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深度移动指南

2026-03-19 07:00:32

AI智能总结导读

这是《战锤:末世鼠疫2》的深度移动指南,涵盖基础移动、职业技能移动、武器加成移动、闪避移动等机制,包含各移动方式的速度数据、敌人移动速度,还介绍了移动速度测试说明与计算方法,助力玩家掌握游戏移动技巧。

本指南将专门介绍《战锤:末世鼠疫2》中的移动速度和移动类型,并提供相关表格。 移动基础 准备工作:开始了解移动类型前,请确保正确设置按键绑定。最重要的是,确保跳跃和闪避不要绑定在同一个按键上。若要更改,可进入选项 > 键盘设置,将跳跃和闪避绑定到两个不同的按键。 通过方向键移动:尽管《战锤:末世鼠疫2》的操作简单,但细微的机制往往能提升游戏技巧。本指南聚焦移动方面。默认移动方式为按下单个按键[W、A、S、D]。在空中(例如跳跃后),所有移动速度相同。(以下数字均指代游戏内单位,1游戏内单位长度约等于2个医疗补给品的长度。本文将两倍医疗补给品长度简称为U。) 基础移动速度为4U/秒,适用于向前和侧向移动。向后移动有0.65的倍率,因此向后移动速度为0.65×4=2.6U/秒。 按住【alt】键步行时,移动速度降至1.9U/秒。 按住【ctrl】键蹲伏时,移动速度降至1.4U/秒。 移动速度测试说明 本指南中的大部分移动速度数据来源于源代码,部分数据可能与实际情况存在差异。若尝试涵盖所有内容(尤其是武器攻击带来的移动速度加成),信息量会过大。蓝色和橙色稀有度饰品的移动速度加成在3%-5%之间浮动,红色稀有度饰品则固定提供5%的移动速度加成。 职业技能移动方式 职业技能是另一种提升移动速度的途径。各职业的特性、天赋和职业技能中也包含移动速度加成效果。影响移动速度的职业技能并非简单的静态速度提升,其效果会随时间消失。 侍女、暗影和狂热者拥有相同类型的冲刺技能,能立即以高速向前推进并持续一段时间。在此期间,速度会根据特定的衰减速率逐渐降低。 铁卫的速度计算方式更为复杂。基本思路是玩家在蓄力期间速度为负值,随后逐渐提升至最大速度,之后再次下降。结束速度标志着冲锋的峰值速度,但速度衰减是按时间步长计算的,这会受到多种变量的影响。 马库斯·克鲁伯 佣兵 天赋:【让开】→ 闪避距离和速度提升20% 猎人 天赋:【长腿】→ 移动速度提升10% 技能:【猎人潜行】→ 闪避距离和速度降低5%,移动速度降低10% 铁卫 技能:【英勇冲锋】→ 持续时间:1.5秒;蓄力时间:0.25秒 - 蓄力速度:-3单位/秒;保持时间:0.03秒;结束持续时间:0.25秒-最终速度20单位/秒 圣杯骑士 特性:荣耀渴求->10%移动速度 天赋:鲁莽骑士之德->使用祝福之刃击杀敌人后,获得35%移动速度,持续15秒 巴丁· Goreksson 游侠老兵 天赋:别磨蹭!->10%移动速度 屠夫 技能:跳跃->移动速度13.5单位/秒;跳跃速度6.5单位/秒;猛击速度18单位/秒 天赋:急躁->每层叠加10%移动速度 天赋:无处可逃->跳跃后获得25%移动速度,持续10秒 凯瑞莲 巡林者 天赋:狂热女猎手->击杀特殊或精英敌人后,获得15%移动速度,持续10秒 侍女 被动:四季之舞->15%闪避距离和速度 技能:冲刺->持续时间:0.65秒;速度:25单位/秒;衰减速度:5单位/秒 天赋:流转之季->20暗影刺客 格挡时获得1%闪避距离和闪避速度 天赋:飞檐走壁的刺客 -> 暴击后5秒内移动速度提升20% 天赋:林间奔跑者 -> 移动速度提升10% 天赋:暗影步 -> 持续时间:0.65秒;速度:25单位/秒;衰减速度:5单位/秒 维克多·萨尔茨派尔 猎巫人队长 天赋:幸运眷顾:闪避距离和闪避速度提升20% 赏金猎人 天赋:煽动暴民:暴击后为全队提供10%移动速度,持续10秒 狂信徒 技能:神圣狂热 -> 持续时间:0.75秒;速度:25单位/秒;衰减速度:8单位/秒 天赋:十字军东征→每层炽热信仰叠加5%移动速度(最高:30%) 天赋:虔诚→受到伤害后2秒内获得30%移动速度;被攻击时不会减速 希耶娜· Fuegonasus 战斗法师 技能:火焰行走→移动速度60单位/秒;跳跃速度12单位/秒;注:火焰行走本质上是一次极快的跳跃 天赋:燃尽→首次火焰行走后10秒内允许使用第二次火焰行走 烈焰术士 天赋:迅捷火焰→每次暴击获得5%移动速度,持续10秒(最高15%) 使用武器提升移动 武器也可用于提升移动速度、闪避速度和闪避距离。有关如何从源代码大致计算的方法,请参见附录A-D。