角色、技能、能力等内容的描述

0 点赞
神界:原罪2-最终版
转载

游戏机制说明 引言 在本指南中,我将介绍所有可用的标准技能、能力和种族。我的评价会带有较强的主观性,主要基于我的游戏体验,因此非常欢迎大家提出不同意见,以及指出技能或能力的隐藏特性。游戏基本信息 需要知道的是,Larian Studios对游戏机制进行了大幅改动。与第一代相比,现在所有控制效果和减益效果在攻击生命值时都会100%触发,而物理护甲和魔法护甲则扮演着屏障的角色,它们通过装备或法术获得。总体而言,这虽然略微降低了游戏的趣味性,但增加了更多的战术规划元素。不过在战术及更高难度下,这也排除了组建高效混合魔法-物理队伍的可能性。总体而言,物理流派会稍微更有效一些,尤其是在最困难的初期阶段。法师在面对沉默僧侣时会遇到麻烦,他们的法术冷却时间较长,在游戏初期缺乏良好的控制手段,而且还要应对元素抗性问题。物理伤害没有任何抗性减免,而法师则必须具备传说知识,才能了解对手的各种元素抗性。有时会遇到对两种元素直接免疫的敌人,还有一次遇到过一个带有全元素免疫光环的矮人,不过这是特殊情况。同样值得一提的是,游戏难度会随着等级提升而降低。到游戏中期,玩家就能获得过多强力的技能和天赋,对于大多数正确培养的队伍来说,即便是在【方舟】中的战斗,也会比初期的战斗简单得多。 缩写: 【OD】- 行动点 【OI】- 源力点 【DD】- 伤害输出者(原词damage dealer,指造成大量伤害的角色)可选择的种族描述:人类、精灵、蜥蜴人 《神界:原罪2》中有5个可选种族,每个种族都有其优点和一些缺点。原则上,任何种族都可以选择任何职业并在该职业中表现出相对的有效性,但某些种族在某些角色中更有用,而在其他角色中则不太有用。

人类默认拥有【节约】天赋,可使交易效率+1;以及【天赋异禀】天赋,可使 initiative+2、暴击率+5%。人类的种族技能——

激励效果,可增加力量、敏捷、智力和体质。现在来详细介绍每个天赋。 节俭在整个游戏中都很实用,尤其对擅长交易的人最为有利,关于和平技能的更多内容我会在另一部分说明。天赋异禀,+2点 initiative(先攻值)对任何职业来说都还算有用,不过坦克可能相对不太在意。在前期等级时,你的其他角色和敌人相比会先行动,但过几个等级后,这个加成可以通过装备或提升 perception(感知)来抵消。+5%暴击率加成是更为显著的增益,几乎对所有游戏职业流派都有用,但刺客除外——他们凭借暗杀技巧能从背后造成100%暴击。此外,召唤者、坦克和辅助职业可能也不太需要这个加成。所有法师或物理输出职业都会非常欢迎额外5%的暴击率加成,在游戏数据中,这几乎相当于+5感知或“热血头脑”天赋效果的一半(该天赋需要在生命值满时才能生效)。物品的暴击几率也受到很大限制,手套提供2%-4%,单手武器最高10%,双手武器20%,带孔的护符额外提供+12%,其余的暴击几率只能通过感知获得,而带有感知属性的物品通常不会提供其他有用的属性。鼓舞,主动技能,消耗1点行动点(以下简称AP),冷却6回合,持续3回合,拥有中等范围,处于高地时可扩大范围。其数值会在7级、14级、21级提升,初始效果为范围内所有单位3回合内+5%伤害和+14%生命值,到21级时则变为+20%伤害和+35%生命值,效果相当不错。需要注意的是,这里指的是生命值和伤害的增加值。如果我们有300%的智力伤害加成,那么总伤害加成将是320%,而非360%。此外,体质加成会按照所增加的生命值点数为角色进行治疗。总体而言,人类是一个相当平衡的种族,最擅长物理输出角色,稍逊于魔法输出角色(需要额外学习提升法术暴击率的技能),同时也能较好地胜任辅助增益角色。

精灵是游戏中最出色的伤害输出职业,在造成伤害方面,或许只有一个特定角色能超越他们,但关于同伴的内容我们稍后再谈。长耳朵精灵的天赋包括古老知识和食尸者,前者能使传说知识+1,后者允许他们食用死者的身体部位。说实话,天赋并非精灵最强大的方面。

主动技能【血肉献祭】:提供1点行动点和10%伤害加成,但会扣除体质值。伤害加成效果持续2回合,技能冷却5回合。 了解传说有助于识别敌人的属性特征,这对法师尤为重要,能让他们知晓敌人对哪种元素存在弱点。 【食尸者】更多是剧情技能,可让玩家从已故NPC身上获取更多信息,偶尔能获得少量经验值,极少数情况下还能习得某个技能。血脉献祭是游戏中最强的种族技能,它能免费提供1点行动点。行动点在游戏中是非常有限的资源,提升行动点的方法不多,而且每种方法都有一定的缺点:孤狼天赋(减少一半队伍人数)、玻璃大炮(角色会承受所有控制效果,如眩晕等)、专注(需要将生命值保持在50%以下)、肾上腺素(会扣除下回合2点行动点)以及加速(消耗1点行动点)。仅免费提供1点行动点这一点,就足以让血脉献祭成为强大的技能。已经足够强大了,但这里还有10%的伤害加成,是总伤害加成。如果在300%伤害的基础上,2点力量能提供+10%伤害,使总伤害达到310%,那么这个技能就能提供330%的伤害。缺点方面,体质会降低,1级时-1,21级时-7,这点比较难受,但在这款游戏中,生命值不像物理或魔法护甲那么重要。另外,脚下还会出现血泊,不过如果有【吸血】天赋,或者你是精灵 necromancer/召唤师/弓箭手,这完全可能成为优势。精灵是最优秀的伤害输出者,这要归功于他们的种族技能。正如所有奇幻作品的设定那样,精灵更倾向于魔法或弓箭,而非近战战斗。他们是糟糕的坦克,使用血肉献祭并降低体质(这样一来,属性就不足以装备盾牌了),简直会让盾牌直接报废。把他们当作辅助也没什么意义,10%的伤害会凭空消失,而且辅助所需的体质也不够。相当重要的参数。

蜥蜴人拥有【魔法之歌】天赋,该天赋可使说服力和精妙度各+1,并提供10%的火焰与毒素抗性。

他们的种族技能——龙息,以锥形范围对小半径内造成魔法伤害,消耗1点行动点,冷却3回合,会点燃地面,受魔法护甲抵抗。说服是一个相当不错的剧情技能,它能让你获取更多信息,减少战斗,并且在某个剧情节点上能防止队友背叛。即使没有这个技能也能玩游戏,但和某些角色多聊聊天还是挺愉快的,而且游戏背景故事的额外信息也会相当有趣。【精致】属性提供的抗性相当不错,例如恶魔天赋能提供15%的抗性,叠加起来就能减少四分之一的火焰伤害。再通过装备补充一些抗性,你甚至可以在燃烧的地面上行走,还能从火球中恢复生命值。游戏中的火焰伤害非常多。游戏中的毒素伤害较少,而且毒素往往会很快消失,不过额外的抗性总是有用的。龙息是一个相当简单的技能,能造成不错的锥形火焰伤害,伤害值取决于等级。对于初期的法师来说非常好用,但到了游戏中期,你就很少会使用它了。该技能只能在近战范围内释放,而常规魔法可以远程施放。对于物理输出职业,这个技能几乎毫无用处,除非在剧情需要点燃某些东西,或者敌人没有魔法抗性的情况下才会用到。蜥蜴人是一个相当强大的种族,能培养出不错的坦克职业,无论是物理队伍还是魔法队伍都能胜任。凭借龙焰,他们也能成为优秀的法师,尤其在游戏初期表现突出,但到了游戏中期,其伤害就比不上精灵和人类了。不过,通过【火焰抗性100%】和【自身持续爆炸】的法师流派这种特殊玩法,用蜥蜴人来实现是最容易的。可选种族说明:矮人与亡灵

矮人拥有【矮人狡黠】天赋,隐匿+1;以及【坚韧】天赋,最大生命值+10%,闪避+5%。

他们的种族技能【石化之触】在1回合内对范围内的敌人施加石化状态,作用半径为1里,附带魔法护甲抗性,持续1回合,消耗1点行动点,冷却4回合。此外,他们还拥有不错的隐匿加成,该加成在战斗中也能使用,只需脱离敌人视野即可。同时,隐匿技能即使处于最低等级,在与偷窃技能配合时也非常有用。可靠性表明,矮人能制造出优秀的坦克。在《神界:原罪2》中,生命值加成不像物理或魔法护甲那么重要,不过该加成与精灵的血祭伤害加成机制相同,都是在体质之后叠加的通用修正值。+5%闪避已是相当显著的加成,天赋中仅有【闪避大师】能提供+10%闪避,但需要双持武器。此外,队友的领导力每级可提供+2%闪避,部分装备也能增加闪避。石化之触对于低等级法师非常有用,在以魔法伤害为基础的队伍初期,控制手段较少。消耗4点行动点可以组合出电击之触+闪电箭,但这会占用整个回合。此外,也可以用冰锥术消耗3点行动点进行冻结,但总体而言,法师在初期更倾向于使用土+火的组合,该组合的控制效果只有减速。石化术并非游戏中最出色的技能,它能清除中毒、燃烧和流血状态,还能提升30%的火焰与空气抗性,而最关键的是,它能被最普通的冰霜装备解除。大约在4-5级时,该技能几乎就不再被使用,取而代之的是水母头。对于以物理伤害为核心的队伍而言,矮人这一技能基本毫无用处。和蜥蜴人一样,矮人适合担任坦克角色,尤其是在魔法队伍中。凭借较高的生存能力和额外控制,他们也能成为不错的辅助或召唤职业,并且最适合闪避双系Build。长胡子矮人除了生存能力略有提升外,没有任何作为输出职业的种族优势。

亡灵只有一种独特天赋,僵尸的【毒】会治疗拥有该天赋的角色,但普通治疗会对其造成物理伤害,第二种天赋取决于死者生前所属的种族。

种族技能【装死】持续3回合,不消耗行动点,冷却6回合。僵尸是个相当特殊的职业,不过制作有毒食物或毒药并不难,但毒药很容易起火,而这几乎总是发生在你已经在自己脚边布置好完美的毒池之后。所有会使用治疗技能的敌人都会热衷于治疗你,这同样会带来麻烦,而且队友的治疗仪式也会定期让拥有此天赋的人感到“惊喜”。需要补充的是,该天赋还能保护我们免受死亡迷雾的伤害,这种迷雾会瞬间杀死所有生物,但对亡灵完全无害。游戏中会有几个场景,玩家可能会遇到这种迷雾,并且一些敌人死亡后会在周围扩散这种迷雾。第二个种族天赋取决于所选择的亡灵种族,原则上所有种族都有各自的优势,但我不建议选择亡灵精灵,如前所述,食尸天赋更偏向剧情,带来的优势相当有限。亡灵的种族技能也相当特别,装死这个技能并不值得使用,它对任何冷却技能的冷却时间没有任何影响,也不会对施加在你身上的状态产生任何作用。相反,使用该技能的亡灵会重置敌人的所有仇恨,并且可以自由积累魔法值直至上限。由于能够配置第二个种族技能,亡灵可以转变为任何可用的职业类型,但在法师队伍中可能表现最佳,这得益于其对毒素以及某些地系法术的100%抗性,而这些地系法术恰好能治疗亡灵自身。需要说明的是,出于显而易见的原因,流血状态对亡灵无效,但其他负面状态的效果则完全相同,例如亡灵会被致盲、催眠、受伤、肌腱断裂,以及陷入魅惑或眩晕状态。

关于“不死族”这个“种族”,还有一点需要补充说明:几乎所有的生者在认出不死族后都会憎恨你,要么对你发起攻击,要么落荒而逃。就像你戴着帽子时,一切都相安无事,就像截图里那样;但只要你摘下帽子,所有人都会尖叫着四散奔逃,卫兵也会对你发起攻击。简单来说,不死族更换装备,具体点说,脱下头盔、盔甲或裤子时,建议找个隐蔽的地方进行。此外,亡灵不需要撬锁工具来破解门锁,它们用手指就能撬开。 值得一提的是,有一个特殊技能所有自建角色都能使用,但预设角色没有。

防御穹顶

这是一个相当不错的法术,能恢复物理和魔法护甲,具体数值取决于【地脉术】和【水脉术】的等级与强化程度。消耗1点行动点(OD)和1点源力点(OI),提供10%的全抗性加成,持续5回合,冷却6回合。该法术拥有中等半径的防护屏障,可施加在最大有效距离内的目标身上。在施法时,所有位于穹顶内的盟友会立即恢复魔法和物理护甲,并且在其回合开始时也会恢复。护甲恢复量略低于对应学派中石肤术和冰霜护甲的恢复量。该法术的缺点包括其源力消耗以及护盾范围不够宽,无法容纳至少两名角色以避免被范围攻击法术命中。它对所有类型的队伍和所有角色 archetype(原词)都有用,对已升级地系和水系学派的角色最为有用。 可使用的同伴描述:费恩、洛斯、红王子、伊凡

费恩(存在轻微剧透)凭借其个人技能,是游戏中最强的角色或同伴。

时间扭曲是游戏中独特且最强的技能,它最多可提供+6点行动点数(ОД),这是其他任何游戏手段都无法实现的。该技能消耗2点行动点数和1点技能点(ОИ),每场战斗只能使用一次,能为你提供一个额外的完整回合。也就是说,所有时效性状态会在回合开始时生效,其他技能的冷却计时器也会相应推进。缺点方面,或许可以说,对于标准的4点行动点角色,这个技能会像肾上腺素一样,只能在战斗中使用1次,并且还需要额外消耗行动点。这个法术在孤狼/玻璃大炮搭配聚精会神和加速状态下效果最佳。还可以尝试将费恩转变为精灵,利用肾上腺素和皮肤移植,这可能在这两个回合内提供高达15点源力,尽管专注与血祭不太兼容,但可以放弃一些东西,或者干脆在濒死状态下以1点生命值进行游戏。费恩既是最佳法师也是最佳物理伤害输出,还是不错的坦克和辅助,不过他其实不太需要太多源力,作为召唤者也很出色,凭借其强大的技能几乎能胜任任何角色。他与主线剧情联系紧密,其故事与其他多为支线故事的角色有显著不同。他的第二个天赋【天赋异禀】能增加5%暴击率和2点 initiative,与人类相同,额外标签为【神秘学】和【学者】。

洛斯(Lohse)是一个相当讨喜的角色,有着有趣的剧情和独特的个人技能。

疯狂之歌,露易丝的独特技能,消耗2点魔力值和1点能量值,持续1回合,冷却5回合,标准射程,中等作用半径,仅对敌人生效,受等级加成,魔法护甲可抵抗。这是魔法部队非常有用的技能,提供了额外的控制效果,能让敌人攻击自己的盟友。法师喜欢保持距离,这能降低疯狂敌人攻击队友的概率。与空气学派的位移法术搭配效果很好。露易丝有着相当有趣的剧情,她在其中试图解决自己的个人问题,并对抗一个相当讨厌的敌人。如果完成她的任务,可以获得一些优势。她是人类,拥有人类种族的所有标准优势,额外标签为【小丑】和【神秘人】。

红王子是皇室血脉的蜥蜴人,性格相当傲慢,从获取额外经验的角度来看,他是最有用的角色。

恶魔之眼,王子的独特技能,消耗2点魔法值和1点魔法能量,对敌人的魔法护甲造成伤害,并将所造成的伤害值添加到我方的魔法护甲中,冷却时间3回合。同样,该技能对魔法队伍更有用,其伤害略高于消耗2点魔法值的普通法术的平均伤害,而魔法护甲的恢复量与【冰甲术】大致相当,前提是水系法术技能等级较高。对于物理队伍来说,该技能可能在极少数情况下有用,比如【冰霜护甲】只需1点行动点,而卸下魔法护甲则毫无意义。此外,需要补充说明的是,魔法护甲的伤害和自身恢复只取决于等级,不受任何抗性影响,且该技能无法触发暴击。剧情方面,关于【红王子】,在游戏中会遭遇3次袭击,这正好能带来额外经验。游戏接近尾声时,如果选择特定的剧情分支,我们的红色蜥蜴将获得额外召唤的机会。它的额外标签为贵族和学者。

伊凡·本·梅兹——一名雇佣兵、杀手,同时也是个好人。他是个相当全能的角色,适合任何队伍,但他的个人技能对物理输出队伍来说更有用一些。

灵魂之狼召唤伊法恩,消耗3点源力和1点源点,召唤持续10回合的召唤物,其属性取决于角色总等级和召唤技能等级,仅有物理护甲,冷却6回合。该狼拥有两个技能:

狼之战争,1点行动值,对小范围内的所有敌人施加挑衅效果,持续1回合。

残忍撕咬,2点行动值,造成3回合流血效果,可穿透护甲,伤害取决于召唤技能等级和伊凡的总等级。 说实话,伊凡是更适合物理队伍的唯一角色,他的召唤物造成物理伤害,在前半段游戏中很有用。不过对于魔法队伍,挑衅和穿透护甲伤害同样会很有用。剧情上,伊凡是个一旦做出决定就不会改变的人,他会杀死一个相当重要的NPC,从而导致无法从该NPC处接取任务。伊凡的额外标签有:罪犯、士兵。 角色描述:野兽、希碧拉

野兽(真实姓名马库斯·迈尔斯)——一名水手、海盗,也是一位有着贵族血统的矮人。

炫目风暴,野兽的独特技能,消耗2点奥术能量和1点奥术精华,冷却时间5回合,作用半径略大于中等范围,造成空气属性魔法伤害,伤害受你的等级和智力加成,施加1回合致盲效果,该效果可被魔法抗性抵抗,无法暴击。这是一个相当不错的范围伤害法术,对法师和弓箭手尤其有效,这要归功于它的致盲效果,其伤害与空气系法术中的冲击脉冲大致相当。该野兽的技能库中拥有两个造成魔法伤害的技能,会对魔法队伍有所帮助。剧情方面,马库斯与漂流木和阿尔克斯的大多数矮人都有关联。额外标签:野蛮人、贵族。

