《巴罗尼》官方创意工坊创作教程

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Barony
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欢迎来到首届展示全新《地城霸主》Steam创意工坊的教程。

本教程将介绍创建首个模组并将其上传至Steam创意工坊的流程,以便社区成员订阅并与好友一同游玩! 为在游戏中启用创意工坊的上传和下载功能,Steam上提供了名为“workshop-beta”的测试版本。如果一切顺利,我们将在未来几天向所有用户推出该功能。 本模组的目标是让大家熟悉几款编辑器工具的使用方法,了解《Barony》中使用的文件结构,并掌握我们创意工坊的运作方式。具体构想如下: 1. 修改初始的《Barony》地图,为一名玩家添加【缓慢消化之戒】。 2. 创建一个包含我们修改后地图文件的模组文件夹。将内容上传至Steam创意工坊,并设置所需的标签、图片和描述来宣传你的作品。 这非常简单,但一旦你掌握了创意工坊上传部分,就可以花更多时间在编辑器中创建更复杂的冒险。本指南内容非常详尽,并配有清晰的图片来帮助你检查进度。我个人可以在不到5分钟内快速完成指南中的每一步,所以不要被篇幅吓倒。 在撰写本文时,只有地图文件与《巴罗尼》的模组加载功能兼容。我计划进一步扩展这一功能,但具体方向尚未100%确定,我会先等待社区对所需内容模组功能类型的反馈。为明确未来在当前引擎中哪些内容易于编辑/实现: - 武器/物品/怪物的.vox文件重塑 - 游戏内 tileset( tileset)的重新贴图 - 音乐混音 - 替换音效 - 物品金币价值/重量/精灵图像的调整 - 调整不同关卡地面/宝箱/商店中可出现的物品 - 用新文本替换现有书籍内容 - 游戏翻译 当前引擎中无法从外部编辑、需要通过编译开源C++代码才能修改的内容: - 随机生成变量,如怪物生成列表/小Boss/陷阱/家具类型(这些与关卡集相关,例如矿井) - 修改/编辑玩家职业 - 新法术或物品 - 可能还有其他更多内容...提醒一下,我们的开源《巴罗尼》代码可供查阅。如果你能让我们的项目运行并编译,可以将编译好的Barony.exe文件上传到创意工坊,供其他人在我们当前的系统中下载(不过显然不能像地图文件那样热交换!)。 我计划在未来制作一个小型指南,帮助那些有编程知识但不熟悉在Windows的Visual Studio中从GitHub设置项目的人进行设置和运行。 此外,我还想发布一份更深入的编辑器指南,让有抱负的地图制作者能充分探索各种可能性。 闲聊结束,让我们开始教程吧!我们在编辑器中的首个地图修改:导航与打开首张地图 我们将编辑游戏中首张地图“start.lmp”的副本。《Barony》中所有地图文件的扩展名为.lmp。 通过Steam打开《Barony》编辑器(选择“启动编辑器”)。导航至左上角菜单并选择“打开...”。

可以手动输入start.lmp,或者使用滚动条(左键拖动或滚动滚轮),在按字母顺序排列的列表中找到“start.lmp”地图。点击该条目以填充文本框。(忽略图片中的start1.lmp,我的目录中有很多测试地图名称,你的Steam安装目录中不会有这些。)

打开文件。这里我们看到《Barony》第一张地图的基于瓦片的布局。编辑器窗口左下角有“WALLS”文本,显示当前屏幕上可见的瓦片。总共有3个图层:FLOOR(地面)、WALLS(墙壁)和CEILING(天花板)。 FLOOR瓦片是玩家/怪物移动的区域。 WALLS瓦片高度为1个瓦片单位,放置在地面上时会阻挡移动。这些是墙壁中可挖掘的部分,火把会在这个高度的墙壁上生成。 CEILING瓦片是可通行的瓦片,距离FLOOR图层高度为2个瓦片单位,主要用于装饰。实体不会与这些瓦片发生碰撞检测。 要在瓦片图层之间切换,可以使用SHIFT+鼠标滚轮上下滚动来更改高度。对于没有鼠标滚轮的用户,也可以使用CTRL+U或CTRL+P来更改图层高度。

