稳健行军:指挥官移动机制与技巧

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征服之歌
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《征服之歌》移动基础指南及进阶技巧 关于本指南 在《征服之歌》中,指挥官的移动点数是最宝贵的资源之一,学会尽可能高效地利用它们是成功的关键。冒险地图上的一些移动机制初看并不明显,若不了解这些机制,每回合都会浪费移动点数。虽然下文提到的一些优化看似微小,但在整个游戏过程中,这些优化会不断累积,最终能为你的指挥官们节省出额外数回合的移动点数。本指南主要介绍冒险地图移动的相关机制和要点,包含一些鲜为人知的技巧,面向非资深玩家(不过老玩家或许也能从中发现一些有趣内容)。关于如何优先分配移动点数的建议未包含在内,因为这部分内容较为复杂,更适合在另一篇专门的指南中详细阐述。 移动计算数值与规则 指挥官行动的消耗 指挥官执行的每项行动都会消耗其可用移动点数。与地图物体互动时存在一些例外情况,这将在互动规则部分进行说明。本节主要涉及指挥官从A点移动到B点的消耗。无论 wielder 一次性移动多远,无论是一步还是一整回合的移动距离,移动成本都按格子逐个计算,每一步都会应用移动成本修正值。 斜向移动的成本比直线移动高40%。默认情况下(即越野移动),每步的移动点数成本如下: 直线移动:1 斜向移动:1.4 选择路径后,每个小点表示1点移动值。虽然这种方式并非完全准确地显示移动到所选位置的具体成本——因为小点也会绘制在可行走地图格子之间——但它能提供一个可靠的估算。

你可能需要花费上百小时的游戏时间,才能最终理解在已选择的持柄者路径可视化界面中显示的小点的用途。 当鼠标悬停在持柄者头像旁的移动图标上时,会显示当前可用的移动点数的具体数值。

大多数持柄者初始拥有12点移动力,而这家伙却有高达14点。他是如何在羽毛坐骑上保持平衡的,这仍是个谜。 移动成本修正:道路和特定地形类型会修正移动成本。 通过道路移动的好处是降低移动成本,让你用相同的移动力移动更远的距离。 与越野移动相比, dirt roads(土路)能降低约28.6%的移动成本(存在四舍五入),而 cobblestone roads(鹅卵石路)和 town square tiles(城镇广场地格)则能提供更优的50%移动成本减免。另一方面, lava tiles(熔岩地格)会使消耗的移动力增加25%。

基本上是瑞典。 需要注意的是,这些移动成本修正仅在进入相关地格时生效,离开时不生效。在决定为了资源离开道路多远仍在可接受范围内时,请记住这一点。 不同修正地形的每步移动点数消耗: 直行移动成本 对角线移动成本 dirt road 0.714 1 stone road 0.5 0.7 town square 0.5 0.7 lava 1.25 1.75

虽然你几乎不可能在一整回合内都沿着直路移动,但对比在道路上和非道路上的移动距离差异会很有启发。 让最后一次可用移动发挥作用:只要你的 wielder( wielder)还剩0.5点移动力,游戏就允许你再执行一次行动。这个行动可以是任何常规可用的行动——移动、占领目标、收集道具等——即使该行动的消耗超过0.5点移动力。这意味着用最后一点移动力去执行原本消耗较高的行动,能为你节省移动点(否则你需要在下一回合从移动点池中实际消耗这些点数),最多可额外获得0.9点原本无法得到的移动力。相反,若剩余移动点数不足0.5点,则这些点数将被扣除。

在通常需要消耗1.4移动点的行动上只花费0.5移动点?这可是连巴瑞安人都无法拒绝的划算交易。 当你的指挥官即将耗尽移动点时,尽量确保你接下来的行动至少会剩余0.5点移动点。因此,在移动前收集资源堆或占领矿场通常是个不错的主意,因为与这些物体互动通常只需消耗0.5移动点——如果反过来操作,先进行消耗更高的移动行动,可能会导致你没有足够的移动点来进行互动。

1到1.4之间的剩余数值通常足以进行互动和移动。

但不要进行移动互动。 不要轻信游戏规划的移动路径。选择路径时,游戏会规划从角色当前位置到所选目的地的最短路线。然而,游戏不会考虑你到达所选目的地后计划前往的位置,因此以更接近后续计划前进方向的方式移动会更高效。 例如,比较一下遵循游戏建议的资源收集路径与手动规划角色路径的情况:目标是按指定顺序尽可能高效地拾取高亮显示的物品。为演示而选择的收集堆并未考虑特定的构筑。注意手动路径规划相比游戏自动路径规划,能让【流氓】额外移动两格。