那些部分没有实际用途,并且可能与游戏中的实际数值严重不符。本节将提供经过测试的数值。 用于测定移动速度的模组: 模组源代码: 所选武器的测试数值 以下表格展示了通过特定攻击模式获得移动速度加成的武器。移动速度加成是使用上述模组估算得出的。移动速度加成是相对于基础移动速度为4单位/秒且装备无攻击速度属性的角色而言的。对于职业限定武器(尤其是拥有+10%移动速度被动的圣杯骑士),此加成同样基于基础移动速度。装备具有攻击速度属性的武器会提升移动速度加成。 注1:建议在某些攻击模式下使用模组,因为它们需要特定的时机才能最大化移动速度加成。 注2:以下数值均为估计值! 所用缩写说明: l - 轻攻击 h - 重攻击 p - 推击 s - 武器特殊攻击 b - 格挡(取消) q - 快速切换武器(取消) 马库斯·克鲁格 武器 动作链 移动加成 剑 h-h-l 5% 巴托尼亚(武器)长剑h-h-h h-q-q5% 8%剑与盾p-h10%锤与盾p4%巴托.巴丁·戈尔克森 武器动作链移动加成 锤与盾 p 4% 双斧 l-b p-l-b-l p 10% 15% 20% 双斧 l-q 20% 双锤 l-b p-l-b-l 10% 15% 凯瑞莲 武器动作链移动加成 剑 l-l-l 13% 矛与盾 p-h h-h-h l-l-l-l p-l h-l 10% 12% 15% 18% 23% 双匕首 l-l-l-l p-h 10% 10% 剑与匕首 p-h 17% 双剑 l-b 8% 双手剑 l-l h-b 10% 20% 矛 h-h 10% 维克多·萨尔茨派尔 武器动作链移动加成 斧与弯刀 p-l-l-b 5% 双手剑 h-q-q 4% 钩镰 l-l l-s-l 5% 10% 14% 希耶娜· Fuegonasus 武器动作链移动加成 匕首 l-l-l-l p p-l-l-l 10% 20% 20% 剑 h-h-l 5% 火焰连枷 h-q-q 3% 格挡(及瞄准)修正值表 以下表格将为你说明当使用特定武器格挡或瞄准时,你的移动速度会降低多少。 使用标签: <无标签> - 所有射击 (普通)- 普通射击 (充能中)- 武器充能但未射击 (已充能)- 充能射击 马库斯·克鲁伯 近战武器 格挡倍率 长剑 0.85 战锤 0.8 巴托尼亚长剑 0.5 剑与盾 0.6 战锤与盾 0.6 巴托尼亚剑与盾 0.6 战锤与剑 0.85 双手剑 0.5 处决者之剑 0.5 双手战锤 0.6 长戟 0.6 獠牙野猪长矛 0.8 矛与盾 0.6 远程武器 瞄准倍率(持续时间) 霰弹枪 1 连发手枪(充能中/已充能) 0.4 手枪(已充能) 0.25 长弓(普通) 0.5(0.3秒) 长弓(充能中) 0.25 长弓(已充能) 0.25 巴丁·高瑞克森 近战武器 格挡倍率 斧头 0.8 战锤 0.要在游戏内测量你的移动速度,你可以使用这款模组。使用方法可查看模组说明,或在聊天框中输入【/ms】或【/ms help】来查看使用信息。 闪避移动: 除了按方向键外,闪避也是一种移动方式。 闪避的基础距离为2单位。 闪避的冷却时间为0.15秒。 闪避速度会根据闪避开始后的时间而变化。这意味着在闪避开始时移动较慢,但在闪避过程中会逐渐加速,在闪避结束时速度会下降。以下列出了闪避开始后不同时间点的速度。一旦超过闪避距离,闪避速度将降至0。十字弩(充能) 0.25 斧与盾 0.6 手枪(充能) 0.25 锤与盾 0.6 龙炎手枪(普通) 0.9(0.75秒) 双斧 0.85 龙炎手枪(充能) 0.75 双锤 0.85 龙息炮(普通) 0.5(0.25秒) 双手斧 0.5 龙息炮(充能) 0.25 双手锤 0.6 龙息炮(充能阶段1) 0.9(0.3秒) 双手镐 0.6 龙息炮(充能阶段2) 0.8(0.4秒) 巨魔锤鱼雷(格挡) 0.8 凯瑞莲 近战武器 格挡倍率 远程武器 瞄准倍率(持续时间) 剑 0.9 速射弓 1 斧 0.8 hagbane短弓(普通) 0.75(0.3秒) 矛与盾 0.6 hagbane短弓(充能) 0.8 双匕首 0.9 长弓(普通) 0.5(0.3秒) 剑与匕首 0.85 长弓(充能) 0.25 双刃剑 0.85 连发十字弩(充能) 0.9 双手剑 0.75 荆棘标枪 0.25 长柄刀 0.75 深林法杖 0.25 矛 0.8 月火弓 0.维克多·萨尔茨派尔 近战武器 格挡倍率 细剑与手枪 0.9 细剑与手枪(特殊攻击) 0.85 斧头 0.8 弯刀 0.75 链枷 0.8 斧与弯刀 0.85 双手剑 0.5 钩镰 0.6 远程武器 瞄准倍率(持续时间) 双持手枪(充能) 0.85 连发手枪(充能) 0.4 连弩(充能) 0.25 十字弩(充能) 0.25 希耶娜·弗格纳斯 泄能倍率为0.8。 