塞比拉是一位心思细腻的精灵女性,在剧情上与红王子存在冲突,并且在她的主要剧情线中,她杀死了第一位 pyromancy 商人。

Разбить оковы, специфичный особый навык Себиллы, стоит 1 ОИ, перезарядка 2 хода, кастуется только на себя и снимает достаточно приличное количество отрицательных статусов: замедление, увечье, охлаждение, шок, удушье, истощение, болезнь, заразная болезнь, немота, чуму и оковы боли. Проблема данного уникального навыка, в его бесполезности, его нельзя накладывать на других, он не снимает самые опасные контроли, такие как оглушение, зачарование, безумие, нокдаун, окаменение и т. д. Разберем все по порядку: замедление обычно накладывается нефтью-маслом и снимать её имеет смысл, только если Себилла мили боец или нужно куда то быстро убегать, но обе эти проблемы решаются немного другими навыками, нет смысла тратить 1 ОИ на снятие замедления, практически в любых ситуациях. Увечье, охлаждение, шок, удушье, истощение, болезнь, заразная болезнь все это станет вашим статусом, только если у вас уже пробита магическая или физическая броня и тогда это отлично, что персонаж получил эти относительно безвредные статусы, а не нокдаун или оглушение. Увечье запрещает передвигать? Можно снять тем же ускорением или можно потратить ход восстанавливая сбитую физ броню. Охлаждение, по сути то же замедление, только при повторном наложение, будет получен статус заморозки, что тоже достаточно посредственный контроль, снимающийся любым огнем. Шок, в принципе полезно снять, повторное его наложение дает статус оглушения, но опять таки, от этого должна защищать магическая броня, плюс само оглушение можно снять доспехом мороза, например. Удушье уничтожает определенное значение магической брони каждый ход, обычно это статус по какой то области или ауре, зачем это снимать, что бы почти сразу получить еще один такой же? Истощение запрещает использовать оружие или навыки требующие экипированного оружия, бесполезно против магов, так как не мешает колдовать, снимается первой помощью у лучника, значит маловероятно, что поможет и против стрелка, остается только мили боец, которому снятие истощения действительно может помочь. Болезнь снимается стандартной каменной броней. Немоту имеет смысл снимать у магов, но немота, это пробитие магической брони, которой у магов обычно гораздо больше чем надо. Оковы боли можно игнорировать, если противник не один или просто убить и его и Себиллу, если противник один. В целом можно найти редкие возможности применить этот навык на первом острове или в начале Дрифтвуда, но тратить редкие на этот момент ОИ на подобное, а потом бегать к банке с истоком?. Не смотря на данный "уникальный" навык Себилла все еще эльф, а значит все еще крайне сильный персонаж, который может исполнять практически любую роль в партий. Дополнительные теги, преступник и ученый. Немного про теги Варвар - грубые и самоуверенные выражения, как подсказывает вики и господин Маркус, полезны при разговоре с гномами, в целом не могу сказать, про пользу или вред данного навыка, так как ни разу не брал его на персонажа, которым проводил диалоги. Дворянин - достаточно высокомерные выражения, которые в основном пригодятся для получения дополнительной информаций, при разговорах с дворянством в Арксе. Мистик - тайные знания, магия, боги, верования, всего этого в игре предостаточно, данный тег поможет получать дополнительную информацию на протяжений всей игры и снизит уровень необходимого убеждения, в некоторых разговорах, если использовать данный тег. Преступник - умение общаться с преступными сообществами, использовать секретные воровские рукопожатия и все такое. В основном пригодится в Дрифтвуде, а так же при разговоре с заключенными. Позволяет получить перчатки на +2 к воровству, в Дрифтвуде Солдат - знание устава, военного дела и всего прочего. Можно притворятся сержантом и кричать на новобранцев, иногда проще переубедить каких либо солдат, используя данный тег. Ученый - общее знания по миру, знание книг, магий. Как и мистик, очень полезный тег, позволяющий, на протяжений всей игры получать больше информаций и проще убеждать нпс. Шут - шутки и песни. Ничего полезного от этого тега замечено не было, но некоторые шутки достаточно забавные. Лично от себя бы порекомендовал сочетание тегов, мистик и ученый или преступник и ученый. Так же в игре есть один квест, который поможет вам сменить один из тегов. Описание качеств Сила - от неё зависит урон оружия основанного на силе, одноручных мечей, дубин, топоров, а так же их двухручных аналогов, добавляет по 5% урона. Некоторые навыки напрямую зависят от количества силы в персонаже. Сила так же нужна для ношения тяжелых доспехов, которые дают много физической брони и мало магической, обычные бонусные характеристики к такой броне, это сила и телосложение, имея силу 16 можно будет носить любые доспехи такого типа. Каждая единица, вложенная в силу, так же добавляет по 10кг переносимого веса и позволяет дальше и выше кидать бочки и ящики, открывать закрытые склепы и убеждать оппонентов в вашей правоте хотя в основном все равно зависит от убеждения Основная характеристика танков и физических дд. Ловкость - урон от кинжалов, копий, луков и арбалетов, так же по 5% урона. Доспехи, у которых в требованиях ловкость самые сбалансированные по сочетанию физической и магической брони, бонусные характеристики, к такой броне, ловкость, восприятие и интеллект, так же 16 ловкости будет достаточно для ношения любых доспехов подобного вида.На вики написано, что ловкость дает бонус к уклонению, но не верьте этому, это устаревшая информация, либо ошибка. Разницы в уклонений при 10 ловкости и 70 нет. Как модификатор, она так же не работает, что с 10 ловкости было 11% уклонения, так и с 70. Основная характеристика лучников и ассасинов. Интеллект - урон от заклинаний, жезлов и посохов, по 5% урона. Доспехи, а точнее мантий, в требованиях которых интеллект, имеют самые высокие показатели магической брони и самые низкие физической, 16 интеллекта так же достаточно для любого интеллектуального доспеха. На вики написано, что интеллект дает бонус к магической броне, тут ситуация такая же как и с ловкостью, никаких бонусов к броне интеллект не дает. Основная характеристика магов любых видов. Телосложение - просто хп, 7% за уровень. Все щиты требуют прокачанного телосложения. Вторая основная характеристика для танков и эльфов. Память - ячейки навыков, каждая единица памяти равняется +1 дополнительной ячейке. Высокоуровневые навыки требуют 2 или 3 ячейки памяти. Полезна для всех, особо полезна для магов, с их долгими кд и саппортов. Восприятие - это +1 к инициатие и +1% к шансу крит удара, а так же возможность сильно упростить себе прохождение находя зарытые клады и спрятанные двери. Вторая основная характеристика для дд любых видов, кроме ассасинов. Из качеств влияющих на урон, наибольшую полезность представляет сила, не смотря, на то, что она дает бонусы наименьшему количеству навыков. Ловкость полезна скорее из-за своих сбалансированных доспехов, а интеллект ничего не дает кроме прямого увеличения урона. Описание талантов 1 Волк-одиночка дает +2 макс. ОД, +2 к восстановлению ОД, +30% к здоровью, +30% к физической броне, +30% к магической броне и удваивает очки, вложенные в качества и боевые умения, увеличивает предел доступных качеств и умений в 2 раза, пока у вас не больше одного спутника. Если в вашей группе оказывается больше двух участников, действие временно приостанавливается. Самый сильный талант в игре, единственный минус которого, ограничение вашей партий до 2х человек. Но эти двое будут намного живучее и сильнее полной партий, выбор игры через двух волков-одиночек, на любом уровне сложности, превращает игру в легкую прогулку, хотя в самом начале могут быть проблемы, особенно у магической партий, с их долгими кд на заклинания. Несовместим с талантом стеклянная пушка. Вонючка - ухудшает отношения на 25, но персонаж становится менее приоритетным для атаки в ближнем бою. По понятным причинам не рекомендуется брать персонажам, которые будут вести диалог или торговать. К сожалению, я не могу сказать точное значение, на сколько менее приоритетным, у врагов, становится счастливый обладатель данного навыка, но могу сказать, что все милишники все так же уверено атакуют, накидывают свои контроли и дебаффы, если у вас нет какого либо вида брони, либо выбран талант стеклянная пушка. В принципе, будет средне полезно для ассасинов, саппортов, магов, но обычно есть более полезные таланты. Горячая голова - дает +10% шанса крита и 10% точности, но только при полном здоровье. Очень полезный талант, из-за дополнительно шанса крита. Как уже говорилось ранее, главное, в плане выживания, во втором дивинити, это броня, если её сбили, то у вас уже проблемы, либо они скоро начнутся. Да есть неприятные навыки, которые бьют сквозь броню, но их немного и урон от них можно восстановить одним лечебным спеллом или банкой. Полезно для дд всех видов, но ближе к середине игры, когда значение крита будет около 15%-20% с вещей и восприятия. Гурман - усиливает действие пищи и зелий в два раза. Очень полезный талант для танков, лучше всего брать ближе к концу игры, когда хп будет около 10000+ и средне полезный для всех остальных. Главное помнить, что все характеристики еды или зелья дают удвоенное значение, то есть, отрицательные так же будут удваиваться. Зелья которые дают процентную защиту от стихий, становятся невероятно полезными, гурман выпивший такое снадобье, станет неуязвим к магий на несколько ходов. В игре можно сварить эликсир черной розы, который дает по +1 к каждому качеству, талант, так же работает и на это зелье и оно дает +2 ко всем качествам. Правда, если потом скинуть гурмана, зелье скинется так же на +1 к качествам, уже навсегда. Дальнобойность - талант увеличивающий дальность действия заклинаний и свитков на 2 метра. Просто и приятно, если есть свободные очки таланта, то можно взять на магов, лучников или саппортов. Стоит так же упомянуть, что на возвышенности, эти 2 метра так же умножаются, с основным радиусом и там преимущество в дальности, будет уже более существенным. Демон - повышает сопротивление огню на 15%, повышает максимальный уровень сопротивления огню до 110%, понижает сопротивление воде на 15%. Неплохой талант, огня в игре намного больше чем, воды или льда. Повышения резиста до 110, означает, что персонаж будет на 10% исцеляться, от урона огнем. Превышение резиста считается только с таланта демон + вещи, то есть с зелья или лидерства можно получить суммарно хоть 250%. Обязателен для билда милишного мага-пироманта, средне полезен для всех, но обычно на него не хватает места. Требует пирокинетика 1 уровня и несовместим с талантом ледяной король. Друг животных - ролевой талант, позволяющий понимать язык животных и разговаривать с ними. Полезен для получения дополнительного опыта, денег и информаций. Наиболее полезен в первом и втором акте, дальше его лучше сменить на что-нибудь боевое. Единство со стихиями - на 1 ОД уменьшает стоимость заклинаний, но стоимость не может быть ниже 1 ОД, если вы стоите на поверхности той же стихий. Облака, лед и прочее так же работают для активаций этого таланта. Заклинания гидрософистики и геомантий, очень неплохо усиливаются от данного таланта, вода сама по себе безвредна, масло тоже не предоставляет таких серьезных неудобств, яд вообще лечит нежить, для некромантий нужна кровь, с огнем все немного сложнее, но хорошие резисты решают эту проблему, а вот с аэротеургией все плохо, что бы сделать поверхность, на которой будет работать единство со стихией, нужно разлить воду и ударить по ней электричеством, что честно говоря достаточно неудобно. Приятный талант, который заставляет подготавливать позицию до начала боя, наиболее полезен для магов. Живой доспех - добавляет 35% от здоровья, полученного за счет навыков и расходных материалов, к магической броне. Полезность сомнительная, если броню уже сбили и нанесли урон здоровью, значит персонаж уже в контроле, да неплохо восстановить сразу здоровье и часть магической брони, но почему же не взять ту же стойкость, в таком случае. Если бы талант восстанавливал оба вида брони, было бы эффективнее, а так можно порекомендовать только магическим мили бойцам и танкам, да и то есть куда более полезные таланты. Живчик - позволяет один раз за бой вернуться к жизни с 20% здоровья, когда враг наносит смертельный удар. Если вы умрете в бою, но будете воскрешены, живчик сможет сработать снова. Очень полезный, страховочный талант, обычно противнику уже не хватает ОД, что бы добить персонажа, по полоске инициативы, воскресший будет ходить последним, что в принипе, может являться легитимным способом, ходить 2 раза за ход. Во втором акте, можно будет добыть символ возрождения, который позволит воскреснуть 3 раза заподряд, первым сработает талант, потом символ, после снова талант. Рекомендуется всем, однако, лучше взять этот талант уже после основных танантов, либо если игра идет на доблести, пораньше, как дополнительную страховку, на случай смерти. Здоровяк - Талант здоровяк увеличивает запас здоровья на 3% за каждый уровень школы военное дело. Простой и полезный талант, рекумендуется для танков, но будет средне полезен, для всех, кто вкачал военное дело. Здоровье не так полезно, как броня любого вида, но в стандартной ситуаций, лучше живой персонаж в контроле, чем мертвый, на которого нужно тратить свиток воскрешения и 3 ОД. Стоит так же упомянть, что с повышением уровня военного дела, здоровье так же будет расти. Требует хотя бы одного уровня в военном деле. Изворотливость - позволяет избегать атак, которые будет проводить противник с талантом оппортунист. Крайне сомнительная полезность, в игре предостаточно других способов избегать атак по возможности, да и не все противники имеют этот талант. Возможно будет полезна ассасинам и лучникам, но лучше взять, что то более осмысленное. Требует мастерство охоты 1 уровня. Ледяной король - антитеза демону, повышает сопротивление воде на 15%, повышает максимальный уровень сопротивления до 110%, понижает сопротивление огню на 15%. Талант, скорее вреден, чем полезен, проблема в том, что вода в своем обычном проявлений не наносит урон, бочки с водой не наносят урона, дождь дает всего лишь небольшой статус, а от нокдауна на льду, ледянной король не защищает никак. А вот огня в игре много и увеличенные на 15% повреждения от него, это очень плохо. Талант можно взять по каким-нибудь ролевым соображения, по игровым реалиям, он скорее вреден. Требует гидрософистику 1 лвл и несовместим с демоном. Описание талантов 2 Амбидекстр или ловкость рук - снижает стоимость использования гранат и свитков на 1 ОД, но не менее 1 ОД, если в вашей левой руке нет предмета. Мы лишаемся, всего двухручного оружия по умолчаю, а так же щитов, которые дают где то 1/4 магической и физической брони персонажу и некоторое количество статов, обычно хп, оружия во второй руке, мечей, кинжалов или жезлов, лучшие из которых дают по +3 к основной характеристике и +10% крита. Взамен мы получаем возможность кидать по 4-6 гранат за ход или использовать свитки, как с постоянно работающим талантом "Единство со стихиями", достаточно неплохо, гранаты не то что бы очень много наносят урона, но накладывают эффекты, так же можно сделать проклятые версий гранат, которые будут более эффективными. Вот только гранаты и свитки это расходка, которую нужно будет покупать или крафтить и которая заканчивается, все это добавляет еще больше микроменеджмента в игру. Большинство гранат и свитков, наносит магический урон, что делает этот навык более полезным для магической партий. В целом это талант специфичный и приносит лишние хлопоты, но достаточно эффективен и его можно взять на одного или двух персонажей. Мастер на все руки - дает вам 1 очк. боевых умений и 1 очк. мирных умений. Крайне полезный в начале навык, становится практически незаметным уже ближе к середине. Разница в добавлений 1 дополнительного пункта в умения, когда их суммарно там 2-3 или когда их 20+ думаю очевидна. Позволяет сразу взять дополнительную школу умений и прокачать воровство, что сразу усилит персонажа в бою и даст дополнительные деньги. Ближе к середине, можно будет убрать этот талант с помошью зеркала. Требуется 2 лвл. Мастер побега - позволяет убежать, даже если враг близко. Для тех кто любит ачивки или ломать игру. Атака, убили одного противника, убежали, смыть, повторить. Безудержное веселье. Мастер уклонения - дает +10% к уклонению, если во второй руке тоже оружие. Обычно во второй руке жезл, кинжал или меч. Без дополнительных бонусов и специфичного билда, 10% уклонения, не особенно полезны. Но вот если вы играете парой одиноких волков, гномов, через два оружия и лидерство, этот талант будет крайне полезен. Мнемоника - плюс 3 к памяти. Нельзя назвать этот талант бесполезным, 3 дополнительные ячейки навыков пригодятся магам или саппортам, но опять таки чем выше лвл, тем менее заметна разница. Полезно в начале и середине игры, ближе к концу лучше сменить на более полезный талант. Находчивость - дает 2 очка качеств. Почти как мненоника, вот только прибавка идет 2 очка качеств, а не 3. Да их можно распределить на другие статы и получить прибавку 10% к урону, что в итоге даст 3-4 урона в начале игры, 20 дополнительных хп или 2% крита и 2 инициативы. За талант. Впрочем, не все так плохо, на одиноких волках, этот талант, особенно в начале, дает суммарно +4 очка характеристик, что уже неплохо. Может быть полезен в начале, но уже к середине, та жа мнемоника будет полезнее. Требует 2 уровень. Нестабильность - после смерти, ваше тело взрывается и наносит физический урон, в размере 50% от общего здоровья персонажа, в радиусе 3 метров. Урон наносится физический, то есть военное дело увеличивает повреждения, взрыв может задеть и союзников. Достаточно специфичный талант, полезен для танков, получается эдакая живая бомба. Крайне полезен в связке с талантом живчик, который позволит взорваться 2 раза. Радиус в 3 метра, ограничивает применение этого таланта против магов и лучников, но против милишников он работает идеально. Так же крайне хорош в связке с талантом здоровяк. Оппортунист - возможность наносить атаки, когда противник выходит из радиуса нашей атаки, по одной атаке на противника, работает только с милишным оружием. Полезный талант, враги часто пытаются добраться до лучников или других тонких персонажей и возможность сделать лишнюю атаку всегда полезна. Обычно берется в начале на мили дд или танков, что бы противник не мог свободно от них отойти. Для копий, данный талант немного более полезен, из-за их увеличенного радиуса атаки. Палач - дает 2 ОД, когда вы наносите смертельный удар, срабатывает один раз за ход. Работает не только на противников, можно добить и союзный тотем, например. В принципе один из двух основных талантов, которые упрощают игру и рекомендуется всем. По требованиям, этот талант больше подходит физическим дд, лучникам и ассасинам. ОД в этой игре крайне важны и любая возможность получить дополнительные ОД крайне полезна. Магам палач тоже пригодился бы, но придется брать практически бесполезное, для них, военное дело, так что им больше подойдет другой талант. Требования военное дело 1 уровня, несовместим с пешкой. Партизан - увеличивает урон на 40% при нанесений удара из режима скрытности. Атака из скрытности, дает модификатор в +40% общего урона. Сильный талант, очень полезен в соло прохождений и серьезно увеличивает урон от первой атаки, работает на все оружие, луки, жезлы, посохи, на все. К сожалению, не работает на заклинания. В основном полезен с вкачанной скрытностью, особо часто уже конкретно в бою, использовать не получится, уход в режим скрытности стоит 4 ОД и в отличий от невидимости, ИИ адекватно реагирует на противника, который ушел в скрытность в бою. Первозданная магия - все заклинания имеют шанс крита. Nuff said. Берем на всех магов, которыми планируем наносить повреждения, как только шанс крита у них будет хотя бы 20%. С правильной экипировкой, талантом горячая голова и баффом на восприятие, можно иметь около 80% крита, на персонаже не обладающим талантом одинокий волк. Пешка - дает бесплатное передвижение, эквивалентное перемещению за 1 ОД. Второй основной талант, если не берем палач, то берем пешку. Полезен всем, выгоднее палача, для персонажей, которыми вы не планируете наносить большие повреждения. Удобнее для магов, искусство убийства, для колдующих полезнее, чем военное дело. Требует искусство убийства уровень 1, несовместим с палачом. Пиявка - когда вы стоите на крови, персонаж её поглощает и восстанавливает себе здоровье. Зависит от размера лужи крови, восстанавливает хп в зависимости от уровня персонажа. Малополезный талант, восстанавливает не так много хп, да и восстановление здоровья не так важно в этой части. Можно взять на ассасинов, но есть намного более полезные таланты. Проводник стихий - cтрелы будут наносить дополнительный стихийный урон, определяемый типом поверхности, на которой стоит противник. Бесполезный талант, стрелы наносят физический урон, что бесполезно в магической партий, а дополнительный стихийный урон бесмысленен в физической. Рогатка - увеличивает дальность метания гранат на 5 метров. Неплохо смотрится с талантом ловкость рук, кидаем больше гранат и на более дальнию дистанцию, сам по себе достаточно бессмысленный талант. Садист - увеличивает длительность наносящих урон эффектов от ваших навыков и от поверхностей на 1 ход. Проще говоря, отравление, горение, кровотечение и их проклятые версий, будут работать на 1 ход больше. Работает в комбинаций с заклинанием самовозгорание, да и дает дополнительный урон, так как работает на 1 ход больше. Полезность крайне сомнительная. Само пройдет - на 1 ход снижает длительность всех эффектов, включая и положительные. Учитывая, что в основном, от всех негативных эффектов нас защищает броня и большинство контролей действует 1 ход, то этот талант достаточно бесполезный, а учитывая, что он еще на снижает длительность положительных эффектов, то это переводит его в разряд скорее вредных для персонажа талантов. Описание талантов 3 Собиратель стрел - дает 33% шанс вернуть особую стрелу после выстрела. Особые стрелы стали менее полезны, потому что для срабатывания их эффекта, необходимо сначала сбить броню. Для одного лучника в партий, особых стрел хватает, для двух, если занятся крафтом и покупать расходку, то же будет достаточно, а вот если лучников больше, то талант лучше взять им всем. Полезен исключительно для лучников. Ранняя пташка - персонаж воскрешается с полным здоровьем. Хорошо комбится с живчиком и символом возрождения, возможность воскреснуть 3 раза, с полным хп того стоит. Особого смысла брать этот талант, без живчика, нет. Собранность - дает +1 ОД и +1 к максимальному количеству ОД, но только когда здоровье ниже 50%. Если брать подобный талант, то все время ходить ниже чем с 50% хп. Большая выгода, связанная с большим риском, 50% хп означает, что какой-нибудь босс может за ход убить персонажа, с другой стороны в этой игре крайне ограничены способы получения дополнительного ОД, а прибавку к максимальному ОД, вообще дает только талант одинокий волк. Если планируете использовать в комбинаций с заклинаниями некромантий, то стоит помнить, что некромантия восстанавливает хп и может сбить активацию собранности. Полезный талант, который требует аккуратного использования, имеет смысл брать на дд. Да и эльфы тоже могут сбить активацию этого таланта, своей жертвой плоти. Стеклянная пушка - позволяет вам начинать каждый раунд с максимальным количеством ОД, но магическая и физическая броня не защищают вас от эффектов. Ситуация похожая с талантом собранность, только рисков больше. Сильный талант, увеличивающий боевой потенциал в полтора раза, но противники будут стараться фокусить именно персонажа с этим талантом. В целом, волк одиночка намного более сильный талант, но если хочется играть полной партией, то стеклянная пушка тоже неплохой выбор. Рекомендуется брать на персонажей обладающих максимальной инициативой. Несовместимо с талантом волк одиночка. Подведем итоги: Лучший талант - волк одиночка. Сильные таланты без особых ограничений - пешка, палач, первозданная магия только для магов, живчик в комбинаций с символом возрождения Сильные таланты, с негативными эффектами - собранность и стеклянная пушка. Полезные таланты, которые пригодятся в том или ином случай всем персонажам - горячая голова, гурман, живчик, здоровяк. Полезные таланты, которые пригодятся, но требуют специфичных условий и/или билдов - единство со стихиями, ловкость рук, нестабильность, партизан, мастер уклонения, оппортунист. Таланты, которые предоставляют не такие полезные игровые преимущества, либо имеют отрицательные стороны, либо могут использоваться только в комбинаций с каким либо другим талантом - ранняя пташка, дальнобойность, вонючка, демон, садист, собиратель стрел, рогатка. Таланты, которые предоставляют наибольшее преимущество в начале или середине игры - друг животных, находчивость, мастер на все руки, мнемоника. Бесполезные таланты, которые будут полезны только в очень специфичных условиях, билдах или предоставляют мало игровых преимуществ - живой доспех, изворотливость, проводник стихий, пиявка. Вредные таланты, которые скорее усложняют игру - ледянной король, само пройдет. Таланты, definitive edition. Definitive edition _ вышла недавно, по этому все описанное чисто теоритические выкладки, не потвержденные реальной практической игрой. Волк-одиночка дает +2 макс. ОД, +2 к восстановлению ОД, +30% к здоровью, +30% к физической броне, +30% к магической броне и удваивает очки, вложенные в качества и боевые умения, но больше не увеличивает предел доступных качеств и умений в 2 раза, пока у вас не больше одного спутника. Если в вашей группе оказывается больше двух участников, действие временно приостанавливается. Разработчики очень сильно понерфали талант волк-одиночка, фактически, превращая персонажей из специализированных специалистов, в героев широкого профиля. Физические персонажи-волки, пострадали сильнее, особенно дд с двухручным оружием, по числам -150% урона с качеств и некоторое количество крита, взамен придется брать телосложение и память для лишних навыков, -50% общего урона с военного дела и -50% урона с оружейного навыка. Маги, по урону с качеств пострадали так же, но теперь имеют вполне реальную возможность прокачать все магические навыки до 10, да и память для магов полезнее, они менее ограничены типом оружия в руках. Танки, через воздаяние и всякие специфические билды, например, через лидерство, теперь малоэффективны. В целом, волки-одиночки все так же эффективны в начале, но уже к середине игры будут проседать по общему урону в отличий от полной партий. Партизан - увеличивает урон из режима скрытности на 40% и вход в режим скрытности стоит на 1 ОД меньше. Честно говоря, ничего не поменялось, то что теперь вход в режим скрытности стоит 3 ОД, а не 4 ничего не меняет. Небольшой, ничего не меняющий ап данного таланта. Садист - увеличивает длительность наносящих урон эффектов от ваших навыков и от поверхностей на 1 ход. Проще говоря, отравление, горение, кровотечение и их проклятые версий, будут работать на 1 ход больше. Теперь работает сквозь магическую и физическую броню, список эффектов, которые будут работать сквозь броню: отравление, горение, кровотечение, некропламя, кислота, удушье, путы, желание смерти и разрыв сухожилий. Таланты добавленные мешком подарков Новые таланты, которые можно включить в меню, через пункт, мешок с подарками. Алчный сосуд - с вероятностью 20% вы можете получить очко истока каждый раз, когда кто то применяет навык с истоком. Учитывая, что в том же мешке подарков есть исток-медитация, который восстанавливает все очки истока за отдых, талан достаточно бесполезный. Мало того, что 20% это очень мало, так и после боя мы можем либо мгновенно восстановить ОИ, либо если исток-медитация отключен, сбегать до банки/пожрать призраков/трупы. Было бы 50% было бы хоть как то полезно, а так слишком слабый эффект за талант. Не рекомендую. Гладиатор - если вы используете щит, то выполняете контратаку, когда вам наносят удар в ближнем бою, срабатывает один раз за ход. Как понятно из описания, лучше всего подходит для танка, так как для срабатывания требует щит. Можно активировать за счет сработавшего оппортуниста у противника. Для танка не первый приоритет, так как не дает выживаемости, но для небольшого доп урона вполне подходит. Только для танков. Друг животных - в мешке подарков добавили эмпатию к животным и теперь талант стал бесполезным, он увеличивает отношения со всеми животными, что бесполезно. Бесполезен. Искусный вор - вы получаете невидимость в процессе кражи. Абсолютно бесполезный в прямом бою навык, позволяет немного более уверенно обкрадывать окружающих. Честно говоря, главная проблема в воровстве это добраться до жертвы незамеченным. В случае с полной партией, можно отвлечь всех вокруг разговорами, развернув в разные стороны, в случае одиночки/пары, такое не получится и проще взять этот талант и всех обворовать. Плюс, использовав заклинание инвиза, можно без проблем забраться в карман даже без отвлечения. В целом, если мечтали стать миллионером, то кражи и искусный вор ваш выбор, но до боя лучше сменить, на что то более полезное, благо зеркало теперь есть и в форте радости. В бою бесполезен. Кстати, в игру добавили больше предметов на воровство, или в этом прохождении мне так повезло, но я смог набрать 12 пунктов, что равняется 24 кг или 90750 золота. Круги магии - в начале боя применяется один из двух эффектов, дающий либо +2 к пирокинетике и гидрософистике, либо +2 геомантий и ауэротеургию. Меняется каждый ход. Грубо говоря, +10% к урону от заклинаний, но каждый ход меняется по стихиям. Маловато будет, а если рассматривать, как возможность кастовать навыки которые недоступны из-за требований по умениям, то мешает рандом. Малополезный талант, а магам и так нужно брать на пару талантов больше чем физической партий. Низкоприоритетный навык. Ловец душ - когда союзник умирает, его труп восстает в виде зомби, который существует 3 хода или до воскрешения персонажа, действие ограничено 12 метрами, работает только на игровых персонажей, после смерти, зомби оставляет немного яда вокруг трупа, усиливается от уровня призывания и общего уровня. Достаточно забавная штука, лучше всего, конечно работает в банде призывателей, зомби имеет как физические атаки, так и магические ядом. Достаточно специфичный талант, пойдет в связке с той же нестабильностью. Ладно, а теперь про плохое, для того, что бы этот талант работал, другой ваш персонаж должен помереть, что не рекомендуется. Талант под определенные билды/сборки. Потасовка - ваши атаки никогда не промахиваются, но и не наносят критического урона. Честно говоря, когда я первый раз увидел этот талант, я подумал, что это такой прикол от разработчиков. Менять крит, на возможность не промахиваться, учитывая, что в большинстве случаев шанс попасть 95%. А потом я промахнулся 4 раза подряд из 5, при шансе попадания в 77%. Ладно, хватит про неудачи, талант немного полезен для танков, у них все равно не будет нормального крита, и средне полезен для ассасинов, они все равно критуют в спину и естественно противопоказан всем дд. Садист - атаки в ближнем бою наносят доп урон, в зависимости от статуса на враге, если враг горит, 10% доп урона огнем, если отравлен доп 10% урона ядом, если кровоточит доп 10% физического урона от урона основной атаки. Да еще один талан который называется садист, спасибо переводчикам. Пожалуй, интересна только часть, где наносится доп урон при кровотечений, так как все остальное магический урон, которого в разы меньше. Вот только проблема, кровотечение вешается уже при пробитие брони, значит нужно брать еще один навык, который называется садист. Немного полезен в физической партий, но требует доп условий для активаций доп урона. Мирные умения Мирные умения разделены на три типа: мастерство, темные дела и личность, но как по мне их логичнее делить по количеству добываемых денег тем или иным способом. 1) Воровство - рекордсмен по нерфам и рекордсмен по прибыли.

В игре много торговцев, у которых много денег и товаров, а у нашей партий серьезные проблемы с деньгами, по крайней мере в первой половине игры. Воровство решает все эти проблемы, а так же проблемы с большинством запертых дверей и сундуков. Выглядит это примерно так, заходим в режим скрытности по умолчанию С и щелкаем на жертву, вытаскиваем нужные вещи или деньги и быстро убегаем от обворованного, жертва кражи побегает в небольшом радиусе от своего расположения пару минут и успокоится. Дополнительные сопартийцы помогут отвлекать жертву или просто бродящих рядом нпс. Впрчем, даже если обворованный и добежит до нашего вора, всегда можно просто откупится от него, ну или убить. Хорошо наворовав и наторговав на первом острове, в дрифтвуде и на безымянном острове, можно войти в Аркс миллионером. Существует схема ограбления ужасающей жестокости, сначала продаем весь хлам торговцу, воруем у него самые дорогостоящие предметы, продаем уже сворованные предметы, а потом убиваем торговца и забираем проданное такие предметы в отличий от всех остальных, не исчезнут в пустоте. Так же можно немного упростить себе тяжелый бой, предварительно обворовав всех противников нет оружие и доспехи, как в скайриме, у них украсть нельзя, но вот зелья, свитки и прочую расходку, вполне. Умение воровство, в основном, добавляют перчатки и пояса, однако существуют уникальные сапоги, кольцо и броня, которые так же дадут данное умение. Предметы которые добавляют воровство, можно одевать непосредственно перед кражей, а в бою использовать боевое облачение. Ур 1: до 2 кг или до 300 сум. стоимости Ур. 2: до 4 кг или до 450 сум. стоимости Ур. 3: до 6 кг или до 1100 сум. стоимости Ур. 4: до 8 кг или до 2350 сум. стоимости Ур. 5: до 10 кг или до 3800 сум. стоимости Ур. 6: до 12 кг или до 6000 сум. стоимости Ур. 7: до 14 кг или до 9400 сум. стоимости Ур. 8: до 16 кг или до 14800 сум. стоимости Ур. 9: до 18 кг или до 23300 сум. стоимости Ур 10: до 20 кг или до 36650 сум. стоимости 2) Обмен, тут все просто и без изысков. Продаем дороже, покупаем дешевле, каждый уровень обмена дает 4% скидки/надбавки, полезен всю игру. В основном добавляется поясами и амулетами. Лучшие торговцы, естественно люди. Стоит максимально прокачивать на том персонаже, который будет подбирать все предметы. Второе основное средство, которое поможет поправить шаткое финансовое положение. 3) Везучесть - добавляет шанс найти в ЛЮБОМ контейнере, дополнительные деньги, расходку, свитки или уникальные вещи. Придется обыскивать все мусорные кучи, полки с книгами и бочки, уже с 15 лвл, с везучестью 5 уровня, там будут лежать фиолетовые или желтые итемы. Умение срабатывает, примерно на каждых 5 - 9 контейнерах, которые вы обыщете. Везучесть действует на всю команду, по этому нет смысла обыскивать бочки именно персонажем с везучестью. Последний навык, который прилично влияет на финансовое положение партий. 4) Знание легенд, никак напрямую не добавляет денег, но позволяет экономить их на опознаваний предметов. В целом, за всю игру будет сэкономлена достаточно приличная сумма, в начале опознание предметов, порой дороже самих предметов. Так же умение полезно для получения дополнительной информаций о противнике, что крайне полезно для магов, так как позволяет узнавать сопротивляемость к той или иной стихие. Иногда полезно сюжетно, можно распознать в нпс, нежить, например. Для первого акта достаточно 2 знаний легенд, что бы распознавать все предметы, для второго вначале хватит и 2 уровень, позже потребуется уже 3 уровень, на безлюдном и в начале Аркса нужен 4 уровень, ну и под конец для опознания нужен будет 5. Все как и в остальных рпг. 5) Телекинез - позволяет передвигать предметы на растояний, 4 метра за один уровень умения. Для чего это может пригодится? Есть некоторое, крайне малое количество предметов, которые можно достать только телекинезом. Еще можно весело бросать в противника бочки и ящики, что наносит физический урон в зависимости от веса бросаемого предмета. В целом достаточно бесполезно, но некоторое количество денег вы с этого умения получите. А да, еще можно строить пирамиду из стульев, скамеек и всего такого прочего. 6) Скрытность - позволяет быстрее передвигаться в режиме скрытности и уменьшает сектор обзора персонажей ИИ. Само по себе никаких денег не приносит, но очень полезно в комбинаций с воровством. Позволяет пробратся в некоторые запрещенные места не убивая охрану. Позволяет эффективно использовать талант партизан. Вход в режим скрытности, в бою, стоит 4 ОД и не считается инвизом или чем то подобным, то есть враг побежит искать вас в ту точку, где он последний раз вас видел. Так же это умение позволяет делать всякие нечестные штуки с игровым движком начали бой, атаковали противника, инвиз, убежали, скрытность, подождали отката инвиза, смыть, повторить 7) Убеждение - позволяет в разговоре навязать ту или иную точку зрения оппоненту. Качества дают бонус к убеждению, в зависимости от типа убеждаемого. Мага проще будет убедить интеллектом, разбойника силой. В целом обычно в убеждений используется одна-две характеристики на урон и так одна-две из оставшихся, всегда будет минимум 3 варианта, по какому качеству должно будет пройти убеждение. Некоторые теги так же дают бонус к данному умению, в различных ситуация. Убеждение скорее сюжетное умение, которое позволит взять больше квестов и избежать некоторых боев. Имеет смысл брать на лидера отряда, который и будет с всеми разговаривать. Да и убеждение поможет избежать безобразной драки со своими компаньонами, которая произойдет по сюжету, если их не переубедить или недостаточно плотно заниматься их личными квестами. В Definitive Edition, в Арксе, необходимые уровни убеждения были перебалансированны. Лучшие навыки дивинити 2 Перечислю навыки двинити 2, которые по моему мнению являются самыми полезными на протяжений всей игры, для большинства билдов и рас.

