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如何造成有效伤害?

2026-03-19 07:00:31
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AI智能总结导读

这篇帖子详解了游戏中有效造伤的方法,核心是先破防再用百分比加成,不同伤害类型提升逻辑不同,还介绍了攻击、法术、间接伤害的计算方式,以及属性堆叠、特殊机制运用等造伤关键技巧,提及配装规划器等实用资源。

如何提升数值?我来解答。我会说明如何有效造成伤害。我会提供数值相关内容(可能需要一些数学运算,但主要是加法和乘法) 前言 这份内容是我在30分钟左右整理出来的。不过我做了大量测试,所以我认为这些信息大部分是准确的(来源见下一部分),前提是你能看懂。我的主要目的是快速梳理出重要内容。有疑问时,就用STACC(堆叠)。 来源:公式与勘误列表 希望Steam不会屏蔽链接。否则你就得去Discord了。说真的,那里是个非常有帮助的地方,有很多有用的资源,包括一个很棒的【Build Planner】(配装规划器)。如何有效造成伤害?(快速说明) 相信我,它们比专注于百分比伤害加成要好得多。你需要先突破敌人的防御,百分比伤害才有作用。 对于间接伤害,基础属性也不错,但更好的提升方法通常是使用大量的百分比伤害(与攻击/法术相反)。原因是,对于间接伤害,防御是在百分比伤害计算之后才生效的。 不过,间接伤害有很多不同的类型,所以并不完全只看百分比伤害。例如, pyromancer 喜欢频繁使用地狱火,然后使用毁灭(地狱火会使燃烧效果叠加,燃烧造成“无来源”的间接伤害,而毁灭则造成法术伤害)。有来源的间接伤害通常会在特性中注明“该生物造成”等类似描述。堆叠这一效果可以通过选择【法术学派】来获得【神圣形态】(没错,又是它),以及【神秘学者】特质和法术学派拥有的其他众多强力施法相关能力;或者选择【生命学派】,例如【狐灵】和【炽天使】这类对施法同样十分有益的单位(【炽天使】的“施法生命法术时,视为拥有100%额外智力”实际上与【神圣形态】效果相当,因为它是乘法计算而非实际增加智力;【巫妖】的等效效果和死亡法术也是同理)。 防御: 选择【攻城大师】。如果不使用【攻城大师】,那么至少要使用【崇高损害】来为你的攻击提供额外伤害(也就是忽略防御和百分比减免的效果)。在415层及以上,你可以开始获得【攻城大师】圣油,从而更轻松地搭配其他专精进行防御堆叠。对于这个属性,由于种种原因,将其提升到极高数值比提升其他属性更为重要,所以要全力提升它,毫不保留。深渊守卫和失落者搭配起来异常强大,还有神圣形态、两个被遗弃者…… 速度: 这个属性比其他任何属性都更需要战斗开始前的增益,因为它一半的价值来源于 initiative( initiative),而 initiative 实际上只在战斗开始前产生影响。如果你的速度已经高于你攻击的敌人,那么在战斗中提升速度并不会增加你的暴击伤害;游戏对此的描述存在误导。因此,战斗开始后获得的任何速度,都纯粹用于那些明确基于你的速度的效果,比如龙后的特性以及任何用它附魔的法术等。关于高额属性的重要说明 有3种主要的属性提升类型: -战斗开始时(SoB) -战斗中增益 -持有加成 战斗开始时增益: 这些完全是指你的生物在战斗开始时获得或拥有X%属性的效果。仲裁者明确属于“战斗开始后”效果,因此不计入此类,它们属于战斗中增益。优势: -【SoB】增益无法被阻止 -【SoB】增益会使基础值翻倍(这也会提高收益递减上限) -【SoB】增益使基础值翻倍也意味着它们会相互叠加,从而实现指数级增长 劣势: -它们不会增强【SoB】减益效果的施加 -它们无法通过类似“爱之给予”等效果进一步翻倍,因为【SoB】处于协同效应空白区,无法触发触发效果,而像“爱之给予”这类效果大多属于触发型加成 “拥有”类属性: 这些是指说明你的生物“拥有”或该生物“拥有”X%额外属性的效果。优点: - 立即生效,因此适用于SoB减益效果 - 不受收益递减上限的影响 缺点: - 彼此之间为叠加关系 - 读取基础数值,但不会提升基础数值,因此会更快达到收益递减 战斗内增益: 这些是你在战斗记录日志中实际看到的属性增益。它们是执行动作后触发X%属性提升的效果,或是通过法术获得的增益(包括战斗开始时施放的法术,因为这些不是"纯粹的"SoB增益,而是某种动作的结果)。