近战武器 格挡倍率 匕首 0.85 剑 0.8 锤 0.8 火焰剑 0.8 火焰链枷 0.8 鸦喙 0.8 远程武器 瞄准倍率(持续时间) 光束法杖(普通) 0.25 光束法杖(充能) 0.75(0.3秒) 光束法杖(充能1阶段) 0.9(0.3秒) 光束法杖(充能2阶段) 0.8(0.4秒) 火球法杖 1 烈焰法杖(充能) 0.1 螺栓法杖(普通) 0.5(0.2秒) 螺栓法杖(充能) 0.25 火焰喷射法杖(普通)0.5(0.25秒) 火焰喷射法杖(普通)0.5(0.25秒) 火焰喷射法杖(充能)0.5 火焰喷射法杖(充能1)0.9(0.3秒) 火焰喷射法杖(充能2)0.8(0.4秒) 电光法杖(充能)0.1 敌人移动 本部分包含所有敌人移动速度的表格,单位为单位/秒。玩家基础移动速度为4单位/秒。 斯卡文生物_斯卡文_行走速度_奔跑速度_其他 氏族鼠 2.75 4.75 被动行走速度=2 持盾氏族鼠 2.75 4.75 被动行走速度=2 爆炸 loot鼠 3 5 灰先知 5 5 阴沟奔行者 3 9 跳跃速度=25 loot鼠 3 5 捆包大师 2.4 5 瘟疫僧侣 3.25 5.5 被动行走速度=2 毒风 Globadier 2.5 5 鼠巨魔 5 7 巡逻行走速度=2.5 追赶速度=12 鼠特林枪手 1.9 4 斯卡文奴隶 2.5 4.25 被动行走速度=2 风暴鼠 2.75 4.8 风暴鼠冠军 2 6109090909090908愤怒奔跑速度=6风暴鼠军阀2.5454545454545456.109090909090908愤怒奔跑速度=6持盾风暴鼠24.8鼠人风暴魔鼠55追赶速度=10鼠人风暴魔鼠首领55鼠人 warpfire 火焰喷射器24.5 混沌卵混沌行走速度奔跑速度其他狂战士2.256腐蚀巫师0.650.65投射物速度=25崇高冠军26.109090909090908投掷武器: 投掷速度=25 返回速度=45崇高巫师0.650.65德拉肯费尔斯崇高巫师6.56.5狂信徒2.34.8被动行走速度=2掠夺者2.34.8被动行走速度=2持盾掠夺者2.34.8被动行走速度=2突变巫师2.34.8劫掠者2.24.8生成3.57追赶速度=12巨魔45.25追赶速度=10 跟随.覆盖移动速度=4.25 跟随蹲伏.覆盖移动速度=4漩涡1.75漩涡巫师0.650.65导弹速度=20混沌战士2.44.2 野兽人 繁殖野兽人 行走速度 奔跑速度 其他 狂战士 2.75 4.8 冲锋速度最小值=8 冲锋速度最大值=10 兽人 2.75 4.8 牛头怪 5 6 巡逻行走速度=2.5 追赶速度=12 冲锋速度最小值=9 冲锋速度最小值=9 野兽人旗手 2.75 4.8 劣等兽人 2.75 4.8 后闪避 闪避距离=2.5 移动速度=6 劣等兽人弓箭手 2.75 4.8 后闪避 闪避距离=2.5 移动速度=6 来源 战锤:末世鼠疫2源代码(内容包含外部链接,已按规则删除)附录A:武器移动机制 实际操作中,建议跳过本节,直接使用前文提到的模组测试移动速度。 注:本节仅涉及机制的表层内容,展示如何通过武器大致计算移动速度。并非所有增益效果和攻击连招都会在此说明。 武器具有移动速度修正值,可提升或降低移动速度。格挡和瞄准会始终降低移动速度。普通攻击、推击、推击攻击以及特殊攻击对移动速度的影响各不相同。部分特定武器及武器组合可通过利用攻击过程中的移动速度加成来实现更快的移动。在第一部分中,我将解释如何大致计算执行特定攻击链时的有效移动速度倍率。由于大多数攻击链会导致减速,因此我只会介绍那些能提升移动速度的显著武器。 关于武器模板的背景信息:游戏中的每一种武器都有一个武器模板。这些模板包含了攻击开始的时间、可以衔接下一次攻击的时间以及允许的攻击链等信息。如果打开其中一个武器模板,我们需要的信息位于weapon_template.actions = { ... }下。.. }, action_two = { ... }, action_three = { ... }。“action_one”“action_two”和“action_three”分别对应默认控制下的鼠标左键(LMB)、鼠标右键(RMB)和特殊攻击键(SAB)。在这些操作中,都指定了所谓的“子操作”。最常见的命名前缀如下: default_ heavy_ light_ “heavy_”和“light_”前缀显然代表特定武器的重攻击或轻攻击。