当前屏幕上的部分墙壁图块包括树木、柱子、地图边界以及出生点后方的大门。 编辑器中还有另一种对象类型【精灵】。精灵是存在于游戏世界中的对象,通常对玩家可见且可交互,例如火把、开关、门、怪物、物品、金币、装饰物等。此地图中显示的4个箭头符号是隐藏的游戏内精灵,用于控制地图中4个可能的玩家出生点,且每个地图都必须包含这些精灵。 在主视图中,你可以使用上下左右方向键在地图中导航。按F键可将 overhead view(俯视视角)切换为第一人称视角,从玩家的视角查看物理布局。这只会将瓦片渲染到正确的3D空间中,并将精灵瓦片保留为2D表现形式。

此模式下的相机也可以用方向键控制。如果向左平移相机,你可以看到与初始可读书籍一同生成的桌子的精灵图像。

按进入第一人称模式时使用的F键退出该模式。在本教程中,我们不会修改地图布局,而是在出生区域插入一些新精灵。按S键可打开精灵选择菜单。

在此界面中,你可以用鼠标左键选择一个可见的符号,然后将其放置到地图上。要退出此界面,可按ESC键或进行选择。 将鼠标悬停在每个图块上时,会显示一个小提示标签,大致说明每个精灵的作用,以及将在主地图视图中显示的编辑器小图像。本教程不会涵盖每个精灵的使用场景,相关内容将在其他地方介绍。请注意,有些精灵(如爆炸系列精灵)并非实际游戏内对象,而是作为《Barony》中火球爆炸或击打墙壁等动画的资源使用。 让我们选择精灵125:【讲台】。我们将创建一个用于放置新物品的对象。左键选择,然后同样用左键放置精灵。

放置精灵后,将当前工具切换为【POINT】工具,可通过按2键或点击右侧面板中的按钮进行切换。该工具用于选择精灵,而默认的铅笔工具仅用于绘制图块,不会对精灵对象的点击做出反应。 放置精灵后,它们可能已准备就绪,有时还可以通过F2键打开高级【属性】菜单。要访问某个精灵的属性,左键点击精灵进行选择(选中时会显示蓝色高亮),然后按F2键。如果未选中任何精灵,按F2键将打开最后拾取的精灵的属性。如果精灵没有可用属性,编辑器右下角会显示状态消息进行提示。例如,领奖台精灵会生成在一个可爱的小讲台状家具上,该家具出现在全新的【祝福之地】关卡中。所有新型家具(床、椅子等)都公开了一个属性,即游戏内模型的朝向。在这里,我们可以设置0-7的方向值,以旋转八个基本方向:东、东南、南、西南、西、西北、北、东北。其中0代表东,7代表东北。 将属性设置为-1通常会让游戏自行确定模型朝向(对于大多数家具,游戏会随机选择一个朝向来放置精灵)。 大多数情况下,此数值代表游戏内模型的实际朝向,但你会发现一些特殊情况,例如领奖台模型的朝向与这些数值略有偏差。让我们选择西方向看看会发生什么。在属性框中输入4,然后点击确定。

我们在编辑器中的首个地图修改:将文件保存到模组目录,避免覆盖基础游戏文件 现在我们要保存地图。在点击保存之前:先查看编辑器中全新的保存/加载目录选项。按下CTRL + D调出此菜单,或在“文件”->“目录...”中找到它。 由于我们要将此地图导出为工坊模组,因此应将其保存到独特的位置,不要覆盖游戏的基础文件,因为如果一名玩家的地图数据与其他玩家不同,这会在多人游戏大厅中造成混乱。 目录菜单允许我们在Barony文件夹中为地图指定独特的保存和加载位置。我们可以将加载(打开)目录保持为默认的./maps,但需要更改保存位置。在文本输入框中输入新文件夹名称,取一个简单的名字,比如“test”“testmod”之类的!我用的是“myfirstmod”。然后点击“Set as save directory”,如果输入的文件夹名称不存在,系统会自动为你创建一个新的空模组文件夹结构,并设置保存路径。作为参考,该文件夹的位置在《Barony》的Steam安装目录下的steamapps/Barony/mods/myfirstmod/maps/。设置完成后,点击X关闭该对话框。

