
A guide to the mechanics of Pacu ranching with examples of efficient, automated ranch designs. 1. Introduction Please be aware that this guide, like all other guides related to infinite pacu ranching, no longer works. Infinite starvation ranching has been patched out of the game so you have to raise pacu like any other critter now, manage their happiness, etc. I'm keeping the guide up for educational purposes, but don't attempt to build these ranches in the current game. An updated guide with brand new designs has been published here!: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3654720453 Last updated 02/05/2023 for the Hot Shots Update - Build 537329Also, please see my other guides for ranching hatches, divergents (sweetles & grubgrubs) and dreckos! More than any other critter, pacu can really be the backbone of your colony's food supply for the entire game. Almost everyone starts out with hatches and barbecue, but in many cases we could skip that and go straight into pacu. In my last few colonies I've done a hybrid approach where I never fully automate my hatches. I build an "eggspam" hatch ranch (see my guide for more on that) and once I have mechatronics, instead of automating it I build a pacu ranch and start weaning off hatches. In comparison to ranching critters for barbecue, pacu have a shorter lifecycle so food production ramps up faster. While sweetles can be overpowered barbecue producers (see my other guide for details), pacu absolutely demolish them. The ranch itself is much smaller and easier to build (no need to understand automation, and much less refined metal required), and there's essentially no input required to keep it running forever. Anyone who's seen hatches eat through 1500 tons of rocks should appreciate an infinite food supply that doesn't have a cost! As you transition into the midgame, pacu are one of the best sources of lime through their eggshells. This can remove an important limiting factor on your steel production. Additionally, while cooked seafood has the same morale quality as barbecue (good, +3) it also provides a radiation resistance bonus for your dupes. This can be great for space exploration and radbolt research. In fact, if you're still producing barbecue, it can be cooked together with seafood to produce Surf'n'Turf. This is a great +4 quality food with the same radiation resistance bonus. This is a fantastic mid and late game food choice. Finally, in the late game, pacu should be much better on your FPS than ranching other critters. Traditional ranches require separate stacked stables for each group of 8 critters, and then try to limit the pathing calculations in each stable down to 4-8 tiles. At the top of the stack is a control room with drowning traps and critter droppers, and many more critters walking around trying to path into one or the other. In a pacu ranch, you could have hundreds or even thousands of pacu and they would all be constrained to 2-3 tiles, greatly limiting pathing calculations. All things considered, with the possible exception of shove voles (which are distinctly late game only), I believe pacu are the most overpowered food source in the game. 2. Pacu Farming Mechanics Note: If you don't care about the mechanics of ranching pacu feel free to skip sections 2 and 4 and jump right into construction in section 5. I'd also recommend reading section 3 for an alternative design that you might prefer over my own.Pacu are one of the two critters, the other being shove voles, that can be starvation ranched even while tame, overcrowded and glum. This allows them to maintain an existing population indefinitely or grow a population with only a few breeders. In the case of pacu their reproductive cycle is extremely short; a happy breeder will produce an egg every 1.5 cycles. Because of this the population can grow extremely fast and then hundreds of starving pacu will sustain themselves forever without any resource cost(*). As an additional benefit, pacu do not require grooming. They become tame by eating at a fish feeder. This is a great savings in dupe labor compared to running a grooming station for other critters, so a fully automated pacu ranch is a great early game investment. Finally, cooked seafood is a great food as described in the introduction. On all of my colonies I shoot for obtaining Surf'n'Turf as early as possible for my "home world" food, saving things like pickled meal, grubfruit preserve or eventually berry sludge for rocketry and colonization of other planetoids. Pacu are very easy to farm, since they are immune to all but two of the critter debuffs. The two to watch out for are cramped and confined, and as such there are only really three rules you need to follow: Any tile a pacu is in must contain a minimum of 350kg of liquid(**). Otherwise they will flop around looking for liquid. In the flopping state the reproduction timer does not increase so the population will decrease. In order to prevent the confined debuff all pacu must be in a "room" with at least 8 tiles of space. It does not matter how many of those tiles contain liquid. As long as the room contains 8 tiles, and one of those tiles contains enough liquid, you can sustain an infinite population of pacu. Eggs of any type must be removed immediately from any room a pacu is in. It cannot be overstated how important egg removal is!A single egg (of any critter variety) left in a pacu tank/room can cause all pacu to obtain the cramped debuff. This debuff stops the reproduction timer completely, which means the pacu will die without producing an egg. Because the pacu lifecycle is so short, an entire population of 1000+ pacu can be wiped out in under 25 cycles by a single un-removed egg. It's impossible to rely on dupe labor for this, it must be automated using sweepers and conveyors. * - There is a bug(?) in all versions of the game since the Fast Friends update (June 2022) where populations of pacu might slowly decrease, especially if you're working on a different asteroid. This is believed to be due to the critter performance enhancements implemented, where it is believed some critter calculations are skipped for critters not on the focused asteroid. Whatever the root cause, the effect is that reproduction timers don't always increase when they should, and some critters die before reproducing. ** - The actual amount required varies by liquid and uses the same mechanic as the "flooded" building debuff. Essentially, if a tile contains 35% or more of the maximum mass of a liquid that the tile could hold, it is considered flooded. Pacu require that the tile they're in is flooded in order to prevent flopping. For water the maximum mass in a tile is 1000kg, thus it becomes flooded at 350kg. Denser liquids such as crude oil and petroleum become flooded at lower masses, but 350kg is enough for any liquid to sustain pacu. - The 3-room Build Based on the above mechanics, almost all pacu ranch designs rely on having three separate rooms or tanks. One tank for the breeders, a second for the starving pacu, and a third location for the eggs. Delivering fry (baby pacu) into one of the other two tanks when needed is where most builds diverge. Starvation TankThis is the simplest component of the design. The room must be at least 8 tiles in size to prevent the confined debuff, with one or more tiles flooded in liquid. The perfect starvation tank would keep all pacu in a single tile of liquid, preventing pathing calculations which reduce FPS. This is especially important in ranches of hundreds or thousands of pacu. Eggs must be removed as soon as they appear to keep the population stable. Ultimately this tank could look as simple as this:

这种水箱(除了鱼卵外)的唯一产出是帕库鱼片,应将其清扫到你的厨房。 繁殖水箱 这里的要求最初与饥饿水箱类似。房间大小同样必须为8格,但饥饿水箱和繁殖水箱完全可以共享同一个实体“房间”。不过,繁殖水箱需要更多液体,每只帕库需要总共8个相连的液体格。请注意,并非所有格子都需要注满液体,只需实际容纳帕库的格子注满即可。可以根据不同液体的密度堆叠少量液体,以创建一个大型水箱,其中没有帕库的每个单元格只含有几克液体,而有帕库的单元格则含有足够的液体使其被淹没。 理想情况下,繁殖水箱应尽量减少可供移动的单元格。这可以通过使用网格瓷砖或气动门来实现,它们允许液体通过并被算作相连的液体瓷砖,但不允许帕库鱼游过。繁殖用帕库鱼至少需要一个鱼类喂食器,不过如果在同一个水箱中饲养三条或更多繁殖鱼,我强烈建议使用两个喂食器。一个示例水箱可能看起来像这样:

当然,液体堆叠并非必需,整个储液罐可以装满水,或者原油也一样。堆叠只是能让你节省几吨液体用于其他用途。 这个储液罐的产出物是帕库鱼片和污染泥土(帕库的排泄物)。你需要决定是将两者都装载到同一条传送带上(大概是送往厨房),还是过滤这些产出物,或者干脆不收集污染泥土,因为它会在水下,无法释放气体。 最后一个重要注意事项是,虽然饥饿罐和繁殖罐可以在同一个房间,但它们不允许共享同一个液体池。如果两种液体有接触的可能,即使它们在两个独立的房间(例如(在气动门的两侧)繁殖舱会获得人口过剩减益,人口增长将停止。 蛋的放置位置:对于蛋的处理没有特殊要求,只要确保蛋不会与饥饿舱或繁殖舱处于同一房间即可。 该房间的重要产出是所有孵化蛋留下的蛋壳。遗憾的是,我们无法使用其他房间的自动清扫器来收集这些蛋壳,因为那些清扫器需要将蛋运送到这个房间。如果它们能看到蛋壳,就也能看到蛋,这会造成无限的路径循环。因此,任何帕库鱼养殖场都至少需要两台自动清扫器和两台传送带装载器,就像自动化厨房会为熟食和生食设置分开的传送带一样。开始建造帕库鱼养殖场时,你预计要消耗大约1100-1200千克精炼金属,这主要是由于这些运输设备的需求。 - 双清扫器设计 在之前的部分中我们已经确定,帕库鱼养殖场至少需要两台自动清扫器和两台传送带装载器。使用更多设备当然是可行的,也能带来更多选择,但这会浪费精炼金属。 本节将详细说明每台清扫器和装载器的用途,以及设计要达到这一最低要求必须遵循的规则。传送带装载器1:用于将蛋从繁殖箱和饥饿箱运输到第三个房间的蛋存储位置。 传送带装载器2:用于将蛋壳、污染土和帕库鱼片运输到你的基地。 自动清扫器1:必须能够到达蛋存储位置以收集蛋壳。 必须能够到达传送带装载器2以交付蛋壳。 禁止到达传送带装载器1。 这就是需要两个装载器的原因,否则单个带有蛋过滤器的装载器本可以满足需求。 可选:必须能够到达所有鱼类喂食器以补充食物。 这可以由复制人手动完成,但目标是完全自动化。 可选:必须能够到达藻类或种子存储位置以补充鱼类喂食器。藻类和种子可以从你的基地送到与蛋相同的斜槽,这样就很简单了。否则你可以在附近添加一个储物箱。自动清扫器2号必须能够到达饥饿池和繁殖池内所有可能容纳帕库鱼的单元格。这些是会生成蛋、帕库鱼片和污染泥土的单元格。必须能够到达输送机装载器1号以运送蛋。必须能够到达输送机装载器2号以运送污染泥土和帕库鱼片。 - 整合所有部分 基于上述机制和标准的三室设计,我认为最佳的帕库鱼养殖场看起来会是这样的:

在这种方法中,饥饿池和繁殖池并排设置,鱼卵被移至位于两者上方中间的第三个位置。鱼卵孵化后,鱼苗会向左或向右翻动,进入其中一个池子。 如图所示,这种设计存在多种问题,尤其是三个池子实际上属于同一个“区域”,鱼卵会使所有食人鱼感到拥挤。此外,如果让鱼苗随机翻动,繁殖池会变得过度拥挤。我们希望迫使它们向左进入饥饿池,除非繁殖池需要更多食人鱼。通过在鱼卵周围设置自动门,并由繁殖池中的生物传感器控制,这两个问题都能轻松解决。

两扇门将饥饿水箱和繁殖水箱各自围起来形成独立空间,而鱼卵则位于外部的第三个“空间”中。其中一扇门由生物传感器直接控制,另一扇门则由经过非门后的同一线路控制。这确保了同一时间只有一扇门能打开,从而迫使帕库鱼只能朝着我们选择的方向跳动。据我观察,这已经成为帕库鱼养殖场一种相当常见的“标准”设计模式,被无数设计者反复重新设计。在我看来,任何一个良好或高效的帕库鱼养殖场都必须基于这种模式的某种变体,不过如果能有任何新颖且不同的设计能与之竞争,那将会很有趣。以下是利用天然水池实现这种设计的一个极为简单的示例:

注意,如图所示,左侧的饥饿室和蛋的位置仍在同一个房间内。需要建造额外的地砖或门来分隔两者,同时保持饥饿室至少有8格地砖。最简单的方法可能是在传送带滑槽 上方放置一格地砖,这样蛋就会被四面围住,形成自己的1格房间。 话虽如此,一旦你研究了固体运输技术,并让一名复制人掌握了机械电子学技能,你就可以建造类似这样的装置:用自动清扫器将蛋移到顶部的滑槽,并用生物传感器控制门。这样做的回报是,在游戏剩余时间里获得无限量的食物,而无需把地图上的每块石头都喂给哈奇。进一步优化此设计模式的方法是减少帕库鱼的可移动单元格数量,并最大化自动清扫器的覆盖范围,以降低精炼金属成本。如前所述,硬性最低要求是两个自动清扫器和两个传送带装载器,具体取决于设计的创意和效率。 3. 设计聚焦 - BierTier 通常我会先做一个“开门见山”的部分,直接预览我的设计,然后列出我设定的设计目标。但在本指南中,我选择不这样做,而是重点介绍另一个对我自己的设计产生重大影响的设计。如果你想跳过这部分,可以直接进入下一部分的建造内容。不过,我相信这里提出的设计考量是值得一看的。本节重点介绍的建筑是由BierTier设计的,你可以在他的YouTube频道上看到他对此的讲解。作为额外内容,他在视频中展示的波克壳设计也非常出色。我目前还没有发布关于波克壳的指南,因为我不常养殖它们,但我尝试过他的养殖场,并且可以推荐。不过,BierTier的帕库鱼养殖场设计基本上是完美的。以下是该设计在游戏中的实装截图,这样你就无需参考视频了:

你只需将右下角“浸入”水池中,无论是自然形成的水池,还是你围绕其建造并注满水的水箱。将生物传感器设置为水箱可容纳的繁殖者数量(总单元格数/8),其他所有事情都会自动处理。 此设计满足了前一部分的所有目标: - 繁殖型食人鱼被限制在3格移动范围内,并配备两个鱼类喂食器 - 饥饿的食人鱼被限制在单个格子内,封闭的饥饿水箱仅9格,低于8格的最小值 - 两个水池的鱼卵都会被移除,并输送到水箱上方的标准自动投放器 - 使用至少两个自动清扫器和传送带装载器 - 你可以将藻类或种子与鱼卵一起送到同一个斜槽,清扫器会为喂食器补充物资。这完全是自动化的!就像我说的,BierTier的设计本质上是完美的。自从看了他的视频后,我在每个殖民地都用这个设计,总共运行了3000到4000周期,表现几乎无可挑剔。我一度犹豫要不要发布一篇食人鱼指南,因为我几乎无法对其进行改进。发布一篇只突出别人成果却没有自己新内容的指南,感觉很廉价,不是我的风格。 要设计出能与BierTier的设计“一样好”的新东西已经非常困难,更别说奢望更好了。我会在后面的章节中讨论一些我失败的设计,以强调这一点,并展示开发这类指南所付出的努力。同时,我会描述在这个布局中发现的一些小问题,以展示我将尝试改进的方向。 - 改进方向? 这部分的作用与我之前指南中的“设计目标”相同。不同之处在于,这次我的明确目标是通过消除一些小问题来改进BierTier的设计。 育种者区域 理论上,应该可以将育种者限制在两个单元格内,而不是三个。减少一个单元格的路径对帧率的提升可能微乎其微,但对于如此优秀的布局,我们能追求的也只有这种微小的改进了。这可能会在其他方面对牧场造成影响,但如果可能的话,我希望将育种者区域缩减到两个单元格。比起可能出现的帧率下降,我还在考虑这是否有助于缓解一个后期游戏 bug,即由于需要进行过多计算,小动物会被跳过从而停止移动。我经常遇到这种情况,但只要被跳过且无法移动的小动物站在有喂食器的格子上,它们似乎仍然能够进食。通过将繁殖者放在两个都有喂食器的格子里,即使在后期游戏卡顿导致它们的移动计算被跳过,它们也应该总能吃到东西。使用单个喂食器的单个格子会更简单,但这可能不是最优选择。我发现牧场配备两个喂食器会更可靠,而 BierTier 的牧场用两个喂食器从未让我失望过。 复制人通路:我喜欢在正常运行时整个内部都能进入的建筑。诚然,这种建筑永远不会因过热或元素损伤而需要“维修”,所以通路在这里不是特别需要考虑的问题。我经常看到复制人通过顶部的气动门把材料扔进池子里,但传送带可以设置为自动清扫所有材料。有时我喜欢将装载器仅设置为该牧场预期产出的材料,这样我就能注意到周围的外来材料,并在出现更大问题时追踪其来源和原因。然后我会派一个复制人手动清扫材料,确保材料进入“正确”的存储区,而不是牧场材料被输送到的任何地方。在这种设计中,如果繁殖池已满(几乎总是如此),右侧的门就会被锁定,复制人无法进入内部清扫杂物。更糟糕的是,如果复制人在繁殖池的门打开时进入,他们可能很快就会被锁在里面。如果你碰巧没注意到这一点,你的储液罐里可能会有尿液,甚至复制人可能会因储液罐周围的气体而窒息。 幸运的是,让BierTier的设计完全可通行非常简单。你可以将他的周期传感器向右移动一格,在原来的位置放一个梯子,然后在两侧各添加一个气动门,就像这样:

你只需要在一侧或另一侧安装一扇门,选择你的复制人更容易进入的那一侧即可。我在截图中展示了两侧都安装门的情况,这其实是没有必要的。这种修改后的设计,正是我在数千个周期里所有殖民地一直使用的方案。下面的截图展示了有此修改和无此修改时的建造导航选项,表明复制人现在可以进入每个单元格,并能从锁着的门中逃脱。