“default_”前缀代表攻击之间的状态。“default”子操作本身是起始状态,即你握持武器或开始首次攻击的状态。 为便于理解,初始状态下你处于“default”子操作。若单击鼠标左键,你将进入“light_”攻击;若按住鼠标左键,则进入“heavy_”子操作以进行重攻击。“default_”状态也是如此,这是你在执行攻击后进入的状态。在该状态下,你可以再次衔接不同的攻击。根据你之前的攻击,你会进入不同的“default”状态,从而能够衔接不同的攻击组合。所有攻击都使用通用名称来描述不同的攻击(例如:轻击左、重击下等)。 此外,还有用于推击的“push”子动作,而推击攻击子动作可能显示为“light_attack_bopp”或“push_attack”。“action_two”只有用于右键点击的“default”子动作,默认情况下就是格挡。“action_three”仅出现在少数武器上,并通过特殊动作按钮激活。 (关于“action_one”的注意事项:某些轻击可能会在子动作列表中出现两次)0秒 -> 1次/秒 0.05秒 -> 4次/秒 0.1秒 -> 7次/秒 0.25秒 -> 5次/秒 0.4秒 -> 2次/秒 0.5秒 -> 1次/秒 闪避次数决定了你可以连续闪避的频率。超过该次数的闪避会导致第一次闪避距离约为有效闪避距离的50%,后续闪避距离约为原始闪避距离的10%。 0.5秒不进行闪避可完全恢复闪避次数。 闪避距离、速度和次数取决于武器选择。 以上列表显示了闪避结束时的减速情况。为避免这种情况,我们可以在闪避过程中速度下降时跳跃。这种被称为闪避跳的技巧在风筝时经常使用。 为什么不直接按住格挡向前走呢?这似乎是最简单的风筝方法,但存在很多问题。你的移动速度比敌人慢。例如,钩镰的轻攻击链为:刺击->横扫->刺击2->横扫->刺击2。刺击和刺击2具有相同的伤害属性,但移动速度属性不同,因此属于两种不同的子动作。 要计算有效移动速度(乘数),我们需查看子动作中的“buff_data”和“allowed_chain_action”: weapon_template.actions = { action_one = { default = { --<-- 子动作 ... buff_data = { ... }, allowed_chain_action = { ... } }, ... }, ... } 在此,我们计算单个子动作从开始到下一个允许的连锁动作开始期间,移动速度受到的影响程度。计算过程很简单,但我们需要大致区分两种速度增益:【固定减速移动】和【固定快速减速移动】。移动速度效果是线性插值的,因此在默认移动速度为a、增益移动速度为b、当前插值点为c(0<=c<=1)的情况下,插值速度的计算公式为:lerp(a,b,c)=a - c*(b - a)。由于我们的速度在插值开始和结束之间变化,我们可以使用移动速度增益持续期间的平均插值速度。平均速度=lerp(a,b,c/2)。我们将对【固定减速移动】(以及【固定充能减速移动】)使用平均速度。对于【planted_fast_decrease_movement】,我们直接使用增益后的速度b来近似,因为插值使用的系数为10,这会导致更快的插值。 附录B:计算武器移动速度 一个小示例buff_data = { { -- a -- start_time = 0, external_multiplier = 0.8, end_time = 0.2, buff_name = "planted_decrease_movement" }, { -- b -- start_time = 0.2, external_multiplier = 1.4, end_time = 0.7, buff_name = "planted_fast_decrease_movement" }, { -- c -- start_time = 0.45, external_multiplier = 0.7, end_time = 0.7, buff_name = "planted_fast_decrease_movement" } }, allowed_chain_actions = { { --d -- sub_action = "default_left", start_time = 0.5, action = "action_one", input = "action_one" }, { -- e -- sub_action = "default", start_time = 0.8, action = "action_three", input = "action_three" } } a: 根据"start_time"和"end_time",我们计算出时间范围为0.2。"