现在我们来保存文件,点击文件->另存为...,你会看到一个空的地图列表,用于保存你的文件。这就是我们刚刚创建的新目录。点击保存会直接保存到这个新的模组文件夹,不会覆盖任何基础游戏文件。 首次在模组文件夹中进行此操作时,务必使用另存为...调出位置对话框,确保你正在写入正确的区域!编辑器会愉快地覆盖任何它找到的同名地图文件,所以要小心!如果你因为任何原因搞砸了,也可以通过Steam验证游戏文件来恢复被修改的数据。

确认保存位置无误后,在CTRL + D目录菜单中,将加载目录(Load Dir)更改为你的模组文件夹,然后按CTRL + O调出打开对话框。检查新创建的start.lmp是否已按预期进入该文件夹。如果结果满意,以后只需使用CTRL + S或“文件”下拉菜单中的保存选项即可。 编辑器中的首次地图修改:在游戏中加载模组化地图文件 是时候在游戏中打开这个文件了!从Steam加载《领地人生》。如果《领地人生》窗口是全屏模式,请将其改为较小的窗口模式,因为我们需要频繁使用Alt+Tab键进行游戏测试,全屏模式会延长切换时间。 点击全新的【自定义内容】按钮,查看新窗口!

你会看到一个新的空白菜单,上面有3个按钮:【本地模组】、【新建模组文件夹】和【启动模组游戏】。【新建模组文件夹】按钮会打开一个对话框,用于创建新的模组子目录(这一步我们通过编辑器完成),因此在本教程的后续部分,我们将不对其进行操作。 点击【本地模组】,加载Barony/mods/目录下的所有文件夹,你应该能看到我们最近创建的文件夹。如果没有显示,可能是你的Windows账户或其他账户没有创建新目录的写入权限……可以尝试以管理员身份运行编辑器/Barony,这可能会有所帮助。这种情况通常不会发生,但我还是想到了这一点。希望它能正常显示!

每个模组文件夹最右侧都有一个“加载项目”选项。该选项会在内部将文件夹内容添加到《巴罗尼》的读取目录中,让我们能够使用主安装目录中原本不存在的内容。 对于我们的第一个模组,我们编辑了start.lmp地图。《巴罗尼》会优先检查模组文件夹中是否存在该文件,如果其他位置都没有,才会回退到基础的Barony/maps文件夹检查start.lmp是否存在。 点击此按钮后,方框应变为绿色,表示加载成功。之后如果不想使用该模组,可以将其卸载。我们保持加载状态,然后点击“开始模组游戏”。

我们像往常一样进入角色创建界面,但会看到界面上标注有【(已加载模组)】字样。这表示你当前正在加载带有修改文件的游戏。 如果在主菜单中点击游戏logo下方的【开始游戏】按钮,游戏将不会加载任何模组文件。此外,在窗口右下角会显示已加载的模组数量,以及游戏版本号和构建日期。 若从主菜单点击【开始游戏】,则不会显示【已加载模组】的相关文字。在与好友进行多人游戏时,通过此方式可以快速确认自己是否在运行未修改的游戏版本。

创意工坊支持的另一项功能是为模组化游戏会话提供独立的存档文件。当你进入游戏模式选择界面时,会看到一个友好提示,说明你的单人/多人游戏存档不会被覆盖。 模组使用Barony目录下的savegame_modded.dat、savegame_modded2.dat、savegame_multiplayer_modded.dat和savegame2_multiplayer_modded.dat文件作为参考。 选择单人游戏,然后进入游戏吧。

我们在编辑器中的首个地图修改:旋转与循环操作 在游戏中我们可以看到新的领奖台!如果你愿意,可以将其砸得粉碎,一个火球术就能搞定。 有一个问题——模型朝向错误。我希望背面的小凸脊能在模型的另一侧,让领奖台看起来像是在给你物品。没问题,按下alt+tab切回编辑器!