路线规划:收集城镇南部和东部的所有非黄金资源,然后继续向东前进。

第一骑手拉斯克在移动时采用了游戏的寻路机制。注意看,他在到达石堆前就耗尽了移动点数,未能通过。

另一方面,第一车手拉斯克深知,过弯无需球杆,他还能更进一步。 在规划需要多次转向的行走路线时,要留意你的 wielder 在本回合可用移动结束时的最终位置。游戏通常不会优化你的最后一步,可能会让你把最后一个行动点用在直线移动上,而实际上最后走对角线更有价值(本回合走一步对角线往往意味着下一回合可以少走一步对角线)。如果走对角线能让你的 wielder 在水平或垂直方向上更接近目的地,那就考虑把最后一个移动点用在对角线上,而不是直线移动。当然,这在很大程度上取决于具体情境,因为这涉及到你选择拾取什么以及你的角色接下来要前往何处,但如果仔细考虑,这里有很多收获。 例如,当目标是拾取选定的【天界矿石】时,游戏会建议你最后一步不要走对角线,尽管由于地形特点,下一回合显然可以走对角线。

斜向移动在这种情况下是不可避免的,但不一定代价高昂。通常,只有移动后仍剩余一次移动机会时,才可以进行手动优化。在上述情况中,先收集金币道具,然后进行斜向移动,能更高效地利用单位的移动点数。

与其直接直线移动,不妨考虑提前一步停下,以最大化你的可用移动点数。 互动成本与规则 单位与地图物体相邻时,可消耗可用移动点数与其互动。互动成本有三种数值:0、0.5或1.0。互动成本无修正值,站在道路上不会改变互动成本,斜向互动与非斜向互动也无差异。 0.5成本互动 绝大多数地图互动消耗0.5移动点数,包括以下情况: 获取资源的物体(例如果园、沼泽) 临时/永久增益物体(例如里程碑、精华贡品、经验塔 占领资源生成器 占领城镇 标记可占领的非矿场建筑(例如:尖塔、瞭望塔) 发起城镇围攻 拾取 artifacts 拾取资源堆 掠夺 使用传送门 teleporting 0消耗互动 部分互动消耗0点,其中一些只要你的 wielder 站在可互动地图物体旁边就能发起,另一些则还需要至少0.5点可用移动点。 始终可进行的0消耗互动(只要你的 wielder 相邻): 进入友方城镇和建筑 进入 Raider's Markets 派驻 Wielders (!) 发起战斗 使用已拥有的 Beacons of Power 进行 teleporting (!) Wielder 之间交易

当操控者相邻时,交易【老鼠】无需消耗任何资源,除了【老鼠】本身。 以下互动消耗0资源,但仅当操控者仍拥有至少0.5点移动点数时才能执行: - 进入同派系的中立聚落(即进行招募,而非掠夺)

幸运的是,召唤誓约者(Oathbound)并不需要实际进入地穴,但你仍需能够“敲响它们的门”。 有条件消耗移动点数的互动: 某些拾取物和建筑允许你查看它们可选的奖励,而不必强制选择其中一项(例如,你可以选择直接关闭窗口)。 与这些互动后拒绝它们的提议,仍会从你的 wielder 中扣除 0.5 移动点数,因此在开始互动前请考虑你的选择,因为重复互动成本很高。选择它们的其中一个选项会消耗标准的 0.5 移动点数。遵循上述规则的地图物体: 牢笼囚徒 阵亡指挥官 菲伊献祭树 大型营地 神秘隐士 旧营地 古老瓮坛 石化树 隐秘修道院 沉没雕像 木质神像

探查是有代价的。在与包含动态奖励的物体互动前,请考虑你的选择。 藏身处、墓地和圣林:需要进入其中战斗的物体较为特殊,有其自身的规则。不进入而仅与之互动会消耗0.5点移动力,若选择进入战斗则需额外消耗0.5点移动力。 请注意,若你在剩余移动力不足0.5点时选择进入战斗,战利品将不会自动拾取,需要再次互动才能获取。