优点: - 可永久使用 - 通常效果显著,且部分效果提升速度极快 缺点: - 受收益递减影响 - 容易被抵消,这种情况非常常见 收益递减: 当某项属性达到基础值的500%后,该属性的进一步提升会根据超出500%的程度而降低。由于SoB增益提升的是基础值,因此不受影响。【拥有】类属性本身不会触发任何损失,所以也不受影响。只有战斗中的增益会受此上限影响。通常无需担心,但在某些情况下可能相关。 特殊机制: 有些机制较为特殊,例如不依赖自身属性的机制。 巫医的核心机制是利用敌人的属性来反击他们自己。神圣冲击+扭曲现实的法术组合也能做到这一点。撕裂的伤害基于流血的常规伤害,而流血伤害又取决于敌人的生命值。 指数循环是基于属性的机制,但也有些特殊。对于治疗循环,你基本上只需提高所受治疗百分比,然后使用某个圣徒单位,再搭配类似 nephilim 牧师这样的单位来回共享治疗效果,随着治疗效果不断叠加,即使初始治疗量很小,最终也能达到科学计数法级别的治疗量。再配合全能神祇+超越极限和/或克己,就能轻松达到任何敌人都无法应对的数值。燃烧效果也可以通过这种方式叠加,只需反复使用地狱火(法术)或煽火(火灵特性)即可。这两种策略都能从敌人受到【更多百分比伤害】中获益,但通常只有基于敌人属性的技能才需要依赖这一点,而对于循环伤害来说,这不过是杯水车薪。降低敌人的防御力同样有帮助。以【魅惑循环】为例(队伍中配置2名火花尾军官,它们会互相攻击,形成循环),你需要低防御力、可观的初始伤害值,以及让你的队伍获得大量【受到更多百分比伤害】的效果。 【即死】: Boss对即死效果免疫,因此很遗憾,这一效果仅适用于更快清理普通敌人(不过也挺实用的;可以考虑使用污染者职业搭配憎恶大师专长,并将半人马突袭者的特性赋予游荡憎恶)。对于注重自身属性的构筑: - 尽可能堆叠属性,尤其是【力量之血】(SoB)的增益(对于减益构筑则是“拥有”的属性) - 降低敌人属性和/或忽略防御也很重要 - 对于法术,如果其具有“微弱”“中等”等效力描述,可利用磁力效果,但不要搭配“效力基于生命值/速度/攻击/防御”的附魔(出于某些原因,这类附魔会消除磁力的效果) - 对于由你的生物而非减益等效果造成的间接伤害,即“来源型”间接伤害,可利用“盟友造成的伤害增加X%”类效果 - 附加在攻击和法术上的额外伤害很强,因为它能忽略防御和百分比减伤;通常在攻击构筑中最需要,但并非绝对必要 对于不注重自身属性的构筑: - 充分利用你所需的任何特殊机制 - 或许可以使用那些专门降低敌人防御 - 增加敌人受到的伤害百分比(且【翡翠典范】的描述有误;应为“受到”更多伤害,而非“造成”更多伤害)无来源伤害通常指的是类似减益效果这类伤害。需要记住的主要点是,来源伤害喜欢让你的生物“造成”X%的额外伤害,而无来源间接伤害则喜欢让“敌人受到”X%的额外伤害(顺便一提,【翡翠典范】虽然描述是“造成”,但实际上是使生物“受到”更多百分比伤害,所以它对无来源伤害有效)。 重要提示:对于攻击和法术,那些写着造成“额外伤害”的效果也相当强力,因为“额外”伤害会忽略敌人的防御和百分比伤害减免。注意,有些特性虽然写着“额外”,但出于完全随意的原因并不会这样生效……如果你不确定哪些特性是这样的,最好查看勘误表了解详情。 伤害计算方式(数学部分) 请耐心听我讲解数学部分。这些数值并非严格按照固定规则计算,因为游戏中许多效果的机制各不相同(尤其是天使单位,这就更复杂了)。 攻击伤害计算方式: 1. 攻击力 - 防御力 = 未修正伤害;若该值低于攻击力的1%,则会被设为攻击力的1%(也就是最小伤害值) 2. 增益修正 = (增加伤害百分比 + 增加伤害百分比 + ...) 3. 减益修正 = 减少伤害百分比 × 减少伤害百分比 × ... 4. 未修正伤害 × 增益修正 × 减益修正 = 最终伤害 举例:当攻击力为1500,防御力为1000,同时有50%增加伤害、100%增加伤害、50%减少伤害和60%减少伤害效果时: 1500 - 1000 = 500 500 × (100%基础伤害 + 50% + 100%) = 500 × 2.5 = 1250 1250 × (50%减少伤害,即×0.5) × (60%减少伤害,即×0.4) = 625 × 0.4 = 2504 = 250伤害 当800攻击力对抗100000000000000000防御力时: 800 - 100000000000000000 = 远小于0,因此改为攻击力的1%,即800 x 0.01 = 8 8 x (2.5) = 20 20 x (0.5) x (0.4) = 20 x (0.2) = 4伤害 法术伤害: 其计算方式与攻击伤害相同,但存在关键差异。