确保已选择点工具,左键点击讲台并按F2。由于我们要将模型旋转180度,需要将朝向角度更改4个45度。因为8在编辑器中不是有效方向,所以我们选择0,使其与4方向相差180度。点击确定,然后按CTRL+S保存。按Alt+Tab返回《巴罗尼》!

《Barony》地图的一个巧妙之处在于它们是动态加载的,因此你对某一关卡所做的任何更改都会在下次加载地图时生效。按ESC键打开暂停菜单并选择重新开始即可。

重返游戏,我们的领奖台已成功轮换,干得好,领奖台——看起来很不错。

我们在编辑器中的首个地图修改:物品精灵 现在我们需要为玩家添加一个物品。再次按下S键打开精灵窗口,然后从窗口中选择【物品】(精灵8)。

当我们在光标上选中物品图标后,按F2键可以查看可用选项。 物品是编辑器中功能较多的精灵之一。我们可以编辑许多内容,比如物品类型、状态、祝福值、数量、已鉴定状态以及随机类别(此处暂不使用,但作为参考,若物品类型为random_item,可通过数字1-16选择随机魔法杖、随机食物等)。 在这个模组中,我想给玩家一个【缓慢消化戒指】。状态设为【已装备】,祝福值0,数量1,且【未鉴定】。你可以从右侧窗口选择物品类型并左键点击条目。其余内容可点击字段进行编辑,或按TAB键切换激活的输入字段。关于祝福的快速说明:数值“00”表示祝福将在标准男爵领范围内随机生成,即-2到+2。若要特意选择+0,只需输入数值“0”,此时信息文本会更新以显示祝福不再随机。

这是我们要找的已填写好的物品属性窗口。请确保点击确定并确认更改。

将物品移至讲台精灵上方,左键点击放下。精灵可以占据同一格,Barony引擎会正常处理,但部分模型可能出现视觉冲突,怪物生成时也可能被困在门或箱子内。 如果有两个重叠的精灵,工具提示列表中最下方的精灵会被点选工具选中。未选中任何物体时,按C键可循环切换光标下方物体的顺序。

按下C键后,讲台精灵现在会处于最底层。游戏内的顺序并不重要,这一功能仅用于在多个物体堆叠时调整它们的位置。 需要注意的是,右键点击精灵(无论是否已选中)会在光标处创建一个副本,而原精灵会留在原地。这一功能非常适合快速复制物品或放置家具,无需通过S键打开精灵窗口。 复制出的物品会保留原精灵的所有属性。因此,若要创建多个【缓慢消化之戒】,只需右键点击原戒指,然后在其他位置左键放置即可。若要删除精灵(如果你不小心右键点击了某个东西或其他情况),只需在选中精灵时按DELETE键,它就会消失。按CTRL+S保存,然后按alt+tab返回《巴罗尼》,再次点击重新开始游戏。

我们的戒指登上领奖台了!游戏中有一种特殊代码,可用于桌子和领奖台,让放置在它们上面的物品处于相同位置。你可以用这个功能来打造房间或商店的主题。

拿起该物品后,你会发现它处于未鉴定状态,并显示【缓慢消化之戒】的提示信息。我们教程模组的地图内容已全部完成!

地图序列文件“levels.txt”的说明与编辑 还有一件事需要说明——《巴罗尼》的levels.txt文件。该文件决定了游戏中地图的加载顺序。对于我们对start.lmp地图所做的修改,我们无需更改任何内容,因为该地图名称由基础游戏使用,但如果我们创建了新的地图名称,你需要知道在哪里找到它们。 现在让我们转到Steam的《巴罗尼》安装文件夹,在Steam库列表中右键点击《巴罗尼》,然后在【本地文件】选项卡下点击【浏览本地文件】。

这将打开《地城霸主》的安装位置,如果你要创建内容,就需要知道这些文件的位置。在Windows系统上,路径通常类似C: Program Files (x86) Steam SteamApps common Barony。 你会看到以下文件夹:

《Barony》的游戏地图和关卡文件(levels.txt)存储在maps/文件夹中 图标图片位于images/文件夹内 物品图片及定义文件在items/文件夹中 游戏内文本存放于lang/文件夹 models/文件夹包含生物、物品和粒子效果的.vox体素模型 music/和sounds/文件夹用于保存音效片段和音乐文件 books/文件夹包含《The Lusty Goblin Maid》等经典作品的纯文本.txt文件 打开mods/文件夹,你会看到之前在编辑器中创建的"myfirstmod"。打开该文件夹,会看到一套相同的文件夹(但为空),你可以在其中放置非地图相关的自定义内容。截至本文撰写时,测试版仅支持maps文件夹。请打开maps/文件夹。

你会看到我们修改后的start.lmp文件,以及一个levels.txt文件,该文件与基础游戏的maps/levels.txt文件内容相同。当我们加载模组时,实际上使用的就是这个文件,但由于它与基础游戏的maps/levels.txt文件完全一致,因此不会有任何可察觉的差异。

用合适的文本编辑器打开levels.txt文件(Windows用户可以使用写字板,不要使用记事本,因为记事本无法正确显示信息)。右键点击该文件,选择“打开方式”,然后选择写字板。我个人在Windows上进行所有文本编辑时都使用Notepad++。Linux/Mac用户使用任何文本编辑器都应该没有问题,所以选择你喜欢的即可。

我们可以看到许多关卡名称以“map:”或“gen:”为前缀,后面跟着要加载的.lmp文件标题。每一行代表一个新关卡,因此“map: start”会首先加载start.lmp,然后“gen: mine”会在第1关生成一个矿场关卡。在第5关,我们会遇到“map: minetoswamp”过渡关卡。 “map: XXXX”行的作用是在游戏中直接加载XXXX.lmp文件,用于加载静态地图,例如start.lmp、minetown.lmp、mysticlibrary.lmp等。这类地图中的所有数据都不会随机放置。 “gen: XXXX”行会加载XXXX.lmp作为基础空楼层,并使用我们的引擎动态生成关卡,同时放置所有存在的子房间地图文件,这些文件的名称格式为XXXX00.lmp、XXXX01.lmp、XXXX02.lmp等。 例如,“gen: mine”会加载一个40x40的空房间矿场。以lmp作为基础,并使用遵循mine00.lmp、mine01.lmp、mine02.lmp命名规则的房间名称进行填充。所有房间会随机放置,直到无法再容纳任何房间组合为止。但mine00.lmp是个例外,因为00地图定义了玩家在房间中的起始位置,所以它总是会生成。 重要语法:"map: start"或"gen: mine"中,冒号:和地图文件名之间必须有一个空格。 你可以随意对此进行尝试,编辑levels.txt文件后,在暂停菜单中选择重新开始游戏,更改会立即生效。 第一人称编辑器中的mine.lmp:

第一人称编辑器中的mine00(可查看玩家出生精灵)

为测试起见,我们将尝试从level.txt中删除所有“gen: mine”行,转而从start.lmp切换到minetoswamp.lmp。保存文本文件,按alt+tab切回《巴罗尼》,通过暂停菜单重启游戏。

拿到新的闪亮戒指后,将游戏推进到1级。现在你应该会看到如下截图所示的矿场到沼泽的过渡关卡。我们已成功更改了地图顺序!

以上是关于如何编辑《巴罗尼》地图文件的快速概述。接下来,我将演示如何将你的模组上传到我们新的Steam创意工坊页面!从这里开始,你可以随意撤销我们对levels.txt所做的更改,只保留start.lmp地图文件作为唯一修改的内容。 上传模组并指定上传内容和标签 回到《巴罗尼》游戏中,结束当前游戏并返回到主菜单。现在点击【工坊】菜单选项,打开可以编辑工坊项目的窗口。你会看到一个空白的窗口,类似于【自定义内容】窗口,并且有一组类似的按钮。这里有“开始模组游戏”选项,用于启动加载了你所选模组的游戏;“获取订阅项目列表”选项,用于列出你订阅的创意工坊模组;还有“我的创意工坊项目”选项,会返回你个人创建的模组列表。不出所料,这两个选项可能都不会返回结果。 在右上角有一个“上传创意工坊内容”按钮,你需要点击该按钮来开始上传流程。