无论如何,我不打算写一篇关于在别人的设计上添加梯子和门的指南,所以我们需要更多理由来重复造轮子。 人口过剩 这并非BierTier设计独有的问题,而是任何采用“门投放器”方法的设计(包括我的设计!)都会面临的问题。一旦顶部积累了几十个蛋,它们通常会成组孵化,比如一次孵化6到8只。如果饲养门一直开着,整群生物可能会一次性涌入水池,导致水池过度拥挤并停止产蛋。这对养殖场来说并不致命,只会使种群增长暂停约25个周期。一旦你有几百只饥饿的帕库鱼和超过100个蛋,这种情况会更频繁地发生,几乎成为一种内置的限制机制,防止种群无限增长。为了解决这个问题,可以添加一个简单的通知器,在生物数量过多时提醒你,以便派遣复制人去处理多余的繁殖者。这还需要额外的生物传感器,因此从某些方面来说,甚至不值得花费额外的60多单位精炼金属,但这是一个我们可以考虑的潜在小改进。 液体泄漏 这是我在BierTier设计中遇到的唯一一个比较严重的问题。问题在于,如果上方有任何液体泄漏,它可能会通过气动门流入储罐。如果泄漏的液体与储罐中已有的液体不同,就会取代现有液体并将其向上推。由于繁殖池和饥饿池仅由气动门隔开,两种液体很可能接触,导致繁殖池瞬间过度拥挤。下面展示了一个由污染水泄漏引发的此类示例,而如果液体滴入饥饿池而非繁殖池,该问题发生的可能性会更高。

在我所有的殖民地中,这种情况发生的方式不胜枚举。地图顶部的浓盐水冰融化后,顺着我的梯子井流淌下来。管道因过热或过冷而破裂,液体洒得满地都是。哦,还有前面提到的被困住的复制人在水池里随地小便。除非你用瓷砖把整个牧场顶部都覆盖起来(说实话这主意不错),否则你最终很可能会遇到这个问题。 好消息是,正如前面“过度拥挤”部分所述,这对牧场来说并不致命。坏消息是,你可能在数百个周期内都没有发现外来液体正在破坏你的牧场,导致牧场毫无增长。我找到的唯一可行的解决办法是在饥饿池正上方安装一个液体传感器,设置为只要检测到任何液体就触发通知器。在我看来,花60-70单位精炼金属来做这个改进是非常值得的。 这也是我构建上述那种经过修改的全可访问设计的真正原因。只要只有几千克液体,就可以派复制人进去拖干,很容易让水池恢复正常。如果无法完全进入内部,就无法拖干溢出的液体,那样你就得拆墙才能进去。 这个小麻烦确实是促使我设计自己的食人鱼养殖场的唯一原因。一扇门和一个梯子解决了我其他的小挑剔,说实话,一个传感器和通知器基本上就能解决这个问题了。这就是BierTier的设计如此出色的原因。无论如何,在我着手自己的设计时,我的主要标准是努力做到和BierTier一样好,但绝不让两个储罐接触。 4. 失败与经验教训 如果你不关心最终设计之前的创作过程和原型,你可以直接跳到第5节的构建部分。 你可能会觉得那些发布指南和YouTube视频的人,只是坐下来画个草图,然后一切就神奇地组合在一起并正常工作了。但你看到的永远只是最终的成品,而不是促成它的无数失败。 由于这是我的一篇较短的指南,没有太多机制或数据让你感到晦涩,我觉得或许可以有趣地揭示一些幕后情况。本节将介绍我在pacu(食人鱼) ranching( ranching )过程中的一些失败尝试(当然不是全部!),并展示我在朝着最终设计改进过程中学到的经验。 - 首次尝试 虽然严格来说这并非我的“最初”尝试,但却是我第一次觉得相当不错并愿意进行测试的设计。你甚至可能在我最近发布的《Not Quite Beginner's Guide》中见过这种设计的变体。我当时正用那个殖民地测试一个新的SPOM(自循环氧气模块)设计,同时决定顺便测试一下食人鱼 ranching 原型。幸运的是,SPOM的测试非常成功,因为食人鱼 ranching 存在几个关键缺陷。首先,这里有一些原型的变体,分别是1个繁殖者(中间)、2个繁殖者(左侧)和3个繁殖者(右侧)的版本。

如果你读过我其他的指南,可能会发现我喜欢模块化、可扩展的设计。这一点在最初的设计中有所体现,我当时希望能做出一个可以按需增加繁殖器数量的设计,甚至在你觉得有必要时还能添加第二个喂食器。那时候我甚至没考虑过从牧场获取蛋壳之类的材料,所以还没意识到至少需要两个自动清扫器。 这个设计我首先不喜欢的地方是,饥饿水箱都是2格,而双喂食器版本给了繁殖食人鱼4格的游动空间。这两者都严格不如BierTier设计,后者分别是1格和3格。更关键的是,我很久以后才发现清扫器无法到达饥饿池最左侧的格子。我的食人鱼数量从未像预期那样增长,我一直在怀疑是不是房间大小或食物供应出了问题。结果发现食人鱼卵被产在了第二个格子里,而且没有被清理掉,这实际上杀死了饥饿池里所有的食人鱼,导致种群重置。哎呀! - 第二次尝试 在第二次尝试中,我将饥饿池缩小到1格,繁殖路径缩小到3格,并确保清扫器能够到达所有格子。可以参考这张图片中的第一种和第二种方案。