external_multiplier"是移动速度倍率。由于"buff_name = "planted_decrease_movement"",我们将移动速度倍率计算为: 0.98 = 线性插值(1, 0.8, 0.2/2) = (1 - (1 - 0.8) * 0.2) -> 其中的"1"来自具体实现 b: 此处时间范围为0.25而非0.5,因为在c中时间范围已从0.45开始。由于存在"planted_fast_decrease_movement",我们的移动速度倍率为: 1.4 c: 对于这个0.25的重叠时间范围,我们取两个时间范围的平均倍率,即: (1.4 + 0.7)/2 = 1.05 d: 这是下一个连锁动作。此动作开始于0.5,因此在我们的重叠时间范围内,数值降至0.05。 e:在这个始于0.8的连锁动作中,我们将有一个0.1的时间范围,且无移动速度修正,因此移动速度乘数为:1。 通过这个,我们可以计算出此子动作链接到特定动作时的平均移动速度乘数。为此,我们将每个移动速度乘数与其时间范围相乘并求和,然后将这个总和除以时间范围的总和。 a-b-c-d:(0.2×0.98 + 0.25×1.4 + 0.05×1.05)/(0.2 + 0.25 + 0.05) a-b-c-e:(0.2×0.98 + 0.25×1.4 + 0.25×1.05 + 0.1×1)/(0.2 + 0.25 + 0.25 + 0.1) 通用计算:要对整个攻击链进行此计算,我们将所有时间范围×速度乘数的结果相加,然后除以速度乘数的总和。从这里开始,通用计算方式如下: 1. a.【planted_decrease_movement】-> x = 时间帧*(1 - 时间帧*(1 - 外部乘数)) b.【planted_fast_decrease_movement】-> x = 时间帧*外部乘数 2.【sum_of_all(x)】-> 计算整个攻击链中某时间帧下所有移动速度乘数的总和 3.【sum_of_all(timeframe)】-> 计算整个攻击链的所有时间帧总和 4.平均乘数 = 【sum_of_all(x)】/【sum_of_all(timeframe)】 如果你能看到这里,恭喜你,现在你已得到攻击链的平均移动速度乘数。要计算你将获得的移动速度:4 * 平均乘数 示例:长柄钩刀 - 轻攻击链对比特殊攻击链 轻攻击链:轻1→轻2(→循环) 特殊攻击链:特殊攻击(→循环) 轻攻击链(轻1) 0.3×1.75 + 0.2×0.75 + (轻2) 0.3×0.9625 = 0.3×lerp(1, 0.75, 0.3/2) = 0.3×(1 - 0.3/2×(1 - 0.75)) + 0.2×1.2 + 0.1×0.9875 = 0.1×lerp(1, 0.75, 0.1/2) = 0.3×(1 - 0.1/2×(1 - 0.75)) = 所有(x)之和 = 1.3025 0.3 + 0.2 + 0.3 + 0.2 + 0.1 = 所有(时间框架)之和 = 1.1 → 平均倍率 = 1.3025/1.1 = 1.184(09) 特殊攻击链(特殊攻击) 0.2×0.98 = 0.2×lerp(1, 0.75, 0.2/2) = 0.2×(1 - 0.2/2×(1 - 0.75) + 0.25×1.4 + 0.25×1.05 + 0.1×1 = 所有(x)之和 = 0.9085 0.2 + 0.25 + 0.25 + 0.1 = 所有(时间框架)之和 = 0.8 → 平均倍率 = 1.135625 结论:轻攻击链能提供18。移动速度提升4%,而特殊攻击仅提供13.6%的移动速度。请注意,此计算是对已实施移动速度加成的近似值。 