motivo que sea, por ejemplo porque estás herido, puede parecer que el consumible no haga efecto, ya que no verás que baje la estadística de dolor, aunque realmente está haciendo efecto. A la vez que te sube el dolor un 1% por la herida la medicina te lo estará bajando un 1%, por lo que el dolor simplemente quedará estático en la cifra que tomaras el consumible. Tengo bastantes objetos que son útiles, pero no tengo suficiente espacio para recoger luego más cosas, ¿qué puedo hacer? Para tener más espacio en tu inventario puedes usar la mochila, a cambio de quitarte la capa y perder sus modificadores. Si simplemente quieres guardar ciertos objetos, por ejemplo pergaminos o futuros objetos para encantar, en las posadas tienes un baúl al lado de la cama. Lo que guardes ahí quedará guardado siempre, no lo podrás perder. Cada baúl es independiente, así que cuando quieras recuperarlo tendrás que ir hasta ese baúl en concreto. ¿Hay la misma guía en inglés? Sí, aquí tienes el enlace: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1995613003