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《征服之歌》中的移动机制

2026-03-22 10:00:35
发布在征服之歌
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导读

这是《征服之歌》的移动机制指南,详解了行动点的计算规则,包括斜向与直线移动的点数差异、不同地形的行动点消耗修正,还介绍了“最后行动权”、路径规划技巧、地图物体互动的行动点消耗及接近规则等内容,帮助玩家优化移动策略,提升游戏胜率。

《征服之歌》移动机制指南。本文通过研究、观察、分析,并给出简短注释,帮助玩家全面理解游戏流程。 旅程开始 领主移动点数(ОПМ)是《征服之歌》中最关键的方面之一,就像在其他“回合制游戏”中一样,你需要提前规划行动,那么在这种情况下,如何更有效地迈出走向胜利的步伐呢?这值得了解!如何最大限度地发挥它们的作用?这对成功是否至关重要?我们将为您解答这些问题!

冒险全局地图上的某些移动机制乍一看并不明显,忽视它们会导致每回合损失【行动点数】(ОПМ),这反过来会拖延主要任务的进度。但如果对这些流程进行优化,在游戏过程中就能积少成多,最终助你取得胜利!本指南介绍了冒险世界地图中的探索点数(ОПМ)相关知识,包括冒险法典中的已知建议、关于优先消耗探索点数(ОПМ)的推荐,以及关于如何规划更“划算”路线的说明。基础计算(行动点) 玩家的每一次行动点消耗都会触发对总可用行动点的数学计算,但存在一些例外情况,这涉及到与地图对象的互动,相关内容将在后续说明。本部分主要阐述行动点从A点到B点的运作原理。无论法师在一回合内移动多远,无论是一步还是特定距离,其移动成本都需单独计算,并考虑每个单位的移动成本修正值(ОПМ)。 斜向移动的点数比直线移动多40%。因此,斜向移动时,每步的(ОПМ)为基础值的1.4倍。直线移动:1 对角线移动:1.4 在选定路径时,每个小点代表一个移动单位——移动点。虽然这并非计算移动到特定地点所需消耗的完全准确方法(因为这些点也标记在可移动的地图碎片之间),但我们暂时将其视为固定值。

将鼠标光标悬停在玩家头像旁的移动图标上时,会显示当前可用的移动点数的准确数值。

大多数玩家初始拥有12点【行动点数(ОПМ)】,但也有部分高手的【行动点数(ОПМ)】数值更高。此外,该数值可以通过技能、地图上的物体、物品等方式提升。 【行动点数(ОПМ)修正值】 道路和部分地形类型会改变【行动点数(ОПМ)】消耗。 小径、石路和城市地砖的优势在于降低【行动点数(ОПМ)】消耗,使我们能在消耗相同行动点数的情况下移动更远距离。与沿对角线(每移动一格消耗的行动点数)相比,沿直线道路,即小径移动时,移动惩罚会降低25%,而石路和城市石板路则可将移动惩罚大幅降低50%。另一方面,在熔岩上行走会使(每移动一格消耗的行动点数)惩罚增加25%。 需要注意的是,这些移动成本修正仅在踏上相应地形时生效,离开地形时则不适用。在决定为了资源可以偏离道路多远时,这一点很重要。请记住这一点!

移动惩罚表 名称 直线 对角线 小径 0.75 1.05 石路 0.5 0.7 城市石板 0.5 0.7 lava 1.25 1.75 "最后行动权" 根据游戏规则,系统提供"最后行动权",这意味着什么? 游戏允许你执行额外一次行动,直到你的法师剩余0.5(OPM)为止。此行为可以是任何通常可用的行动,例如移动、占领目标、获取 artifact 等过程,即使该行动的花费超过 0.5(OPM)。与他们互动并随后拒绝其提议后,导师仍会扣除0.5【行动点数】,因此在开始与此类对象互动前请慎重考虑,因为重复互动的代价很高。无论选择哪个选项,都需要消耗标准的0.5【行动点数】。符合上述规则的此类目标包括:牢房中的宁静修道院、贡品树、大营、牢房、旧营地、古老瓮坛、石化树、沉没雕像、军官尸体、木雕偶像、强盗藏身处以及墓地/墓园。 需要领主抵达才能触发战斗的目标较为特殊,有其专属规则:目前这类目标共有两个:藏身处强盗和墓地/村庄。不进入战斗系统与它们互动消耗0.5点移动力,参与战斗则额外消耗0.5点。请注意,若你在剩余移动力不足0.5点时进入战斗,将无法自动获得战利品,需要再次进行互动。“信任,但要验证” 在选择行进路线时,游戏会规划从领主位置到所选目的地的最短路径。不过,游戏不会考虑到达所选目的地后你计划前往的方向,这时就需要更高效地移动了。因此,您需要自行选择更接近您计划前进的方向,并且超出您的直接目的地范围。 请看以下两个情况示例,对比游戏中建议的“寻路”功能与手动规划您的法师路线之间的区别。 自动路径这意味着,如果你将最后一部分移动力用于【高消耗行动】,就能获得免费的【行动点数】,否则你将不得不在下一回合消耗自己储备的【行动点数】,这样你最多能额外获得0.9点【行动点数】,否则你就无法获得这些点数。 相反,如果最终你剩余的【行动点数】不足0.5点,这些点数将会丢失,简单来说就是——浪费了!当您的法师即将耗尽【每回合魔法值】(ОПМ)时,请尽量确保您的每个行动至少能为您带来0.5【每回合魔法值】(ОПМ)。因此,在移动前收集大量资源或占领矿场通常是个好主意,因为与这些物体互动通常只消耗0.5点移动力。如果反过来操作,先进行消耗更高的移动行动,可能会导致你没有足够的【行动点数】来开始互动。与周围世界的互动 通常,站在地图物体附近的法师进行互动的费用可通过其拥有的【魔法值】(ОПМ)来计算。这些互动的费用可能为0、0.5或1.0。在道路上时,互动消耗不会改变,其类型条件也不会变化,并且法师与地图物体的互动方式与其在空间中的位置无关,无论是对角线方向还是直线方向。绝大多数与地图的互动消耗为0.5【行动点】。其中包括以下内容:获取提供一次性资源的物体(例如:果园、沼泽、谷仓);获取可提升法师的临时/永久物体(例如:实体祭坛、经验塔);占领矿场;占领城市;标记可占领的建筑(例如:尖塔、瞭望塔);开始围城;收集 artifacts;收集资源堆;掠夺;使用传送门无(奥术能量)的含义:部分互动消耗0奥术能量,其中一些互动可在你的法师站在地图上的互动对象附近时激活,而另一些互动则至少需要0.5奥术能量。访问友方城市和建筑 访问黑市 驻军部署 法师间战斗的开始 使用自身【荣耀火炬】进行传送 法师间的交易 说明1(OPM)部分物体和建筑允许我们选择可用奖励,或者不选择任何一个选项,直接关闭弹窗即可。