附录C:所选武器移动速度修正值表 使用术语: l = 轻攻击 h = 重攻击 p = 推击 b = 格挡取消 -> = 攻击链 马库斯·克鲁伯 巴托尼亚长剑:(h1->h2->h3) => 6.4% 0.3*(1-0.3/2*(1-0.2)) + 0.35*(1-0.35/2*(1-0.4)) + 0.45*1.5 + 0.15*1 + 0.65*(1-0.65/2*(1-0.2)) + 0.45*1.5 + 0.35*1 + 0.65*(1-0.65/2*(1-0.2)) + 0.45*1.5 + 0.35*1 = 4.41425 = a 0.3 + 0.35 + 0.45 + 0.15 + 0.65 + 0.45 + 0.35 + 0.65 + 0.45 + 0.35 = 4.15 = b a/b = 1.0636746988 剑与盾及巴托尼亚剑与盾:(b->p) => 15.8% 0.2*(1 - 0.2/2 * (1 - 0.6)) + 0.2 * 1.25 + 0.3 * 1.5 + 0.2 * 0.75 = 0.85 = a 0.2 + 0.2 + 0.3 + 0.2 = 0.7 = b a/b = 1.15(7) 锤剑(b->p)=> 11% 0.2 * (1 - 0.2/2 * (1 - 0.85)) + 0.2 * 1.25 + 0.025 * 1 + 0.3 * 1.25 + 0.2 * 0.9 = 1.027 = a 0.2 + 0.2 + 0.025 + 0.3 + 0.2 = 0.925 = b a/b = 1.11027027027 (l->b) => 14.4% 0.3 * 1.25 + 0.2 * (1 - 0.2/2 * (1 - 0.85)) = 0.572 = a 0.3 + 0.2 = 0.5 = b a/b = 1.144 野猪矛(持握重击1)=> 蓄力重击时10% (蓄力重击1)=> 蓄力重击期间-3% (1 - 0.4/2 * (1 - 0.85)) = 0.97,持续0.4秒 巴丁· Goreksson双锤(b->p->l)=> 15.8% 0.2 * (1 - 0.2/2 * (1 - 0.85)) + 0.2 * 1.25 + 0.3 * 1.25 + 0.15 * 0.9 + 0.3 * 1.25 = 1.332 = a 0.2 + 0.2 + 0.3 + 0.15 + 0.3 = 1.15 = b a/b = 1.15826086957 (l->b) => 14.4% 0.3 * 1.25 + 0.2*(1-0.2/2*(1-0.85))=0.572=a 0.2+0.3=0.5=b a/b=1.144 双斧(b->p)=>11.3% 0.2*(1-0.2/2*(1-0.85))+0.2*1.25+0.3*1.25+0.2*0.9=1.002=a 0.2+0.2+0.3+0.2=0.9=b a/b=1.11(3) 凯瑞莲长矛盾牌(b->p)=>14.6% 0.2*(1-0.2/2*(1-0.6))+0.2*1.1+0.3*1.5+0.15*0.75=0.9745=a 0.2+0.2+0.3+0.15=0.85=b a/b=1.14647058824 双匕首(l1->l2->l3->l4)=>4.1% 0.2*1.25+0.22*0.85+0.2*1.3+0.25*0.85+0.2*1.25+0.17*0.85+0.2*1.3+0.3*0.85+0.17*1=1.989=a 0.2+0.22+0.2+0.25+0.2+0.17+0.2+0.3+0.17=1.91=b a/b=1.04136125654 剑与匕首(b->p->h)=>13.1% 0.2*(1-0.2/2*(1-0.85))+0.3*1.25+0.2*1.25+0.45*1+0.25*1这意味着敌人会攻击你,你的格挡会消耗耐力。除此之外,敌人还会从背后攻击你,这比从有效角度格挡攻击消耗的耐力更多。因此你的耐力会消耗得更快,一旦格挡被打破,你的移动速度就会降低,并且容易受到攻击。 闪避跳跃则不同,它能让你闪避攻击,同时在闪避过程中观察敌人的方向。这样你就能以有效角度进行格挡,从而减少格挡消耗。在闪避中加入跳跃可以让你克服闪避结束时的减速,并且面向移动方向还能提高空中速度。25 = 1.5845 = a 0.2 + 0.3 + 0.2 + 0.45 + 0.25 = 1.4 = b a/b = 1.13178571429 双手剑(h1->h1) => 7.5% 0.6 * (1 - 0.6/2 * (1 - 0.85)) + 0.4 * 1.75 + 0.2 * 0.25 + 0.45 * 1 = 1.773 = a 0.6 + 0.4 + 0.2 + 0.45 = 1.65 = b a/b = 1.07454545455 长矛(h1->h2) => 9.4% 0.4 * (1 - 0.4/2 * (1 - 0.85)) + 0.2 * 1.1 + 0.3 * 1.85 + 0.35 * 0.5 + 0.4 * (1 - 0.4/2 * (1 - 0.85)) + 0.2 * 1.1 + 0.3 * 1.75 + 0.2 * 0.5 = 2.571 = a 0.4 + 0.2 + 0.3 + 0.35 + 0.4 + 0.2 + 0.3 + 0.2 = 2.35 = b a/b = 1.09404255319 维克多·萨尔茨派尔的钩镰(参见前一节"示例:钩镰 - 轻攻击链 vs. 