无论你是否愿意,要获取其中的战利品都必须支付完整的1点移动力。 地图对象的访问规则 从相邻格子访问地图对象 地图对象主要根据其大小,有着不同的可从哪些格子进行访问(即互动)的规则。其中一些规则非常简单直接,而另一些则存在各种特殊情况。 1x1大小的地图对象可以从任意相邻格子访问。这类对象的规则相当一致,完全符合预期:将单位移动到任意相邻格子,进行互动,即可立即看到结果。

【摇摇欲坠的塔楼】允许你的持用者从任何相邻的格子登高。显然,它们是由一个进步的社会建造的。 不过,虽然大多数2x1大小的地图物体可以从任何方向进入,但有一些物体无法从特定格子进入。在这种情况下,当持用者站在物体右侧的格子上时,无法与该物体互动,需要额外移动一步才能进行互动。

要从这些地格夺取小型聚落,你的 wielder 需要额外行动。 符合上述特殊进入规则的2x1大小物体列表: 金矿 冒泡沼泽 古战场 隐秘修道院 小型聚落 石环 2x2大小的物体较为稀有,主要限于最高阶生物的巢穴。所有这些巢穴都可以从任意相邻地格进行互动。 此尺寸中唯一的非巢穴物体是强盗藏身处,它无法从北侧进入。

从任意相邻地格均可进入生物巢穴。无法从北部地格进入强盗藏身处。 2x2大小的物体(不包括无法互动的物体,如研究建筑): 强盗藏身处 工厂 精灵法庭 神圣树林 冒烟洞穴 召唤法阵(中立状态除外,详见下文) 升级巢穴不会改变其大小或可进入地格。 中立召唤法阵的大小为2x1,而非其他中立大型巢穴的2x2。

中立召唤阵比同类召唤阵更短。洛斯人以其狂热追求的能力闻名,而非建筑技艺。 所有派系的城镇都有三种不同规模:小型聚落、大型聚落以及要塞/城市/挖掘场/营地(统称为要塞类城镇,因为没有更合适的术语)。它们的入口格没有派系专属设定。 小型聚落可从三个方向进入,分别是北、南和西。如前所述,相邻的东侧格子无法作为入口。 大型聚落同样可从三个方向进入:西、南和东。由于规模较大,北侧无法进入。 要塞类城镇只能从南侧进行互动。

可从不同大小城镇的【通路格】进入。各阵营的通路格相同。 尽管升级城镇会改变其模型,但不会改变通路格。 默认情况下,当使用者没有通向目标物体任何侧面的自由路径时,无法斜向与物体互动。

在这种情况下,若不先拿起一个非对角位置的神器,就无法拿起斧头和法杖。不过,如果有通往某个物品的开放路径,也可以从任意相邻格子斜向拿起该物品。遗憾的是,游戏的寻路系统往往没有体现这一点,从而造成误导:选中的路径往往会要求从另一侧接近,尽管完全可以在不离开当前位置的情况下与该物品互动。

根据游戏设定,艾瑟尔本回合不应能拿起斧头。但艾瑟尔却随心所欲地拿起了斧头。 这很可能是某种bug,未来可能会被修复,但就目前而言,这是一个需要留意的问题。 其他与移动相关的技巧(第一部分) 传送门的妙用 传送装置,即传送门和已占领的力量信标,在某些情况下也可被用于合理地“骗取”移动点数。它们固定的使用者落点和较低的交互成本,能让使用者围绕它们进行比单纯行走更高效的重新定位。

在【传送门】和【力量信标】周围,最佳的着陆点是相同的,且其规律稳定,足以让人系统性地利用甚至滥用。例如,如果你的 wielder 想从北方朝南移动,途中有一个传送门,那么发起两次传送(每次消耗0.5移动点)可能比绕路走对角线(默认每步消耗1.4移动点)更有效率。

今天就用这个简单却完全合法的技巧让自己被指控作弊吧! 一旦占领【力量信标】,与之互动就完全免费。利用这一点可以让你的持印者免费在它们周围重新定位,或者就像AI一样享受无尽的虚化和实体化循环。

快速转身,完成登台与退场。 利用城镇节省移动点数 还记得驻守的指挥官不消耗移动点数吗?事实证明,在某些情况下,这是节省移动的最有效方法之一。虽然可以从多个相邻地格进入城镇,但派遣防御指挥官出城时,他们总会出现在同一个位置(具体位置取决于城镇规模),且不会消耗任何移动点数。

默认情况下,防御方的持柄者将被派遣至其当前占据的地格。这意味着当持柄者的移动路径上有城镇时,他们可以根据情况直接穿过城镇,而非必须绕行。请注意绕行城镇时的最大移动距离与使用上述游戏机制时的差异。

小型聚落。本就是供人穿行,而非绕行。

喂,小子,想不想只点5下鼠标就获得最高3.55点移动力?