总的来说,我非常喜欢这个设计,但在进一步的测试中,我发现了另一个小缺陷。当多个鱼类喂食器排成一条直线时,单个清扫器无法同时为它们供料。我之前以为喂食器的激活区域是那个“旋钮”,但实际上是带有鱼图案的灰色瓷砖。要给多个喂食器供料,清扫器必须位于它们的上方或下方,而不是侧面。 大约在这个时候,我意识到无论如何都需要第二个自动清扫器,以便在传送带滑槽 处收集蛋壳,同时避免鸡蛋出现无限路径循环的问题。 这也是我学到另一个重要教训的地方。虽然鱼类喂食器顶部的3格被视为前景物体,无法在上面建造任何东西,但底部的2格可以用其他结构覆盖建造。我早就知道这2格的顶部可以建造,因为 BierTier 就是在那里放置他的生物传感器的。不过,我之前以为带勺子的底部格子必须保持畅通,这样鱼才能吃到食物。这一发现促使我设计了上图中最右侧的方案,将自动清扫器直接放在喂食器上方。经过一些小的调整,我得到了自己认为第一个可行的设计。 - 第一个可行设计 在之前设计的基础上,我只需调换两个传送带装载器的位置,并添加(现在明白是必需的)第二个自动清扫器。如图所示,顶部清扫器可以到达带有蛋壳和食物的滑道、喂食器以及底部装载器(用于放置蛋壳)。它无法到达第一个装载器的活动区域,该区域将由底部清扫器用于从两个水箱中取出鸡蛋。

总的来说,我对这个建造方案相当满意。它通过两侧的门实现了完全的可访问性,甚至还能在两个装载器下方的池子处设置一排梯子。两个储罐内的液体绝对不可能接触到一起,因为气动门能为可能落入的多余液体提供一种溢流通道。我唯一的小遗憾是它看起来比必要的尺寸稍大了一些,而且没有实现2格育种储罐的目标。 由于自动清扫器位于喂食器顶部的这个位置,这种特定设计永远无法支持2格储罐,但我确实觉得可以通过其他方式将其略微缩小。经过一番试验,我想出了以下这种经过改进和小型化的变体:

此布局占用7x7的空间,而之前的版本为8x8。这在实际使用中节省的空间不算多,每个方向仅减少1格,但面积上减少了15格,接近25%的缩小比例。它仍然支持完全的可访问性,如果你想进入下方的水池,可以将最底部的任意一块隔热砖替换为气动门,并在其下方设置一排梯子。 这两种设计中的自动清扫器位置都要求为繁殖器预留3格空间,因此我知道必须移动它才能实现2格的目标。最明显的位置似乎是向上移动1格,经过多次失败的布局尝试后,我最终确定了两种效果不错的方案。

这两种设计的尺寸均为7x8,介于前两种设计之间。在这两种设计中,顶部的自动清扫器可以够到右侧的装载器,但够不到左侧的;而底部的清扫器则可以够到两侧的装载器。顶部的清扫器能够触及斜槽和两个鱼类喂食器,因此我们已满足为养殖场正常供应和输出材料的所有要求。 虽然对功能没有实质影响,但我将提供复制人通道的气动通道门在设计中下移了,这样任何溢出的液体都能更快地流走。 最后,这些构造中包含一到两个未使用的空间,可以添加额外的可选传感器(例如BierTier设计中的周期传感器)。在建造部分,我会将这些称为方案1A(左侧)和方案1B(右侧),并展示如何进一步扩展它们以支持更多可选功能。 - 第二种可行设计 虽然我对前一部分的两个结果相当满意,但我想从一个全新的角度再次解决这个问题。根据我之前为生物养殖场控制室所做的工作,我知道总有一个格子可以放置自动清扫器,使其能够通过对角线到达两个相邻的格子。换句话说,在繁殖格下方的某个位置会有一个格子,清扫器可以同时到达这两个繁殖格。 我尝试了多种自动清扫器的放置位置,直到找到下图所示的这个格子。

考虑到我想在右侧实现的饲养器和喂食器配置,图中所示位置(或其右侧7格的镜像位置)是从下方唯一能让清扫器同时触及两个单元格的地方。从那里开始,我需要确定饥饿水箱的放置位置,以便同一个清扫器可以从两个水箱中取出蛋,而不需要第三个清扫器。 我发现的结果由上图中的不同瓷砖类型表示。饥饿水箱只有两个放置选项。单个玻璃(浅蓝色)瓷砖是自动清扫器能够触及的最近瓷砖,且只有在建造了最右侧的隔热瓷砖(紫色)和底部的普通瓷砖(棕色)之后才能实现。上图所示的就是这种情况。在这种情况下,你需要在最右侧的塑料(灰色)瓷砖位置建造第三个瓷砖,从而在玻璃瓷砖所在处形成一个单格饥饿水箱。 另一种方案是删除普通(棕色)瓷砖,并在当前玻璃瓷砖的位置建造另一个瓷砖。这样一来,自动清扫器就能触及两个塑料(灰色)瓷砖,就像它能触及另一侧的两个繁殖瓷砖一样。理想情况下,你可以在最左侧的塑料瓷砖上方建造第三个瓷砖,在最右侧的瓷砖位置形成一个单格饥饿水箱。你也可以将两个塑料瓷砖都设为双格水箱,但实际上,饥饿食人鱼并不需要超过一格的空间。无论如何,也没有理由把牧场设计得比必要的更宽,所以我决定按照第一种方案,把我的储罐放在玻璃瓷砖所示的位置,尽可能靠近清扫器。这就形成了以下结构:

如图所示,顶部清扫器可以为两个喂食器添料,并且能够够到左侧的装载器以清除蛋壳。底部清扫器将位于繁殖缸的液体中,会直接将两个缸内的鱼卵提取到其正上方的装载器中。由于喂食器下方没有清扫器,因此有大量空余格子可用于安装可选传感器和其他功能。 中间的气动门有两个作用。一是防止刚从投放器掉落的鱼苗向左跳入繁殖缸的主水域,确保它们会直接进入带有喂食器的2格区域。二是如果在其下方安装一排梯子,就可以进入缸内。我将这种设计称为方案2,它比之前的方案1A和1B明显更宽。其宽度为9格,而之前的是7格,但在建造部分我们会发现这有点误导性。由于繁殖缸中的每条食人鱼都需要8格水,我通常的做法是建造一个宽度为10格的水缸。两端各留2格,中间8格装液体,这样每向下建造一层(或者如果堆叠的话,每增加一层液体),水缸就能多容纳一条繁殖鱼。因此,在这种情况下,养殖场额外的宽度其实无关紧要,因为液体缸会更宽。 乍一看,方案2的高度比另外两个方案矮1格,为7格,而不是8格。然而,这也具有误导性。在此设计中,底部的自动清扫器将位于繁殖池的液体内部,因此不会占用额外空间。因此,养殖场本身的等效高度仅为6格,比其他设计矮2格。 - 最终经验总结 在研究第二个可行设计的过程中,我犯了一个错误。我忘记建造一扇门,或者不小心删除了一扇门,但无论如何,这让我有了一个有趣的发现。我无法查看游戏代码来确认这一点,也许其他人已经知道了,但根据我的测试,似乎如果两侧都有液体池,食人鱼总是会向右方的液体池扑去。这看起来很奇怪,但即便左侧有更近的液池,食人鱼似乎还是会去找右侧更远的那个。就算左侧的液池更大、格子更多或者液体量更多,它们依然会选择右边。我做了几次半对照测试,在几个周期内分批生成了100条食人鱼,每次给它们选择时,每一条都会跳向右边。以下是测试结果示例:

我能让它们向左跳的唯一方法就是堵住右边的路。这些测试是在开发模式下直接生成帕库鱼进行的,并非让它们正常孵化,这也意味着测试对象仅为野生帕库鱼,不包括驯服的。我很难相信孵化出的或驯服的帕库鱼会有不同的行为,但无论如何,这促使我尝试寻找更可行的设计。 基于上述情况,左侧的饥饿池上方无需设置门。也不需要非门或自动化线路来控制该门,这样能节省一点精炼金属。在繁殖池上方设置一个门,应该就足以迫使帕库鱼朝着我们希望的方向跳跃。起初我以为这能帮助我进一步缩小设计(见下方示例图),但问题在于如何将蛋道与饥饿舱分离开来。

无论如何,都需要用瓷砖或门来分隔这两个区域,而像上述那样的设计如果不将饥饿的帕库鱼限制在单个格子内,就无法实现这一点。如图所示,所有帕库鱼会立即感到拥挤,养殖设施也会因此失效。 我还尝试过在产蛋滑道下方放置一扇门,这样掉在门上的蛋就不会被算作任何房间的一部分,但这会极大地改变其他水箱的布局,导致我必须使用第三个清扫器才能触及所有单元格。此类建造的示例如下。

为了节省精炼金属而不自动控制门,结果却在第三个清扫器上花费了更多金属,这并不值得,尤其是这类设计实际上并不比原始结构更小。我放弃了基于这一发现进行任何重大设计改进,只满足于节省少量精炼金属。 在建造部分,我将保留所有三种设计:1A、1B和2。我还会移除饥饿储罐上方所有门的自动化线路和非门。万一未来翻转行为发生变化,可以轻松将这些门和线路添加回设计中,以恢复预期功能。 5.建造 与我之前的指南不同,本指南不会分阶段逐步介绍殖民地发展过程中的建造步骤以及新增功能。当你准备好建造食人鱼牧场时,实际上应该一次性完成所有建造工作。 特别是,在你能用自动清扫器收集鱼卵之前,牧场无法正常运作,而到那时你也已经拥有完成建造所需的所有工具了。自动化和运输覆盖系统都非常简单,建造一个功能不全的牧场然后再回来升级是没有意义的。所以,先用食用树或哈奇(Hatch)维持一段时间生存,一旦你拥有约1200单位精炼金属,就直接一次性开始建造吧。话虽如此,以下是我设计的三种不同方案,它们并排展示,就像被插入自然水体中时可能呈现的样子。

这三种设计之间没有重大差异,它们的工作原理完全相同,只是通过调整部件位置来适应不同的空间。注意,水位线需要达到鱼类喂食器带有勺子的瓷砖处,且这些瓷砖内至少要有350千克的液体。 为了全面说明情况,以下是发生大规模液体泄漏和洪水后的三种相同设计。

很明显,1A和1B两种建造方案永远无法让液体池相互接触,而这正是我的主要目标。设计2容易出现这种失败情况,但只有当整个养殖场都建在如图所示的同一个水池中时才会如此。下面我将展示如何建造一个能够防止这种情况发生的繁殖池。 以下是这三种设计的再次展示,这次配有一个为3个繁殖者(24格)设计的人造繁殖池:

如上所述,我倾向于将繁殖缸建造成10格宽,这样每一层可以容纳8格水,足够单个繁殖者使用。对于设计2,顶层宽度仅够7格(假设右侧是如图所示的直墙),因此我将第三层建为9格宽以作补偿。这就是左侧斜墙的原因。此外,对于这种类型的水缸,设计2的水池不再有接触的风险。如图所示,顶部有一排格子将蛋封闭在独立空间内,但即使你选择封闭饥饿缸而让顶部敞开,任何溢出的液体也会通过右侧的门流出,远离左侧的饥饿缸。对于这三种设计,向下扩展以容纳更多育种者非常简单。通过额外添加5排水,它们现在的尺寸可各容纳8个育种者(64格)。