变色龙伪装 - 需要1级变形。消耗1点行动点,施加2回合隐身效果,冷却6回合。这是游戏中最佳的防御技能。与第一代相比,本作中只有两个隐身技能,因此要好好珍惜。逻辑非常简单,如果敌人看不到我们,就无法攻击我们,这比穿着99件装甲裤的防护效果要好得多。或许会受到随机范围攻击的影响,例如,如果角色处于燃烧状态,那么潜行效果会在下一回合消失,也可以在燃烧的地面上行走,部分敌人会使用毒波或火焰攻击,若角色处于攻击范围内,潜行效果就会被解除,但在其他所有情况下,变色龙伪装能提供95%的概率保证敌人不会发现你。在这方面,电脑AI相当笨拙,我是说,在隐蔽性方面,敌人至少会跑到角色之前所在的位置。需求和成本也很令人满意,几乎总能保留1点行动点,一级变形能提供+1品质,而且那里还有其他有用的技能。这是一个非常有用的法术,除了坦克职业外,没有任何理由不让整个队伍都学习它,除非是出于角色扮演的考虑。

肾上腺素 - 需要1级刺客技艺。无需消耗行动点(OD),冷却6回合,获得2点行动点(OD),但下一回合角色将减少2点行动点(OD)。若行动点(OD)超过角色最大上限,则超出部分会丢失。该技能不会解除隐身和潜行状态。可能有人觉得在这款游戏中,角色是用魔法或武器进行攻击,但实际上,所有角色都是通过行动点(OD)来发动攻击的。正如罗兰所说: 我不用武器杀人, 用武器杀人的人,早已忘记父亲的面容。 我用心杀人。 只是我们没有心,只有【OD】。它是游戏中最强的攻击技能,能造成额外伤害或施展法术。对于拥有4点OD的标准角色来说,这相当于额外半回合的行动,而且几乎总是要在第一回合就造成最大伤害。第二回合减少两点行动点(ОД)确实挺让人难受,但为什么不在潜行状态下等待第二回合呢?其要求和【变色龙】一样可笑,一级【刺客艺术】除了能提供5%暴击伤害加成(对所有输出职业都有用)外,还能增加0.3移动速度(对所有人都有用)。同样,除了角色扮演方面的原因,没有任何理由不给队伍里的所有角色都点上【肾上腺素】。可能只有坦克和辅助会放弃它,他们更看重回合内稳定的能量值,以便在第二回合施加增益或控制效果,而不是最大化伤害输出。

Все эти навыки позволяют быстро и дешево сменить позицию вашего персонажа, либо противника, позволяют за 1 ОД запрыгнуть на возвышенность, на которую иначе пришлось забираться проходя несколько экранов или так же успешно выбрасывать противников. Все прыжки имеют свои достоинства, а некоторые имеют и недостатки, но в целом, хотя бы один прыжок будет крайне полезен для ваших персонажей, причем не только в бою, но в исследованиях и в поиске дополнительного лута. Для волков-одиночек, лучше иметь по минимум 2 прыжка, для соло прохождения лучше вообще все. Боевые умения, оружие и защита Оружие Все оружейные умения дают +5% к урону, так что есть смысл оценивать их по второму бонусу. Одноручное - дает +5% к урону и +5% к точности, если во второй руке щит или пусто. Влияет на кинжалы, жезлы, однорочные мечи, топоры и дубины. Плюс к точности бесполезен, в игре встречает очень мало противников, у которых есть хоть какое то значение уклонения, а редкие супостаты с аурой уклонения, вполне успешно контрятся другими способами. Дивинити не XCOM, где мажут 5 раз подряд с шансом попасть в 95%, тут такое уникальный случай. В итоге, не рекомендуется никому, тем же танкам лучше качать военное дело. Двуручное - дает +5% к урону и +5% к множетелю критического урона. Влияет на двухручные мечи, топоры, дубины, посохи и копья. Множитель критического урона, это на сколько больше урона нанесет ваш критический удар, из чего следует, что разработчики предлагают всем любителям двухручного оружия качать крит. И это работает, бонус очень полезный и на 10 лвл умения у вас будет 200% урона от крита по умолчанию там 150% или 250%, если играть с талантом одинокий волк. Полезная прибавка серьезно увеличивающая урон, если будете играть с двухручным оружием стоит качать до предела. Дальний бой - дает стандартные +5% к урону и +1% к шансу крита. Влияет на луки и арбалеты. Такая же ситуация, что и с двухручным оружием, берите и качайте до упора, крит очень важен для дд и вы хотите иметь его в райне 80%-95%. Два оружия - дает +5% к урону и +1% к уклонению, когда в каждой руке по одноручному оружию. Влияет на кинжалы, жезлы, однорочные мечи, топоры и дубины. Требуется достаточно специфичный билд, что бы данный оружейный навык работал. На 10 уровне умения персонаж получит всего 10% к уклонению, что неплохо, но мало за 10 вложенных очков умений, а вот если строить билд на уклонений, через лидерство и одиноких волков, то эта прибавка будет куда как лучше. В целом, актуально в основном для специфичных билдов, даже тем же ассасинам с двумя кинжалами, лучше качать военное дело.Вывод: двухручное и дальний бой, вкачивать крайне рекомендует, два оружия, только для определенных билдов или на свободные очки, одноручное не рекомендуется никому. Защита Защита содержит специфичный набор умений, ни одно из умений которого не прямо не увеличивает какие-либо защитные характеристики вашего персонажа. Воздаяние - возвращает по 5% урона атакующему за уровень. У данного умения множество проблем и крайне мало применений. Первая проблема, по персонажу должны нанести урон, а вы не хотите, что бы по кому то, кроме танков, наносили урон и не важно, какая часть урона будет возвращаться, должны бить танков, но тут другая проблема, персонажи ИИ умеют оценивать соотношение хп - брони ваших персонажей и частенько стараются атаковать именно самых тонких, ну и самая главная проблема, чем враг бьет, физической или магической атакой, та и будет возвращена атакующему, а у нас по умолчанию однородная партия, часть урона идет в пустоту. Ну и периодически встречаются противники, которые имеют свыше 100% резиста к элементу которым атакуют, что означает хил врага, вместо нанесения урона. И последнее, 10 уровень даст всего 50% возврата урона, чего точно недостаточно. Пожалуй, могу рекомендовать только танкам, с талантом волк одиночка, которые смогут получить 100% возврата урона. Хотя, смотреть как враг умирает от своих атак достаточно весело. Лидерство - дает +2% к уклонению и +3% к всем резистам, всем союзникам в радиусе 5 метров. Билд одиноких гномов-волков, очень рад этому умению, которое одновременное дает защиту от магического урона и промахи физическим атакам. Стоит учитывать, что для того, что бы лидерство работало, нужно быть не только в радиусе действия, но еще и видеть лидера. В обычной партий можно создать человека-саппорта с этим умением, но эффективность будет не слишком высокой. В игре есть возможность обменять 2 силы, на +1 к лидерству, в 3 акте в академий. Стойкость - восстанавливает 5% брони после выхода из контроля. Восстанавливает магическую броню, когда вы освобождаетесь от эффектов «Замерзаний» и «Оглушение», и физическую броню после эффектов «Нокдаун» и «Окаменение». Честно говоря, я не понимаю зачем это нужно, вы НЕ хотите, что бы персонаж был в контроле, ведь это пропуск хода этого персонажа, иногда выгоднее, что бы персонаж был мертв, тогда его можно будет воскресить и в конце хода он мог ходить, а для того, что бы сработало это умение нужно обязательно попасть под контроль. Восстанавливает это умение броню тоже достаточно странно, сопротивление окаменению идет по магической броне, а восстанавливает стоикость физическую. Еще можно прокачать больше чем 100% восстановления брони, вкачав 20 стоикости и получив некоторое количество с вещей, но после контроля, вы просто стандратно восстановите всю броню, никаких дополнительных прибавок не будет. Возможно, что то можно придумать, какой-нибудь безумный, танковый билд через стойкость и воздание, на танках-волках-одиночках, но в основном это бесполезное умение. Вывод: воздаяние и лидерство, специфичны и рекомендуется специально подстраивать под них билд и прокачивать их до предела. Стойкость практически бесполезна. Боевые умения, военное дело, часть 1. Военное дело самое полезное умение для любого дд и вообще для любого персонажа, который планирует наносить хоть какой то физический урон. Суть тут даже не в навыках самой школы, а в прибавке урона, каждый уровень в военном деле увеличивает весь физический урон на 5% и это не прибавка урона, как от силы или боевых оружейных умений, это умножение всего физического урона. Как и у многих других школ умений, у военного дела, самые полезны навыки расположены на первом-втором уровне прокачки. Урон от навыков военного дела, зависит от типа оружия, которое персонаж держит в руках. Немного про статусы: Нокдаун - персонаж падает и пропускает ход. Снимается первой помощью и второй половиной. Увечье - персонаж не может двигаться или использовать навыки передвижения и получает -30% к уклонению. Снимается первой помощью и ускорением. Ярость - шанс критического удара повышается до 100%, но персонаж получает немоту и может использовать только оружейные навыки. Снимается спокойствием духа. Отражение - все снаряды направленные в персонажа, отражаются обратно в атакующего, отражение не защищает от урона от снаряда. Провокация - враг будет атаковать персонажа наложившего этот статус. Снимается яростью, спокойствием духа. Брошен вызов - если цель отмеченная данным статусом умирает в течений 3 ходов, то персонаж получает исцеление, физическую броню и +15% урона, иначе персонаж получает урон. Ангел-хранитель - персонаж перенаправляет на себя 50% от урона полученного союзником под эти статусом. Гуща битвы - урон персонажа увеличивается на +10% за каждого персонажа в радиусе действия, учитывается сам кастующий, все саммоны и тотемы.

反弹护盾 - 需军事学1级,护盾类技能,消耗2点行动点,冷却2回合,可通过高度修改作用范围。若第二个敌人位于首个目标5米范围内,将对其造成全额伤害。该技能不会因闪避而 miss,伤害取决于你的护盾物理防御力。

这是一个在整个游戏过程中都能派上用场的技能,对于坦克职业而言,它是少数能够进行远程攻击的技能之一。伤害取决于盾牌,但如果始终使用与角色等级相匹配的盾牌,那么伤害会相当不错,而且考虑到盾牌还能弹向邻近的敌人,这个技能总体来说很好用。对于物理坦克职业强烈推荐,对于没有盾牌的职业来说,该技能毫无用处。伤害比盾牌的物理防御力低约20%

粉碎打击 - 需军事技能1级,近战武器,消耗2点行动点,冷却4回合,使目标陷入1回合击倒状态,若目标无物理护甲,可造成暴击伤害,清除所有非诅咒地面和云层,伤害取决于所用武器的伤害及物理伤害总加成。

在军事技能乃至所有物理技能中,群体控制是最有用的技能之一,它具有暴击效果,能作用于相当大的范围,且不会误伤友军,也不需要直接视野。清除地面和云层通常没什么太大用处,但有时可以清除妨碍弓箭手的冰或烟雾等。法师(使用法杖)和刺客(使用匕首)都可以使用粉碎打击。建议将初始技能作为整个游戏的常用技能,评分10/10,是最好的军事技能。在伤害方面,占总伤害的40%。

冲撞 - 需军事技能1级,近战武器,消耗2行动点,冷却5回合,施加1回合击倒状态;若目标无物理护甲,可造成暴击伤害,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。角色沿直线冲锋,击退路径上所有单位,并吸收沿途所有负面效果。烟雾可阻挡冲锋。

军事类游戏中第二实用的控制技能,适合需要接近敌人时使用。由于其范围攻击(AOE)的范围较小,操作起来稍显不便,且无法穿透烟雾发动攻击。和粉碎打击一样,所有持近战武器的角色初始就能习得,并可在整个游戏过程中使用,但总体使用频率略低。伤害方面,为总伤害的50%。

致残打击 - 需【军事学】1级,近战武器,消耗2点行动点,冷却3回合,附加【受伤】状态;若目标无物理护甲,可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的伤害及物理伤害总加成。

击退效果不像击倒那样实用,而且技能的范围攻击(AOE)半径很小,只有当两个目标几乎紧贴在一起时才能同时命中。它的主要作用是防止射手、法师或远程单位逃跑。这是一个比较普通的技能,但还是比普通攻击略好一些。伤害方面,比普通攻击高出10%。

【闪电突袭】- 需要军事学2级,近战武器,消耗2点行动点,冷却3回合。效果为跳跃攻击,先对一名敌人造成伤害,若第二名敌人位于第一名敌人10米范围内(范围受高度影响),则会弹跳到第二名敌人并造成伤害。可造成暴击,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

这是一个实用技能,能让你更快接近敌人并造成不错的伤害。你可以跳上木桶,利用这个技能拉开与敌人的距离。从高处起跳时,你能跳得非常远。原则上,即使在陷入胶着时也值得使用,尤其是当面对多个敌人,而其他范围技能还在冷却时,它造成的伤害会比普通攻击更高。这并非必备技能,但在多种情况下会派上用场。其伤害比普通攻击低30%。

狂怒 - 需军事技能2级,消耗2点行动点,冷却5回合,为自身或盟友施加1回合狂怒状态,移除挑衅、恐惧、魅惑、疯狂和心智清明状态。

100%暴击是每个物理输出职业的梦想,但这个技能的使用条件实在太不方便了:消耗2点行动点,相当于标准角色半回合的行动点;作用半径极小;而且要让角色聚集在一起就意味着会承受大量范围伤害,这种无法移动的状态直接让所有法师都无法使用。此外,该技能的问题还包括初期暴击伤害较低,而到游戏后期暴击概率才会变得很高。有段时间,我曾考虑在三文鱼身上使用闪光技能,但技能范围太小,破坏了所有计划。原则上这个技能可以有效使用,但限制条件太多,所以我不太建议选择闪光技能。 战斗技能,军事相关,第二部分。

旋风斩 - 需军事学2级,近战武器,消耗2行动点,冷却3回合,不伤害友军,可造成暴击,伤害取决于所用武器的伤害值和物理伤害总加成。

军事领域中最有效的物理范围攻击技能。所有士兵都应该配备,你不会后悔的。不过,它也有一些缺点:旋风会击中范围内的所有物体,破坏所有木桶、箱子以及带有死亡迷雾的盒子,因此使用时至少要保持最低限度的谨慎。在伤害方面,它能造成100%的总伤害。

反射屏障 - 需军事学2级、盾牌,消耗2点行动值,冷却5回合,施加反射状态3回合并增加物理护甲,护甲增加量取决于总等级和土系魔法等级。

它能帮助对那些在我们无法到达的高台上轻松射击的弓箭手造成伤害,不过人工智能会发现角色身上有反射效果,然后开始攻击其他目标或使用不会被反射的范围攻击技能。通常只是因为它能恢复并增加物理护甲才被使用。坦克职业会用得上,其他职业则没必要。它能提供相当于盾牌物理护甲110%的效果。

凤凰之跃 - 需军事学2级,消耗1点行动点,冷却4回合。跳跃,落地位置生成火焰地表。跳跃和火焰地表的伤害取决于 pyrokinetics 等级。

在所有跳跃技能中,这个或许是最不方便的。它会产生一种没什么用的火焰,你很可能得自己从上面跑过去,而且这火焰还会对魔法护甲造成伤害。虽然可以用它来炸桶,但这终究还是个跳跃技能,所有人都需要它,毕竟跳跃技能越多,机动性就越好,玩起来也越轻松。

挑衅 - 需军事学2级,消耗2点行动点,冷却5回合,对技能范围内的所有敌人施加1回合挑衅状态。

在最近的一次更新后,原本完全无用的“挑衅”技能变成了无视护甲的强力控制技能。敌人会想尽一切办法攻击或追上挑衅者,这为玩家提供了许多额外的战术选择。使用挑衅和跳跃,让多个敌人消耗行动回合进行移动,反击+反射护盾对射手效果很好。显然,建议在坦克角色上使用,但有时其他角色使用也有意义,可以用来吸引敌人注意力。

召唤 - 需求军事学3级,消耗1点行动点,冷却5回合,作用半径随地形高度变化,施加【已召唤】状态,持续3回合。

实用性相当一般,处于该状态的敌人死亡后,玩家会获得生命值、两种护甲以及15%的伤害加成,这还不错,但没什么特别的。如果敌人在3回合内没有死亡,角色会受到伤害。护甲的恢复不受水魔法或土系魔法技能的影响,仅取决于角色的总等级。对于双持职业来说,节省这1点能量值比获得15%伤害加成更有用,这样之后就能用双手武器再攻击一次,而护甲和治疗对他们来说并不需要。对于坦克职业来说,这可以作为另一种补充护甲的手段,但显然不会由他们来完成最后一击。这15%的伤害加成并非总伤害,而仅仅相当于+3力量。

守护天使 - 需求军事学3级,消耗2点行动点,冷却6回合,为友方单位施加持续2回合的【守护天使】状态。

该技能的效果完全取决于队伍中【近战伤害输出】的数量。通常由坦克携带且仅由坦克使用。关于这个技能没有更多需要说明的了,不过可以补充一点,其作用范围非常小,角色必须处于该范围内,技能才能生效。

战斗迷雾 - 需军事学3级,消耗2点行动点和1点情报点,冷却4回合,占用2个内存槽,施加战斗迷雾状态2回合。

实用性取决于周围敌人的数量和队伍组成。在召唤者队伍中,可以获得高达90%-100%甚至更高的伤害加成,而在普通队伍中,角色获得的加成很难超过40%-50%,对于消耗2点行动值和能量来说有点少。这个技能远非必需。 战斗技能,军事学,第三部分。

【风暴打击】- 需要军事学3级,近战武器,消耗4点行动点和2点能量点,冷却6回合,需要2个记忆槽位,可造成暴击伤害,发动5次快速攻击,伤害取决于所用武器的伤害值和物理伤害总加成。

军事领域中最昂贵的技能,每次攻击削弱50%,总伤害为250%,这比消耗4点行动值进行2次普通攻击略高一些。消耗2点技能点来获得50%的总伤害加成是否值得呢?确实,5次攻击的总暴击概率更高,武器附带的某种状态效果也有更高的几率触发。但总体而言,为这样的效果付出的代价太高了。如果触发暴击,情况会好一些,但伤害提升幅度仅为普通暴击的75%。对于强化过的双手武器来说是有意义的,但即便有暴击加成,消耗2点能量也只能获得100%的伤害加成。

【突破】- 需要军事学5级,近战武器,消耗2点行动点和1点行动值,冷却3回合,需要3个内存槽位。穿透护甲时会施加1回合的击倒状态;如果你的角色物理护甲高于敌人,则敌人的物理护甲会被摧毁。可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的伤害和物理伤害总加成。

对于坦克来说这是个有用的技能,毕竟它们有着高额的物理护甲。不过问题在于,占用3个内存槽位实在太多了。护甲值已经足够应对强敌,只有那些独行的“狼”才会对我们构成威胁。它比“风暴”技能略好一些,在能量消耗、冷却时间和有效伤害方面也更便宜,但占用了太多低效的内存槽位。我们完全可以选择3个其他技能,或者升级内存后再选用3个其他品质的技能。原则上,可以打造高物理防御的装备组合,但这样一来坦克的魔法防御就会下降。在伤害方面,能提升50%的总伤害。 总之,在战斗方面,某些技能是所有近战输出职业必备的——粉碎打击、冲锋、旋风斩、闪电突袭、凤凰冲击。对于坦克职业来说,则需要反弹护盾、反射屏障、嘲讽。其他技能要么在伤害/能量消耗/效果的比例上效率较低,要么只适用于特定的装备组合。战斗技能,狩猎精通,第一部分。 狩猎精通:当你处于敌人上方时,提升伤害。从高处发动攻击的标准伤害加成是20%。狩猎精通的每一级会额外增加5%伤害,该加成会附加到总伤害中,与军事技能的机制类似,这使得该技能不仅对弓箭手有意义,对法师也可能有用。所有从高处发动的攻击都会扩大猎人技能的作用范围。但除少数例外情况外,技能只建议高手学习。 状态: 休息 - 保护角色免受麻木、受伤、击倒和失明状态影响,并根据角色总等级提升力量、敏捷、智力等基本属性。 加速 - 移动速度提升2米,消耗1点行动点,每回合恢复+1行动点。可解除减速和受伤状态。 标记 - 角色不再因处于敌人上方而获得加成。从下方发起攻击时,攻击者不会受到惩罚。闪避:-100% 目标无法进入隐身状态。 【远视】:增加远程技能和远程攻击的射程4米。

急救 - 需要1级狩猎技能,消耗1点行动点,冷却4回合,可移除受伤、击倒、失明、沉默、流血、燃烧、中毒、疾病状态并恢复生命值,附加1回合休息状态,恢复的生命值取决于水疗学等级。

这是辅助职业最优秀的技能之一,能清除大量负面状态、提升属性并恢复生命值。唯一的缺点是作用范围略有限制,不过只要角色的狩猎专精等级达标,都建议学习这个技能。游戏中有许多敌人能施加击倒状态,而解除该状态的方法却很少。对于弓箭手来说,这个技能并不需要,他们没时间去做那些辅助类的事情。就单次恢复的生命值而言,大约比【水疗术】恢复的生命值多30%。

【钉刺】- 需要1级狩猎技能,使用需装备弓或弩,消耗3点行动点,冷却3回合,造成1回合伤害,若目标无物理护甲则可造成暴击,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

这个技能性价比太低了,只小幅提升伤害和暴击率。既然有击退箭,何必用钉刺箭呢?击退箭虽然伤害略低,但只消耗2点技能值,还能施加击倒状态,其控制效果比暴击好得多。除了游戏初期,钉刺箭唯一有用的情况可能就是4人弓箭手队伍,此时特殊箭矢严重不足。关于伤害,增加20%的总伤害。

【 ricochet 】需要1级狩猎技能,使用需消耗2点行动点,冷却时间4回合。该技能为射击类,可反弹2次,射程5米,能够造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的伤害以及物理伤害的总加成。使用时需装备弓或弩。

实际上是弓箭手唯一可用的范围伤害技能,无需魔法值。这是个不错的技能,以略微降低伤害为代价,能够同时对2-3个敌人造成伤害。从游戏初期就选择它,并一直用到游戏结束。在伤害方面,比总伤害低10%。

元素箭矢 - 需求狩猎大师等级1,消耗1点行动点,持续2回合,冷却4回合,可造成元素伤害,具体伤害类型取决于所选地面类型。

对于法师和精灵队伍中的弓箭手技能,其他职业需要提前准备地面。精灵使用血肉祭品很容易制造出血液池,法师通常能制造很多地面效果。这是一个出色的增益效果,可增加最高50%的总伤害,物理队伍实际只需使用血液。增加的伤害量取决于总等级和物理伤害加成。

连射 - 需要2级狩猎技能,使用需消耗3点行动点,需装备弓或弩,冷却时间3回合。效果为发射3次攻击,伤害降低,可攻击不同目标,可造成暴击伤害。伤害值取决于所用武器的基础伤害及物理伤害总加成。

3次射击每次造成约55%的总伤害,3点行动值总共造成165%的伤害,这效果有些弱。有时对不同角色射击或上回合剩余行动值时可能有用,但行动值与伤害的比例不尽如人意。不推荐。

战术撤退 - 需狩猎技能2级,消耗1点行动点,冷却4回合,可进行跳跃,并对当前回合及下一回合附加加速状态。

游戏中最棒的跳跃,跳跃加加速效果非常强,而且这一切只需消耗1点能量值。唯一的缺点是游戏对加速叠加的计算方式很奇怪,因为技能描述中写着“先对自己施加加速,然后跳跃”,但战术撤退的减益效果却无法消除。建议从一开始就使用这个技能,直到游戏结束。

天降之箭 - 需要2级狩猎技能,使用需装备弓或弩,消耗2点行动点,冷却3回合,可无视地形获得高度加成,可造成暴击伤害,伤害取决于所用武器的伤害及物理伤害总加成。

弓箭手的核心技能之一,尤其适合通过狩猎技艺而非军事技能来升级。该射击能造成至少+30%的总伤害,附带20%的暴击加成,消耗10%的狩猎技艺而非普通射击消耗,这难道不更好吗?