在“上传至创意工坊”窗口中,有多个按钮可供操作。基本流程为:选择要上传的文件夹、准备上传、编辑标题/描述/创意工坊标签,然后上传。 顶部区域是一个迷你文件夹浏览器,用于选择要上传的模组文件夹。若你在浏览时迷路,【主目录】按钮可将你带回Steam安装目录(上传窗口打开时默认加载此目录)。【打开】按钮会打开当前选中的文件夹,【上一级文件夹】按钮则会返回文件夹列表的上一级。如果你尚未创建模组文件夹,【新建模组文件夹】按钮可用于创建一个空白的模组模板文件夹。 在文件夹浏览器中点击“mods”以选中该文件夹,然后点击【打开】。

现在你应该能看到Barony/mods/目录的内容,其中应该只列出了你的一个mod文件夹【myfirstmod】。这才是我们要上传的内容,而不是maps/文件夹。选中该文件夹后,点击【选择文件夹进行上传】。

在右侧窗格中,你会看到所选模组内文件/文件夹的预览,以确保其不为空。点击【准备】开始创建创意工坊项目。

会出现一条消息,提示项目和文件句柄已成功创建。此时,你的账户中会有一个隐藏的空白创意工坊项目,接下来我们需要选择要上传的内容。 你需要填写两个文本字段:标题和描述。输入一个简短的名称和描述即可,这些内容之后可以在Steam创意工坊中修改。(创意工坊的描述最多支持10000个字符,比这里的输入框空间大得多!) 接下来是创意工坊标签字段,用户可以通过这些标签筛选你的创意工坊提交内容。我已在《Barony》客户端中提供了一些必须设置的默认标签,这些标签无法在创意工坊中更改。不过标签之后可以修改,我会在下文进一步说明如何操作。 我们选择【dungeons】作为标签。看到X标记表示标签已被选中后,点击“设置物品字段”按钮。

这会对标题/描述/文件夹路径进行快速完整性检查,确保它们都存在且数据有效。如果所有检查结果都正常,我们就可以点击“上传!”按钮了!

你会看到一些橙色文字显示上传进度。创意工坊项目的状态会依次显示为0、1、2、3、4、5,之后即完成上传。如果此时出现任何失败情况(可能是网络连接不良、Steam或Barony方面的某些错误等),你只需关闭窗口,重新输入所有信息并创建另一个创意工坊项目即可。 状态2和3是文件数据的上传阶段,对于大文件而言,这通常会花费最多时间。由于我们只有几KB的文件,所以上传应该会很快。

操作成功后,会显示友好的绿色提示信息,“上传至创意工坊”窗口将在5秒后自动关闭。等待窗口自动关闭,即可返回“创意工坊”主菜单窗口。

修改现有创意工坊项目的标签和内容 现在你可以点击【我的创意工坊项目】,在列表中查看你的模组!我的截图里有很多测试数据,你可以忽略那些。每行条目都有一个【更新】选项,用于更新创意工坊项目的标签和内容。通过这个选项,你可以进行地图修改等操作。点击它即可。

你会看到一个与之前上传窗口类似的窗口。这里的标题和描述字段不可编辑,但创意工坊标签可以编辑。我在这里还选择了【游戏性】标签,底部的提示信息显示只会更新标签,不会更新文件。如果我还想更改某些内容,可以再次在打开的mods/文件夹中“选择要上传的文件夹”。点击“取消选择文件夹”将取消上传的任何内容更改。

以下是选择文件夹时文件路径错误的示例:“要上传的文件夹:.”表示我错误地选择了游戏根目录进行上传(数百兆字节……),文件预览中会显示这一情况,这并非你想要的操作。正确的路径应显示为“. mods/myfirstmod”。 橙色消息提示内容也将被更新,而不仅仅是标签。因此,取消选择文件夹并点击“修改标签/内容”将仅更新我的模组的“游戏玩法”标签。