手动控制

目标是尽可能高效地按指定顺序收集特定物品。用于收集的堆叠仅为演示目的,不考虑具体的组合。请注意,手动移动相比游戏预设的移动方式,能让法师多移动一到两个点。规划包含多个转弯的路线时,要记住你的法师在本回合结束时的位置。游戏通常不会优化你的“最后一步”,会让你把最后一个行动点用在直线移动上,而在回合末尾进行斜向移动的代价更高。本回合的斜向移动往往意味着下一回合的斜向移动会减少一步。如果斜向移动能让玩家在水平或垂直方向上更接近目标,不妨考虑用“最后一步”来进行斜向移动,而非直线移动。当然,这在很大程度上取决于具体情境,因为需要考虑你选择购买的单位以及你的法师前往的方向,但经过仔细考虑,这样做往往能带来不少优势。 “门在哪里?” 地图上的物体存在一个不成文的接近规则。地图上的物体能否与地图区块进行交互(即获取访问权限),首要取决于其尺寸大小,不同尺寸的物体有着不同的规则。其中部分物体的规则极为简单,而另一些则存在各种特殊之处。 尺寸为1x1的地图物体,可从任意相邻位置对其进行访问。它们的表现相当一致,符合预期。不过,虽然大多数2x1尺寸的地图对象可以从任意方向进入,但也有部分对象无法从特定位置进入。在这种情况下,站在物品右侧的位置时无法与物品进行互动,法师必须绕行。例如:墓地/教堂墓地,必须绕行才能进行互动。

寂静的修道院,无需绕行即可与之互动

示例:城堡、城市、村庄,需要绕行才能与之互动

通过使用城市节省移动点数

要记住,部署驻军不需要消耗移动点数。事实证明,在特定情况下,这是节省移动的最有效方法之一。虽然可以从地图上的多个不同地点进入城市,但防守方玩家进入城市时,总会出现在同一个位置(该位置的确切坐标取决于城市大小),且无需花费任何移动成本。虽然这种机制的使用场景非常特定,但在某些情况下,它能让你控制法师的召唤位置,这有助于在向特定方向移动时节省移动点数。 小型定居点。你必须穿过它们,而不是绕开。 “请允许通过?” 游戏移动系统还有一个特点,我现在就来介绍。存在一种可称为“对角线物体访问”的原则,适用于没有开放侧面的物体。 默认情况下,如果法师与某个物体的任意侧面之间没有畅通路径,就无法通过对角线与该物体进行互动。 例如:若法师周围垂直或水平方向的某个 artifact 未被先拿起,那么就无法拾取实体手套,因为此时没有畅通路径。在这种情况下,我们先拿起【毁灭护符】,就是上面那个,然后才能拿起斜对角放置的物品。

不过,如果通往目标的路径畅通无阻,玩家可以从任意相邻位置斜向获取该目标。遗憾的是,游戏中的【智能】移动路径往往无法体现这一点,容易让玩家产生误解,即选中的路径通常符合从另一侧接近的要求,尽管实际上玩家无需离开当前位置就能与目标进行互动。

根据游戏规则,默科特本不该在本回合将【实体手套】放入背包。但法师可以随心所欲,他还是拿起了【实体手套】。 这很可能是某种缺陷,未来或许会得到修复,但目前这是一个可以利用的问题。 “是漏洞还是特性——由你决定。”

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