【炮击】- 需要2级狩猎技能,使用需装备弓或弩,消耗2点行动点,装填时间4回合,每距离目标1米增加5%总伤害,可造成暴击伤害,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

弓箭手的另一项核心技能,每增加一米距离就能获得显著加成,这也是弓箭手需要与敌人保持最大距离的又一原因。【远程专精】天赋同样可以用来强化该技能。 战斗技能,狩猎精通,第二部分。

狙击之咬 - 需要狩猎技能2级,使用需消耗2点行动点,冷却时间2回合,需装备弓或弩。箭矢可穿透敌人并忽略护甲,可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的伤害及物理伤害总加成。

这个技能很奇怪,它能无视护甲,但通常没什么用,反正我们也要打掉那些护甲。当然,也有一种很离谱的情况,就是敌人在损失大量生命值后,恢复了很多护甲,这时狙击手的这一技能就能帮忙击杀敌人,但我从没遇到过这种情况。另一方面,穿透敌人的效果直接取决于排成一排的敌人数量。如图所示,箭头会击中2个敌人以及他们身后的桶。你很可能不常使用这个技能。在伤害方面,它造成的伤害正好是总伤害的100%。

反击射击 - 需要2级狩猎技能,使用需消耗2点行动点,冷却时间2回合。选择1回合内的圆形区域,在自己的下一回合前,可对进入或在该区域内移动的前三个敌人进行反射射击,可造成暴击伤害,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害的总加成。

弓箭手的【定位技能】在有利情况下可造成高达300%的总伤害,消耗2点行动点,效率极高,但伤害会在敌方回合生效。在未加强前,必须主动进入该区域,且能在区域内自由移动,这使得反击几乎无效。不过,仍可从该区域跳出而不受伤害,但敌方AI很少使用这一机制。很难说是否推荐这个技能,这更多取决于偏好的游戏类型。但总体而言,它比例如【反弹】技能稍逊一筹,后者能立即提供270%的保底伤害,且拥有更便捷的范围攻击效果。该技能的射击会造成完整的全额伤害,即100%伤害。

精准射击 - 需要3级狩猎技能,使用需消耗3点行动点,冷却时间5回合,需装备弓或弩。从隐蔽状态发动时伤害提升50%,可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的基础伤害及物理伤害总加成。

这是弓箭手想要开启战斗时会用到的技能之一。配合潜行技能,200%的伤害看起来相当不错,尤其是当你将弓箭手与队伍分开,并在战斗开始后再进行射击时。但在战斗过程中,这个技能就没什么用了,进入潜行状态需要消耗太多的能量值。总的来说,如果要使用这个技能,最好搭配升级过的潜行和潜行技能,以达到最大效果,否则的话,用普通的射击技能来开启战斗也是一样的。伤害方面,为总伤害的110%

狙击手标记 - 需要狩猎技能3级,消耗1点行动点,冷却3回合,施加标记状态持续3回合。

这个技能给我们团队带来了很多麻烦,同时还让我们无法使用闪避和隐身。不过我们这队会更少使用这个标记。在战术和勇气方面,敌人会有闪避光环,所以第一部分更有用。无法使用隐身主要在对抗各种刺客时有用。当然需要学习狙击手标记技能,但没必要一直将其保持在激活技能栏中。

箭之旋风 - 要求狩猎技能3级,使用需弓或弩,消耗3点行动点和1点魔法值,冷却5回合,占用2个记忆槽,以60度锥形发射16支箭,可造成暴击伤害,伤害取决于所用武器的伤害值和物理伤害总加成。

每发箭矢的伤害大约比总伤害低60%,因此3点技能点和1点能量点可造成640%的伤害,这非常强大。不过箭矢呈锥形发射,所以只有在贴身距离或攻击体积非常大的敌人时,16支箭矢才能全部命中,比如第二张截图中的龙。而且,想要保持最大攻击距离的话,贴身使用这种技能就不太合适了。总之,它偶尔会造成超额伤害,但你只会在对付顽强抵抗的敌人时使用它。

鹰眼术 - 需3级狩猎技能,消耗1点行动点和1点魔法值,冷却3回合,持续3回合,占用2个记忆槽位,为角色施加3回合的鹰眼术效果。

如果你能提前为战斗做好准备并选择好位置,效果会很好。它能增强炮击效果,很适合搭配射程和玻璃炮特性的队伍。原则上,与敌人的距离越远对射手越有利,但为此消耗本可用于提升伤害技能的宝贵技能点,并非总是明智之举。

箭雨 - 要求狩猎技能5级,使用需装备弓或弩,消耗3点行动点和3点魔法值,冷却4回合,占用3个记忆槽位。向选定区域落下15支箭,可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的伤害以及物理伤害的总加成。

弓箭手最强且最昂贵的技能。总计造成极高伤害【750%】,对大型敌人和敌人集群效果显著。虽然【箭之旋风】更便宜,但通常会使用【箭之风暴】,因为其释放距离更远且伤害更高。对于单个人类大小的敌人,平均会命中4支箭【200%】,因此至少要瞄准三个敌人。伤害方面,为总伤害的50%。总之,猎人职业中最有用的技能包括:辅助职业的急救、战术撤退、 ricochet、精灵的元素箭、天降之箭、炮击、箭之漩涡、箭之风暴。其他技能也会用到,但更多是在特定战斗或特定build中,不过【钉刺】和【连射】这两个技能的伤害与效果比实在太差。 战斗技能:杀戮艺术(第一部分)【刺杀艺术】:提供+0.3移动速度和+5%暴击伤害倍率。该学派的技能本身存在诸多矛盾,部分技能甚至毫无用处。【刺杀艺术】的大部分技能需要匕首,匕首造成物理伤害且可始终从背后发动暴击,但部分技能会进行魔法护甲判定并造成魔法伤害。我建议所有角色至少学习一级该战斗技能,以解锁肾上腺素技能。背部为暴击区域。

状态 睡眠 - 角色无法移动或使用技能。闪避率-100%。受到任何伤害或精神平静时解除。 虚弱 - 禁止角色攻击或使用武器相关技能。通过急救解除。 流血 - 每回合造成穿刺伤害。对亡灵无效。通过急救、恢复、石肤术、治愈伤口、群体治愈伤口解除。肌腱断裂 - 角色在移动时受到伤害。跳跃也被视为移动。传送和翻滚不会造成伤害。 沉默 - 角色无法使用魔法。可通过急救、祝福烟雾云解除。 腐蚀分解 - 角色在治疗时受到伤害。可通过石甲术、普通和群体伤口清洁解除。 疾病 - 角色体质-3,总伤害-35%。可通过石制铠甲、简单的大面积伤口清理、急救和祝福来解除。 恐惧 - 角色闪避率降低20%,不听从指令并会试图逃跑。可通过心神平静和狂怒来解除。

氯仿 - 需要1级暗杀技能,消耗1点行动点,冷却3回合。若目标没有魔法护甲,会施加1回合睡眠状态;否则对其魔法护甲造成伤害。可造成暴击,伤害值取决于敏捷属性。

对物理队伍整体而言毫无用处,对刺客来说尤其如此。不过它对法师会有用处,睡眠并非最佳控制手段,但如果能让行动顺序紧随你之后的敌人陷入睡眠,就不会有任何问题。即便不是紧随其后的敌人,也会被迫攻击队友,通常敌人会攻击法师的物理护甲,但这仍然意味着敌人会损失2个行动点,而我方仅一人受影响。伤害取决于敏捷和总等级,这意味着法师造成的伤害会极低,但控制能力对魔法队伍来说总是有用的。

【卑劣手段】- 需要1级暗杀技能,消耗1点行动点,冷却3回合,使用时需装备匕首,从敌人背后跳跃发动并造成暴击伤害,受高度差影响,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

这是个很棒的技能,背刺跳跃附带暴击伤害,而且只需1点能量值。军事系有个类似的技能,要消耗2点能量值,却比普通技能弱30%,虽然能攻击两个目标,但即便如此,其伤害也只有140%,而这个【卑劣手段】技能大约能造成131%的伤害,只需1点能量值,并且借助暴击倍率的提升,它还会更强。推荐所有刺客类型职业使用。在伤害方面,比总伤害低15%。

投掷匕首 - 需要1级【暗杀技艺】,花费2点行动点,装填时间1回合,使用时需装备匕首,从背后攻击敌人必定暴击(100%暴击率),可通过【卓越】属性进行改装,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

这个技能造成的伤害与卑鄙手段相同,但更难打出暴击,因为必须精准命中敌人背部,而且消耗2点能量值,整体表现差了2.5倍。不过也并非一无是处,有时刺客出于某些原因不想靠近敌人,这就是我们为数不多的远程攻击技能之一。不过,如果构建的不是纯刺客流派,而是混合其他职业的话,这个技能就不需要了。关于伤害,减少15%的总伤害

沉睡之手 - 需【暗杀技艺】2级,消耗2点能量,冷却3回合,使用需装备匕首,对目标施加2回合【疲惫】效果。若目标无物理护甲,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

这是少数几个能控制多个回合的技能之一。缺点方面,需要指出的是,【睡眠之手】无法进行背刺暴击,而且还需要其他角色来操控。在伤害方面,它能造成100%的总伤害。

锯齿匕首 - 需【谋杀技艺】2级,消耗2点行动点,冷却3回合,使用需装备匕首,施加3回合流血效果;若目标无物理护甲,伤害无视物理护甲,可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的伤害及物理伤害总加成。

情况和弓箭手几乎一样,只是伤害会更高,在第二级暗杀技能下大约为216%,暴击时的收益为56%,这相当不错。原则上,可以组建一支由弓箭手和刺客组成的队伍,他们能穿透敌人的护甲进行攻击,只是这类技能只有两个,并且需要使用变形术的皮肤切换来重置冷却时间。如果是纯刺客职业,那么可以选择这个技能,其他职业很可能会找到更有用的技能。伤害方面,为总伤害的135%。

肌腱撕裂 - 需【暗杀技艺】2级,消耗2点行动点,冷却5回合,使用需装备匕首,施加【肌腱撕裂】效果持续2回合,可造成暴击伤害,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

遗憾的是,在其中一个补丁中,AI傻瓜被大幅修复,现在它们不再在地图上乱跑和流血了。它们仍然可以跳到我们的角色身上,每米造成全额伤害,但敌人即使受到挑衅,也更愿意站在原地,不会受到额外伤害。可以造成2回合的定身效果,但总体而言,如果AI的行为模式模板不再调整,这个技能的效果将不如以前显著。唯一有效的是变身为鸡,它会四处跑动。关于伤害,为总伤害的100%,每米造成25%的伤害。 战斗技能,杀戮艺术,第二部分。

沉默指令 - 需2级暗杀技能,消耗2点行动点,冷却4回合,使用需匕首。对目标施加1回合沉默效果;若目标无魔法护甲,造成魔法伤害,可触发暴击。伤害取决于所用武器的伤害值和敏捷属性。

在以物理伤害为主的刺杀类技能和武器中,魔法伤害显得有些格格不入。虽然对法师来说或许有用,但偏偏需要匕首才能使用,这既无意义又不近人情。该伤害为总伤害的160%。

破损匕首 - 需【暗杀技艺】2级,消耗3点行动点,冷却4回合,使用需装备匕首,附加【腐蚀】和【疾病】效果;若目标无物理护甲,可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的基础伤害及物理伤害总加成。

昂贵且效果不佳,施加的状态也毫无用处。通常,当敌人的护甲耗尽时,我们希望能控制住敌人,使其无法造成伤害,而不是对其施加会削减其伤害的减益效果。伤害为总伤害的155%。

斗篷与匕首 - 需要2级暗杀技能,消耗1点行动点,冷却4回合,可进行跳跃,且不会解除潜行或隐匿状态。

在所有跳跃动作中实用性排名第二,没有任何负面影响,全是优点。正是因为这个动作,对于那些近战输出或坦克职业来说,学习2级暗杀技能是有意义的。

工厂玩具 - 需要3级谋杀艺术,消耗1点行动点,冷却6回合,视为投射物且可被军事反射技能反弹,受召唤技能加成,不会解除隐身或潜行状态,召唤一个炸弹玩偶,该玩偶会在施法者行动后立即行动,可进行爆炸或普通攻击。

在 necromancy(死灵法术)中存在类似的技能,但需要尸体,并且造成物理伤害。不过该技能造成的是魔法伤害,这对刺客来说毫无用处,而法师通常也不太值得投入整整3级到暗杀技艺中,而且如果没有强化召唤能力,伤害也不会太高。总体而言,该技能对召唤系法师有用,对其他职业则毫无用处。

恐怖残忍 - 需【谋杀技艺】3级,消耗3点行动点,冷却4回合,使用需装备匕首。对目标施加4回合【流血】效果;若目标无物理护甲,额外施加1回合【恐惧】效果;若目标无魔法护甲,可造成暴击伤害。伤害值取决于所用武器的伤害及物理伤害总加成。

简直是糟糕的低效,微不足道的伤害,对物理护甲效果微弱,魔法护甲的检定更是糟糕透顶。毫无用处,不会被使用。伤害为总伤害的110%。

【利刃出鞘】- 需要3级暗杀艺术,消耗4点行动点和2点魔法值,冷却6回合,占用2个记忆槽位,需装备匕首使用,造成5次弱化伤害攻击,可触发暴击,伤害取决于所用武器的伤害值及物理伤害总加成。

该技能与军事类技能类似,但刺客可以保证造成暴击。具体来说,每次攻击造成总伤害的50%,暴击时则造成总伤害的82.5%。默认情况下,若【刺杀技艺】等级为3级,总伤害为412.5%。进行普通的2次攻击时,总伤害为330%,即通过2次普通攻击可获得82.5%的额外总伤害。当【刺杀技艺】达到10级时,5次攻击的总伤害将达到500%,额外伤害收益为100%。大体上是有用的,也可以使用,但不要期待有超高的效率。

扇形刀 - 需【暗杀技艺】3级,消耗3点行动点和1点技能点,冷却2回合,占用2个记忆槽位,使用时需装备匕首。对技能范围内的所有敌人投掷匕首,受熟练度加成,可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的伤害及物理伤害总加成。

投掷匕首,能一次性攻击所有敌人,且附带增强伤害。为了让伤害超过消耗同等能量值的普通攻击,最好对3个及以上敌人使用。如果敌人举盾格挡,将受到双倍匕首伤害。暴击操作略有不便,因为敌人并非总能面向或背向我们,导致难以通过跳跃实现对所有敌人的暴击。这是刺客唯一的范围攻击技能,建议学习。每把匕首造成总伤害的125%伤害

致命一击 - 需【暗杀】技能5级,消耗2点行动点和3点专注值,每场战斗可使用一次,需要3个记忆槽位,使用时需装备匕首。若你处于潜行或隐身状态下移动,伤害将翻倍;目标生命值低于20%时会被直接处决。可造成暴击伤害,伤害值取决于所用武器的基础伤害及物理伤害加成总和。

目标生命值低于20%时立即死亡的机制意义不大,游戏中没有那么多血厚的敌人能让这个机制发挥作用。另一方面,从隐蔽状态或隐身状态下造成双倍伤害则非常强力,尤其是再加上暴击双倍效果时。从数据上看,在5级暗杀技能的加持下,我们能造成490%的伤害,这比普通自动攻击高出315%的效果。这是一个非常强大的技能,最好在开始战斗或终结特定角色时使用。其伤害为总伤害的140%。总之,在暗杀技艺中,有几个技能对所有人都绝对有用:肾上腺素、斗篷和匕首。还有一些可能对法师有用:氯仿和发条玩具。而对于纯刺客来说,以下技能会很有用:肮脏手段、催眠之手、终结一击、锋利刀刃。在某些情况下,以下武器会很有用:锯齿刀、肌腱撕裂刀、投掷刀和飞刀扇。其他武器在伤害或效果方面都毫无意义。 关于魔法的介绍。 魔法伤害与武器伤害无关,因此很难按百分比进行计算。我将直接列出法术伤害数据,测试基于21级角色、10点智力和6级魔法学派,这些条件足以对比法术的强度。此外,我将主要考虑那些至少在2-3级时使用全部4个魔法学派的法师,或者是火动能学-地脉术或水文学-气能术的组合。单一元素的纯法师效率较低,在这种情况下,我会具体写成地脉法师等。对于变形术、亡灵术和召唤术,若未特别说明,我也将使用21级总等级和10点主要属性。战斗技能,变形,第一部分。 变形每投入一个等级可提供+1点属性点。这或许是效果最为多样的技能学派。所有技能均被视为魔法,而非武器招式,若习得原初魔法技能,同样可以触发暴击。对于大多数角色而言,你会选择投入几个变形等级,以获取额外的属性和实用技能。 状态: 石化 - 角色被转化为石头。闪避-100%,火焰抗性+30%,空气抗性+30%,大地抗性-20%。可通过魔法盔甲、祝福、驱散、祝福油解除。 处于蛛网中 - 角色无法移动且无法被传送。闪避-70%。 钢铁之心 - 角色每回合恢复物理护甲。 完全脆弱 - 角色所有元素抗性-50%。

触手打击 - 需要1级变形,消耗2点行动点,冷却3回合,施加1回合虚弱效果。若目标没有物理护甲,则无法因闪避而 miss,伤害取决于力量属性和物理伤害加成。

就像《杀手》系列中昏昏欲睡的双手一样,只不过要求更低,攻击范围更大,取决于力量属性且不会打偏。所有战士必备,兼具控制和范围技能,尽管距离较短。而且这个触手攻击的外观相当有趣。缺点是标准的消耗类技能,对法师无效,并且攻击范围不会受等级提升影响。伤害方面,468-517,每1点能量值对应234-258伤害。

鸡腿 - 需要1级变形,消耗2点行动点,冷却6回合,若目标没有物理护甲,则将其变形为鸡。

充能时间长、作用范围极小且零伤害,这些缺点完全被其持续两回合的完整控制效果所抵消。被变成鸡的敌人只能逃跑,无法进行其他任何行动。奴役了上千灵魂的强大恶魔?变成鸡。泰坦般的神明化身?变成鸡。巨龙?变成鸡。这是游戏中最强的控制技能之一,而且无法被任何方式解除。基于物理护甲的检查,因此仅适用于以物理伤害为基础的队伍。游戏中期后使用频率有所降低,原因是游戏整体难度下降,而且【鸡】会快速逃跑,这延长了战斗时间。

公牛之角 - 需要1级变形,消耗0点技能点,持续4回合,冷却6回合,角色获得+1奖励值和技能【公牛冲击】。与美杜莎之首不兼容。

猛牛冲撞 - 消耗2点行动值,冷却1回合,对直线上的敌人发动攻击造成伤害并附加流血状态。若目标没有物理护甲,伤害取决于力量属性、物理伤害加成以及武器伤害。

这个技能除了占用一个内存槽外没有其他消耗,可提供+1回报值。对于依赖回报值的坦克来说,它表现相当不错,值得占据一个槽位。主动技能的伤害较低,效果也比较弱,偶尔在战斗初期使用会有帮助,通常是为了同时命中2-3个敌人。其伤害约为总伤害的-25%。

水母头 - 需要2级变形,消耗2点行动点,持续2回合,冷却5回合,提供石化光环和石化面容技能,与公牛之角不兼容,+1大地魔法,石化免疫和大地抗性+50%。

石化面容 - 消耗2点魔法值,冷却5回合,施加1回合石化状态;若敌人没有魔法护甲,可造成暴击伤害,伤害取决于力量属性和总等级。

石化效果不再生效的大致半径

光环的效果如下:所有处于5米范围内的目标,若未装备魔法护甲,将获得石化状态。当持有美杜莎之首的角色以任何方式移动或离开该范围时,石化状态会立即解除。对于法师而言,这是理想的装备,尽管价格稍高;对于物理队伍来说,在少数几场敌人魔法护甲极低的战斗中也会派上用场。伤害受力量和地脉魔法等级影响,说实话这看起来相当奇怪,但该技能的伤害属于次要属性。按伤害计算,每1点技能点对应410-453伤害,考虑到需要消耗4点技能点,实际每点技能点对应102-113伤害。

蜘蛛腿 - 需要2级变形,消耗1点行动点,冷却5回合,持续3回合,赋予织网技能和在蛛网上行走不被困住的能力,与翅膀不兼容。

织网 - 消耗1点行动值,冷却1回合,对目标施加持续1回合的【蛛网】状态,该状态可无视护甲。

带有定身效果且无视护甲的【奥术飞弹】,每回合可释放1次,持续3回合。不得不说,游戏中所有施加控制效果且无视护甲的技能都极为有效。这对依赖远程战斗的玩家来说非常有用。需要注意的是,蛛网会被点燃,但处于蛛网中的状态依然会持续生效。

钢铁之心 - 需转化等级2,消耗2点能量,冷却5回合,持续4回合,角色为自身施加钢铁之心状态,地脉术会提升护甲恢复量。 另一种恢复物理护甲的方法对坦克会很有用,原则上对其他所有角色也有用,不过护甲恢复是每回合进行,恢复量约为地脉术中石制护甲恢复量的三分之一。建议单人或双人角色,团结的队伍最好选用来自地脉的金属治愈。

召唤石油滴 - 需要2级变形,消耗2点能量值,冷却6回合,召唤石油滴,对召唤区域内的地面造成伤害并持续10回合,属性取决于召唤等级。

转化分支的召唤对于召唤法师可能有用,水滴会造成大地伤害并减速。燃烧效果非常好。作为召唤生物,它的表现比较一般,如果需要冲击力,召唤杀戮系的炸弹人或 necromancy(死灵系)的肿胀尸体更好;如果需要 dps(每秒伤害),没有什么比标准的化身更好的了。不过,它命中时会溅出减速的油,这可能有用。伤害方面,277-278,消耗1点OD(原词),138-139。战斗技能、变身,第二部分

振翅:需要2级变形,消耗1点行动点,冷却6回合,持续3回合,获得飞行技能,与蜘蛛腿不兼容。

飞行 - 消耗1点行动点,冷却1回合,允许进行跳跃。 这是未描述的跳跃中最后且最昂贵的一种。直接进行跳跃需要消耗2点行动点,这代价过高。此外,这是直接飞越指定地形,而非其他跳跃技能的传送效果,也就是说角色会收集沿途的所有云朵。通常来说,翅膀的用途是当角色需要连续跳跃数回合时,比如为了躲避敌人。在非战斗情况下,它也能发挥更大作用,比如跳到小丘上拾取物品,然后直接跳回来,无需等待跳跃的冷却时间结束。

破损外皮 - 需要3级变形,消耗2点能量,冷却5回合,持续3回合,对魔法护甲造成伤害;若目标没有魔法护甲,则施加【完全脆弱】状态。

起初你可能会觉得这是法师的必备技能,但这里存在一个问题:只有当所有魔法护盾都被移除后,脆弱状态才能生效,而当魔法护盾被移除后,你几乎可以对敌人为所欲为,他们根本无法摆脱控制。没错,这个技能确实能移除少量魔法护盾,但由于其效果取决于技能强度,所以实际作用不大,效率也很低。最终,【破损的皮肤】在游戏中仅使用过几次,例如对抗守护着黑环首领洞穴的【巨魔】时。其伤害为374-414,每1点【能量值】对应187-207伤害。

地表转换 - 需要2级变形能力,消耗1点能量值,冷却2回合,可将选定的地表与选定的云层互换位置。

说实话,要描述这个技能确实挺难的,但还是有几个非常讨厌的表面和云雾效果值得更换。蛛网、冰面、油渍,这些都很麻烦,你肯定希望它们出现在敌人脚下;而烟雾呢,最好用在自己角色身上,这样敌人就无法通过烟雾对其进行射击或释放指向性法术了。不过这个法术需要直线视野,所以只能清除一半的烟雾。但总的来说,游戏中真正能用到这个技能的场景太少了,除非特意为了这个技能去调整玩法。

皮肤移植 - 需要3级变形,消耗1点OD和1点OI,每场战斗可使用一次,占用2个内存槽位,重置所有技能的冷却时间,清除燃烧、暗影烈焰、中毒和流血效果。

这是个非常棒的技能,能打出强力连招。它能让脆皮角色的生存能力提升一倍,因为可以重置隐身计时器。对于技能冷却时间较长的法师来说尤其有效。当然,每场战斗只能使用一次这点比较遗憾,但这只是在最终战斗中才会凸显的小问题。推荐给所有法师和玻璃大炮型输出角色。

全场景皮革套装 - 需要2点变形属性和2点对应魔法学派属性,消耗1点行动点和1点魔法值,冷却5回合,持续2回合,占用2个记忆槽位,提供对特定元素的免疫和对其对立元素的弱点,角色不再流血,而是流出导电液体、冰、毒或火。对所选元素的抗性+100%,对对立元素的抗性-30%。如果在计时器结束前使用另一款皮肤,当前皮肤将被替换。

这些皮肤需要掌握一定的魔法知识,但只要在每场战斗前仔细谨慎地选择法术,就能获得元素免疫,它们会非常有用。按实用性从高到低排序:火焰、剧毒、冰霜、水母。游戏中的火焰元素非常多,剧毒皮肤能同时提供对地面和毒素的免疫,冰霜皮肤会在周围生成有几率使人滑倒的冰面,但会降低火焰抗性。拿还是不拿,更多取决于你的游戏风格,但至少【燃烧之皮】,我会推荐给温和型法师。是的,制作这些书籍需要任意一本元素书和任意一本转化书,但其中至少有一本在使用时需要消耗魔法值。