显然,如何建造你的水箱完全取决于你,这些只是示例。也不要忘记液体堆叠机制,它允许你仅使用几千克不同的液体来制造水箱中的每一层。 最后需要注意的是如何从头开始建立这些养殖场。我不建议使用生物捕捉器和鱼类分配器将成年帕库转移到新养殖场。捕捉器是塑料的浪费,而且在游戏早期你可能还没有塑料。相反,等待野生帕库产卵,然后让复制人将蛋扫入养殖场上方的自动分配器中。分配器应该将蛋从传送带出口弹出,一旦蛋孵化,幼鱼就会扑进繁殖水箱。- 覆盖层与设置 当你的牧场建成后,你需要配置传送带装载机和生物传感器的设置。以下运输和自动化覆盖层将协助完成该任务。 首先是运输覆盖层,它会显示哪条传送带将把蛋输送到斜槽,哪条传送带将把蛋壳和其他材料输送到你的基地。

现在是自动化覆盖界面,显示生物传感器正在控制投放门。应将其设置为当生物数量低于X时发送绿色信号(打开繁殖门),其中X是你的养殖箱大小可容纳的繁殖生物数量。取消勾选对蛋的计数,不过这个房间里的蛋按理说也不会长时间存在。记住,你可以在同一个生物传感器上添加一个非门来控制第二个门,以防未来的补丁破坏我们“右侧翻转”的预期。

在自动化界面中,你会看到我的传送带装载器被命名为“肥料+31”和“密集+14”。这是我某个模组的副作用,但用它们来描述设置会比在所有三种设计中谈论上下左右的装载器更方便。 无论你要建造哪种设计,图中标记为“密集+14”的装载器都应设置为只处理生物蛋。不只是帕库鱼蛋,而是整个蛋的子类别,以防有其他蛋掉进去。它的唯一任务是尽快从水箱中移除蛋。 另一个标记为“肥料+31”的装载器应设置为“全部”,然后你需要禁用生物蛋以及你用来喂养帕库鱼的任何东西。最常见的情况是一开始用藻类,之后过渡到种子。你可以取消勾选藻类和整个种子子类别,这样就能把牧场里的其他所有东西都运出去了。 我不会展示电力覆盖图,如何为你的新牧场布线供电就留给你自己决定了。 - 可选:更多自动化 我在介绍BierTier设计的部分提到了一些可选的增强功能。 首先,BierTier使用周期传感器来禁用自动清扫器补充鱼食,相比每次pacu(食鱼兽)咬一口就移动食物,这样可以节省电力。我通常不担心电力节省问题,但你可以在自动清扫器附近任何地方轻松添加这个传感器,成本约为35个精炼金属。传感器可以设置在你喜欢的周期任意部分激活,例如0%就是周期的开始。然后你可以尝试调整喂食器填充和蛋壳运输的激活时长。一个周期的5%左右或许是个不错的起点。 我提到的另一项便利功能是当繁殖缸过度拥挤时的自动通知器。这种情况经常发生,因为6-8条鱼苗会同时涌入缸中,而不是一条一条地进入。通过提醒你这种情况,你可以派复制人去杀死多余的鱼苗,恢复正常运行。这需要第二个生物传感器来驱动通知器,并且应该设置为当生物数量超过X时发送绿色信号,其中X是你缸中预期的繁殖生物数量。同样,你可以在这个传感器上取消勾选计数蛋选项。 以下是我可能会如何将这两个功能添加到每个设计中的方法:

- 可选:热带调温器 有三种帕库鱼,分别是普通帕库鱼、热带帕库鱼和冷水吞咽鱼。我们养殖哪种其实并不重要,但值得注意的是,热带帕库鱼能在6格的大范围内提供大量的装饰度加成。因此,你可能需要考虑养殖一些热带帕库鱼,并战略性地将养殖场安置在复制人能看到的地方。 普通帕库鱼默认有2%的几率产下热带鱼苗蛋,而且当它们的体温高于35°C时,这个几率每个周期都会增加。由于我们会产出成百上千的鱼蛋,最终自然会得到一些热带鱼苗。当热带帕库鱼成年后,它们有66%的基础概率产下热带鱼苗卵,因此即使你不采取任何促进繁殖的措施,鱼缸中通常也会有少量的鱼苗。 但如果你想促进它们繁殖呢?液体温热器非常适合这项工作,因为它能以极低的能源消耗产生大量热量。如果我们用设置为36或37摄氏度的温度传感器来控制它,那么几乎所有的鱼都会是热带帕库鱼。效果大致如下:
当液体温度达到设定值后,调温器几乎不会再运行。尤其是当热带帕库鱼开始繁殖后,由于它们的自然体温为55°C,会自行逐渐温暖水箱。 这当然不是必需的添加物,但成本低廉,其好处将在以下小节中进一步说明。需要注意的是,此附加装置在液体堆叠技术中效果不佳,因为调温器只有在浸入超过400千克液体时才能运行。你仍然可以在其上下堆叠少量液体层,但调温器所在的液体层每格必须含有超过400千克的液体。 - 可选:为什么使用窗户瓷砖?你可能已经注意到,所有三个设计中,在 starvation tank(饥饿水箱)的左侧都有一个窗户瓷砖。这完全是可选的,你可以根据需要将其替换为普通瓷砖或隔热瓷砖。不过,我将其放置在那里是有原因的,这与热带pacu(热带宝莲灯鱼)提供的装饰加成有关。 下图展示了热带宝莲灯鱼的装饰 buff(增益)可以影响多大的区域:

我本应该把设计稍微分散开一些,因为它们挡住了部分装饰区域,但这些只是示例。 还要注意,仅30条帕库鱼就能提供+750的装饰加成,过一段时间后,那个区域很可能会有300条鱼,而不是30条。如果你把养殖场建在主楼梯通道的右侧,任何经过的复制人都可能获得5000以上的装饰加成。这有助于抵消在矿井或工业桑拿房工作时遇到的一些负面装饰影响。我建议将其当作自然保护区来对待,并把这个高装饰区域设置在复制人必须经过的区域之外,比如卧室或浴室。或者,你可以在牧场左侧建造一个娱乐室,这样大多数复制人在休息时间就会待在那里,享受装饰带来的加成。有很多可能性,但我认为初期投资一个温水器来实现这些可能性是值得的。 - 可选:打印舱整合 将食人鱼牧场与打印舱整合有几个便利的原因。你可能在我的《非新手入门指南》中注意到,我正是这样测试早期原型之一的。 这个想法建立在上面关于装饰加成和窗户瓷砖的讨论之上。在你拥有娱乐室之前,复制人会在打印舱周围闲逛,所以你可以将食人鱼牧场直接建在打印舱下方,让装饰加成穿透地板。或者,你可以在牧场上方、打印舱所在的同一房间建造一个娱乐室,让闲置的复制人接触到大量装饰。 最后一个略显滑稽但可能有益的原因是,当你从打印舱收到帕库鱼的补给包时,如果牧场被战略性地放置在打印舱下方,帕库鱼就会直接扑进牧场。这更像是游戏初期的一种快速启动方式,或许能让你直接获得第一批帕库鱼,而不用从地图各处清扫鱼卵。尤其是如果你提前很久就为牧场预留了空间,并希望在此期间能收到帕库鱼补给包,那么当你决定建造牧场时,可能已经有8条帕库鱼准备好作为繁殖种鱼了。到了游戏后期,当你的饥饿水箱里已经有几百条帕库鱼时,从舱室再添加8条其实没有什么实际价值。这时你可以把舱室和养殖场之间的地板缺口堵上。 无论如何,这是一个使用1A设计在“标准”16x4基地布局(带梯子通道)中的示例。


11块垂直排列的梯子地砖会被爆炸覆盖(相当于3层楼的高度),正如上文所述,这些楼层可以用作卧室或浴室,以增加暴露时间。 这样做的唯一实际成本是几块额外的窗户地砖,因此你需要制作一些玻璃或开采钻石。当然,这完全是可选的,你可以推迟到游戏后期再进行,当你找到资源后,用窗户替换普通地砖即可。还要注意,图示中的水箱尺寸适合3个繁殖者,而增加1行液体(与基地底层完美对齐)就能完美容纳第4个繁殖者。我发现4个繁殖者的尺寸在这样的标准基地布局中正好适合2层楼的空间。 如图所示,类似的方法也适用于设计1B。

这种方法的效果稍差一些。装饰爆炸仍然覆盖左侧3层,但上层仅覆盖5格而非6格。此外,标准基础布局只能容纳3个繁殖者所需的空间。如果你想要更大的牧场,可以向下扩展第二层,最多可容纳8个繁殖者。最终设计2在这种装饰爆炸技巧上的效果远不如前者。

侧向喷射仅覆盖2层入口而非3层,并且由于本布局中饥饿水箱位置过低,完全没有向上的喷射。此布局的唯一优势是高度更矮,能让适合5个饲养员的水箱完美适配标准基地布局。 6. 总结与数据 总结本指南,我们探讨了帕库鱼养殖的机制,并制定了打造优质高效养殖场的规则。接着,我们查看了我个人最喜欢的由BierTier设计的帕库鱼养殖场,以及我建议进行的一些小修改(一个梯子和一扇门)以增强其功能。 尽管BierTier的设计近乎完美,但我还是指出了一个小问题,这启发我设计了自己的布局。这样做是为了确保饥饿水箱和繁殖水箱中的液体永远不会接触。此外,我还想挑战设计极限,看看是否能将繁殖路径限制在2格而非3格。 经过多次失败后,我设计出了三种不同的方案,均满足上述两个目标。我并不认为这些设计比BierTier基准方案“更好”,但我相信它们处于相似水平,至少值得发布一篇指南来介绍它们。 除了食人鱼养殖场本身,我还展示了多种可选的附加组件。其中一种是将养殖场与你的主基地(可以是梯子通道和/或打印舱休息室)整合,以便让你的复制人被热带食人鱼的装饰效果所环绕。为了便于比较,我制作了一张规格表格,展示本指南中讨论的不同建造方案。如你所见,它们都非常相似,归根结底都能为你生产无限量的食物。我的牧场似乎成本稍高,面积略小,通过使用额外的网格瓷砖来容纳液体,并在各处节省出一小块空间。

虽然我在上面说过所有设计之间并没有绝对的“优劣”之分,但表格似乎表明设计1A明显优于设计1B。至少在将其整合到你的基地时,1A能覆盖更大的装饰区域,还能多容纳1个饲养器,同时不会影响你的地面布局。它甚至还能节省一点精炼金属。考虑到本指南已开发到这个阶段,删除关于1B的信息并不值得,但实际上1A和2号设计似乎是更好的选择,两者各有优缺点。 不管怎样,本指南都应能为你提供建造自动化帕库养殖场所需的全部信息,无论是基于BierTier设计、我的某个设计,还是你全新的原创设计! 7. 感谢!感谢你阅读本指南,希望你能从中获得一些有价值的内容! 在结束之前,我觉得有必要再次感谢BierTier,不仅因为我在上面介绍的pacu养殖场是他的成果,也因为他的YouTube视频和各类教程。我真心希望他不介意我在本指南中多次提及他的名字,因为我对他的设计只有由衷的赞赏。他是我长期以来从中受益匪浅的设计师之一。我非常喜欢他的视频,并建议大家关注他,看看他接下来的作品。

Link: https://www.youtube.com/@BierTier
2026-03-02 21:01:29 发布在
缺氧
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