特殊攻击链") 希耶娜· Fuegonasus的匕首(b->p) => 21.1% 0.2 * (1 - 0.2/2 * (1 - 0.85)) + 0.2 * 1.25 + 0.25 * 1.45 + 0.1 * (1 - 0.1/2 * (1 - 0.7)) = 0.908 = a 0.2 + 0.2 + 0.25 + 0.1 = 0.75 = b a/b = 1.附录D:精选充能近战攻击修正值表 本节将展示以下精选武器使用充能攻击时对移动速度的影响:处决者之剑、战镐 处决者之剑 - 重攻击(h1->b) => 1.3% 0.8*(1-0.8/2*(1-0.2)) + 0.15*1.2 + 0.05*1.6 + 0.25*2 + 0.05*0.5 + 0.2*(1-0.2/2*(1-0.5)) = 1.519 = a 0.8 + 0.15 + 0.05 + 0.25 + 0.05 + 0.2 = 1.5 = b a/b = 1.无法识别内容,已删除。通过跳跃,你还能恢复闪避次数,因为跳跃时间通常长于0.5秒的闪避次数恢复时间。 (1) 此外,蹲伏时进行闪避跳跃可以保持蹲伏姿势。这样玩家就能进入既需要跳跃又需要蹲伏的狭窄空间。 闪避修正值表 闪避次数:有效闪避的次数 闪避距离:闪避距离的倍数 闪避速度:闪避速度的倍数 马库斯·克鲁伯 近战武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 剑 3 1.2 1.2 锤 3 1.2 1.2 巴托尼亚长剑 3 1.2 1.2 剑与盾 2 1 1 锤与盾 2 1 1 巴托尼亚剑与盾 4 1 1 锤与剑 3 1.15 1.15 双手剑 3 1.1 1近战武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 处决者之剑 2 1 1 双手战锤 2 1 1 长戟 3 1 1 獠牙野猪长矛 3 1 1 长矛与盾牌 3 1.05 1.05 远程武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 霰弹枪 3 1 1 连发火枪 1 1 1 火枪 1 1 1 长弓 3 1 1 巴丁·高克森 近战武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 单手斧 6 1.2 1.2 单手锤 3 1.2 1.2 斧与盾牌 2 1 1 锤与盾牌 2 1 1 双斧 6 1.25 1.25 双锤 3 1.15 1.15 双手斧 2 1 1 双手战锤 2 1 1 双手镐 2 1 1 远程武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 怨恨耙 3 1 1 十字弩 1 1 1 火枪 1 1 1 龙炎手枪 2 1 1 龙息炮 1 0.85 0.85 投掷斧 6 1.2 1.2 巨魔锤鱼雷 1 1 1 凯瑞莲 近战武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 单手剑 100 1.25 1.25 单手斧 100 1.2 1.2 长矛与盾牌 3 1.05 1.05 双匕首 6 1.35 1.35 剑与匕首 6 1.25 1.25近战武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 双刃剑 6 1.25 1.25 双手剑 6 1.1 1.1 长柄刀 3 1 1 长矛 3 1.15 1.15 远程武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 迅捷弓 6 1.25 1.25 hagbane短弓 6 1.25 1.25 长弓 3 1 1 连发十字弩 1 1 1 月火弓 3 1 1 深林法杖 1 1 1 荆棘标枪 6 1.2 1.2 维克多·萨尔茨派尔 近战武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 细剑&手枪 6 1.25 1.25 斧头 6 