强制交换 - 需求等级3,消耗1点OD和2点OI,冷却1回合,占用2个内存槽位。角色会与选定的敌方或友方目标交换各自的生命值百分比,前提是目标没有物理护甲。

看起来效果非常强,但和往常一样,它破坏了护甲抗性。它与濒死状态、各种恢复效果以及【沉着】天赋搭配效果很好。对 boss 的生命值造成巨大伤害,但需要进行准备。通常情况下,大家都懒得做准备和使用什么技巧,毕竟直接在正面战斗中击败所有敌人就行了,所以这个技能以及下一个技能的使用频率相当低,不过在合适的条件下,它们其实非常强大。

平衡者 - 需求变形等级3,消耗2点技能点,冷却5回合,将范围内所有角色的生命值和护甲百分比相加后平均分配。

这是一个特殊的技能,例如,如果玩家没有护甲,那么角色就无法从平衡器获得额外的护甲。它和强制交易一样,能很好地与濒死体验、肾上腺素这类技能搭配使用。玩家可以向敌人投掷这种低伤害的炸弹,以便更好地平衡局势。总的来说,这更像是一个小众技能,不过如果提前做好准备,也可以用它来削减敌人成吨的护甲和生命值。战斗技能,变身,第三部分

【神化】- 需要5级蜕变,消耗2点OD和3点OI,每场战斗使用一次,持续2回合,占用3个记忆格,所有属性+5,且所有消耗OI的技能其OI消耗-3。

这又是一个需要特定准备的技能,【全属性+5】,换算效果为【伤害+25%】、【生命值+35%】、【暴击+5】和【 initiative +5】,而最重要的是在2回合内可以免费使用需要消耗【MP】的技能。对于魔法输出职业来说,如果学习了大量消耗魔法值的技能,使用2-3个消耗魔法值的技能就能抵消升华在魔法值上的投入成本。而物理输出职业消耗魔法值的技能较少,且通常集中在某个特定学派中。 总之,这或许是游戏中最好的副技能学派,大部分技能都能用于不同的技能组合,隐身技能对所有职业都有用。在那些不太实用的技能中,或许只有召唤和表面变形术可以算,其他技能都能在不同的配装流派中派上用场。我建议所有类型的角色至少都要将变形术升到二级。 战斗技能: necromancy(亡灵法术),第一部分。 亡灵法术是一个特殊的技能学派,其造成的伤害几乎都是物理伤害,但伤害加成却来自智力属性。每提升一级,可获得10%的伤害吸血效果。necromancy(死灵法术)的内容不多,包含召唤、伤害、减益、增益效果,主要适用于物理队伍。 状态效果: 【痛苦枷锁】:被施加此技能的角色在施加者受到伤害时也会受到伤害。 【死亡渴望】:角色根据已损失生命值的百分比获得额外伤害加成。 【生命边缘】:角色生命值无法低于1点。

腐烂 - 需1级 necromancy,消耗2点OD,冷却3回合,对敌人造成伤害并施加腐蚀效果;若敌人没有物理护甲,伤害取决于智力和物理伤害总加成。

造成少量伤害,并附带降低物理护甲的减益效果。不过,这个减益效果只会在治疗时造成少量伤害,而非控制敌人。这技能本应毫无意义,但游戏中有几个特定敌人,使用该技能会很有效。有时会搭配个别角色使用,但总体来说,没有它也能正常游玩。对了,还有一些与治疗相关的组合,但如果敌人的物理护甲已经被打破,这些组合又有什么意义呢?不过,初期可以为了伤害而选择它,效果还不错。伤害方面,大约为478-529,每1点【OD】对应239-264伤害。

【蚊群】—需要1级 necromancy( necromancy),消耗2点OD,冷却4回合,施加流血状态;若目标没有物理护甲,根据造成的伤害恢复生命值,可造成暴击伤害,受卓越度影响,总伤害取决于智力和物理伤害加成总和。

物理队伍的范围攻击,在初期会很有用,但如果不提升智力,后续伤害就会下降。作为击杀敌人和稍微恢复生命值的应急手段表现不错。伤害方面,消耗1点行动值可造成478-529点伤害,(单次)239-264点。

【吸血术】- 需要1级 necromancy,消耗1点OD,冷却3回合,吸收角色周围的血液并恢复生命值,可对其他角色使用,吸收范围有限,具体可见截图。

满血恢复量大约比治疗法术多220%,在水疗术状态下,每回合可恢复1800点生命值。小型恢复量大约比精灵血祭少30%。与血雨的连招效果相当不错,治疗量也很可观,但为此要消耗2个内存槽位?雨+吸血 不过既然是针对雨战,终究还是需要水文学,那为什么不选择标准治疗呢?它更方便、更便宜,还能持续3回合。水蛭天赋会覆盖吸血技能,不过恢复量会更少。

血雨 - 需要1级 necromantii 和1级 гидрософистики,消耗2点行动点,冷却5回合,施加2回合流血状态;若目标没有物理护甲,则周围生成血迹。

剧情中你需要用到一次血液来解决谜题。流血本身几乎毫无用处,水蛭的效果太差,吸血技能还不错,但强化版恢复要消耗3点行动点?这个技能在战斗中毫无用处,不过在战斗前,可以泼洒血液形成血池,从中召唤化身或使用嗜血技能。如果队伍中有召唤者的话,可以让一个角色学习。对于法师而言,仅在剧情中需要用到。使用任意一本 necromancy 和 hydrosophistry 书籍进行制作

痛苦枷锁 - 需2级 necromancy,消耗1点OD,冷却5回合,若目标没有物理护甲,则施加痛苦枷锁效果,持续3回合。

物理护甲的问题又来了,如果护甲已经被打破,那么施加一些微弱的减益效果就没有意义了,应该直接对敌人进行控制。拉瑞安工作室对AI做了一些调整,现在敌人不会攻击角色,这一点可以利用,比如在单人游戏中通过召唤,所有敌人都会攻击被召唤的生物,如果其中一个生物身上带有痛苦枷锁的话。不过,控制效果仍然比单纯消除角色的仇恨要好。在单人坦克玩法或双狼组合(其中一只处于潜行状态)中使用嘲讽技能时,枷锁类技能最为有效。

死亡渴望 - 需2级 necromancy,消耗2点OD,冷却5回合,施加死亡渴望状态,持续2回合。

正是你希望在角色【专注】天赋激活期间一直保持激活的那个技能。和游戏中许多与极限生存相关的元素一样,它能显著提升总体伤害。这或许是第一个适用于魔法队伍,并且普遍适用于多种build的 necromancy(死灵法术)技能。组合方式多种多样,例如与【强制交换】搭配使用。这个附加效果不是增加普通伤害,但即便如此,当生命值剩余1%时,你将获得99%的伤害加成,这是一个相当强力的增益效果。

【沉默凝视】——需要3级 necromancy,消耗2点行动点数,冷却3回合,造成伤害并使目标沉默1回合;若目标没有魔法护甲,可能造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性。

低伤害,需要3级 necromancy( necromancy )和弱控制,对法师有效。 necromancy 对法师而言有用的技能相当少,将其升级到3级的【麻木凝视】显然不值得。伤害方面,374-414,消耗1点行动点,平均187-207。

濒死状态 - 需2级 necromancy,消耗3点OD,冷却5回合,持续2回合,施加2回合死亡抵抗状态。

这是一个死灵法术中既珍贵又实用的咒语,能与我之前提到的许多其他技能形成组合效果。【濒死之息】能提供2回合的实际无敌状态,但要注意它无法防御任何控制效果。将这个技能施加在召唤物身上毫无意义,因为消耗太高了。游戏中没有那么珍贵的召唤物,而且它们的召唤持续回合数也相当可观。总的来说,如果不进行某些组合,作为辅助职业的另一个增益效果看起来是最好的。战斗技能, necromancy,第二部分。

【复活肿胀尸体】- 需1级 necromancy,消耗1点OD,冷却3回合,召唤为召唤者战斗的尸体,其属性取决于召唤等级。

这是一个不错的物理范围伤害技能,仅消耗1点行动点,即使召唤技能未升级,伤害也相当可观。它类似于《杀手》系列中的炸弹召唤技能,不过造成的是物理伤害,且有一个颇为不便的条件——需要尸体。该技能适用于爆发伤害,物理队伍中至少应让两三个点了 necromancy(死灵法术)的角色学习。

【感染】- 需2级 necromancy,消耗3点OD,冷却3回合,造成物理伤害并附加疾病效果;若目标没有物理护甲,可能造成暴击伤害;伤害值取决于智力属性和物理伤害总加成。

造成少量伤害并施加减益效果,该效果会降低伤害和体质。对于消耗3点行动点来说伤害偏低,减益效果也没什么用,敌人虽然会变弱一点,但依然可以攻击。技能描述中说疾病会传染给附近的所有角色,但我一次都没能感染超过一个敌人,可能是某个补丁把这个功能弄坏了,而描述却忘了更新。不推荐使用。伤害方面,524-579,每1点能量值(ОД)对应174-193伤害。

骨蜘蛛 - 需2级 necromancy( necromancy),消耗3点OD(OD),冷却5回合,召唤一个可操控的生物,持续5回合,其属性取决于召唤技能。小蜘蛛初始拥有2个技能。

挖掘 - 消耗2点魔法值的传送技能。 吞噬尸体 - 消耗2点魔法值,恢复1582点生命值,在3回合内增加30%伤害,需要尸体。 这个召唤物即使没有强化过也相当不错。大约比同类化身厚1.5倍,伤害高出20%,虽然更贵,但初始就拥有2个技能,并且可以自行治疗。确实,化身可以通过各种增益效果来强化,之后会变得更强,但通常总消耗会超过3点行动点。蜘蛛的主要问题是缺乏魔法抗性,任何法师都能瞬间对其施加控制效果。总体而言,作为召唤单位,它不如化身实用,化身可以通过增益提升伤害并获得控制技能,但蜘蛛依然表现不错。

自我牺牲 - 需3级 necromancy,消耗3点OD,每场战斗限用一次,角色对自身造成无视护甲的物理伤害,并以满血状态复活选定的队友。

抱歉?为了复活队友要对自己造成相当多的伤害,而且这还需要3点魔法值,和复活卷轴的消耗一样。说真的,这技能到底有什么用?是为了节省消耗吗?如果真想满血复活,还不如用早期的【小凤凰】。或许,这技能可以用来触发【专注】效果,但 necromancy(死灵法术)和【专注】本来就很不搭。这可能是对耶稣的某种暗示,在《 necromancy 》中,带有讽刺意味。这是个没用的技能,游戏里有很多复活卷轴。

嗜血渴望 - 需求: necromancy 3级,消耗2点OD和2点OI,冷却5回合,占用2个记忆槽位。对所有处于血腥地面或云雾中的敌人造成物理伤害,并施加2回合的【受伤】状态。若敌人没有物理护甲,可能造成暴击伤害。伤害值取决于智力属性和物理伤害的总加成。

这个技能需要大量智力值,使用条件也不太方便,但有着极高的范围伤害。在10点智力且无物理伤害加成的情况下,角色能造成1123-1241点伤害,如果选择了原始魔法,还有可能触发暴击。持续2回合的易伤效果也很有用,很可能【嗜血渴望】会无视全部或大部分护甲。不过,这是一个适合那些刷智力的作弊 necromancer(死灵法师)的技能。最强的物理范围伤害技能,尽管需要一定的准备。消耗1点【行动点】,造成561-620点伤害。

骨牢 - 需2级 necromancy,消耗1点OD,冷却5回合,持续3回合,为角色增加物理护甲,且每有一具附近的尸体额外增加物理护甲,物理护甲数值取决于geomancy等级。

恢复和获取 necromancy school 护甲的方法。其效果直接取决于周围的尸体数量,通常能恢复约50%的石制护甲,即周围有一具尸体时,就能恢复这么多。推荐给 necromancer 使用,对于其他职业,或许选择不太依赖环境的护甲恢复技能会更好。有时会因未知原因出现故障,为角色额外增加远超周围尸体数量的护甲值。在土系魔法等级为0的情况下,每个尸体可恢复963点(护甲值)。

【黑幕】- 需求死灵法术3级,消耗1点奥术能量和1点奥术印记,冷却5回合,需求2格记忆槽,施加窒息状态,若目标没有魔法护甲则额外施加失明状态。

死灵法师不是法师,或者说他们是法师,但却被用于物理队伍,还得去穿透物理护甲。给本来就经常技能点不够用的法师带三个死灵法术,这多少有点不合理,而且这灵柩也减不了多少魔法护甲。可以使用这种该死的烟雾来掩护我方角色免受敌方弓箭手和法师的攻击,但为此消耗【能量】、占用2个内存槽,还要对他们造成伤害,实在是太浪费了。毫无用处。 战斗技能, necromancy,第三部分。

血之风暴 - 需要3级 necromancy(死灵法术)和3级 hydrosophist(水法师),消耗4点行动点和3点源力点,冷却5回合,持续2回合,占用2个记忆槽。对技能范围内的所有敌人降下巨大血滴,造成伤害并施加腐蚀和疾病状态。若敌人没有物理护甲,伤害取决于智力和物理伤害总加成。

该法术会在你的回合开始时或施法后,对范围内的所有敌人造成必定伤害。它的代价极高,但两回合内的总伤害也相当可观。额外效果没什么用,不过范围性疾病效果还不错,主要是因为能降低伤害。将所有水转化为血液的效果也有些可疑,还是用【血雨】更简单。总体来说,伤害不错,但价格太贵了,只推荐纯 necromancer(死灵法师)使用,即便如此,他们很可能还是会用爆发性的鲜血渴望。

necromancer totems - requires level 5 necromancy, costs 2 OD and 3 OI, cooldown 5 turns, one totem appears from each corpse or near each enemy, which lives for 3 turns and is generally similar to the summoning totem, requires 3 memory cells.

每个尸体和每个敌人附近都会生成一个图腾。充能后的召唤看起来效果不错,图腾攻击伤害很高,数量也多,如果从尸体中生成还会造成流血效果,不过会消耗所有能量。对于召唤系 necromancer(死灵法师)来说非常合适,纯输出型的话最好使用风暴或饥饿技能。总的来说:死灵法术在某种程度上和变形术一样,同属辅助型技能学派,该学派的大部分技能都以各种形式用于辅助。而那些只专注死灵法术和军事技能以提升伤害的“纯血”死灵法师,由于攻击型法术数量较少,效果并不理想,不过消耗魔力值的高阶技能还是相当强大的。最好将 necromancy(死灵法术)与召唤术搭配使用,这样能提高肿胀尸体的效果,而且如果化身被击杀,蜘蛛可以暂时替代它。不过,死灵法术本身的实用性远不如变形术,在智力属性未提升的情况下,其伤害极低,而所有提供物理伤害加成的武器都需要力量或敏捷属性。在无用技能中,可列举【黑幕】【自我牺牲】【感染】。对大多数流派都有用的技能包括【求死欲】【濒死体验】【肿胀尸体】。 战斗技能:召唤(第一部分) 许多人认为召唤是游戏中最强的技能学派。大致来说,除少数例外,召唤几乎完全由一个技能和众多强化该技能的增益效果构成。化身存在一个强大的增益效果,当技能等级从9级提升到10级时,生命值和所有护甲值几乎翻倍。召唤技能每级可为所有召唤生物和图腾提供5%的伤害、生命值和护甲加成。所有召唤物和图腾会在召唤者行动后立即行动。我将以召唤技能10级和总等级21级的状态来展示所有伤害数据。 状态效果: 燃烧 - 角色每回合受到火焰伤害。火焰抗性-10%,水抗性+20%。可被水、急救、冰霜护甲、龙卷风、石肤术、治疗术、普通驱散及群体驱散移除。 冰冻 - 角色被冻结,无法移动或行动。火焰抗性+20%,水抗性-20%,毒素抗性+20%,闪避-100%。火焰祝福状态可使角色对冰冻免疫。可被灼烧、热力和蒸发移除。【触电】- 角色受到电击,初始【行动点】-1,恢复【行动点】-1,闪避率-30%,地属性抗性+15%,空属性抗性-15%。再次触电会进入【眩晕】状态,【潮湿】效果也会引发类似状态。可通过转化为石油解除该状态。 【眩晕】- 角色被麻痹,无法移动或行动。空属性抗性-15%,毒属性与地属性抗性+15%。可被冰霜护甲、祝福、转化为石油效果移除。 魅惑 - 角色将转由施加该状态者控制。玩家无法直接操控被魅惑的角色,但该角色会被视为玩家的盟友,并会攻击施法者的敌人。可被心灵平静和狂怒效果移除。

召唤化身 - 需要1级召唤,消耗2点技能点,冷却6回合,持续10回合,召唤出一个召唤物,其属性取决于召唤等级。在10级召唤时将召唤化身-守护者。 10级或更高等级召唤的化身。健康人的化身

召唤等级达到10级的化身。吸烟者化身

我们的主要技能是召唤与召唤术,可通过各种增益效果进行强化。存在多种化身类型,其召唤方式取决于召唤时所在的地面类型。在普通地面上召唤的标准化身没有任何额外技能或加成,只会造成物理伤害。那么,通过在特定类型的地面上使用化身召唤可以获得的召唤物类型如下: 【血腥】召唤物会获得额外技能——【蚊群】,该技能与【 necromancy】中的技能类似。它能使【军事技艺】提升1级,同时还能额外获得15%的全类型护甲加成。

最强物理伤害召唤物。它体型庞大,伤害很高,还有额外的远程攻击。如果只需要【血池】效果,就没必要召唤普通的【化身】。除了治疗型、水系和亡灵系召唤物外,其他所有后续召唤物都只造成魔法伤害。【蚊子群】的伤害为1857-2053。 火系召唤物会获得额外技能【火球术】,类似于【 pyrokinetic( pyrokinetic )】的技能。将 pyrokinetics 技能提升3级,同时获得100%火焰抗性、-20%水抗性以及对燃烧状态的免疫。

拥有最高魔法伤害的召唤物。对于召唤法师来说是最佳选择,而且在这款游戏中火焰元素非常容易获取。在伤害方面,火球能造成1378-1523点伤害。 水元素拥有额外技能——恢复,类似于水文学中的技能。它能将水文学技能提升3级,同时还能获得100%的水元素抗性、-20%的火焰抗性以及对冰冻状态的免疫。

魔法召唤治疗者。用于对抗水抗性较低的生物,若队伍中没有治疗者时可使用,也可用于压制火焰系和普通亡灵,但治疗造成的伤害为物理伤害,其他情况下不建议使用。每回合恢复1374点生命值,持续2回合。 电系魔法召唤治疗者 - 获得额外技能【电击】,效果类似于空气魔法中的同名技能。将气能学技能提升3级,同时额外获得100%空气抗性、-20%毒素与大地抗性,以及对休克和眩晕状态的免疫。

召唤用于额外控制。再来一次闪电打击,用于施加眩晕总是很有用。如果需要电属性,召唤起来不太方便,不如直接使用电元素充能。在伤害方面,放电技能可造成1240-1371点伤害。 毒属性——获得额外技能【毒刺】,与土系魔法中的技能类似。将大地魔法技能等级提升3级,同时获得100%毒素抗性、-20%空气抗性以及中毒状态免疫。

在魔法召唤物中伤害排名第二。与火焰搭配效果不错,但范围较小,且亡灵对毒素免疫,因此只能排在火焰召唤物之后。毒性标枪的伤害为1378-1523。 石油系召唤物会获得额外技能【岩石打击】,与土系魔法中的同名技能类似。将大地魔法技能等级提高3级,同时获得120%大地抗性、-20%空气抗性,以及对石化和减速状态的免疫。

控制系排名第二。减速效果不错,有时甚至比击晕更好,因为不需要穿透魔法护甲,但总体而言,完整的控制效果更佳。它也能与火焰效果配合,但总伤害较低。在伤害方面,石击的伤害为1171-1295。

我认为没有必要特别说明元素充能技能,它们的作用机制与特定类型的召唤技能完全相同,每个技能消耗1点行动点,冷却3回合,需要1级元素学派。可通过任意召唤技能书和元素学派技能书进行合成。 所有召唤都基于该技能,所有召唤者都会召唤化身。升级至10级以上并习得额外技能后,该召唤物将成为队伍中的额外角色,具备控制能力和范围伤害。可以在战斗前预先召唤化身,避免在战斗中直接消耗行动点。战斗技能,召唤,第二部分。又一批被元素诅咒的强化效果,该分支下的所有技能消耗1点源力和2点魔法值,冷却时间为3回合,需要2级召唤等级和2级魔法学派。所有元素强化效果会相互替代。

除了火焰充能的标准加成外,暗影火焰充能还会获得【火焰瘟疫】技能,该技能类似于火焰法师的技能和2点初始能量。

法师的另一个范围伤害法术,不过与普通的充能法术不同,这个法术在伤害方面已有竞争者,因此选择更多取决于敌人的抗性、位置以及数量。

冰之充能 - 提供额外技能【蒸汽长矛】,该技能与水力学技能及2个OE类似。

治疗量更多了,现在是范围治疗,还会施加祝福迷雾效果。不知道这么多治疗量在什么情况下能派上用场。不如选个伤害技能。长矛的治疗效果和恢复效果一样,只是持续3回合。

被诅咒的电力充能 - 提供额外技能【闭合回路】,类似于空气动力学中的技能和2个OE。

伤害很高,还带有控制效果,不过范围确实有点小。火焰属性的使用起来更顺手,但在伤害和消耗的能量值方面稍逊一筹。推荐使用。

酸液充能 - 提供额外技能【酸性孢子】,该技能与【地卜师】的技能及2点智力值效果相似。

大量伤害可分摊并攻击不同敌人。游戏中毒抗性远高于电抗性或火抗性,例如所有亡灵。造成最高伤害。 普通非元素充能持续存在,不会被元素充能覆盖,最多可叠加4个额外充能+1个元素充能。

洞察充能 - 需召唤1级,消耗1点能量,冷却3回合,效果持续至化身死亡,提供魔法护甲、+25%总伤害以及化身的额外技能远程攻击。

远程攻击 - 消耗2点行动值,冷却1回合,在远距离造成额外伤害的攻击。

这是一个很棒的增益效果,能显著提升化身的能力,使其获得远程攻击,该攻击的伤害将高于普通攻击。建议在召唤化身之后立即持续施加此效果,仅比力量充能稍逊一筹。

力量充能 - 需召唤2级,消耗1点能量,冷却3回合,效果持续至化身死亡,提供物理护甲、+25%总伤害以及2个额外技能【冲撞】和【旋风】,与军事系技能类似。

最实用的增益效果,兼具控制和范围伤害。建议在化身形态下始终保持其激活状态。

暗影充能 - 需召唤2级,消耗1点能量,冷却3回合,效果持续至化身死亡,提供+1米移动距离以及变形技能中的【变色龙伪装】和刺杀技艺中的【腐蚀匕首】额外技能。

这个增益效果实在没什么用,召唤物的隐身有什么意义呢?如果它死了,直接召唤新的不就行了,或者重置技能冷却。隐身应该是用来转移敌人对我方角色的仇恨,而不是用来保护这种一次性的召唤物。关于破损的剑刃,我在《杀手艺术》中提到过,155%的总伤害加成实在太低了,却要消耗3点能量值。其减益效果也相当微弱,而且总的来说,召唤生物获取额外能量值的途径只有一种,那就是召唤者对它们施加加速效果。这意味着使用破损的剑刃时,化身造成的伤害是155%,而非原本完整的200%。这完全没有意义。

扭曲充能 - 需召唤3级,消耗1点能量,冷却3回合,效果持续至化身死亡,提供+15%闪避率,并可交换额外技能与狩猎技艺中的战术撤退。

交换位置 - 消耗1点能量,交换召唤物与召唤者的位置。

召唤物的生存能力略有提升,机动性则大幅增强。游戏中最出色的跳跃能力,能让你把召唤师从敌人试图将其推入的深沟中拉出来。总体而言,这个技能虽不常用,但绝对是召唤师必备的实用技能。

元素图腾 - 需要1级召唤,消耗2点魔法值,冷却1回合,持续3回合,召唤图腾。根据所处地面类型,图腾会攻击其攻击范围内的随机敌人。普通图腾

流血(Кровавый):若目标没有物理护甲,则施加流血状态。

石油型 - 减缓敌人,对地面造成伤害。

火焰:若目标没有魔法护甲,则施加燃烧状态。

剧毒 - 若目标没有魔法护甲,则会施加中毒状态。

电气属性 - 若目标没有魔法护甲,则会施加【电击】状态。

水元素 - 施加潮湿状态

这算是个不错的技能,不过会消耗额外的【行动点】和一次召唤机会。遗憾的是,【图腾】无法通过任何方式强化,但即便如此,它也能攻击3次,总体伤害相当不错。敌人很少会破坏它们,即便破坏了,也是在【图腾】已经攻击过后才消耗【行动点】去破坏。游戏初期【图腾】使用频率很高,但到了游戏中期,你就没有多余的【行动点】来召唤【图腾】了。【图腾】每次攻击的伤害为392-434。战斗技能,召唤,第三部分

维度闪电 - 召唤需求1级,消耗2点魔法值,冷却1回合,对敌人造成魔法伤害,随机元素类型,并在敌人脚下地面附加该元素效果。

情况很简单,如果我们的召唤者是法师,那么初期会很有用,但之后在伤害方面会落后于元素系同类职业。可以从生成的表面召唤召唤物,但这完全是随机的,90%的情况下我们并不想召唤水元素化身。伤害方面为288-318。

精神控制 - 需2级召唤,消耗3点魔法值,冷却5回合,若目标没有魔法护甲,则施加魅惑状态,持续2回合。

相比疯狂状态,被魅惑的单位不会攻击你的队伍,但这是一种单体且代价高昂的控制效果。被魅惑的单位行为相当随机,经常使用各种消耗品,有时甚至可能不攻击敌人,而是对自己使用某种增益效果,但它的前盟友仍然会攻击它。该效果由召唤法师或普通法师使用。

过载 - 需召唤等级2,消耗1点能量值,冷却3回合,持续2回合,召唤物或图腾获得70%总伤害加成,且下一回合死亡。

这种感觉可不怎么样,给召唤物加70%伤害,但它却会在一回合后死亡,就像之前提到的,化身是主要的伤害输出方式,为了造成少量额外伤害而杀死它肯定不值得。这里需要提一下主动性和整体行动顺序系统,因为第二次行动会被算作你的角色行动,而非召唤物行动,也就是说两次行动中,只有当化身先在角色之后行动,然后再在角色之前行动时,这个增益效果才会生效。