堡垒类单位是所有单位中灵活性最低的,但对于沉迷于移动点数的玩家来说,额外获得的2点移动点意义重大。 如果主要着陆格被占据,防守方的指挥官将在次要位置生成;若次要位置也无法使用,则会在第三位置生成,以此类推。非主要生成位置的选择方式是优先填充主着陆格的相邻格子。 虽然此机制的适用场景有限,但在特定情况下,你可以通过它控制指挥官的生成位置,这有助于在向特定方向移动时节省移动点数。这也包括敌方持印者阻挡位置的情况,不同之处在于你的持印者将始终在敌方持印者的影响范围外生成(即至少距离1格)。招募新持印者时,生成位置的选择方式也相同。

目前我们的科学无法确切得知操控者蜈蚣究竟能延伸多长。 通过升级城镇移动操控者: 当你升级城镇时,会解锁新的建筑用地。若操控者正占据新建筑用地将要生成的格子,他们会被免费移开,且不消耗移动点数。 操控者通常会向左移动1格,除非目标格子已被占据,这种情况下,他们除了水平移动外,还会进行垂直移动,或直接改为垂直移动。

无障碍意味着持有者会被向左推动一格。

当着陆点被阻挡时,持有者会被额外垂直推一格。 若有其他持有者阻挡次要着陆点,会改变被位移持有者的移动位置。由于此类情况极为多样(且罕见),本指南无法涵盖所有情形。 敌方持有者也可通过己方城镇以相同方式重新定位。虽然这种情况很少有用武之地或根本无法实现,但理论上可用于将敌方持有者引入己方持有者的攻击范围,或根据地形特征改变战场(战场根据防御者在地图上的位置选择)。

过来这边。 一些其他的通用用法示例:

差点就到不了城镇了?或许还有办法。

向西进发?再向前跳跃一次。

忽略游戏的这项特性可能会带来不愉快的惊喜。 这是一个略显小众的机制,但牢记它能让你获得优势,而忽略它则可能因操控者意外移动而陷入劣势。 其他移动相关技巧(第二部分) 操控者间共享提供移动加成的 artifacts(装备) 如果有多名操控者沿同一方向移动,通过交换单个 artifact(装备),可以为两名操控者都增加移动点数。这其实相当实用,也经常能派上用场,值得好好利用。 需要注意的是,一回合内可以用这种方式使用多个 artifact(装备),但前提是它们属于不同的装备栏位——两双靴子提供的额外移动点数不会叠加。

当有移动点数可用时,谁还会在意什么卫生问题呢? 通过建造墙壁重新定位敌方持术者 如果敌方持术者被困在新建墙壁围成的区域内,游戏会自动将他们移向最近的入口。虽然这是一个非常看具体情况的机制,但它可以用来迫使对手进入更强持术者的攻击范围,并且由于墙壁的存在,还能压缩战场空间。

这可能比让对手自行离开更有效。 投掷宝物来阻挡格子 持有者可以从其物品栏中投掷宝物,不会消耗移动点数,这些宝物可用于阻挡格子。 投掷宝物时,可用的相邻格子会按特定顺序填充。

地块会按照从低到高的优先级进行排序,前提是它们处于可用状态。 在某些情况下,这可能适用于地图上狭窄的瓶颈区域或道路,为来袭的敌方单位造成额外的移动惩罚。但实际上,你只会用像【指节铜套】这样有价值的 artifacts 来做这件事,所以这并不是很有用。 artifact 放置更妙的用法是在升级城镇前封锁建筑位置:放置的 artifacts 会阻止被封锁的建筑位置出现,直到再次升级城镇且该位置没有 blocking artifacts 为止。