法术伤害没有最低基础值,具有天生的防御力穿透(这会按百分比减少计算中的“防御力”数值),并且智力的使用量会根据 potency(法术强度)而变化(此外,并非总是使用智力)。更重要的是,“potency(法术强度)”和“法术伤害”乘数属于修正项部分,但基于附魔的potency(法术强度)除外,即特指Cascading(连锁)、Singular(单体)和Magnetic(磁性)这几种。这些附魔会在防御计算前乘以基础potency(法术强度)所提供的智力,这会带来巨大差异。1000点智力对抗1000点防御,为了计算更清晰,我们假设基准值为100%(实际数值可能不同),且能穿透10%的防御。 无磁力效果时: 1000智力 -(1000防御×0.9)= 1000 - 900 = 100点伤害(若有200%额外伤害和50%伤害减免,则为150点) 1000智力 -(1200防御×0.9)= 1000 - 1080 = 0点伤害(即使有200%额外伤害,仍为0点) 装备6件均附魔【慷慨】的磁力装备时: (1000智力×(100%基础值 + 15%磁力×36份叠加)) -(1000防御×0.9) = 1000×640% - 900 = 6400 - 900 = 5500点伤害 1000智力对抗1200防御 = 6400 - 1080 = 5320点伤害 警告:磁力效果强度会被【基于生命值的效果强度】或稀有生物【魔怪】等效果强度变化所清除。 间接伤害: 这种伤害类型与前两种有很大不同。这个机制会在防御计算**之前**应用【百分比修正】,这使得【百分比伤害】(包括正面和负面效果)在它身上的作用**显著增强**。它还会忽略敌人80%的防御。顺便一提,【诸神之门】有一个未说明的【-65%间接伤害减免】修正,这对它的影响非常大…… 间接伤害=(基础值×修正值)-防御值 以【龙后】为例:她拥有1000点速度,实际造成250点伤害(没错,是250点而非300点;尽管描述是30%,但实际上是速度的25%转化为伤害)。假设你有【增加400%伤害】和【减少50%伤害】的效果,对抗1000点防御的敌人: 间接伤害×((100%基础伤害+400%额外伤害)×50%伤害减免)-(1000防御×0.2) =250×250% - 200=625-200=425点伤害(如果没有50%伤害减免,则为1050点伤害) 如何堆叠高额属性?(快速说明部分) 那些写着“在战斗开始时”你的生物获得X%属性加成,或是“战斗开始时”拥有X%额外属性的效果,是快速提升属性的最佳方式。像海怪这类写着生物“拥有”X%额外属性的效果,对于快速获胜也很有帮助(在刷怪游戏中这很重要)。通常你需要选择【一个属性】,并将其作为所有内容的核心,全力去提升它。 生命值: 这是游戏中最强大的属性。通过神圣形态+慰藉这类特性,能非常容易地将生命值堆到极高,并且你可以利用巨人特性、法术附魔或血法师专长等,让所有伤害等效果都基于生命值来计算。简直荒谬,我实际上建议不要使用这个,因为它会变得非常无聊(我作为一个玩了2000多层的主玩者这么说;在血法师之前我玩得更开心)。 攻击: 这通常是游戏中最没用的属性,除非你玩的是地狱骑士。它只做一件事,而且这件事常常会因为各种原因失败(主要是地狱骑士的无畏者 perk 针对的那个愚蠢的闪避 mod)。我喜欢这个属性,因为 SMACC 在后期游戏中没有得到足够的重视。推荐:将【Mauler Fiend】作为第二母体,在神器上装备【Imposter Syndrome】;或者使用【Fiend】,但在神器上装备【Whetted Bones】,同时在队伍中某个位置搭配【Divine Form】(你可能已经注意到,这是一个超级百搭的特性,在属性堆叠队伍中非常常见) 智力: 可能是用途最广泛的属性,尽管不一定是最强的(存在 potency 转换机制)。该属性的大部分威力来自于对附魔(尤其是磁力附魔)的灵活运用,以及那些本身就非常强力的法术(例如对目标使用【Holy Blast】+【Warp Reality】几乎 100% 能造成致命伤害)。

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