食人族 - 需要3级召唤,消耗1点能量,冷却2回合,立即摧毁选定的友方图腾或召唤物,并从被摧毁的目标处恢复自身100%的生命值和护甲。

紧急情况下改善自身状态的方法。吃掉图腾意义不大,它们在10级召唤时约有1000生命值,但吃掉带有增益效果的化身就是另一回事了。通常不会使用这个方法,召唤是我们主要的伤害手段,而非治疗手段,但紧急措施终究是紧急措施。召唤者们整场游戏都带着【食人族】技能却不用,寄希望于它某天能派上用场。

后半段 - 需要2级召唤,消耗1点能量,冷却5回合,持续3回合。当角色恢复生命值或护甲时,该技能的目标也会获得等量恢复,并解除冰冻、眩晕、击倒和石化效果。

这是个非常棒的东西,也是辅助职业需要召唤技能的原因之一。它能移除角色身上频繁且烦人的控制效果,游戏中混乱和魅惑状态也只会出现几次,而且还能恢复护甲和生命值。不过召唤技能里就没有其他特别有用的东西了,所以情况有点像猎人专精的技能,只不过猎人专精至少还有跳跃技能。恢复效果仅为单向,即若目标(第二目标)为自身恢复护甲,施法者不会恢复该护甲。

召唤号角 - 需2级召唤,消耗2点魔法值,冷却3回合,根据周围召唤生物、图腾和盟友恢复生命值和魔法护盾。

每有一名附近的盟友,就能恢复并治疗约50%的冰霜护甲和生命值。这是一个恢复自身魔法护甲的不错方法,但最好使用水力学中更可靠且不受任何因素影响的方式。

跨世界之门 - 需要3级召唤,消耗1点魔法值,每场战斗使用一次,持续10回合,生成2个可用于传送的传送门。

或许以前确实可以使用这个技能,它可能有一些优点或者其他什么的,但现在,从一个传送门移动到另一个传送门需要消耗6点行动点,整整六点行动点。需要说明的是,用跳跃就能覆盖同样的距离,却只消耗1点行动点。虽然传送门能持续10回合,但如果只需要进行两次移动,那为什么不放置金字塔呢?我们身上可是带着4个金字塔呢。

永恒之门 - 需要3级召唤,消耗2点奥术能量和2点奥术精华,占用2个记忆槽位,每场战斗限用一次,持续2回合。对范围内所有召唤物和图腾施加效果,使其在召唤结束时不会死亡或消失。

化身召唤后能存活10回合,通常这比战斗持续的时间长得多。敌人通常会攻击角色而非其召唤物,而图腾的效果太差,不值得为此消耗额外的行动点和能量。 遗憾的是,不知为何,以太风暴的图像无法显示,所以这里用一只猫的图片代替。

以太风暴 - 召唤需求5级,消耗4点奥术能量和3点奥术精华,冷却5回合,持续2回合,占用3格内存。对范围内所有敌人造成随机元素类型伤害,为友方单位恢复生命值,可造成暴击,伤害值取决于智力属性。

表现相当一般,比终极元素法术还要弱,没有元素学派的伤害加成,价格却一样。治疗量通常不需要这么多,而且还是两回合生效,敌人很可能会离开作用范围。 总之,如果召唤者在物理队伍中,这个技能就是一个非常昂贵的大范围治疗,没什么用;魔法队伍则更倾向于每回合造成更高的伤害。总结:整个召唤学派由一个召唤物和众多适用于几乎所有情况的增益效果组成。召唤物必须升到10级,并为化身自身施加增益效果。无论是物理流派还是魔法流派都适用,但法师可以通过召唤系的额外法术获得更多收益,同样还有附魔和维度闪电,这些对他们来说可能非常有用,而且技能后半段的解控效果也非常出色。召唤可以与其他任何技能组合,但它仍将是主要的伤害输出方式。 战斗技能: pyrokinetics( pyrokinetics),第一部分。pyrokinetics is probably the most damaging school of magic. The total damage from its spells, together with the burning status, deals maximum damage, plus poison and oil explode from fire, dealing additional damage, almost all spells deal aoe damage and ignite the surface and the enemy.缺点方面,可以说游戏中有相当多对火焰免疫的敌人,而且它们自身的法术会点燃地面,阻碍玩家通行,经过一定回合后还会形成烟雾云,遮挡视线并对指向性技能造成干扰。火焰法师没有完善的控制手段,顶多只能造成致盲效果,但有两个相当不错的增益技能。对立学派——水文学派,即水学派,原因显而易见。它与地卜学派搭配效果最佳,能点燃核心与油料。 pyrokinetics学派每提升一级,火焰总伤害增加5%,燃烧效果也会获得伤害加成。和所有魔法一样,伤害取决于智力。 状态: 心灵纯净——角色的力量、敏捷、智力和感知提升。可解除失明、恐惧、魅惑、挑衅、睡眠和狂怒状态。提升感知,比其他属性高出2.5倍。

燃烧匕首 - 需求:【 pyrokinetic 】1级,消耗2点行动点,冷却3回合。角色投掷3把匕首,可攻击不同目标或同一目标。匕首造成小范围魔法伤害并附加燃烧状态;若目标没有魔法护甲,可能造成暴击伤害。伤害取决于智力属性和火焰伤害总加成。

火焰学派的初始法术,威力相当弱小,是范围较小的【范围攻击】。若要对至少2个敌人造成伤害,需要他们紧紧站在一起。该法术伤害较低,不过存在同时向2到3个敌人投掷匕首的可能性,但很快就会被【火球术】完全取代。一开始根本没得选,只能用它。到了后期,它就只用来点燃敌人或者补刀那些血量很低的幸运儿了。从游戏中期开始,它就完全被效率高得多的火球术取代了。在伤害方面,每把匕首造成123-134点伤害,总计396-402点,平均每1点能量值造成198-201点伤害。

心灵平静 - 需 pyrokinetic( pyrokinetic)1级,消耗1点行动点,冷却3回合,持续3回合,为选定角色施加心灵纯净状态。

唯一能显著提升 initiative( initiative)和暴击率的增益效果,在21级时会提供+12感知,这是战斗前可以施加给自己的最佳法术之一。还需要注意的是,当【心智纯净】效果存在时,像失明、魅惑等减益效果只会移除该增益,而不会施加相应的负面状态。推荐给所有人,唯一的缺点是【坦克】释放这个【增益效果】不太方便,还会浪费自己两次攻击机会。

火焰爆发 - 需 pyrokinetic( pyrokinetic )1级,消耗1点行动点,冷却2回合,对范围内所有角色造成火焰魔法伤害并点燃,同时点燃所有燃烧表面,可造成暴击伤害,伤害取决于智力和火焰伤害总加成。

即使面对2个敌人,其伤害也已经超过燃烧匕首,考虑到较低的成本和燃烧效果,完全可以用到游戏结束。当然,这是法师使用的。缺点是无法透过烟雾造成伤害。伤害方面,每1点魔法值可造成195-215点伤害。

加速 - 需要1级 pyrokinetics( pyrokinetics),消耗1点行动点,冷却3回合,为角色施加加速效果。

这是一个不错的增益效果,消耗1点行动点,获得2点行动点,每回合各1点,同时还能提升移动速度。为了精神上的安心和加速效果,【 pyrokinetics 】的第一级几乎适合大多数角色,强烈推荐辅助职业学习。不过,不要在油污区域或处于减速状态时施放加速技能。

火球术 - 需 pyrokinetics( pyrokinetics)等级2,消耗2点OD,冷却4回合,对范围内所有角色造成火焰魔法伤害并点燃,可造成暴击,伤害取决于智力和火焰伤害总加成。

这是所有法师在游戏大部分时间里的主力技能,也是核心伤害法术之一。所有想要造成可观伤害的法师通常都会选择火球术,它与大地学派配合效果极佳。火球术会点燃伤害区域内的整片地面。与火焰匕首相比,它造成的伤害更高,范围更大,而且地面燃烧效果有助于限制敌人活动区域,简单来说各方面表现都更出色。其伤害为487-539,每1点魔法值对应243-269伤害。

超新星 - 需 pyrokinetics( pyrokinetics)2级,消耗3点行动点,冷却6回合,对范围内所有目标造成魔法伤害并附加燃烧状态;若目标无魔法护甲,可能造成暴击伤害;伤害取决于智力属性及火焰伤害总加成。

这个法术会对所有单位造成伤害,包括施法者自身,而且伤害量相当高。它与施法者的高火焰抗性以及所有可能的移动技能配合效果很好。火球术每1点能量值的伤害约为250,而超新星则为300。遗憾的是,对于那些希望与敌人保持距离,理想情况下还能处于高处的标准法师来说,这个法术不太方便使用,它更适合近战法师。伤害852-942,每1点能量值284-314

激光束 - 需要2级 pyrokinetics( pyrokinetics),消耗3点AP(行动点数),冷却3回合,造成伤害并附加燃烧效果;若敌人没有魔法护甲,则会留下火焰云;可造成暴击,伤害取决于智力和火焰伤害总加成。

火焰法师的第二个主要技能。伤害高,范围效果良好,燃烧云能在一定程度上限制敌人活动区域。缺点是消耗3点能量值,会略微打断连招,并且两回合后燃烧云会熄灭并产生烟雾,遮挡视野。所有想要造成火焰伤害的法师都建议学习。伤害数值为730-808,每点能量值对应243-269伤害。 战斗技能, pyrokinetic( pyrokinetic),第二部分。

自燃 - 需 pyrokinetic( pyrokinetic)等级2,消耗2点行动点,冷却3回合。若角色处于燃烧或 necrofire( necrofire)状态,则移除这些状态,并对敌人造成额外伤害,可造成暴击伤害,伤害取决于智力和火焰伤害总加成。

燃烧状态仅在敌人没有魔法护甲时才会施加,因此存在对敌人施加控制的可能性,这意味着该技能更倾向于补刀而非造成伤害。与【虐待狂】特性相契合。可能会有用,尤其是在使用【亡灵之火】时,但作用半径过广会波及所有单位。伤害方面,基础伤害为346-423,每多持续一回合火焰伤害增加346-423,消耗1点行动点可造成173-211伤害。

火焰鞭 - 需 pyrokinetics( pyrokinetics)等级2,消耗3点OD,冷却3回合,造成魔法伤害并施加致盲效果;若目标没有魔法护甲,可造成暴击伤害;伤害取决于智力属性及火焰伤害总加成。

非常糟糕,范围小且无法修改,3点能量值的伤害却很低,控制效果也很弱,总之就是各种不好。或许主要问题在于范围太小,如果能想办法扩大范围,这个技能就可以用来对付单个强大目标了。伤害方面,584-645,平均每点能量值194-215,比匕首略高一些,但完全没有范围伤害。

火焰烙印 - 需 pyrokinetics( pyrokinetics)3级,消耗1点行动点,冷却3回合,持续2回合,所有友方单位的武器攻击获得额外火焰伤害。

对于由善良法师组成的团队而言,法杖的伤害加成相当不错,作用范围也可以。这只是火焰伤害的附加效果,能很好地与毒法杖的攻击配合。普通法师没有这类装备也能应付。伤害方面,可附加311-327点火焰伤害。

火焰之语 - 需 pyrokinetic( pyrokinetic )等级 2,消耗 1 点行动点数,冷却 5 回合,持续 3 回合。角色周围会出现火焰光环,当敌人进入光环范围时会受到伤害,可能造成暴击伤害,伤害值取决于智力和火焰伤害的总加成。

当敌人进入作用范围时造成一次伤害。运用火焰类技能,利用隐身并挡在敌人的移动路径上。这是个很棒的技能,非常便宜,消耗1点技能值就能造成不错的伤害,适合所有打算近战的角色,或是那些护甲较低或装备玻璃炮的角色。伤害方面,大约能造成500点伤害,对于1点技能值来说这已经非常高了。

召唤火焰史莱姆 - 需要3级 pyrokinetics( pyrokinetics),消耗1点OD和1点OI,冷却6回合,召唤具有额外技能【冲撞】和【火焰喷发】的火焰史莱姆,史莱姆的生命值和伤害取决于总等级和召唤等级。

召唤术价格低廉,伤害不错,适合普通法师和召唤法师,推荐用于提升伤害。可惜冲锋没有控制效果,但如果有的话就太强了。移动时会留下燃烧的地面。在某些情况下,由于无需充能就能造成冲击伤害,它比化身术稍微有用一些。

火焰爆发7 - 需要3级 pyrokinetics( pyrokinetics),消耗1点行动点,冷却5回合,选中的角色会在自己回合结束时爆炸,可造成暴击伤害,伤害取决于等级和火焰伤害总加成。

这张截图上是爆炸本身的半径

这个技能仅消耗1点能量就能造成惊人的伤害,不过我一开始觉得需要让敌人先行动,这对该技能的使用造成了一定影响。但要注意,伤害只取决于等级和 pyrokinetics( pyrokinetics)等级,我们那几百点智力完全不起作用。最终,在智力为40-45的中等水平下,到了高等级时,按能量/伤害比计算,其伤害会比火球术略高一些。可以用来对付非近战敌人。伤害为795-877,伤害不取决于智力。

【破坏】- 需要1级 pyrokinetic( pyrokinetic)和1级暗杀术,消耗1点行动点,冷却1回合,使选定敌人身上随机爆炸一枚手榴弹或特殊箭矢,伤害取决于爆炸弹药类型和总等级。

手榴弹通常在民兵敌人身上有,但不是所有敌人都有。几乎所有弓箭手都有箭。法师通常什么都没有。只能选择持有手榴弹或箭的敌人。总体来说没什么特别有用的,手榴弹的伤害不是很高,而且手榴弹可能造成物理伤害,这对法师来说不太合适,反之亦然。不推荐。制作任意一本 pyrokinetics( pyrokinetics)和刺杀艺术的书籍。

【大规模破坏】 - 需要2级 pyrokinetics( pyrokinetics)和2级暗杀术,消耗2点行动点和1点魔法值,冷却5回合,占用2个记忆槽位,会引爆技能范围内所有敌人身上的2枚随机手榴弹或箭矢,伤害取决于爆炸弹药的类型和总等级。

和普通的破坏技能一样,只是还需要在附近找到足够多携带手榴弹的敌人,而且这个法术需要2个记忆槽,对于在某些情况下可能完全没用的法术来说,这有点太多了。制作任何一本 pyrokinetic( pyrokinetic)和刺杀技能书时,其中至少有一本应该需要源力。

尸体爆炸 - 需要1级 pyrokinetics( pyrokinetics)和1级 necromancy( necromancy),消耗1点行动点,冷却4回合,引爆尸体并对爆炸范围内的所有敌人造成物理伤害,可造成暴击,伤害取决于物理伤害的总加成。

这个法术适合那些懒得抬起膨胀尸体的人。伤害和范围大致相同,只是没有召唤加成,而且爆炸前无法移动尸体。总的来说, necromancer(死灵法师)完全可以选用,以防需要处理尸体但膨胀术还在冷却中。可通过任意 pyromancy( pyrokinetic, pyrokinetics, pyromancer)和 necromancy( necromantic, necromancer)书籍制作。 战斗技能, pyromancy( pyrokinetic, pyrokinetics, pyromancer),第三部分。

群体尸爆 - 需要 pyrokinetics( pyrokinetics)2级和 necromancy( necromancy)2级,消耗1点行动点和1点源力,冷却2回合,需要2个记忆槽位,对法术范围内的所有尸体造成爆炸并造成物理伤害,伤害取决于物理伤害的总加成。

它的游戏性不如普通的尸体爆炸,需要制造并移动大量尸体到某个血厚的敌人身边。通常,有更有用的方式消耗魔法值,而且大量尸体通常意味着胜利,具体用什么方式终结敌人已经不那么重要了。占用2个记忆槽位,这也太多了。实用性低。由任意一本 pyrokinetic( pyrokinetic)和 necromancy( necromancy)书籍制作,但至少其中一本需要消耗魔法值。

爆炸陷阱 - 需要1级 pyrokinetics( pyrokinetics 暂未查到标准译名,建议参考游戏内术语)和1级狩猎精通,消耗1点行动点,冷却3回合。将陷阱投掷到地面上,在角色回合结束后立即激活,当任何角色踩到时会造成火焰伤害,伤害取决于总等级。

说实话,我在游戏里从未使用过这个技能,第一次用的时候,对它的伤害有点惊讶。大概是每1点能量造成800点伤害,这实在太多了,即便使用条件不太方便。但它的情况比火焰爆发还要糟糕,伤害只取决于总等级,不受其他任何加成影响。如果普通法师还能使用这个技能的话,那么对于独行狼来说,这个技能将会毫无用处。伤害值大约在780-831之间,仅取决于总等级。可通过任意一本 pyrokinetic( pyrokinetic 暂译为“ pyrokinetic 系”)书籍和狩猎技能制作。

【大量放置陷阱】- 需要2级 pyrokinetics( pyrokinetics)和2级狩猎技能,消耗3点行动点和1点源力点,冷却时间5回合,占用2个记忆槽位,角色投掷4个爆炸陷阱,伤害取决于总等级。

所有条件都和普通爆炸陷阱一样,只是用一点【能量】代替了【魔法值】,情况并没有变好。我无法想象这些陷阱会比其他陷阱更有用,比如【火焰瘟疫】,它只贵一点【魔法值】,但造成的伤害要大得多。不推荐制作。制作需要任意一本 pyrokinetics 书籍和狩猎技能书,但至少其中一本应该需要【魔法值】。

血液灼烧 - 需要1级 pyrokinetics( pyrokinetics)和1级变形术,消耗1点行动点,冷却3回合。处于该技能效果下的角色会获得-20%火焰抗性,并燃烧起来。如果敌人没有魔法护甲,则会燃烧而非流血。

和所有类似情况一样,我们不需要施加微弱的减益效果,而是需要施加完整的控制效果。好在每个敌人脚下都会生成一小堆篝火,对于这样的法术来说,其范围效果已经相当大了,但它的实用性仍然不高。同样是火焰类技能,【灼烧】的范围要大得多,而且两者的消耗是相同的。

火种 - 需求: pyrokinetic( pyrokinetic)1级和 warfare( warfare)1级,消耗1行动点,冷却5回合,持续3回合。攻击时,会从敌人身上向另一个最近的敌人发射火焰火花,仅对近战武器生效,可造成暴击伤害,伤害取决于智力和火焰伤害的总加成。

另一个近战法师的法术。额外伤害会从第一个目标弹射到较大范围内的敌人身上,这总是很棒的。所有近战法师都应该学习。伤害约为500点。可通过任意军事学和 pyrokinetics( pyrokinetics)书籍制作。

火花领主 - 需 pyrokinetics( pyrokinetics)2级和军事学2级,消耗1点行动点和1点魔法值,冷却5回合,持续3回合,占用2个记忆槽位。对范围内所有友方单位施加增益效果:使用近战武器攻击时,会向另外两名最近的敌人发射火焰火花,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性和火焰伤害的总加成。

和普通火花类似,不过会作用于所有盟友,并且会弹射到2个敌人身上,而不是1个。敌人通常以3到8个为一组聚集,所以火花有很多目标可以弹射。法师小队非常高兴,我们就选这个了。可以用任意一本 pyrokinetics( pyrokinetics)和军事学书籍制作,但其中至少有一本需要消耗MP(MP)。

火焰瘟疫 - 需要3级 pyrokinetics( pyrokinetics),消耗3点OD和2点OI,冷却6回合,占用2个记忆槽位。对敌人造成伤害,投射物可分裂最多5次,造成火焰属性魔法伤害并在地面留下燃烧的 necroplasma(necroplasma)。每次反弹都可能造成暴击,伤害取决于智力属性和火焰伤害总加成。

范围伤害技能,通常比激光造成更高的伤害,且使用更方便。精神点数消耗略高,还需要占用2个记忆槽位,有时使用火焰史莱姆更划算。亡灵之火比普通火焰伤害略高,且无法被扑灭。伤害数值为712-826,每点能量值对应237-275伤害。

陨石雨 - 需 pyrokinetics( pyrokinetics)5级,消耗4点OD和3点OI,冷却4回合,占用3个内存槽位。效果为从天空降下25个火球,造成魔法伤害,每个火球半径3米,均可造成暴击,伤害取决于智力和火焰伤害总加成。

pyrokinetic的终极技能。情况与狩猎大师的箭雨类似,同样对一群敌人或单个血厚的敌人效果最佳,需要说明的是,箭雨更有效,因为它没有物理伤害抗性。在普通战斗中,陨石雨很少使用,在对抗boss的战斗中,由于高火焰抗性,伤害并不突出。和许多魔法学派的终极技能一样,陨石雨虽然有用,但考虑到其消耗和需求,并不值得期待它能造成超模伤害。从伤害来看,25个法球每个造成125-132点伤害,总计3125-3300点,消耗825点魔法值,平均每个敌人会受到5个法球的伤害。火焰操控术是所有计划造成伤害的法师的得力助手,尽管其伤害与某些同系土系魔法相当,但要记住,火焰操控术会造成额外的燃烧伤害。pyrokinetics技能包含对所有角色都有效的增益效果——加速和心灵平静,标准技能库中的其他技能适用于不同类型的法师,但无用的短棍和弱匕首除外,而与其他学派结合的法术几乎都没什么用处。 战斗技能,geomancy,第一部分。地脉魔法 - 每级技能增加5%的毒素与大地伤害,同时额外增加5%从技能、卷轴或药剂获得的物理护甲。该魔法学派拥有不错的移动控制能力,包括无视护甲造成减速的石油,能在较大范围内造成群体定身的陷阱,以及间接影响移动的致盲效果。地脉魔法包含恢复和提升物理护甲的最佳方法。需要注意的是,这是唯一能同时增加两种元素伤害的魔法学派,即毒素和大地元素。毒素造成的伤害更高,但对其免疫的敌人也更多,例如所有亡灵。大地攻击法术的伤害较低,但会留下减速油渍,而且游戏中对大地元素免疫的敌人要少得多。地脉魔法+ pyrokinetic( pyrokinetic),这是最好的初始魔法学派组合。 状态:缠绕 - 角色停留在原地,无法移动或传送。每回合造成中毒伤害。

石击 - 需1级地脉魔法,消耗2点魔法值,冷却3回合,投掷悬浮石块,对地面造成伤害并在命中位置留下油污,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性及地系伤害的综合加成。

土系魔法的初始技能相当不错,范围攻击效果良好,对于初期来说,伤害和减速效果都还可以。此外,石击的投掷轨迹呈抛物线,这使得玩家可以将石头越过各种障碍物和桌子扔过去,这一点也很实用。但到了游戏中期,石击的伤害就开始显得不足了,而且此时会出现许多其他有用的技能,石击也会逐渐被玩家弃用。伤害414-458,每点能量伤害207-229

毒刺魔杖 - 需1级地脉魔法,消耗2点魔法值,冷却4回合,造成毒素伤害,留下有毒地面并施加中毒状态;若敌人无魔法护甲,可造成暴击伤害,伤害取决于智力值和土系伤害总加成。

地脉魔法的初始法术,现在附带毒素效果。伤害与火球术相当,但需求更低,作用范围也更小。能非常方便地治疗友方亡灵单位。主要缺点可能在于需要查看敌方单位的资料,以避免误治疗敌方亡灵——游戏中存在这种戴着头盔的隐藏亡灵单位。这个法术在整个游戏中都会很有用,但接近游戏后期时,拥有更大范围攻击(AOE)的技能效果会更好。伤害方面,为487-539,每1点能量值(OD)对应243-269伤害。

石肤术 - 需1级地脉魔法,消耗1点行动点,冷却4回合,增加物理护甲,移除中毒、流血、燃烧、酸蚀和腐蚀效果,处于石肤术状态的目标无法被传送,物理护甲恢复量取决于地脉魔法等级和总等级。

最廉价、高效且简单的增加物理护甲的方法,此外还能移除大量造成伤害的减益效果。需要说明的是,增加的护甲会叠加到当前护甲上。主要缺点是无法传送角色,有时会干扰战斗计划。建议所有人都使用,不过近战输出职业在游戏中期可能会将其替换为伤害技能。恢复2504。

【污染】- 需1级地脉魔法,消耗1点行动点,冷却3回合。对范围内所有敌人及友方亡灵造成毒素伤害,若敌人无魔法护甲则附加中毒效果;对友方亡灵直接附加中毒效果。可将区域内的核心、水、血液及血云转化。伤害取决于智力属性及毒素伤害总加成。

如同火焰,但伤害更高且能治疗友方亡灵。缺点是无法通过【卓越】属性修改范围,并且会将水和血液转化,通常会波及友方单位。对于任何类型的亡灵都极力推荐,对其他单位也同样适用,伤害量相当可观,尽管范围较小。伤害数值为268-297。

穿刺 - 需要2级地脉魔法,消耗2点魔法值,冷却4回合,造成土属性伤害,留下油污并附加受伤状态;若目标没有物理护甲,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性和土属性伤害的总加成。

地脉魔法核心技能。推荐所有法师学习,除了拥有出色的伤害、优秀的范围效果和减速效果外,该技能无需进行瞄准,只需能看到敌人即可释放。关于破甲的部分毫无用处,没有法师会卸下物理护甲,而该技能造成的是魔法伤害。伤害方面,基础值为487-539,消耗1点能量值时为243-269。

地震术 - 需2级地脉魔法,消耗3魔法值,冷却5回合,造成魔法伤害并施加2回合混乱状态;若目标没有魔法护甲,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性和土系伤害总加成。

大范围定身,附带魔法护甲检测,范围相当大,但伤害非常低。如果游戏中没有【蜘蛛腿】,有时还能使用,不过一旦【蜘蛛腿】开始出售,就完全没必要了。不推荐。伤害方面,244-270,每1点能量值对应84-90伤害。

剧毒浪潮 - 需要2级地脉术,消耗2点行动点,冷却4回合。角色在自身周围散播毒素并生成毒云,施法者获得1回合毒素与大地免疫,可造成暴击伤害,伤害取决于智力以及毒素伤害的总加成。