1.2 1.2 弯刀 4 1.25 1.25 链枷 4 1.15 1.15 斧头&弯刀 4 1.2 1.2 双手剑 3 1.1 1.1 钩镰 3 1.15 1.15 远程武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 双持手枪 100 1.25 1.25 连发手枪 3 1 1 连发十字弩 3 1 1 十字弩 1 1 1 狮鹫之足手枪 100 1.25 1.25 希耶娜·弗格纳斯 近战武器 闪避次数 闪避距离 闪避速度 匕首 6 1.2 1.2 剑 3 1.2 1.2 钉头锤 4 1.2 1.2 火焰剑 3 1.2 1.2 火焰链枷 4 1.15 1.闪避修正值表(第二部分) 远程武器 鸦嘴3型:闪避次数1.25,闪避距离1.25,闪避速度1.25 光束法杖:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 火球法杖:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 烈焰法杖:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 闪电法杖:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 火焰风暴法杖:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 辉光法杖:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 职业技能 圣杯骑士:闪避次数2,闪避距离1,闪避速度1 游侠老兵:闪避次数3,闪避距离1,闪避速度1 弃誓工程师:闪避次数1,闪避距离1.1,闪避速度1.1 巡林客:闪避次数3,闪避距离1,闪避速度1 赏金猎人:闪避次数3,闪避距离1.1,闪避速度1.1 pyro法师:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 其他游戏内物品 治疗药剂:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 医疗包:闪避次数3,闪避距离1.2,闪避速度1.2 玉制香炉:闪避次数4,闪避距离1,闪避速度1 速度药剂:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 力量药剂:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 专注药剂:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 火焰炸弹:闪避次数3,闪避距离1,闪避速度1 炸弹:闪避次数3,闪避距离1,闪避速度1 莫格里姆炸弹:闪避次数3,闪避距离1,闪避速度1 圣典:闪避次数3,闪避距离1.2,闪避速度1.2 魔典:闪避次数3,闪避距离1.2,闪避速度1.2 火炬:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 爆炸桶:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 灯油:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 精华桶:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 啤酒瓶:闪避次数1,闪避距离1,闪避速度1 炮弹:闪避次数1,闪避距离0.45,闪避速度0.65 石像鬼头颅:闪避次数1,闪避距离0.4565精华块 1 0.45 0.65训练假人 1 0.45 0.65突变体雕像 1 0.45 0.65 充能过载对移动的影响 严重充能过载会使你的移动速度降低25%,同时闪避距离和闪避距离也降低25%。 药水对移动的影响 速度药水:速度药水能立即提升50%移动速度,持续10秒。在护符上使用【注瓶】特性可将持续时间延长至15秒。在护符上使用【混合药剂】特性可使所有药水都能提供5秒的速度药水效果。速度药水(以及一般的药水效果)无法叠加。 饰品对移动的影响 饰品提供5%移动速度:影响移动速度的最简单方法是使用带有移动速度属性的饰品。

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