以下是选择文件夹时文件路径错误的示例:“要上传的文件夹:.”表示我错误地选择了游戏根目录进行上传(数百兆字节……),文件预览中会显示这一情况,这并非你想要的操作。正确的路径应显示为“. mods/myfirstmod”。 橙色消息提示内容也将被更新,而不仅仅是标签。因此,取消选择文件夹并点击“修改标签/内容”将仅更新我的模组的“游戏玩法”标签。

Steam 创意工坊页面内的可编辑字段与最终调整 现在我们可以进入创意工坊查看已上传的内容。前往《Barony》社区中心并找到“创意工坊”标签页打开。 在右侧区域的 Steam 头像处,你可以浏览自己发布的文件。在创意工坊项目预览中点击你的模组。

这里我们看到的是工坊物品的概览,正确的标签已添加,文件大小为0.010MB。游戏会自动为模组插入版本标签,显示该模组创建时所基于的《巴罗尼》版本(V3.1.3)。若要更新此版本标签,只需在《巴罗尼》中打开修改工坊物品界面,无需进行任何更改直接上传,未来游戏客户端版本更新时,标签将自动更新以匹配你的游戏客户端版本。 请订阅你自己创建的内容,以便能够下载它。

向下滚动,我们还能看到物品的可见性设置。默认情况下,所有创意工坊内容都是隐藏的,所以无需担心在网站上留下未完成的内容。当你准备好后,可以点击【公开】来展示你的作品! 说到未完成的内容,我们还遗漏了预览图片!这是一个无法在创意工坊中编辑的文件,并且在我们上传内容时必须存在。

回到文件资源管理器,查看Barony/mods/myfirstmod文件夹。我们需要放置一个图像文件作为创意工坊预览页面的项目。我直接截取了一张我的闪亮戒指放在基座上的截图,然后粘贴到画图软件中保存。 文件名需要是preview.png、preview.jpg或preview.gif,创意工坊才会将其识别为有效的图像文件。文件大小也需要小于1MB。任何尺寸都可以,但尽量制作方形图像以匹配创意工坊项目的显示网格。 你可以在下方的文件夹列表中看到我的preview.png文件。按下Alt+Tab切回Barony!

打开“创意工坊”标签页,点击“我的创意工坊物品”,即可在列表中看到你新创建的模组。将鼠标悬停在标题上,可以显示该物品的标题、描述和标签列表的预览。 我在截图间隙悄悄从创意工坊页面编辑了标题和描述,你可以在下方看到结果。 再次点击“更新”,因为我们需要上传缺失的预览图片文件。

流程和上次一样,不过我们要再次选择模组文件夹(Barony/mods/myfirstmod),因为预览图就放在那里。点击“选择要上传的文件夹”,文件预览列表会显示preview.png文件。点击上传,等待进度条变绿即可。

当截图变为绿色并上传完成后,返回我们模组的Steam创意工坊页面。我们会看到那张精美的截图已添加到工坊项目中!如果想为模组添加更多宣传图片,可以在Steam创意工坊页面进行操作,但第一张图片只能在《Barony》游戏内编辑。

最后,为了完成我们的模组,让我们把这个“大家伙”公开,让全世界都能见证我们的创作!

结语 感谢阅读本教程,撰写它确实花费了不少心血!我在撰写时亲自实践了这些步骤,制作了我的第一个工坊投稿项目——WOJ的初始携带缓慢消化之戒模组。 我对这个想法进行了扩展,添加了4个独立的展台和戒指,以支持多人游戏。请务必考虑你的地图仅适用于单人游戏,还是也能面向多人游戏玩家。我还将简要总结如何安装和游玩这个模组作为演示,因为Steam工坊存在一些我们也无法解决的特殊问题。 如果对本教程有任何疑问、意见或建议,请在下方评论区留言。 如果需要高清图片,也请告诉我。我用一个蹩脚的图片缩放工具处理了所有截图,这可能导致一些细节被裁剪掉了。