攻防一体的药剂。实用性很高,对亡灵有良好的治疗效果,缺点是法术范围较小且无法修改。对于近战法师来说非常合适,常规法师通常不愿靠近这么近的距离。伤害方面,每1点能量值可造成243-269点伤害。

地震 - 需消耗2级地脉魔法,3点魔法值,冷却5回合,对周围所有敌人造成土系伤害,在作用范围内生成随机的油污地表,若敌人没有物理护甲则会陷入击倒状态,伤害取决于智力属性和土系伤害的总加成。

这是给近战法师的另一个技能。不过要3点技能点,对于这样的效果来说太贵了,伤害有点低,随机出现的油污地面可能有帮助也可能造成麻烦,需要进行物理护甲判定的击倒对法师来说没用。地震术可以学,但总体效率不会太高,你只会在其他所有技能都在冷却时才会用它。伤害方面,487-539,每点技能点对应162-179伤害。 战斗技能,土系魔法,第二部分。

金属治愈 - 需消耗2级地脉魔法,消耗1点行动点,冷却3回合,在3回合内为施法者及其所有半径范围内的盟友恢复物理护甲,护甲恢复量取决于地脉魔法等级。

与变形术的法术类似,只是效果较弱、消耗更低、持续时间少1回合,并且对友军也有效。如果你是单人游玩、使用狼人角色或与队伍分离的角色,【钢铁之心】会更合适。坦克和辅助职业推荐使用,其他职业视情况而定。可恢复622点物理护甲。

主动护盾 - 需消耗2点行动点,要求2级地脉魔法。造成基于角色物理护甲(包括施法者自身)的物理伤害,可触发暴击,伤害值受等级和物理伤害加成影响。

这在很大程度上取决于物理护甲和周围的敌人。考虑到角色自身也会受到伤害,周围有3个或更多敌人时比较适用。在坦克角色身上表现不错,可与嘲讽技能配合使用,适合物理输出队伍。对法师角色无用。伤害数值为652-686。

活体之墙 - 需求3级地脉术,消耗2点行动点,冷却5回合,墙体持续2回合。生成浓密的灌木丛,作为障碍物并在周围扩散毒云。

可以堵住狭窄通道,掩护弓箭手免受攻击,或者在墙边阻挡敌人。这个技能价格偏高,如果消耗1点技能点的话,实用性会高很多。即便是与毒素有协同效果的亡灵,也更愿意使用更便宜且高效的毒素技能。该技能仅在极少数情况下有用,可以学习并放在主动技能栏,但不推荐。关于伤害,毒素大约造成270点伤害。

腐蚀之触 - 需要1级地脉魔法和1级亡灵魔法,消耗1点行动点,冷却5回合,对护甲造成物理伤害并附加酸液状态,伤害取决于智力和物理伤害总加成。

对于 necromancer(死灵法师)来说,这是一种廉价且有效的物理护甲移除方法。对其他职业效果不太显著,因为伤害取决于智力,而且用普通攻击(auto-attack)攻击更简单。不会对生命值造成伤害,仅移除物理护甲。【酸液】状态会在2回合内额外移除护甲。伤害值为412-455。可通过任意necromancy(死灵法术)和geomancy(大地法术)书籍制作。

【强酸飞溅】- 需要2级地脉魔法和2级亡灵魔法,消耗2点行动点和1点魔法值,造成锥形范围伤害,对物理护甲生效并附加酸液效果;若目标没有物理护甲,则附加虚弱效果,可造成暴击,伤害取决于智力属性和物理伤害总加成。

这是另一个死灵法师的技能,就其效果而言消耗略高,但具有范围伤害效果,并且如果能击破敌人的护甲,还会施加控制效果。主要用于对抗近战敌人。除死灵法师外,不建议其他职业使用,因为其他职业的能量点数有更有用的技能。伤害方面,为374-414,每点能量点数对应187-207伤害。可通过任意死灵法术和大地法术的书籍制作,但其中至少有一本需要消耗能量点数才能使用。

转化为石油 - 需1级地脉魔法和1级转化,消耗1点行动点,冷却4回合,将水和血液转化为石油,移除眩晕和震慑效果。

第一个转化效果几乎没什么用,除非你遇到一群疯狂的唤雨师,或者自己提前在战斗前召唤雨水。血液有时会大量出现,把它转化成石油然后点燃,这主意不算坏,但这种情况不会太频繁。另一方面,解除眩晕或休克状态,对任何辅助职业来说都相当有用。最终,对于辅助职业来说会有用,但不会特别常用,一些火焰法师也可以携带,以便更方便地点燃站在水中的敌人。可通过任意变形术和地脉术书籍制作。

【油污护盾】- 需要1级大地魔法和1级军事学,消耗1点行动点,冷却3回合,恢复物理护甲,恢复量取决于吸收的石油量,并获得大地魔法等级和总等级的加成。

其恢复量几乎是石制盔甲的3.5倍,但使用频率相当低。第一个问题,需要处于一个大型油圈的中心,也就是要获得减速效果,而且还得先获得油面本身。第二个问题是护甲恢复,也就是说它不会超过最大值。第三个问题,护甲需要立即恢复,因为油非常易燃,所有敌人都会利用这一点。最后一个问题,护甲值过高,这种恢复对于所有标准情况来说都显得多余。除坦克外的角色。推荐在部分坦克和独行狼(原词:волках одиночках)上使用,但不要期望能频繁应用,其需求条件非常不便。恢复8281点物理护甲。可通过任意一本几何学与军事学书籍制作。

【大规模石油装甲】:需要2级地脉学和2级军事学,消耗2点行动点和1点物品栏空间,冷却时间5回合,占用2个记忆槽位。能恢复角色及范围内所有盟友的物理护甲,恢复量取决于吸收的石油数量,并会根据地脉学等级和总等级获得加成。

一切都一样,只是在大型区域里,会出现一个额外的问题,那就是收集或找到如此大量的石油以及没有护甲的盟友。可能是打算将这个技能用于坦克小队,他们会一直随身携带油罐。恢复8281点物理护甲。可通过任意一本 geomancy 和军事学书籍制作,但其中至少有一本需要智力点才能使用。战斗技能,地脉术,第三部分

沙之投掷 - 需要1级地脉魔法和1级狩猎精通,消耗2点行动点,冷却3回合,造成魔法伤害并使【无魔法护甲】的敌人失明1回合,清除落点处的云雾和地表效果,可造成暴击,伤害取决于智力和土系伤害总加成。

伤害较低且控制效果较弱。如果我方法师在开局时完全缺乏控制类法术,可以选择使用它,用于对抗弓箭手和法师,但总体而言,【石击】更为有效。清除地面效果也不是很有用,通常敌人脚下的地面带有负面效果,而且烟雾会阻挡视线,无法彻底清除。伤害方面,为366-403,每1点行动值(OD)对应183-201伤害。可通过任意一本 geomancy 书籍和狩猎技能书制作。

粉尘爆炸 - 需要2级地脉魔法和2级狩猎技能,消耗3点行动点和1点魔法值,冷却3回合,占用2个记忆槽位,对范围内所有敌人造成魔法伤害并使其致盲2回合,可造成暴击,伤害取决于智力和土系伤害总加成。

穿刺或火球造成的伤害,需要多消耗1点奥术点数和1点奥术能量,但拥有更便利的伤害范围。该法术的主要特点是不同敌人的伤害区域会重叠,也就是说如果两个敌人站在一起,它们会受到双倍伤害,这使得该法术在初期阶段成为伤害最高的法术。强烈建议与空气魔法中的位移技能配合使用,以最大化伤害。失明效果即使持续2回合也不是很重要。伤害方面为487-539,每1点行动值(OD)对应162-179伤害。可通过任意一本Geomancy(Geomancy)和狩猎技能书制作,但其中至少有一本需要智力值(ОИ)。

剧毒钢铁 - 需要1级地脉术和1级暗杀术,消耗1点行动点,冷却5回合,为装备的武器附加2回合的毒素伤害,该伤害同样附加到所有武器技能上,伤害值取决于角色总等级和地脉术等级。

军用法师的又一个技能,这次是带毒的。它能增加相当可观的伤害,持续2回合,还能为武器技能附加毒伤害,所以像旋风斩之类的技能就能额外造成不错的毒伤害。对于其他角色来说,除非急需对亡灵进行额外治疗,否则不值得为了这点效果而装备该技能。附加伤害数值为622-653。用任意一本Geomancy和杀戮艺术书籍进行制作

剧毒光环 - 需要2级地脉魔法和2级暗杀技艺,消耗2点行动点和1点魔法值,冷却5回合,占用2个记忆槽位。为所有队友及施法者装备的武器附加毒素伤害,持续4回合,该伤害同样附加到所有武器技能上。伤害值取决于角色总等级和地脉魔法等级。

法师战士帮派专用的大量腐蚀钢版本。对其他所有职业无用。伤害为622-653。可通过任意一本 geomancy 与 assassination 技能书制作,但其中至少有一本需要【智力】属性。

【毒液汲取】- 需3级地脉魔法,消耗1点行动点,冷却5回合。效果:清除中毒云雾及中毒地表;为装备武器附加2回合毒素伤害,该伤害同样附加至所有武器技能。附加伤害量取决于角色总等级与地脉魔法等级。

和淬毒武器效果相同,只是威力更弱且会消耗毒素。没有太大意义,淬毒钢铁或剧毒光环效果要好得多,而且可以通过其他技能清除表面效果。不建议使用。关于伤害,截图中显示为每2回合176-185点伤害。

召唤炮花 - 需3级地脉魔法,消耗3点奥术能量和1点奥术精华,冷却5回合,占用2个记忆槽位。召唤出的召唤物会造成毒素伤害并拥有2个技能,炮花的伤害和生命值取决于总等级和召唤等级。

剧毒浪潮与酸性孢子

召唤效果相当一般。消耗同样的召唤点数,你可以召唤蜘蛛,或者召唤并强化化身。技能也并非理想之选,只有自身周围的范围性毒素伤害和范围性毒素吐息,基础攻击同样附带毒素效果。总体而言,它可能在少数情况下有用,比如敌人对这种毒素脆弱,或者对毒素抗性最低,但把它一直放在常用技能栏里并没有意义。

酸性争论 - 需3级Geomancy(Geomancy),消耗3点OD和2点OI,冷却5回合,占用2个内存槽位,发射3枚弹道抛物线的范围攻击弹药,造成毒素伤害并附加中毒状态;若目标没有魔法护甲,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性和毒素伤害的总加成。

这是法师在毒系路线中能达到的极致效果。每个投射物的伤害比完整火球术低10%-15%,范围伤害确实更小,但一次能发射3个,而且其抛物线轨迹使其可以越过障碍物投掷。强烈推荐给所有亡灵法师,以及队伍中有亡灵存在的法师;其他法师则需根据情况选择,因为游戏中有很多亡灵敌人。关于伤害,每发炮弹造成439-484点伤害,总计1317-1452点。

【石弹】- 需地脉魔法5级,消耗3点能量值和3点魔法值,每场战斗使用一次,占用3个记忆槽位,对范围内所有敌人造成伤害,并在攻击区域留下原油地表,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性和土系伤害的总加成。

地脉魔法的终极法术。其情况与【粉尘爆炸】技能类似,但伤害为后者的3倍,范围攻击半径也更大,同样具有伤害叠加效果,能够消灭成群的敌人。该法术拥有极高伤害,若使用得当,通过预先准备并将敌人聚集在一起,可击杀或重创所有敌人。强烈推荐使用,是所有魔法学派中最高伤害纪录保持者。在范围攻击区域内,对每个敌人造成1460-1614点伤害,消耗1点行动值可造成486-538点伤害。 总体而言:伤害不错,并且具有初始的减速效果(虽然较弱),对法师来说是一种控制手段,与 pyrokinetic( pyrokinetic 暂未找到标准译名,暂保留原词)配合使用效果良好。需要注意的是,尽管穿刺技能的纯伤害与 fireball(火球术)相当,但火球术还会造成额外的燃烧伤害和地面灼烧伤害。大部分技能都很有用,比如【石肤 buff】,我建议大家都选择【大地魔法】,光是为了物理防御也值得,而且除了防御外,它还有非常强力的直接伤害法术。 战斗技能:【气系魔法】第一部分。 【气系魔法】——每级增加5%的空气伤害。在所有魔法学派中,它或许拥有最佳的控制能力。基础电击每次使用电系法术就能削减敌人1点行动值,若敌人再次获得该状态,还会陷入1回合的眩晕。两次传送能力也有助于控制地图和敌人。它与水元素学派有一定的配合,但主要体现在小幅降低抗性以及创造电解表面方面。与 pyrokinetics( pyrokinetics)或 geomancy(geomancy)不同,aerotheurgy(aerotheurgy)拥有许多单体攻击法术,且这些法术不会在施法后留下元素地表。

闪电术 - 需1级空气魔法,消耗2点魔法值,冷却3回合,对单个敌人造成伤害并施加【电击】状态;若目标没有魔法护甲,可造成暴击伤害;伤害值取决于智力属性及空气伤害的总加成。

空气魔法的初始法术。仅针对单个目标,但伤害高于基础的火焰匕首或石击。初期操作起来有些不便,因为它只能与【电击】组合,而【电击】是一个近战范围法术。不过,我仍然建议学习这个技能,法师不必放弃完整的控制效果,即使需要叠加两次。对于独狼玩家来说,其价值略有下降,而对于单人通关(solo)来说,价值下降得更多,在这种情况下造成纯粹伤害更为有用。伤害方面,为439-484,每1点能量值(OD)为219-242。

电击触碰 - 需消耗1级空气魔法,消耗2点魔法值,冷却3回合,对单个敌人造成伤害并附加【休克】状态;若目标没有魔法护甲,则可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性及空气伤害的总加成。

同一类型的技能,只是范围变为英里且伤害有所提升。初期适合用于连招或直接输出伤害,但到了中期,常规法师更倾向于保持在远大于该技能半径的距离。不过,完全可以在近战法师身上使用,毕竟他们需要贴近敌人,而且接触伤害通常比普通攻击更高。伤害方面,每1点能量值可造成536-592点伤害,即268-296点/0.5能量值。

震撼充能 - 需【空气魔法】2级,消耗3点【魔法值】,有冷却时间,造成范围性闪电伤害并附加【电击】状态;若敌人无【魔法护甲】,可造成暴击伤害,伤害值取决于【智力】属性及【空气伤害】总加成。

其作用范围和叠加轨迹与Geomancy的穿刺技能相似。能很好地眩晕敌人集团,是空气魔法中唯一无需消耗魔法值就能成功对敌人集团施加眩晕效果的范围伤害技能。在魔法值消耗方面略显不便,但搭配肾上腺素后可以使用。当然,需要先破除魔法护盾,眩晕效果才能生效。总的来说,我更推荐这个技能,但要知道在控制方面,水母头要强得多,因为它的范围攻击更大,还有被动效果,而且更便宜。水母头的范围攻击需要4点能量值,而眩晕技能两次释放总共需要6点能量值。伤害方面,每点能量值对应584-645伤害,即每次194-215伤害。

传送术 - 需消耗2级空气魔法,花费2点行动点,冷却4回合,可将选中的角色、尸体或可移动的室内物体传送到技能作用半径内,坠落时会造成物理伤害,【石甲】无法传送角色。

这个法术能对敌人施展多种阴险卑劣的手段。从最基础的将敌方近战单位推开,让我方法师和弓箭手能在远处将其消灭,到把敌方弓箭手或法师扔向我方近战坦克或输出单位,再到从最大距离处拖过来一个敌人将其击杀,然后在敌方大部队赶到前撤离战场。利用传送术可以聚集或分散敌人,某些情况下还能把他们扔进岩浆里。总的来说,这个技能除了伤害之外都很不错,大部分用于通过战役初期的技巧都建立在正确使用传送术的基础上。至于伤害,18点伤害消耗1点魔法值,也就是9点伤害,没错,这不是一个伤害型法术。

无法解释的闪避 - 需消耗2级气能,消耗1点行动点,冷却4回合,持续1回合,使选定角色的闪避率提升90%,移动速度提升20%。

要不是存在一些问题,这个技能本可以和隐身技能一样名列前茅,即便如此,它对角色而言依然是非常实用的防御能力。我们遇到的问题如下:闪避无法防御魔法和部分技能,具体例子包括:反弹护盾和触手攻击总能命中,手榴弹和特殊范围攻击箭矢也会无视你的闪避。对所有角色都有用,但在与法师战斗前,最好带上更有用的东西。

顺风术 - 需【气系法术】1级,消耗1点【行动点】,冷却6回合,持续4回合,使自身及周围所有友方单位的移动距离增加1.5米。

这个法术相当没用,通常如果需要快速到达某个地方会使用跳跃技能,如果需要连续多回合加快移动速度则会用翅膀或加速技能,而且加速技能还能提供额外的行动点,尽管它只对单个角色生效。不推荐使用。

炫目辐射 - 需1级空气魔法,消耗2魔法值,冷却4回合,持续1回合。对角色周围造成伤害,提升20%空气抗性,若敌人无魔法护甲则附加失明状态,可造成暴击伤害,伤害取决于智力及空气伤害总加成。为近战法师准备的又一个法术,现在用于压制敌方弓箭手和法师。没什么特别的,弓箭手还是会射箭,但只会射向这个让他们失明的法师,当然前提是他没跑掉。初期实用性中等,到中期就变低了。伤害方面,439-484,消耗1点行动值,每秒219-242。 战斗技能,空气魔法,第二部分。

血压骤升 - 需气系魔法2级,消耗2点魔法值,冷却3回合,造成伤害,熄灭火焰并凝聚附近所有云状表面,可造成暴击伤害,伤害取决于智力和空气伤害总加成。

伤害极低,特性也毫无用处。灭火并没有什么特别的意义,而且考虑到我们要对敌人造成伤害,在敌人下方灭火简直是个糟糕的主意。【云层浓缩】据我理解是延长其持续时间,这本该有用,但对烟雾弹产生的烟雾无效。【气压冲击】几乎没什么用,但在某些罕见情况下可能派上用场,比如敌人对除空气外的所有元素都有很高抗性,而其他空气系法术又都在冷却中。其伤害为341-377,消耗1点能量值,每秒伤害170-188。

【交换】- 需消耗2级 aeroturgy,消耗1点OD,冷却3回合,可将选中的角色、尸体或物体与另一个选中的角色、尸体或物体交换位置,施法者自身也可作为目标。

几乎相当于传送,只需消耗1点能量值且不会造成伤害。其实用性直接取决于你的战术技巧——比如把自己的角色从敌群中换出来,换成那个绿色的桶?或者把敌人扔进油里,自己则换到高处,实现逆风翻盘?所有这些,以及更多操作,都只需消耗1点能量值就能实现。建议所有角色使用,但遗憾的是,它和传送一样无法与石甲配合使用。

龙卷风 - 需【空气魔法】3级,消耗2点【行动点】,冷却10回合。角色释放龙卷风,其将沿随机轨迹移动,清除地面效果并移除【隐形】、【燃烧】和【减速】状态。

与《神界:原罪》第一部不同,在第二部中,龙卷风技能不是特别有用。其造成的范围伤害大幅降低,而且护甲还能抵御状态效果。其他范围性法术也能破除隐形效果,比如火焰法术。龙卷风的随机性太高,而燃烧和减速效果也不会造成太大麻烦。游戏中会有几个可以用到龙卷风的场景,但总体而言,不使用它也能通关。龙卷风对于通过蜥蜴大使馆很有用,如果熄灭了亡灵之火,攻击的怪物就不会再复活。

真空触碰 - 需1级气系魔法和1级亡灵魔法,消耗1点魔法值,冷却5回合,对敌人造成伤害并施加2回合窒息效果;若目标无魔法护甲,还会施加沉默效果,可造成暴击,伤害取决于智力和空气伤害总加成。

接触造成的直接伤害取决于智力和等级,窒息伤害仅取决于总等级。这是一个相当不错的破除魔法护甲的法术,类似于地卜师的剧毒之触,但由于其控制效果、更高的伤害以及能够同时对生命值造成伤害的特性,它更加实用。遗憾的是,该法术仅在近战范围内使用,因此主要由近战法师使用。伤害方面,389-431,每1点能量值造成194-215伤害,窒息伤害597-628,持续2回合。可通过任意空气魔法和死灵魔法书籍制作。

【汽化】- 需要1级空气魔法和1级变形术,消耗1点魔法值,冷却4回合,可解除石化和冰冻效果,使地面蒸发形成云层,对石油、冰面和熔岩无效。

这个技能毫无意义,很难找到实用之处。石化效果通常可以通过冰霜护甲、任何寒冷效果或火焰来解除,没必要专门为此使用一个法术。“蒸发地表”这个技能,为了制造云层,我只在一次战斗中用到过——在石油平台上,火焰云造成的伤害比诅咒之火低,而且它无法蒸发那些最麻烦的地表效果。所以只蒸发被诅咒的表面是有意义的,不过,同样也可以直接忽略它们,或者移动到没有它们的地方。用任何一本空气工艺学和转化学的书进行制作。

呼吸气泡 - 需要1级空气动力学和1级军事学,消耗1行动点,冷却5回合,持续5回合,在角色头部周围生成气泡,使其可以忽略烟雾效果,并获得对沉默和窒息的免疫。

我不明白游戏里宇航服头盔有什么用。是为了配合蒸汽使用吗?用蒸汽覆盖地面,再套上泡泡,消耗2点行动点就能免疫地面伤害?在我看来,直接跳到没有这种地面的地方更简单。如果泡泡能让玩家无视烟雾的话,那还有点用,但它做不到。这东西没用,不推荐。制作配方可从任意军事学和航空学书籍中获得。

烟雾帷幕 - 需【空气动力学】1级和【暗杀技艺】1级,消耗1点行动点,冷却5回合,角色周围生成烟雾云。

这是一种廉价的隐身替代品,适合囊中羞涩的玩家。它无法防御近战单位,但能让敌方射手和法师无法瞄准你,不过法师仍能用范围性技能(AOE)伤到你。可惜的是,角色自身在烟雾中也什么都看不见。实用性很高,能用来扮演忍者,还能节省烟雾弹。 战斗技能,空气动力学,第三部分。

变幻之风 - 需要1级空气魔法和1级狩猎技能,消耗1点行动点,冷却6回合,持续2回合,提供40%空气抗性,且每当敌人攻击该角色时,会将其随机传送至某个方向。

保持与敌人的距离是个不错的技能。不过传送距离没那么远,带【机会主义者】的敌人还是能够到。和火焰类法术(比如火焰法师)或者治疗之泪搭配使用效果很好,对付亡灵尤其有效。

超导 - 需3级空气魔法,消耗3点魔法值,冷却3回合,对范围内所有敌人造成伤害;若敌人无魔法护甲,则附加【休克】状态,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性及空气伤害的总加成。

这是个相当奇怪的法术,按理说它应该和刺客技能里的“刀扇”效果类似,也就是每个敌人都会受到一次电击,但有时这个技能会同时击中多个敌人,甚至还会对队友造成伤害。我怀疑,尽管动画效果看起来不是这样,但它实际上存在一个造成伤害的小范围【范围效果】。超导体的实用性完全取决于范围内的敌人数量,我自己很少使用它,更喜欢更简单方便的电击和冲击放电,但总体而言,当面对3个从施法者不同方向出现的敌人时,超导体会比放电更有用。伤害方面,为487-539,消耗1点能量值,每秒伤害162-179。

闪避光环 - 需消耗2点奥术点数(ОД)和1点奥术能量(ОИ),冷却时间5回合,持续1回合,占用2点内存空间。要求2级气能学和2级狩猎精通。可使施法者及其半径范围内的盟友闪避率提升90%,移动速度提升1米/奥术点数(ОД)。

群体版不明规避。包含其单人版的所有缺点,价格更高且需要2个内存槽位,但拥有较大的作用范围,主要对4人完整队伍有用。建议队伍中1-2名角色携带,比如辅助和坦克,用于紧急躲避敌方物理近战单位。用任意一本空气动力学和狩猎技巧的书籍进行制作,但其中至少有一本需要消耗【潜能点】

群体呼吸气泡 - 需要2级空气魔法和2级军事学,消耗1点魔法值和1点生命值,冷却5回合,持续5回合,占用2格记忆空间。对施法者及其所有盟友施加魔法呼吸头盔效果,使其在法术范围内可以忽略云雾,并对窒息和沉默效果免疫。

群体版本的气泡术同样毫无用处。你可以设想出一个这个技能或许有用的假设场景,但在游戏中我从未遇到过哪怕与之稍微相似的情况。气泡术唯一的优点大概就是持续5回合,但这一点也被它的无用性抵消了。它可以通过任意一本空气魔法书和军事学书籍制作,但至少其中一种材料应该需要【奥术精华】。

【神圣烟雾云】- 需要2级空气魔法和2级暗杀术,消耗1点行动点和2点魔法值,冷却5回合,占用2个记忆槽。角色周围生成神圣烟雾云,使范围内所有角色获得1回合隐身效果,任何进入该烟雾的角色也会获得隐身效果。2回合后,烟雾云转变为普通烟雾。

这个技能有点奇怪,看似多一层隐身总是有用的,但另一方面,在这片云雾里什么都看不见,而且如果敌人也在云雾范围内,他们同样会获得隐身效果。虽然可以掩护队友,但普通的烟雾弹也能做到,而且队友终究还是要解除隐身进行攻击。比较好的使用方式是:掩护整个队伍,从云雾中出来发动攻击,然后利用剩余的行动点(OD)再次进入云雾。总体而言,这个技能有些问题,在某些情况下过于高效,而在其他情况下则用处不大且成本过高。可以通过任意一本航空术和杀戮艺术的书籍进行制作,但其中至少有一本需要【OI】。

真空光环 - 需要2级气系魔法和2级死灵法术,消耗2点魔法值和1点魔法物品,冷却时间5回合,持续3回合,需要2个记忆槽位。该技能造成伤害并使角色获得光环效果,在3回合内对周围所有没有魔法护甲的敌人施加窒息和沉默状态,可能造成暴击伤害。伤害值取决于智力属性和空气伤害的总加成。