受影响的建筑工地需在城镇升级至下一等级后才会出现。若已无可用的城镇升级,重新获得丢失工地的唯一途径是让城镇被对手摧毁或转化。 此特性或许不易使用,但理论上能造成的经济与心理伤害相当显著。 请注意,要对中大型建筑地块生效,必须阻挡地块的左下角地格;若阻挡其他地格,道具将悬浮在原地,直至城镇被摧毁前都无法恢复。

以优雅的方式丢弃你的贵重物品,让对手怀疑自己的现实。为你的贵族们精心装扮,让她们展现出应有的女王风范,还能获得额外加分。 结语 一些不知该放在何处的建议 强烈建议在设置中开启移动范围指示器,以便更好地了解你的单位在一回合内可以移动的距离。不过要注意,由于最后一步机制的作用,有时你实际能移动的距离可能比指示器显示的多一步。能够快速判断是否可以进行最后一步优化也非常有用。 如果你觉得移动范围始终显示会造成干扰,可以将其关闭,转而使用信息模式——按住Alt键时同样可以查看这些信息。在极少数情况下,尽管计算无误,但你的单位可能不会在恰好剩余0.5移动点时获得最后一次行动机会,这可能是由于舍入误差导致的。根据我的经验,这种情况并不常见,但如果你不了解这一点,仍可能会对实际情况产生疑问,所以请记住这一点。 欢迎提供反馈,包括建设性的批评意见;如果你发现有错误或认为有其他内容需要补充,请在评论中告诉我。 祝游戏愉快! 更新日志 2023年4月——本指南更新时的游戏版本:0.83.6 移除了关于瞭望塔/先知之船的特殊规则: 这些建筑现在与其他可占领物体的作用相同。《征服之歌》更新内容 1. 关于可选奖励物品的规则更新: ➡ 现在检查这些物品需要消耗移动点数。 2. 关于强盗藏身处和墓地交互的规则更新: ➡ 现在检查这些地点需要消耗移动点数,并且在进行战斗(无论是否自动拾取战利品)时还会额外消耗移动点数。 3. 关于防御者/新雇佣的 wielder 生成位置部分的更新: ➡ 他们现在会在相邻的友方 wielder 旁边生成,而不是距离 1 格远的位置。 4. 关于使用建筑位置推动 wielder 的部分更新: ➡ 现在推动 wielder 的距离比以前更短。 5. 增加了关于使用 artifacts 阻挡建筑位置的说明和额外心理伤害。 2023年11月——本指南更新时的游戏版本:0.89.7 6. 新增了传送门作为0.《征服之歌》更新内容 1. 移动成本交互调整: - 新增【力量信标】为0移动成本交互 - 新增【劫掠者市场】为0移动成本交互 - 新增【城镇围攻启动】为0.5成本交互 2. 新增【神秘隐士】至可拒绝奖励对象列表 3. 新增【城镇广场】和【熔岩】地形至移动修改地形类型:这些是相对较新的添加,目前可能使用频率不高 4. 移除【强盗藏身处】和【墓地】的访问特殊机制:这些已修复,现在表现更一致 5. 更新关于中立【召唤法阵】的说明:现在可作为标准2x1建筑访问,无额外特殊机制。与其他中立大型建筑相比,其尺寸仍较为特殊《征服之歌》更新内容 1. 在【其他移动相关技巧(第一部分)】中新增【传送门过度思考】段落: ➡ 与城镇类似,有时穿过传送门比绕路更好。 2. 在【其他移动相关技巧(第二部分)】中新增【通过建造墙壁重新定位敌方持术者】段落: ➡ 这是最近新增的机制,可能在特定场景中派上用场。 3. 在【其他移动相关技巧(第二部分)】中新增【持术者间共享移动增益 artifacts】段落: ➡ 这是一个相当实用的机制,当你有多个持术者在同一方向近距离移动时,能发挥巨大作用。 2024年6月——本指南更新时的游戏版本:1.1。《征服之歌》更新内容 1. 更新土路数值:移动成本降低效果从25%增强至约28.6%。 2. 新增神圣树林物体:其作用机制与墓地和藏身处基本相同。 3. 更新地图物体访问规则部分:修复了多项2x1物体的访问规则。大多数矿场、果园和水磨坊现在可从任意相邻格子进行访问。 4. 更新其他移动相关技巧(第一部分):传送门和信标传送的落点已调整为一致。 5. 将隐秘修道院添加至有条件消耗移动点数的物体列表中。 6. 调整了多个段落的表述方式。