比真空之触差太多了,伤害只造成一次,而且窒息和沉默效果不会刷新计数器。可以当作普通的范围法术使用,能破除魔法护甲,但对于法师来说智力非常重要,而真空光环的性价比太低,不值得这样的消耗。伤害为389-431,每1点智力对应194-215伤害。由任意一本空气魔法和亡灵魔法书制作,但其中至少有一本需要智力。

连锁闪电 - 需要3级空气魔法,消耗3点魔法值和1点魔法物品,冷却时间5回合,占用2个记忆槽位。对敌人造成伤害并最多在8个不同敌人之间弹跳,附加电击状态。若目标没有魔法护甲,可造成暴击伤害。伤害值取决于智力属性和空气伤害的总加成。

又一个带控制的空气系技能。该技能类似 pyrokinetics( pyrokinetics )的火焰瘟疫,直接伤害略高。和所有施加【休克】状态的空气系法术一样,最好对没有魔法护甲的目标使用,或者尝试先打破其魔法护甲。建议所有稍微加点空气系技能的法师都学习,控制技能多多益善。伤害方面,每1点源力值造成804-890伤害,基础伤害268-296。 战斗技能,空气系,第4部分。

闭环:需要3级空气术,消耗2点奥术点和2点奥术能量,冷却4回合,占用2个内存槽位。对施法者周围所有目标造成伤害,在作用范围内生成电系诅咒云。施法者获得空气免疫以及100%的电击和眩晕免疫。若目标没有魔法护甲,则施加电击状态,可造成暴击伤害。伤害值取决于智力属性和总体伤害加成。空气。

极高的伤害、控制效果、对空气伤害和眩晕的免疫,以及商店周围的地形会造成额外伤害,并且能确保对没有魔法护甲的敌人造成眩晕。这个技能除了作用半径较短外,其他方面都很出色。因此,尽管它有诸多优势,但使用频率相当低,通常只在特定的法师配装下才会使用。伤害方面,总伤害为1070-1183,每1点能量值对应535-591伤害。

闪电风暴 - 需5级空气魔法,消耗4点魔法值和3点魔法能量,每场战斗使用一次,占用3个记忆槽位。对法术范围内的所有敌人及中立单位造成闪电打击,持续3回合,附加【休克】状态。若目标没有魔法护甲,可能造成暴击伤害。伤害值取决于智力属性及空气伤害的总加成。

空气系魔法的终极法术。效果不算特别惊艳,虽然持续3回合的伤害相当不错,但通常法师们更希望能立刻造成伤害,而不是将其分摊到多个回合,而且敌人还有可能走出攻击范围,导致闪电攻击无法命中。最好能与一些控制技能配合使用,比如蛛网束缚。伤害方面,每回合约1000点,每1点行动值(OD)对应250点,3回合总共是750点伤害/1点行动值。

【隔空取物】- 需要2级空气魔法,消耗1点魔法值,冷却3回合,将指定区域内的所有物品移至施法者的背包。

这是整个游戏中相当独特的技能,而这种独特性体现在该法术在战斗场景中完全无用。其他所有技能多少都能想办法用于战斗,但【隔空取物】只能拾取物品,最多也就是捡起堆在一起的桶,然后把它们放在敌人旁边引爆,但这些完全可以提前就把桶拿走。不过可以用它来快速收集物品,不用一个一个点击,或者比如从城市卫兵眼皮底下偷箱子。 总之:气系魔法意味着控制,比如需要叠加的眩晕效果,还有传送和交换位置,伤害相当不错,虽然比不上 pyrokinetic( pyrokinetic ),另外还有不错但略显情境化的增益效果。与其他技能流派的结合,整体实用性中等,其中既有【真空触碰】这类较强的技能,也有呼吸气泡这种无用技能。游戏中空气元素抗性较高的敌人相当罕见,因此该元素的额外伤害对所有法师都将有所帮助。 战斗技能:水文学,第一部分。水之奥秘:每提升一级技能,增加5%水元素伤害、5%所有恢复生命值的技能和药水效果,以及5%所有恢复魔法护盾的技能和药水效果。该魔法学派下所有造成伤害的法术,还会附加寒冷或冻结状态。水占学派的独特之处在于其拥有提升和恢复魔法护甲以及治疗的法术,同时攻击型法术数量极少。就伤害而言,该魔法学派与其他学派的配合效果不佳,仅在与气系学派组合时能提供些许增益。还需要提及的是,水元素操控,具体来说是冰冻效果,会被任何火焰克制,而在游戏中,有非常多的火焰以及各种在不久的将来会变成火焰的表面。

恢复 - 需水元素学1级,消耗1点行动点,冷却4回合,持续2回合。施法者治疗选定角色,并为其施加持续2回合的恢复状态;若目标为亡灵,则造成物理伤害,同时移除流血和中毒效果。伤害取决于智力属性及水元素伤害的总加成。

基础治疗术。对于尚未成为不死生物的角色来说,既实用又有效。治疗效果触发3次,一次是施法时立即生效,另外两次在施法者回合开始时触发。尽管在其他技能的描述中,我常提到《神界:原罪2》中最重要的是护甲,但在游戏里,角色的生命值仍会频繁受到伤害,因此治疗是必不可少的。建议队伍中至少有1-2名角色,否则会需要大量消耗品。关于生命值恢复,每回合1553,总计4659。

【冰霜护甲】- 需【流体力学】1级,消耗1点【行动点】,冷却4回合,持续3回合,效果为增加魔法护甲,并移除【燃烧】、【中毒】、【冰冻】、【窒息】、【眩晕】和【石化】状态。

这是所有角色都必须掌握的法术。它能解除整整3个完整控制效果,还会添加魔法护甲,该护甲可防御这些控制效果,在多种情况下都能发挥作用,是对抗魔法和法师的最佳且最简单的防御手段。推荐学习。关于附加的魔法护甲,数值为2504。

雨 - 需要1级水文学,消耗1点行动点,冷却6回合,持续3回合,在特定半径内召唤降雨,生成水洼,火焰熄灭,清除核污染,对作用范围内所有角色施加潮湿状态。

雨是一种相当看情况的元素,大多数法师会选择使用【 pyrokinetic( pyrokinetic)-geomancy( geomancy)】的高效组合,熄灭所有燃起的火焰通常不是个好主意。【 hydrosophist( hydrosophist)-aerotheurge( aerotheurge)】组合虽然拥有大量控制能力,但在伤害方面要弱得多,而且需要想办法破除魔法护甲。总之,拿起雨水在战斗前或剧情关键时刻使用,一直让它处于技能激活状态并没有什么特别意义,除非你决定扮演水学者-气法师。

冰雹 - 需要1级水元素学,消耗3点行动点,冷却时间3回合。向敌人投掷3根冰刺,每根冰刺造成伤害并施加寒冷状态;若敌人没有魔法护甲,冰刺落地处会形成冰冻地面。该技能可造成暴击,伤害取决于智力属性和水元素伤害的总加成。

这个技能相当不方便。三个下落的冰刺具有范围伤害,但交叉的区域非常小,因此即使是单个敌人也很难被所有3个冰刺命中。想用三个冰刺同时击中多个敌人,基本上是不可能的。冰面和使敌人滑倒的效果虽然有用,但随机性很大,而且AI角色通常会尽量避开所有这类地面。水法师们别无选择,这是水法第一级唯一的伤害技能,其他技能都是更廉价且实用的法术。就伤害而言,每个水箭造成195-215点伤害,三支水箭共造成585-645点伤害。

冰柱爆破 - 需水元素学2级,消耗2点魔法值,冷却3回合。造成伤害,冻结地面并熄灭火焰,附加寒冷状态。若目标没有魔法护甲,可能造成暴击伤害。伤害值取决于智力属性及水元素伤害的总加成。

这是一个比冰雹术方便得多的法术,拥有大范围的【范围攻击】和不错的伤害。游戏中几乎没有对水元素伤害有高抗性的敌人,不过水元素伤害技能本身也相当少。如果你打算从水系技能中选择伤害类法术,这会是最佳选择。其伤害为536-592,消耗1点【魔法值】,平均每点魔法值可造成268-296伤害。

冰扇 - 需水元素学等级2,消耗3点魔法值,冷却4回合。施法者向敌人投掷3块冰块造成伤害并施加寒冷状态;若敌人没有魔法护甲,可能造成暴击伤害。伤害取决于智力属性和水元素伤害的总加成。

又是冰刺类技能,但这次的实用性更强。每块冰块都会造成冰冻效果,也就是说可以立即冻结一个敌人,同时还能冷却另一个敌人,这在初期尤其有效。推荐使用。伤害方面,每个冰刺为195-215,三个冰刺总计585-645。

冷静之寒 - 需水系技能等级2,消耗1点行动点,冷却3回合,持续3回合,为施法者及所有范围内的友方恢复魔法护甲,恢复量取决于水系技能等级和总等级。

类似地脉术的金属修复效果,但仅适用于魔法护甲。实用性略高,因为不存在仅恢复魔法护甲的【钢铁之心】类效果,但原则上无需一直保持激活,建议在敌方法师较多时使用。恢复622点魔法护甲。 战斗技能:水文学,第二部分。

全体降温 - 需要2级水元素学,消耗1点行动点,冷却3回合,对范围内所有目标造成伤害并施加【寒冷】状态;若目标没有魔法护甲,则会冻结所有水面和血液,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性和水元素伤害的总加成。

类似于 pyrokinetic( pyrokinetic)的燃烧效果和 geomancy( geomancy)的污染效果。实用性中等,可与某种冰雹或冰爆组合使用,以冻结敌人;或与雨水组合,冻结所有水洼、使敌人滑倒或引发冰爆。 hydrosofa( hydrosofa)法师无需选择,其他法师会选择一些伤害更高的技能。伤害值为146-162。

【低温停滞】- 需要2级水元素法术,消耗2点行动点,冷却4回合,为友方单位施加【永恒冰冻】状态,持续1回合,使其免疫所有伤害并恢复生命值,可治疗亡灵单位,移除多种状态(具体状态可参考第二张截图),治疗量取决于水元素法术等级。

通过牺牲盟友一回合行动机会来进行紧急救援的方法。在天赋描述中,我曾提到有时让角色死亡后再复活,比让其在控制状态下浪费一回合更好,但这个技能不在此列,它实在太有用了。它能移除大量比跳过回合更有害的负面控制效果,例如魅惑和疯狂,还能治疗并清除非常烦人的减益效果,让队伍中状态不佳的坦克在大量敌人面前得以存活。除了跳过回合外,主要缺点当然是消耗2点行动点,价格偏高,所以这更像是辅助职业使用的法术。

治疗仪式 - 需水元素学2级,消耗2点源力,冷却5回合,治疗友方角色,最多8个目标,对亡灵造成物理伤害,伤害取决于水元素学等级和总等级。

范围治疗。按其直接用途来说并不常用,除非治疗技能处于冷却状态,并且是完整的4人队伍。不过在对抗亡灵时,在物理队伍中效果要好得多,能造成大量范围伤害。建议在对抗亡灵以及完整队伍中的辅助角色时使用,其他情况下最好不要将其设为常用技能。伤害/治疗量方面,每次消耗1点能量约为1650,每次消耗0.5点能量约为825。

破冰 - 需要3级水力学,消耗1点行动点,冷却3回合,引爆所有冰面,对敌人造成水元素伤害并附加寒冷状态;对于没有魔法护甲的敌人,伤害仅取决于等级。

这个技能在没有冰面的情况下完全没用。需要与降雨和全体降温等效果配合使用。它能造成大量伤害,但没有组合效果的话就毫无作用。如果玩的是水系法师或水-气元素法师,使用这类组合技能无论是在控制还是伤害方面都会非常有用,可惜的是,伤害只随等级提升,不受其他因素影响。伤害值大约为2170。

魔法小径 - 需要3级流体物理学,消耗3点OD和1点OI,冷却4回合,占用2个内存槽位,可完全恢复选定角色的魔法护甲,并移除其身上的状态效果,包括冰冻、眩晕、石化、疾病、窒息、中毒、燃烧、尸浆、恐惧、沉默、挑衅和疯狂。

这是一个对辅助职业很有用的技能,能解除多种控制效果,并恢复角色的全部魔法护盾。缺点是需要消耗能量值和占用2个内存槽。或许可以使用更便宜的【停滞】技能来解除控制效果,不过它也有自身的缺点;或者使用【冰霜护甲】来恢复护盾。【圣痕】在最终战斗中表现不错,面对那种穿透护盾的疫病效果时,能有效降低我方输出职业受到的伤害。

蒸汽长枪 - 需3级水力学,消耗2点OD和2点OI,充能3回合,占用2个内存槽位,治疗效果持续3回合,释放神圣蒸汽领域,可恢复生命值,恢复量取决于水力学等级和总等级。

这是另一个范围治疗技能,持续3回合,会治疗进入范围内的所有友方单位,每个进入范围的单位都会获得治疗效果。这个技能有点不太实用而且消耗较高,同样范围的治疗仪式技能消耗少2点能量,即使玩纯辅助角色,也有更有用的技能可以选择。它本应用于对抗亡灵,但对亡灵的伤害有所降低,所以不推荐使用。治疗量为1553,持续3回合,对亡灵造成四分之一的伤害。

【清洁伤口】需要1级水系技能和1级军事技能,消耗2点行动点,冷却5回合。可为选定角色恢复生命值,并在其脚下生成一滩水,同时清除燃烧、疾病、腐蚀、中毒和流血状态。恢复的生命值取决于水系技能等级和总等级。

另一种治疗技能,效果与消耗1点行动点的恢复技能相同,但能清除更多减益效果并生成地面效果。可以与同样的低温疗法配合使用,以恢复魔法护甲。对于辅助职业来说,多一个治疗技能可能会很有用,其他职业则更倾向于使用普通的恢复技能。该治疗技能的数值为3106,消耗1点行动点可恢复1553点生命值。可通过任意一本水文学和军事学书籍制作。战斗技能,流体物理学,第三部分

群体伤口清理 - 需要2级水文工程学和2级军事学,消耗2点行动点和1点情报点,冷却时间6回合,占用2个内存槽位。在技能作用范围内,每个友方单位脚下会生成一滩水洼,为其恢复生命值并清除【 necrosis fire 】、燃烧、疾病、腐蚀、中毒、出血、窒息和酸液状态。

效果与单体治疗相同,但作用于所有盟友。群体治疗效率显著提升,【治疗仪式】的消耗仅增加1点能量,且能额外清除更多负面状态。推荐4人队伍中的辅助职业使用,与群体低温疗法搭配效果出色。治疗量为3106,每能量点治疗1553。可通过任意一本水文学和军事学书籍制作,但其中一本必须是消耗能量的技能书。

治愈之泪 - 需要水系法术1级和变形术1级,消耗1点行动点,冷却5回合,持续3回合。施法者周围会出现一片区域,进入该区域的所有盟友将获得治疗,最多3次,治疗量取决于水系法术等级和总等级。

类似火焰类法术,但具有治疗效果。对不死生物造成可观伤害,并使其在3回合内受到持续恢复效果;对盟友则施加同样的3回合持续恢复效果。这是一个后续法术,且消耗较低,非常适合拥有【兵卒】天赋的角色队伍。如果需要除了恢复术和治疗波之外的额外治疗手段,这会是个不错的选择。治疗方面,3回合恢复2070点,3个角色3回合总计恢复6210或18630点。可通过任意水文学和转化类书籍进行制作。

【低温疗法】- 需要1级水元素魔法和1级狩猎技能,消耗1点行动点,冷却3回合。吸收角色周围所有冰面,并根据吸收的冰量、水元素魔法等级和总等级为角色恢复魔法护盾,同时移除【 necroplasma 】和【燃烧】状态。

这是一个类似土系魔法中【油腻术】的法术,不过作用对象是魔法护甲。在某些情况下或提前准备时,它要实用得多。虽然从冰面上行走本身比在油面上危险得多,但另一方面,如果不考虑那些被诅咒的地面,冰最多只会融化成水,而油却会爆炸。总的来说,我比较推荐这个技能,尤其是在某些情况下。除了水疗术之外,其他所有恢复魔法护甲的方法都存在于召唤系中,这对大多数角色来说并不是很有用。至于物理护甲的恢复,军事系、反射之盾、变形系的钢铁之心(对所有角色都有用)以及 necromancy 的骨甲都具备此能力。关于魔法盔甲的修复,最大吸收半径为8281。关于制作,需要任意一本水文学书籍和狩猎技能书。

群体低温疗法 - 需要2级水元素魔法和2级狩猎技能,消耗2点行动点和1点魔法值,冷却时间5回合,占用2个记忆槽位。吸收角色及其所有队友周围的所有冰冻地面,并根据吸收的冰冻量、水元素魔法等级和总等级为他们恢复魔法护盾,同时移除【 necrosis fire】和燃烧状态。

同样是低温治疗,但作用于所有盟友。实用性甚至更高一些,因为只需将降雨和全体降温组合使用,就能为所有角色恢复魔法护甲,而且这一切只需消耗3点行动点和1点源力,相当不错。适合辅助职业或水系法师携带,对于那些拥有火焰与毒素技能的常规法师来说,这些降雨类技能反而可能造成阻碍。关于魔法盔甲的修复,其最大吸收半径为8281。关于制作,需要任意一本水文学书籍和狩猎技能书籍,但其中至少有一本需要消耗【OI】才能使用。

吸血鬼之渴 - 需要1级流体力学和1级暗杀术,消耗1点行动点,冷却5回合,持续2回合,选中角色获得【吸血鬼之触】,对敌人造成的伤害有50%转化为自身生命值。

看起来相当不错,50%的吸血鬼伤害,同样的 necromancy( necromancy )每个等级提供10%,某个 dd( dd )几下攻击就能搞定。问题在于,他只能在自己的回合这么做,而且只有当敌人没有护甲时才行。总的来说,这是个不错的技能,但通常只有 dd( dd )会使用,而且要在复活之后,因为如果受到生命值伤害,就意味着没有护甲,也就是说角色处于控制状态。关于制作,任意一本流体物理学和暗杀艺术的书籍。

【吸血鬼光环】- 需要1级流体物理学和1级暗杀技艺,消耗1点行动点和1点能量点,冷却5回合,持续2回合,占用2格记忆空间。作用范围内的所有友方单位获得吸血鬼效果:对敌人造成伤害的50%转化为自身生命值。

群体版吸血鬼之欲。比单体版更有效,只需额外消耗1源力和1记忆槽,就能让所有角色获得吸血鬼之欲效果。缺点与单体版相同,但该技能很适合辅助职业学习,能为整个队伍提供不错的治疗。可通过任意一本水系法术书和一本刺杀技艺书制作,但其中至少有一本需要消耗源力。 战斗技能,水系法术,第四部分。

深度冻结 - 需要3级水元素学,消耗4点行动点,冷却6回合。若范围内目标生命值低于10%且处于冻结状态,则直接死亡;否则造成伤害并附加1回合冻结效果。伤害取决于智力属性及水元素伤害的总加成。

第一部分完全没有意义,已经处于冻结状态且生命值低于10%的敌人,实际上已经死了,毕竟深度冻结要消耗4点行动值。伤害也相当一般,作用范围很小且不太方便,而且这个法术还要花费标准角色的所有行动点。乍看之下,这似乎是一个完全无意义且毫无用处的法术,但有一个例外,那就是【冰冻】效果可以完全无视魔法护甲。这是整个游戏中最好的控制技能,尽管冰冻本身远非完美,但同样无视护甲的【挑衅】效果仍然会让敌人发动攻击。或许还有一个缺点,那就是深度冻结与火焰的互动效果很差,简单来说,它会叠加2层寒冷效果,但如果敌人处于热量或燃烧状态下,这些状态就会被直接清除,敌人也不会被冻结。建议所有法师、辅助职业,实际上任何将水元素学技能点到3级的角色都使用它,因为其提供的稳定控制非常有用。关于伤害,每1点能量值可造成665-735点伤害,每次攻击为166-183点。

毁灭性冰雹 - 需要5级水文学,消耗4点OD和3点OI,占用3个内存槽位。从空中降下20根冰锥,造成水元素伤害,留下冰冻地面,并对没有魔法护盾的敌人施加寒冷状态,可造成暴击伤害,伤害值取决于智力属性和水元素伤害的总加成。

水系魔法的终极法术。在其他条件相同的情况下,毁灭性冰雹的威力仅次于土系魔法的终极法术。原因在于每根冰针都会施加寒冷状态,若敌人没有魔法护甲或魔法护甲较少,就必定会被冻结。其直接伤害比陨石雨略低,正好低五分之一,但这种范围控制效果的价值难以估量。如果使用和准备得当,可以立即冻结所有敌人。伤害方面,总计125-132,共2500-2640,或每1点能量值(ОД)625-660。 总之:水文学(гидрософистика)以某种形式适合所有角色,如果能恢复护甲,即使不使用土系魔法(геомантию),其他技能中的治疗和魔法护甲也足够少,这是最好的辅助魔法学派,对物理消灭亡灵也有不错的帮助。水系法术在游戏中拥有最佳的控制能力,其终极技能也非常出色,但初始技能的伤害表现并不理想。此外,水系法术本身作为一项能力,相比其他法术能提供更多加成:+5%伤害、+5%所有治疗效果以及+5%额外魔法护甲。建议至少让一到两名角色学习1-3级的水系法术。 战斗技能,终极版平衡性调整

石化之触 - 伤害提升33%。

感染 - 伤害提升10%

【蚊子群】现在的充能时间为3回合,而非4回合。

克服 - 现在需要2点技能点和3点能力点。

图腾现在不仅会根据角色的总体等级提升伤害,还会根据其智力提升伤害。

Паучьи лапки - навык был достаточно сильно переработан, теперь сами получьи лапки не стоят ОД, но бросок паутины стоит 2 ОД, персонаж с активными паучьими лапками получает ускорение, на 2 хода, если зайдет в паутину, а что бы запутаться в паутине, противник должен пройти в ней некоторое растояние, а не просто наступить в неё, ну и самое главное горящий персонаж получает иммунитет к статусу, в паутине. Добавление из комментариев. DizzyStyle Землетрясение Проверка на нок происходит по физе. Один из самых имбовых навыков для физ пати. Лучник снимает всем броню (любым способом) танк ложит всех. Создает замедляющие поверхности которые идут мимо брони что полезно. Выводит цели из инвиза, что применимо. Игнорирует додж (по целям с эвейдом) Еще 1 контроль один из сильнейших в игре, да 3 од, но тебе даже не надо выстраивать врагов в линию. Оковы боли Один из имбовейших навыков вообще. Я проходил в соло за танка-мага на хонор моде без использования истока. Щупальца (из полиморфа) снимают весь армор любой цели кроме доктора. Делаешь оковы боли, провокацию, побеждаешь. Убивает цели с эвейдом (под тем же деревом, шюпальце на чела, оковы, пропуск, вин). Т.к. щупальце это сильнейший физ урон в игре в лицо (без бекстепа и высоты), никогда не мажет то с оковами боли комбиться невероятно круто. Ту же далис в 1-ом городе изи убиваешь через оковы в соло без наставления всяких бочек и прочего Burvjradzite Самопожертвование Урон себе - это основная фишка этого навыка, ведь он идеально комбится с оковами боли, урон приличный, а челику, с которым некромант будет это все проворачивать можно взять еще и взрыв после смерти, который как раз таки поможет снять армор перед оковами. SHODAN Торнадо Речь о посольстве ящеров в последней главе. Если очистить область (от некропламени) в пределах одного хода этих гадов, то они, после уничтожения их основной формы, не превращаются в неуязвимые сущности, а сразу погибают. Можно спокойно походить, полутать, да опыт за них получить. Проблема в том, что некропламя можно удалить либо благословением+дождь, либо почистить с помощью торнадо, что гораздо менее затратно + можно до боя убрать большую часть некропламени в комнатах. Potz s sosnoi na ave Меткии выстрел поиграл с метким выстрелом. Ну зря вы так с ним. Как по мне мастхев. Урон увеличивается также, если выстрелить после применения Покрова хамелеона. А в Арксе есть чудо-чай, зеленый) Ну с пересадкой кожи ваншот за 1 ход и Адрамалиха, и Кракена, и Люцика, и Кемма, и всех всех всех) Немного по тактике Немного расскажу о всяких трюках и тактиках, которые упрощают игру, не все из них честные, так что решайте сами будете пользоваться или нет, но я не буду приводить какие либо тактики, которые требуют убегать из боя. Ваши бойцы дальнего боя должны находиться на возвышенности, а противник в низменности. Все просто, бонусный урон на атаки сверху и дебафф на атаки снизу, прыжки и подготовка к битве заранее, упрощают данную задачу. Если есть возможность, лучше заранее подготовить поле битвы, вызвать дождь в случае горящих противников или призвать инкарната, если играть призывателем. Лучше всего держать одного персонажа в партий из 4, с минимальной инициативой. Это особенность боевого движка второй дивинити, дело в том, что сперва ходит персонаж с наивысшей инициативой, потом персонаж противника с наивысшей инициативой и так далее. Фишка минимальной инициативы, в том, что воскрешенный союзник, помешается в самый конец полоски инициативы, то есть, вполне легально может ходить 2 раза. Немного нечестный трюк, так же с игровым движком, ваш персонаж который разговаривает, считается вне времени, все баффы повешенные на него не запустят свой таймер, до конца разговора. Так что, нашего дд, который разговаривает с явным противником, можно накачать любым количеством баффов. Совсем уж нечестный трюк, если разделить всех персонажей и оставить, например одного, вне боя, в скрытности, то он находясь вне поля зрения противника сможет кидать на союзников некоторые баффы не вступая в бой. Конкретнее, он может кидать каменную броню и доспех мороза. В начале игры, достаточно много предметов с большим количество хп, всякие коробки, большие картины и так далее. Этими предметами, очень удобно перекрывать проходы противникам, а еще лучше перекрывать эти проходы, уже пропустив часть врагов, по какой то причине, противник не может двигать подобные предметы, а может только их сломать. В первой части было еще веселее, когда пара бессмертных подсвечников закрывало узкий проход, от 3-4 демонов С начала второго акта, с корабля, можно засылать одного паренька на поиски полезных ресурсов для крафта. Самое полезное, из того, что он может принести - это гриб лисичка, который в крафте с пустой бутылкой для зелья, дает зелье невидимости, которое достаточно редко встречается в продаже или в дропе.